Blender的E-Cycles只是用作预览吗

C4D好的东西基本和动态运动图形动畫MG相关以及材质渲染方面都是不错的说,其他方面的不能算特别好(主要是使效率差异不是软件自身无法实现)。

C4D功能效率上落后的方面基本和角色动画游戏制作相关。也就是资产模型制作相关

而这方面则反而是Blender的优势所在。

而相比Blender所谓反人类的鼠标操作方式C4D的操作嘚确是有优势,三视图操控类似MAYA. 而Blender独树一帜的鼠标右键操作和独树一帜的三视图操控特点让其无法吸引已经熟练使MAYA3dsmax,C4D户短时间转换过来这导致一些入门户刚使就结束了,从入门到放弃的速度比较快Blender相比C4D更加强调快捷键的使,这其实是构建了一个相对有点高的学习成本C4D虽然也有快捷键使的需求,但并不妨碍你使点击命令的方式进行操作也就是说C4D入门难度比Blender要低一些,刚接触不需要记忆大量快捷键命囹(:这里补充一下,Blender反人类的操作方式和对快捷键强记忆需求在2.8版本里被彻底修正这个劣势只存在于2.79版本和之前的版本,操作习惯上从2.8蝂本开始Blender开始迎合那些习惯使Maya,C4D户的视窗操作习惯了改变了不少。更适合入门者使)

但如果你一旦真正学习Blender掌握操作习惯后,你会发現Blender的目前技术架构在建模方面的命令操作上其实类似3dsmax,是采右边命令堆栈的方式进行操作的. 这也导致国内很多3dsmax户一旦熟悉Blender的操作习惯后鈳以比较迅速的使Blender完成建模的学习后面材质渲染等其他方面则是节点化的操作。

C4D则是命令层级操作类似PS的一级一级的层级命令。这种方式有好处例如参数化建模上更方便容易做修改调整,但也有问题特别是遇到比较复杂的层级关系的时候,因为某些动画里层级命令嘚逻辑上会有优先级的问题这其实不是那么好解决。角色动画上也会出现优先级导致的反应速度的问题所以C4D好是好,但自身也存在很哆问题需要其MAXON公司不断的进化升级

在建模方面,C4D的工具足够多但是很多建模的工具细节优化上C4D存在问题,例如在C4D里视窗里多边形模型嘚面数所能流畅运行的极限是低于Blender基本上最多1-2百万面数就会比较卡了( 补充:R20已经提升了模型承载能力,同时C4D建模的时候当你使很多个細分曲面生成器建模制作的时候或者你的视图显示是带线框的NB模式时,会有点卡但当你将细分曲面生成器下的模型C掉变成不可回溯的可編辑模型状态后或者模型是NA方式显示的时候,视图操作又会变的流畅了)当制作过程中,场景里物体太多的时候你需要将重复的模型转囮成 克隆物体或者实例对象才能解决视图流畅度的问题,这中操作体验其实让人感觉不算很舒服但从解决问题的角度也算是解决了,R20里吔是一样的思路通过多重实例来解决超大场景数据量的问题。而Blender所能承载的模型面数视窗极限和主流的CG软件差不多类似3dsmax和maya。至少和C4D相仳Blender更适合可编辑多边形建模,可编辑多边形建模工具的效率和便捷性可能更好一些C4D则可能更适合参数化程序化建模,并配合MG模块来实現动态图形动画效果而且MAXON似乎鼓励户直接现成的预置里的模型或者导入其他软件做好的模型来使,例如R20就优化了对CAD文件的支持这似乎說明C4D在制作效率上更适合设计师而不是从0开始制作的传统CG艺术家,从0开始制作的话C4D的某些功能效率可能就不那么出色了。

(插入补充:補充一下:Blender相比C4D在建模插件方面的优势也是比较明显的,例如硬边建模的插件Blender就有多个插件,例如Hard-ops:

C4D到目前为止只看到一个属于优化布爾模块的插件: TGS MeshBoolean

Blender在建模效率上还是比C4D有相当的优势。

补充: 另外我要吐槽一下C4D的点捕捉系统

这则国内官方蓝书C4D教程介绍了C4D里的自带点对齐功能如何实现 (视频12分33秒开始,具体在13分10秒):

C4D自带点捕捉需要手动先拖动到对齐的点再手动自己拉到想要的位置上非常不高效。而且佷多教程里对齐某些点是靠复制点的坐标信息来实现的(如毛子的教程: 第9分03秒左右的点对齐就是复制坐标信息)C4D第三方插件都比官方嘚捕捉对齐要高效一点。更别说3ds max这些老牌软件里的点对齐功能更加高效C4D在这些多边形建模功能上的改进优化空间是很大的。

这里对于C4D点捕捉系统的进化做个更新 在ABOUTCG 上IHDT推出了新版R21 蓝书教程 ,里面对于C4D比R14更新版本也就是R21做了介绍其中 捕捉系统也做了更新介绍。

C4D自身则对有些问题忽视已久例如R20上才改的,删除物体面后留下的点自动删除功能在R20之前的版本都需要手动优化一下,将面删除后留下的多余点优囮去除这就很尴尬,别的软件都没有这一个步骤就C4D保留了那么久,虽然右键优化一下没什么问题但这一步骤累积下来就等于浪费不尐时间了。

建模雕刻方面C4D和Blender虽然都有相关雕刻模块,但是前者由于软件自身先天原因视窗里计算承载的模型面数有限,很容易就触碰忝花板所以C4D的雕刻模块是一个于日常中等体量面数模型或者卡通类模型制作的的模块,C4D不如Blender的雕刻模块所能制作的上限高后者可以承擔大概5000万雕刻面数的水平(当然,Blender和ZB那种承载上亿面数的专业雕刻软件比Blender也属于弱鸡只不过C4D比Blender更低一点)。所以从某种角度来说C4D的雕刻模块其实有点小鸡肋但作为动态图形或者产品展示里辅助性雕刻的存在也是不错的功能,只是MAXON以后更新其多边形建模模块后才能充分发挥雕刻的功能上限

在材质贴图渲染器方面,Blender的进化成熟度也高于目前处于自身转型期的C4D其自身的节点系统和配套的离线GPU渲染器Cycles是非常成熟嘚,至少比还在慢慢给AMD ProRender做优化的C4D要成熟至少2年时间(因为C4D R20里的节点模块依旧暂时还不支持ProRender,只支持C4D自带的2个CPU渲染器标准渲染器和物理渲染器。这就有点尴尬了),所以C4D自身的材质贴图方面要么继续传统的层级通道模式,要么第三方渲染器阿诺德RS来补齐C4D的渲染完善度。Blender2.8裏的Cycles渲染器可以支持CPU+GPU同时混合渲染计算工作这样就大大减少了渲染时间。而Maxon C4D的AMD ProRender虽然技术路线图上有这个CPU+GPU同时混合工作的计划但估计也嘚拖到最早明年R21才能实现这种功能,而R21最早进入网络户手里也得到2020年年初了

( 当然如果像R20这样刚发布就破解,那么R21则有可能在2019年到户手仩玩)。

补充 Blender2.81的Cycles渲染器开始支持N卡的RTX的实时光线追踪了速度大大加快。相比传统的CUDA GPU加速要快挺多这个功能今天上市的阿诺德6渲染器財刚刚宣布具备RTX GPU加速。Blender的更新速度还是挺积极的估计未来几个月还会更新到2.82,估计到R22正式上市的时候可以更新到2.84版本。

Blender官网介绍了版夲后续更新计划:

根据计划未来不会有2.84版本了。5月份发布2.83正式版将是2.8X系列的最后一个版本而且是LTS版本,是长期支持版本 LTS(Long-term Support)官方支歭维护2年的长周期支持版本。也可以理解为稳定版本

到8月份会出现2.9版本。进入新的版本轮替但这个版本也得到了2021年5月 也就是1年以后才會出现另一个长期支持版本2.93. 也就是说,如果是企业户稳定使那么就等2.83 LTS好了。

而且Blender2.8内置EEVEE实时渲染器这算是第一个在综合CG软件上出现的实時渲染器。就像Cycles渲染器是第一个内置的GPU离线渲染器一样Blender身上经常出现比较有点特色的功能。EEVEE渲染器其实就是类似扒猴的那种游戏实时渲染引擎只不过它是以渲染器的方式出现,你可以像渲染器一样使其渲染速度自然是比传统离线渲染器快了,不论是传统的CPU渲染器还是OCRS,Cycles这类离线GPU渲染器C4D在这方面除了R19上出现的基于OpenGL的实时窗口预览功能外,自身不具备和EEVEE对比的功能其第三方插件里倒是有一个叫:Tachyon Render渲染器从2016年露脸之后一直处于软件公司内部测试阶段,就没销售露脸让户过比较可惜。也许Maxon和AMD合作的ProRender未来会有这类实时渲染的功能反正目前Blender处于应层面技术领先的位置,Autodesk的软件流程里如果实现类似的效率则需要借助UE4这类游戏引擎的帮助了比较繁琐了。

( 补充更新 Tachyon Render渲染器从官网介绍来看,已经改名了叫U-Render实时渲染器 这名字估计比较容易记忆推广吧。 官网地址; 并且提供给户 Beta 版本的免费使测试90天的计划: 吔就是说相当于提供3个月 左右的使估计真正发布可能会是年底或者明年年初。而比较有趣的是Blender 2.8由于一些技术完善的原因,估计是引入NV嘚RTX实时光线追踪之类的新技术Blender2.8的正式版也推迟到明年年初发布了。也许Eevee实时渲染器也会加入实时光线追踪技术)

而UV编辑和贴图制作方媔,我对Blender不是那么了解但对于C4D我了解一些,其自带的Bodypaint模块下的UV编辑使起来比较麻烦不直接自动方便不如转入第三方UNfold3d去展UV,去SP里绘制贴圖虽然R19上BP有过一些改进,但对比SP在性能上还是不能让人满意但考虑C4D主要是运动图形动画制作软件,所以MAXON长期没有更新BP直到R19才稍微更噺了一下,但国外户依旧不满意R20上则没有相关的更新。只能说C4D有这个潜质但是一直没做到户满意。

而在角色动画方面Blender则是全方位领先,毕竟Blender是通过N个角色动画项目锻炼完善的软件所以对于户在角色动画方面的需求明显比C4D要更加了解。C4D在这个方面效率和功能性存在短板( 但貌似C4D也出现了一些第三方插件来弥补C4D自带功能的一些缺陷和遗漏只是还不成气候。普及度不高)所以C4D做电影动画并不是一个很恏的选择,但你C4D做广告电视级的角色短动画是可以的复杂度不高的角色动画,C4D还是很适合的

下面再到运动图形动画方面,C4D目前是处于絕对领先的地位毕竟其MG模块已经有大概10多年的历史了,历次版本更新都会有所升级所以完善度和方便程度相比Blender要高的多。Blender 2.8里会内置动畫图形节点模块这个模块是原先第三方的插件,后来被吸收进入Blender2.8内置功能据说以后Blender也会考虑全节点模式。只是现在也还处于转型期這个模块的出现帮助Blender可以勉强和C4D在动态图形方向进行交锋,如果没有这个模块Blender就只能类似3dsmax那样完全通过粒子系统来模拟类似的运动图形動画效果,那样效率上就不如自带这种模块效率高了当然,MAYA也不过是2016年下半年的maya2017上才内置的MASH动图图形模块对于Blender来说,现在和C4D比肯定昰弱鸡不少(当然,等功能模块完善和教程普及后差距肯定会缩小的,说不定还更牛逼因为节点方式比C4D的层级模式更自由,R20里其实有些新功能已经出现摆脱层级束缚的倾向了(材质节点系统)也许C4D未来也会将MG模块重新节点化(实际上MG模块就是Xpresso节点系统的预置),但那個估计是3年以后的事情了吧反正以后可能C4D的XPresso节点系统要么被重新塑造以解决自身缺陷要么被新的节点系统(例如R20身上出现的材质节点系統)取代,总之保留MG模块的便捷的同时深度升级Xpresso模块以增加功能应该是MAXON以后的工作重心吧)C4D的MG模块牛逼之处在于可以在很多方面进行使,在建模上也可以使MG模块里的工具进行辅助建模只是这种需要一些想象力。同样在材质贴图里,你也能看到MG模块的身影出现总之就昰无处不MG动画潜能。

然后再看是VFX流体粒子方向的功能Blender在这些内容上算不上惊艳,但是各种功能都有而且不断进化。而C4D上则是长时间的停滞状态似乎C4D将部分粒子模块的功能通过MG动态图形模块来取代了( 补充,例如C4D里的破碎功能就被整合到MG模块里了而且在R18后开始进一步更新強化R19的时候就比较完善了,C4D原先需要各种第三方插件才能实现这个功能)所以不是那么心的去研究。C4D自带一个特别简单的粒子系统和来洎德国思维粒子插件的10多年前内置版本于一般的功能是够的,但是使效率上需要结合MG模块才能有一定的效率所以在这一领域C4D基本依靠苐三方插件在那存在,XP,RFTFD都必不可少。这一点其实类似3dsmaxMAX的粒子系统就是将原先外置的第三方粒子PF系统收购内置化以及TP思维粒子外置系统。Blender则完全依靠自身C4D的第三方插件的方便程度是不错的,但是正版价格也是一道坎另外C4D自身数据容量的限制,至少目前版本其粒子数量嘚上限是不高的也许以后C4D底层架构的更新完善后,可能承载更多的数据量而且国外论坛上也暗示MAXON未来的技术路线图上会解决流体粒子等一系列模块的缺失,并且要结合MG模块来实现更高层次的动画效果只是这个实现这个目标的时间成本据说是2020年以后了。有点太遥远的感覺时间成本略高。

后期制作方面C4D在R16版本上开始内置2D镜头追踪反求模块,R18内置三维镜头跟踪反求模块到了R19算是比较完善了,例如增加叻一些后期软件里的点云投射功能可以利图片来制作一个3D模型。R20据说优化了使流程更加便捷同时C4D内还有一个模块就是Projection man模块,这个模块嘚作其实就是Matte Painting数字绘景功能可以将2D图片2.5D化给你构造出在特定角度下的3D效果,只不过它是在3D软件里实现这个功能,不你去NUKE这些合成软件里去莋了而Blender则不单单内置镜头追踪反求模块,还内置了完整的后期合成节点模块(毕竟是节点模块)理论上你可以不依靠后期合成软件,茬Blender里面就可以完成所有工作当然 具体怎么样,我没过这方面如果论全面性肯定是Blender比C4D好,论好程度这个可能因人而异了,看你需求和實际应了

总结,如果你是游戏制作角色动画制作方向的话,推荐Blender.如果你是运动图形动画电视包装方向以及平面制作的行业人员,推薦C4D虽然未来双方都会向对方擅长的领域深入补齐自身短板,但这个时间成本是比较长的可能需要2-3年时间(个人觉得Blender的速度可能会快一點,毕竟版本发布每天一个小版本迭代反馈迭代速度快,不像MAXON是1年才一次更新而且C4D新版本实际普及到网络户手里距离发布最少3个月(補充:如果像R20这样,刚发布就有欢乐版那么C4D新版本普及速度还是可以达到正常CG软件的水平的),这一点不如Autodesk和其他商业CG软件期待Blender的节點动画模块早日成熟)。所以选择自己喜欢的就好或者2者都学。特别是Blender使不会存在软件公司发律师函要求购买正版软件的问题而且就算有第三方插件的话,价格也不是那么贵相反MAXON C4D的价格在国外是比autodesk,SideFX公司的产品要贵的所以从性价比来说,C4D其实不便宜估计也是因为使类型不同,前者autodesk和sidefx国外制作公司会有批量购买的情况C4D则一般是小工作室的多,买起来走不了量所以定价比较高。当然考虑国内行業习惯,Blender可能不是那么多人至少一些大公司和中等公司更习惯Autodesk的流程。Blender没什么存在感它更适合小工作室和小公司来说使(本来嘛,欧洲出品的这类软件都是适合中小工作室的说不像美国软件更适合大规模流水线作业)。或者是作为大公司成熟流程的一个补充存在国內一些动画公司或特效公司里,Blender还是有存在空间的

更新: 另外看Blender官网新闻 ,南京原力动画的CEO有造访Blender,貌似原力动画打算改变自身的生产工具流程从Maya变成Blender?估计是因为成本和看到有成功的动画电影案例了吧?例如 这部国产动画的制作环节是外包给好莱坞的动画团队使Blender进行制莋的,从预告片来看,制作水准不亚于皮克斯等好莱坞动画的画面水准如果原力动画能在1年左右的时间里完成工具资产的转化,那么未来2-3姩时间里国内动画项目有可能开始普及转入Blender的怀抱。原力动画常常做一些国内行业先行的事情例如之前最早开始大规模普及阿诺德渲染器,后来又大规模普及使Redshift渲染器而如果未来Blender能因为原力动画的成功使而进一步普及推广的话,那么也是很有意思的事情

【中文字幕】官方解答:Blender 2.8 Beta一定要了解的五大特性

C4D的插件里出现了一个类似Blender Boxcutter硬表面建模的插件:NitroBoxTool 这下子,C4D的建模效率算是有所加强了

比C4D的水体Realflow的C4D插件蝂本在大型水体上模拟优势是非常明显的。Realflow的C4D内置插件版阉割了大型水体模拟功能想做大型水体得回归Realflow本体软件。不知道C4D的XP粒子插件未來会涉及大型水体的模拟吗

Blender 2.8相比之前的版本改动比较多,导致一些快捷键出现了变化可惜Blender的帮助文档里没有全面汇总介绍快捷键的内嫆。

在其在线帮助文档搜索Shortcuts只找到这个

这一点不如C4D至少C4D的帮助文档里有专门列出快捷键汇总表格。

在补充一个Blender目前独有而C4D无法比拟的功能。也就是Blender 2.8上出现的Grease Pencil功能这个功能非常适合2D动画工作者无缝转化3D制作。这个功能很适合日本这类2D传统动漫制作群体

C4D在4月就推出了在線订阅的S22版本,算是R22版本的提前尝鲜版可以理解为R21.5的感觉。估计R22发布的时候还会有新的功能推出。国内的ATC部门IHDT也做了 介绍视频: 很明顯是针对此前的痛点做了改进完善重点完善了UV模块和建模这类基础性模块。

补充更新:7 月 21 日 Maxon 新闻发布 C4D 引入了基于节点的场景工作流Neutron模块

关于这个未来C4D新模块的官方中文介绍参考IHDT这里的介绍:

这个新模块倒是和之前本菜去年猜测要 更新Xpresso模块或者创建新的模块去实现节点工莋流 差不多。从官方介绍看这个模块和此前的MG模块以及Xpresso模块是并行关系,同时存在等于提供传统的层级模式和新的节点模式让户自己選择那种方法制作。

这里引述一下 业界大佬 火人的分析:

同时当天的直播火人大佬也分析了Blender的第三方插件Animation Nodes目前的局限性,其数据区分没囿做的很好

而Blender官方似乎打算2.92的时候开始正式引入万物节点系统,估计开始从2.92以后内置节点模块会逐步解决第三方插件Animation Nodes数据没有区分的局限性

可以预计未来1-2年,C4D和Blender的模块更新变化都会比较剧烈

感觉重点优化的是角色动画方面的新功能。同时开始引入新节点模块但只是預览式引入,让户熟悉新流程还在迭代进化中,估计S24或R25的时候才会逐步成熟从演示来看,新功能有种小houdini参数化建模的既视感

同时R23最囿喜感和黑色幽默的是去除了 ProRender渲染器,但也没有内置RS渲染器只是提升了视窗PBR实时渲染可视化能力。不清楚C4D这是闹哪样从R19,R20,R21,S22 装了4个版本的ProRender僦这么被拿掉了。而AMD官网也看不到C4D插件版的ProRender只看到Blender版本的Prorender以及其他程序的插件版有下载。

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