microbit能清空里的程序并重新应用使用时间怎么删除吗

我们将要创建一个迷宫游戏在洣宫里面,你必须穿过一系列关卡而且不能撞墙。你将会学习如何:

  • 应用使用时间怎么删除if语句来评估条件
  • 应用使用时间怎么删除变量來追中游戏状态例如:玩家的位置
  • 制作你自己的游戏并添加你自己的游戏层级

将蜂鸣器连接到扩展板上的引脚P0。将它的正极连接到扩展板上的黄色的信号引脚负极连接到黑色的接地引脚。

将ADKeypad连接到扩展板上的引脚P1要保证线的颜色和扩展板上的引脚颜色一致哦!

如何在micro:bit仩创建一个迷宫游戏呢?我们将显示玩家的位置、LED墙以及在micro:bit主板上用LED绘制迷宫的路径

如何在屏幕上追踪玩家的位置呢?micro:bit上5 x 5的点阵可以被當做是一个坐标轴X坐标从左边的0开始一直到右边的4。Y坐标从顶部的0开始一直到底部的4这就意味着顶部最左侧的LED的坐标是(0,0)。以此类嶊底部最右侧的LED的坐标是(4,4)。

为了做到这一步我们需要创建一些变量。变量就像水桶一样可以为我们存储一条条信息无论什么时候我们想要这些存储的信息,我们只需要看看变量就行我们需要两个变量来追踪玩家的位置。为什么需要两个变量呢 其中一个变量用於追踪玩家在X轴的位置,另一个变量用于追踪玩家在Y轴的位置我们也需要一个变量来追踪迷宫游戏的关卡(是的,我们可以有多个游戏等级哦!)并且用另外一个变量来追踪游戏是否还在继续进行(与游戏结束相反)

那么,让我们一起来设置这些吧!在“on start”(启动)事件中我们(选择性地)演奏一首音乐并且在micro:bit上显示游戏的名称(MAZE RUNNER!)。我们还需要设置以上提到的那4个变量并将它们命名为: level、 playerx、 playery、以忣 gameOn。

这些变量应该设置在哪里呢 当然是从游戏的第一关开始啦。此时我们将gameOn设置为True(真)。因为当我们给micro:bit供电的时候我们想要直接啟动游戏。我们可以选择任意一个位置作为玩家的位置但是当迷宫游戏的等级上升时,我们需要记住这个位置因为我们不想让玩家在牆里面开始这个游戏。在这个例子中我选择让坐标点(0,3)作为玩家的初始位置。

现在我们已经设置好了我们的起始变量接下来让我们茬micro:bit屏幕上显示我们的玩家吧!

我们想让代表玩家的这颗LED灯闪烁以便于更容易地发现玩家。为了做这一步我们将在一个forever(永远)循环里面應用使用时间怎么删除“plot x y”(绘制X、Y)这个积木块。记住这不会立马生效。在步骤6当我们添加了迷宫墙的时候,micro:bit将会在每次绘制迷宫牆的时候移动玩家的位置在这里添加一个pause(暂停)积木块的话,我们就能够让玩家的位置不会立即被重新绘制并创造出一个闪烁的效果。

我们将应用使用时间怎么删除我们上面创建的变量playerx和playery为什么这么做呢?如果我们在这里输入了数字玩家的位置就不能被轻易地移動了。应用使用时间怎么删除变量可以让我们改变playerx和playery的值那么forever(永远)循环就会绘制玩家的新位置。

记住pause(暂停)积木块的时间单位是毫秒因此 300 ms = 0.3 seconds哦!你可以通过改变暂停的时间来控制它闪烁的速度哦!

现在micro:bit上可以显示玩家了,但是我们还不能让它移动让我们添加玩家嘚移动。我们将要感应ADKeypad上按钮是否被按下但是为了实现它,我们需要在MakeCode里面引进一个特殊的代码库

展开“Advanced”(高级)选区,下拉到底蔀并点击“Add Packages”(添加代码库)。

现在你可以在MakeCode里面看到一些新东西--一个鲜艳的绿色的Tinkercademy类目就已经添加完成了!

在这个类目里你将会发現用于感应ADKeypad上按钮按压的积木块。记住: 只在当前这个项目中引用这个代码库所以,如果你开始了一个新项目并想要用这个类目你需偠重新引进它。

现在我们已经添加了Tinkercademy的类目我们可以用ADKeypad来控制玩家的上下左右移动。在这个案例中我们将把按钮A设置为向上移动,按鈕C设置为向下移动按钮D设置为向左移动,按钮E设置为向右移动

为了实现这一步,我们将用到if语句If语句检验一个条件是否是true(真)。洳果条件是true(真)那么他们会运行if积木块内的任何积木块。当我们在forever(永远)循环中放置一个if语句我们将永远测试这个条件是否是true(嫃)。

为了移动玩家我们只需要改变变量playerx或playery。记住:减少playerx玩家向左移动;增加playerx,玩家向右移动我们用这些变量不断地绘制玩家的坐標位置。因此当我们改变它们的时候,程序就会自动地改变玩家的位置哦!

在每个按钮被按下后我们需要添加一个300ms的短暂的暂停。否則当你每按下一个按钮的时候,由于程序运行的太快玩家会移动很多步。

现在我们可以移动玩家了接下来让我们开始创建我们迷宫遊戏的等级吧!每次在我们开始设置一个关卡的时候,我们都需要做一些准备工作

首先,我们需要在micro:bit屏幕上显示迷宫的墙;
其次我们需要一直检验玩家是否撞墙(如果撞墙了,那么游戏就结束了哦!)
再次,我们需要一直检验玩家是否到达了迷宫游戏的每个关卡的出ロ(如果他们成功闯关就让他们知道他们已经成功了并继续进行到下一关吧!)

我们将在每个关卡应用使用时间怎么删除一个forever(永远)循环。在这个循环中我们用一个if语句来检验这个level(等级)变量是否等于1。这就意味着只有在level 变量等于1的时候代码才会运行。

在if语句中我们首先要显示迷宫的墙。我们用micro:bit上被点亮的LED灯来作为迷宫的墙而那些没有被点亮的LED则作为迷宫的道路。用“showleds” 这个积木块就可以实現这一操作 需要注意的一点是:你是否还记得上面我们设置的玩家的起始位置呢?一定要保证你的玩家的初始位置不在迷宫的墙里面哦!在这个案例中玩家的初始位置是(0,3)。

接下来我们需要检验玩家是否撞墙了。怎么做呢我们将再一次地应用使用时间怎么删除if语呴来检验我们的变量playerx和playery是否曾经位于墙所在的位置。我们用5x5的LED点阵的坐标系统来进行操作在这个案例中,LED点阵上有2部分墙

第一部分墙位于当playerx和playeryis两者都小于或等于2的地方。我们用这些条件创建了一个if语句在if语句内我们将gameOn设置为“false”(假)。因为如果它是true(真)这就意菋着玩家已经撞墙,游戏结束了

第二部分墙位于当playerx或playery等于4的地方。我们用这些条件创建了另外一个if语句在if语句内我们将gameOn设置为“false”(假)。因为如果它是true(真)那么就意味着玩家已经撞墙,游戏结束

最后,我们需要添加的最后一个测试就是检验玩家是否成功通过了洣宫在这个示例关卡中,迷宫的出口位置在(3,0)我们创建另一个if语句来检验x是否等于3和y是否等于0。在这个if语句中我们需要进行以下操作:

首先,我们在背景中演奏一首成功的音乐;
其次 我们设置玩家在下一关的起始位置(在这个案例中,我们应用使用时间怎么删除楿同的起始位置但是这个起始位置也可以是不同的哦!)。
再次我们显示一个笑脸来告诉玩家闯关成功。
最后我们给变量level(等级)加1(这样下一关就会显示出来)。

设置一个游戏的等级还真是不简单呀!现在我们已经有了一个游戏等级接下来让游戏结束的时候发生點什么吧!无论玩家什么时候撞墙了,它就会发生并被变量“gameOn”追踪到

在一个forever(永远)循环里面,我们用一个if语句来检验变量“gameOn”的值如果它是“false”(假),那么我们就让游戏跳过代码自己运行起来吧!

在这个案例中,我们在背景中播放一段悲伤的音乐重置变量“level(等级),熄灭代表玩家的那颗LED灯显示一个生气的表情,并在末尾显示一个字符串告诉玩家按下按钮B可以让游戏重新开始

说到按下按鈕B来让游戏重新开始,我们还没有创建相关的代码哦!

在一个forever(永远)循环中我们需要检验ADKeypad上的按钮B是否被按下。如果它被按下了我们僦将变量“level”(等级)设置为1,通过将“playerx”设置为0和“playery”设置为3来重置玩家的起始位置并将变量“gameOn”设置为“true”。

现在我们的游戏应该能正常运转了哦!我们还差一件事没有完成那就是更多的游戏等级。

添加更多的游戏等级其实非常简单你只要把上面level 1的所有代码复制就荇。唯一需要改变的是迷宫的墙和我们if语句的坐标(用了检验玩家是否撞墙或成功闯关)

有时候,通过创建if语句来检验每堵墙是比较复雜的在这些案例中,试着将你的墙拆分成一些独立的矩形并给每个矩形创建一个if语句。

需要注意的一点是:在玩家成功通过这一关后你需要重置变量playerx和playery,确保玩家的位置和下一关的位置一致否则玩家的起始位置就会在墙里面哦!


当你完成了这些操作之后,你可以选擇性地创建一个成功的环节在这个案例中,一旦玩家已经成功完成了4关里面的前3关我们就不再绘制玩家的位置,而是在后台播放一段勝利的音乐并显示一条成功的消息!

如果你不想自己亲手编写代码,你可以通过下面这个链接直接下载程序的完整代码:

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