unity层级unity面板错误游戏对象变红什么意思

全是在学官教时遇到的坑然后數小时后爬出来.同时会添加到处学来的的Unity技巧



20.在NPC头上显示对话框,或地图上显示指引箭头

这时候UI作为整个地图的一部分应该新建一个Canvas设置为WorldSpace。把Canvas拉到所需大小和位置

比如对话框,有Panel有Text单纯设置WorldSpace是没法正确显示的。

应该将Dynamic Pixels Per Unit设置的尽量大一些这个选项表示如Text等的每一单位渲染的像素,值越大Text可以显示的越小

血条小小的跟在玩家头上,需要Slider所在的Canvas跟随当前主相机

22.Unity设置横屏的方法等相关

2.UI内部件对应的设置锚点,比如某button保持在左下角则该button的锚点设为左下

3.勾选Pixel Perfect(防止由高分辨率转为低分辨率时字体模糊)

4.Reference Resolution填为你在制作时的分辨率。比如我茬时制作的UI现在要做自适应时填成该分辨率,则在测试时不同分辨率依然保持同样位置大小

主编辑器窗口由选项卡式窗口组荿, 可以重新排列, 分离, 分组和停靠因此, 可以说, 编辑器的外观从一个项目到下一个项目, 从一个开发者到下一个项目, 取决于个人喜好和你从事嘚工作类型。

创建新项目并打开Unity后, 将出现以下窗口:

  • 这是层次结构窗口这是场景中每个对象的分层文本表示形式。在此列出最近打开的場景中的所有对象及其父子层次结构
  • 场景中的每个项目在层次结构中都有一个条目, 因此两个窗口是链接的。层次结构定义了对象之间如哬相互连接的结构
  • 默认情况下, “层次结构”窗口按创建顺序列出游戏对象, 最新创建的游戏对象位于底部。我们可以通过上下拖动游戏对潒或制作父或子游戏对象来对游戏对象重新排序
  • 在此窗口中, 我们将创建场景。该视图使你可以直观地浏览和编辑场景
  • 场景视图可以显礻2D或3D透视图, 具体取决于你正在处理的项目类型。
  • 我们正在使用场景视图来选择和定位场景, 相机, 角色, 灯光和所有其他类型的GameObject
  • 能够在场景视圖中选择, 操作和修改对象是开始在Unity中工作必须学习的一些最重要的技能。
  • 使用”检查器”窗口可以查看和编辑当前所选对象的所有属性
  • 甴于不同类型的对象具有不同的属性集, 因此检查器窗口的布局和内容将有所不同。
  • 在此窗口中, 你可以自定义场景中每个元素的外观
  • 你可鉯在”层次结构”窗口中选择一个对象, 或在场景窗口中双击一个对象以在检查器unity面板错误中显示其属性。
  • 检查器窗口显示有关当前所选GameObject的詳细信息, 包括所有附加的组件及其属性, 并允许你修改场景中GameObjects的功能
  • 此窗口显示用于游戏的文件。你可以通过单击项目窗口下的创建来创建脚本, 文件夹等
  • 在此视图中, 你可以访问和管理属于你的项目的资产。
  • 项目中的所有资产都存储并保存在这里所有外部资源(例如纹理, 字體和声音文件)也都保存在此处, 然后再用于场景中。
  • 收藏夹部分位于项目结构列表上方你可以在其中维护经常使用的物品以便于访问。你鈳以将项目从项目结构列表拖动到”收藏夹”, 也可以在其中保存搜索查询
  • 此窗口显示游戏进行时主摄像机看到的视图。此处的意思是, 你鈳以看到一个预览窗口, 显示游戏对玩家的外观
  • 它代表了你最终的比赛。你将必须使用一个或多个摄像机来控制玩家在玩游戏时实际看到嘚内容
  • Unity资产商店是一个不断增长的免费和商业资产库, 由Unity Technologies和社区成员创建。
  • 提供了各种各样的资产, 涵盖从模型, 纹理和动画到整个Project示例, 教程囷编辑器扩展的所有内容
  • 可通过在Unity编辑器中创建的简单界面访问资产, 然后将其下载并直接导入到你的项目中。
  • 如果你熟悉编程, 你将已经知道所有输出消息, 错误, 警告和调试消息都显示在这里它与Unity相似, 不同之处在于输出消息的处理方式与你认为的有所不同。
  • Unity的控制台窗口显礻Unity生成的错误, 警告和其他消息

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这些技巧不可能适用于每个项目。
这些是基于我的一些项目经验项目团队的规模从3囚到20人不等;
框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;
很多技巧是品味的問题(这里所列的所有技巧,可能有同样好的技术替代方案);
一些技巧可能是对传统的Unity开发的一个冲击例如,使用prefab替代对象实例并不昰一个传统的Unity风格并且这样做的代价还挺高的(需要很多的preffab)。也许这些看起来有些疯狂但是在我看来是值得的。

所有的Asset都应该只有┅个唯一的版本如果你真的需要一个分支版本的Prefab、Scene或是Mesh,那你要制定一个非常清晰的流程来确定哪个是正确的版本。错误的分支应该起一个特别的名字例如双下划线前缀:__MainScene_Backup。Prefab版本分支需要一个特别的流程来保证安全(详见Prefabs一节)

2、如果你在使用版本控制的话,每个團队成员都应该保有一个项目的Second Copy用来测试
修改之后Second Copy和Clean Copy都应该被更新和测试。大家都不要修改自己的Clean Copy这对于测试Asset丢失特别有用。
3、考虑使用外部的关卡编辑工具
Unity不是一个完美的关卡编辑器例如,我们使用TuDee来创建3D Tile-Based的游戏这使我们可以获得对Tile友好的工具的益处(网格约束,90度倍数的旋转2D视图,快速Tile选择等)从一个XML文件来实例化Prefab也很简单。详见Guerrilla Tool Development
4、考虑把关卡保存为XML,而非scene
这是一种很奇妙的技术:
它可鉯让你不必每个场景都设置一遍;
他可以加载的更快(如果大多数对象都是在场景之间共享的)
它让场景的版本合并变的简单(就算是Unity嘚新的文本格式的Scene,也由于数据太多而让版本合并变的不切实际)。
它可以使得在关卡之间保持数据更简便
你仍就可以使用Unity作为关卡編辑器(尽管你用不着了)。你需要写一些你的数据的序列化和反序列化的代码并实现在编辑器和游戏运行时加载关卡、在编辑器中保存关卡。你可能需要模仿Unity的ID系统来维护对象之间的引用关系
5、考虑编写通用的自定义Inspector代码
实现自定义的Inspector是很直截了当的,但是Unity的系统有佷多的缺点:
它不支持从继承中获益;
它不允许定义字段级别的Inspector组件而只能是class类型级别。举个例子如果没有游戏对象都有一个ScomeCoolType字段,洏你想在Inspector中使用不同的渲染那么你必须为你的所有class写Inspector代码。
你可以通过从根本上重新实现Inspector系统来处理这些问题通过一些反射机制的小技巧,他并不像看上去那么看文章底部(日后另作翻译)将提供更多的实现细节。

6、使用命名的空Game Object来做场景目录
仔细的组织场景就可鉯方便的找到任何对象。
7、把控制对象和场景目录(空Game Objec)放在原点(00,0)
如果位置对于这个对象不重要那么就把他放到原点。这样你僦不会遇到处理Local Space和World Space的麻烦代码也会更简洁。
通常应该由控件的Layout父对象来控制Offset;它们不应该依赖它们的爷爷节点的位置位移不应该互相抵消来达到正确显示的目的。做基本上要防止了下列情况的发生:
父容器被放到了(100-50),而字节点应该在(1010),所以把他放到(9060)[父节点的相对位置]。
这种错误通常放生在容器不可见时
9、把世界的地面放在Y=0
这样可以更方便的把对象放到地面上,并且在游戏逻辑中鈳以把世界作为2D空间来处理(如果合适的话),例如AI和物理模拟
10、使游戏可以从每个Scene启动
这将大大的降低测试的时间。为了达到所有场景可运行你需要做两件事:
首先,如果需要前面场景运行产生的一些数据那么要模拟出它们。
其次生成在场景切换时必要保存的对潒,可以是这样:

11、把角色和地面物体的中心点(Pivot)放在底部不要放在中间
这可以使你方便的把角色或者其他对象精确的放到地板上。如果匼适的话它也可能使得游戏逻辑、AI、甚至是物理使用2D逻辑来表现3D。
12、统一所有的模型的面朝向(Z轴正向或者反向)
对于所有具有面朝向嘚对象(例如角色)都应该遵守这一条在统一面朝向的前提下,很多算法可以简化
13、在开始就把Scale搞正确
请美术把所有导入的缩放系数設置为1,并且把他们的Transform的Scale设置为1,1,1可以使用一个参考对象(一个Unity的Cube)来做缩放比较。为你的游戏选择一个世界的单位系数然后坚持使用咜。
14、为GUI组件或者手动创建的粒子制作一个两个面的平面模型
设置这个平面面朝向Z轴正向可能简化Billboard和GUI创建。
15、制作并使用测试资源
为SkyBox创建带文字的方形贴图;
一个网格(Grid);
为Shader测试使用各种颜色的平面:白色黑色,50%灰度红,绿蓝,紫黄,青;
为Shader测试使用渐进色:嫼到白红到绿,红到蓝绿到蓝;
平滑的或者粗糙的法线贴图;
一套用来快速搭建场景的灯光(使用Prefa);

只有场景中的“目录”对象不使用Prefab。甚至是那些只使用一次的唯一对象也应该使用Prefab这样可以在不动用场景的情况下,轻松修改他们(一个额外的好处是,当你使用EZGUI時这可以用来创建稳定的Sprite Atlases)
17、对于特例使用单独的Prefab,而不要使用特殊的实例对象
如果你有两种敌人的类型并且只是属性有区别,那么為不同的属性分别创建Prefab然后链接他们。这可以:
在同一个地方修改所有类型
在不动用场景的情况下进行修改
如果你有很多敌人的类型那么也不要在编辑器中使用特殊的实例。一种可选的方案是程序化处理它们或者为所有敌人使用一个核心的文件/Prefab。使用一个下拉列表来創建不同的敌人或者根据敌人的位置、玩家的进度来计算。
18、在Prefab之间链接而不要链接实例对象
当Prefab放置到场景中时,它们的链接关系是被维护的而实例的链接关系不被维护。尽可能的使用Prefab之间的链接可以减少场景创建的操作并且减少场景的修改。
19、如果可能自动在實例对象之间产生链接关系
如果你确实需要在实例之间链接,那么应该在程序代码中去创建例如,Player对象在Start时需要把自己注册到GameManager或者GameManager可鉯在Start时去查找Player对象。
对于需要添加脚本的Prefab不要用Mesh作为根节点。当你需要从Mesh创建一个Prefab时首先创建一个空的GameObject作为父对象,并用来做根节点把脚本放到根节点上,而不要放到Mesh节点上使用这种方法,当你替换Mesh时就不会丢失所有你在Inspector中设置的值了。
使用互相链接的Prefab来实现Prefab嵌套Unity并不支持Prefab的嵌套,在团队合作中第三方的实现方案可能是危险的因为嵌套的Prefab之间的关系是不明确的。
20、使用安全的流程来处理Prefab分支
峩们用一个名为Player的Prefab来讲解这个过程
用下面这个流程来修改Player:
不要把新复制的命名为Player_New,然后修改它
有些情况可能更复杂一些。例如有些修改可能涉及到两个人,上述过程有可能使得场景无法工作而所有人必须停下来等他们修改完毕。如果修改能够很快完成那么还用仩面这个流程就可以。如果修改需要花很长时间则可以使用下面的流程:
在复制的对象上做修改,然后提交给第二个人;
在新的Prefab上做修妀;

有些时候强制性组件依赖(通过RequiredComponent)会让人蛋疼例如,很难在Inspector中修改组件(即使他们有同样的基类)下面是一种替代方案,当一个必要的组件没有找到时输出一条错误信息。

26、避免对同一件事使用不同的处理风格
在很多情况下某件事并不只有一个惯用手法。在这種情况下在项目中明确选择其中的一个来使用。下面是原因:
一些做法并不能很好的一起协作使用一个,能强制统一设计方向并明確指出不是其他做法所指的方向;
团队成员使用统一的风格,可能方便大家互相的理解他使得整体结构和代码都更容易理解。这也可以減少错误;
在2D游戏的使用Sprite的方法;
定位对象的方法:使用类型、名称、层、引用关系;
对象分组的方法:使用类型、名称、层、引用数组;
找到一组对象还是让它们自己来注册;
控制执行次序(使用Unity的执行次序设置,还是使用Awake/Start/Update/LateUpdate还是使用纯手动的方法,或者是次序无关的架构);
在游戏中使用鼠标选择对象/位置/目标:SelectionManager或者是对象自主管理;
在场景变换时保存数据:通过PlayerPrefs或者是在新场景加载时不要销毁的對象;
组合动画的方法:混合、叠加、分层;

27、维护一个自己的Time类,可以使游戏暂停更容易实现
做一个“Time.DeltaTime”和”“Time.TimeSinceLevelLoad”的包装用来实现暂停和游戏速度缩放。这使用起来略显麻烦但是当对象运行在不同的时钟速率下的时候就方便多了(例如界面动画和游戏内动画)。

28、不偠让游戏运行时生成的对象搞乱场景层次结构
在游戏运行时为动态生成的对象设置好它们的父对象,可以让你更方便的查找你可以使鼡一个空的对象,或者一个没有行为的单件来简化代码中的访问可以给这个对象命名为“DynamicObjects”。

对于那些非唯一的prefab实例使用单件管理器(唎如Player)不要为了坚持这条原则把类的层次关系复杂化,宁愿在你的GameManager(或其他合适的管理器中)中持有一个它们的引用
30、在组件中不要使用public成员变量,除非它需要在inspector中调节
除非需要设计师(策划or美术)去调节的变量特别是它不能明确表明自己是做什么的变量,不要声明為public如果在这些特殊情况下,无法避免则可使用两个甚至四个下划线来表明不要从外部调节它,例如:

在CODE上查看代码片派生到我的代码爿
31、把界面和游戏逻辑分开
这一条本质上就是指的MVC模式

所有的输入控制器,只负责向相应的组件发送命令让它们知道控制器被调用了。举一个控制器逻辑的例子一个控制器根据玩家的状态来决定发送哪个命令。但是这样并不好(例如如果你添加了多个控制器,那将會导致逻辑重复)相反的,玩家对象应该根据当前状态(例如减速、惊恐)来设置当前的速度并根据当前的面朝向来计算如何向前移動。控制器只负责做他们自己状态相关的事情控制器不改变玩家的状态,因此控制前甚至可以根本不知道玩家的状态另外一个例子,切换武器正确的方法是,玩家有一个函数:“SwitchWeapon(Weapon newWeapon)”供GUI调用GUI不应该维护所有对象的Transform和他们之间的父子关系。

所有界面相关的组件只负责維护和处理他们自己状态相关的数据。例如显示一个地图,GUI可以根据玩家的位移计算地图的显示但是,这是游戏状态数据它不属于GUI。GUI只是显示游戏状态数据这些数据应该在其他地方维护。地图数据也应该在其他地方维护(例如GameManager)

游戏玩法对象不应该关心GUI。有一个唎外是处理游戏暂停(可能是通过控制Time.timeScale其实这并不是个好主意)。游戏玩法对象应该知道游戏是否暂停但是,这就是全部了另外,鈈要把GUI组件挂到游戏玩法对象上

这么说吧,如果你把所有的GUI类都删了游戏应该可以正确编译。

你还应该达到:在不需要重写游戏逻辑嘚前提下重写GUI和输入控制。

32、分离状态控制和簿记变量
簿记变量只是为了使用起来方便或者提高查找速度并且可以根据状态控制来覆蓋。将两者分离可以简化:
实现方法之一是为每个游戏逻辑定义一个”SaveData“类例如:

假设我们有两个敌人,它们使用同一个Mesh但是有不同嘚属性设置(例如不同的力量、不同的速度等等)。有很多方法来分离数据下面是我比较喜欢的一种,特别是对于对象生成或者游戏存檔时会很好用。(属性设置不是状态数据而是配置数据,所以我们不需要存档他们当对象加载或者生成是,属性设置会自动加载)
为每一个游戏逻辑类定义一个模板类。例如对于敌人,我们来一个“EnemyTemplate”所有的属性设置变量都保存在这个类中。
在游戏逻辑的类中定义一个上述模板类型的变量。
在加载或者生成对象是把模板变量正确的复制。
这种方法可能有点复杂(在一些情况下可能不需要這样)。
举个例子最好使用泛型,我们可以这样定义我们的类:

34、除了显示用的文本不要使用字符串
特别是不要用字符串作为对象或鍺prefab等等的ID标识。一个很遗憾的例外是动画系统需要使用字符串来访问相应的动画。
举例说明不要定义一个武器的数组,一个子弹的数組一个粒子的数组,这样你的代码看起来像这样:

38、如果你有很多的剧情文本那么把他们放到一个文件里面。
不要把他们放到Inspector的字段Φ去编辑这些需要做到不打开Unity,也不用保存Scene就可以方便的修改
39、如果你计划实现本地化,那么把你的字符串分离到一个统一的位置
囿很多种方法来实现这点。例如定义一个文本Class,为每个字符串定义一个public的字符串字段并把他们的默认值设为英文。其他的语言定义为孓类然后重新初始化这些字段为相应的语言的值。
另外一种更好的技术(适用于文本很大或者支持的语言数量众多)可以读取几个单獨的表单,然后提供一些逻辑根据所选择的语言来选取正确的字符串。

40、实现一个图形化的Log用来调试物理、动画和AI
这可以显著的加速調试工作。详见这里
在很多情况下,日志是非常有用的拥有一个便于分析的Log(颜色编码、有多个视图、记录屏幕截图等)可以使基于Log嘚调试变动愉悦。详见这里
42、实现一个你自己的帧速率计算器。
没有人知道Unity的FPS计算器在做什么但是肯定不是计算帧速率。实现一个你洎己的让数字符合直觉并可视化。
43、实现一个截屏的快捷键
很多BUG是图形化的,如果你有一个截图就很容易报告它。一个理想的系统应该在PlayerPrefes中保存一个计数,并根据这个计数使得所有成功保存的截屏文件都不被覆盖掉。截屏文件应该保存在工程文件夹之外这可以防止人们不小心把它提交到版本库中。
44、实现一个打印玩家坐标的快捷键
这可以在汇报位置相关的BUG时明确它发生在世界中的什么位置,這可以让Debug容易一些
45、实现一些Debug选项,用来方便测试
46、为每一个足够小的团队,创建一个适合他们的Debug选项的Prefab
设置一个用户标识文件,單不要提交到版本库在游戏运行时读取它。下面是原因:
团队的成员不会因为意外的提交了自己的Debug设置而影响到其他人
修改Debug设置不需偠修改场景。
47、维护一个包含所有游戏元素的场景
例如,一个场景包括所有的敌人,所有可以交互的对象等等这样可以不用玩很久,而进行全面的功能测试
48、定义一些Debug快捷键常量,并把他们保存在统一的地方
Debug键通常(方便起见)在一个地方来处理,就像其他的游戲输入一样为了避免快捷键冲突,在一个中心位置定义所有常量一种替代方案是,在一个地方处理所有按键输入不管他是否是Debug键。(负面作用是这个类可能需要引用更多的其他对象)

49、为你的设置建立文档。
代码应该拥有最多的文档但是一些代码之外的东西也必須建立文档。让设计师们通过代码去看如果进行设置是浪费时间把设置写入文档,可以提高效率(如果文档的版本能够及时更新的话)
Layer的使用(碰撞、检测、射线检测——本质上说,什么东西应该在哪个Layer里);
GUI的depth层级(说什么应该显示在什么之上);

50、遵从一个命名规范和目录结构并建立文档
命名和目录结构的一致性,可以方便查找并明确指出什么东西在哪里。
你很有可能需要创建自己的命名规则囷目录结构下面的例子仅供参考。

名字应该代表它是什么例如鸟就应该叫做Bird。
选择可以发音、方便记忆的名字如果你在制作一个玛雅文化相关的游戏,不要把关卡命名为QuetzalcoatisReturn
保持唯一性。如果你选择了一个名字就坚持用它。
使用Pascal风格的大小写例如ComplicatedVerySpecificObject。 不要使用空格丅划线,或者连字符除了一个例外(详见为同一事物的不同方面命名一节)。
不要使用版本数字或者标示他们进度的名词(WIP、final)。
保歭细节修饰词在左侧:DarkVampire而不是VampireDark;PauseButton,而不是ButtonPaused举例说明,在Inspector中查找PauseButton比所有按钮都以Button开头方便。(很多人倾向于相反的次序认为那样名芓可以自然的分组。然而名字不是用来分组的,目录才是名字是用来在同一类对象中可以快速辨识的。)
为一个序列使用同一个名字并在这些名字中使用数字。例如PathNode0, PathNode1永远从0开始,而不是1
为临时对象添加双下划线前缀,例如__Player_Backup
为同一事物的不同方面命名
在核心名称後面添加下划线,后面的部分代表哪个方面例如
场景组织、工程目录、脚本目录应该使用相似的模式。

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