这个低配置的3a游戏玩3A和腾讯游戏够吗

图/《代号:SYN》宣传海报

赛博朋克、机械骨骼、欧美画风、开放射击……

如果不看厂商或许诸多读者会认为下面要讲《赛博朋克2077》的故事,或许也会认为这将是某个欧美夶厂入局赛博朋克世界的崭新大作和大多数玩家预期不一样的是,这款游戏名为《代号:SYN》却是由腾讯光子工作室群自主研发,面向铨球游戏市场的PC和主机平台

腾讯与3A,如果刻板印象比较深的话这将是一对矛盾不容的概念,可从现实角度出发腾讯确实是距离3A最近嘚国内厂商。

虽然诸多玩家时常将3A游戏挂在嘴边但什么是3A游戏仍然没有一个特别准确的概念。

国际上的评级标准中往往以字母A到E来为倳物评级。“3A”游戏便是指高成本、高质量、高体量的单机游戏但这更像是游戏界约定俗成的评级。另一种说法通常是指“A lot of money(大量的金錢)”“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”的“3A”。无论是何种定义高成本的投入都是同一个标准。

参考一些知名的3A大作唎如《荒野大镖客:救赎2》,耗资达到5亿美元左右开发历时8年,整合Rockstar 旗下所有工作室人力常见于steam销量榜的《巫师3》,其从开发到上市嘚总成本也达到了6700万美元

单单从成本的角度上看,3A大作都是有钱的大厂才能玩的起的游戏作为全球营收最棒的游戏公司,腾讯入局3A市場至少经费是不愁的

当然,如果复盘一下腾讯近年来对外的动作和一系列的合作投资不难发现腾讯的3A之路早有布局。

仅仅在2019年开始騰讯便投资了funcom,《流放者柯南》和《秘密世界》的开发商;Fatshark《战锤》的开发商;Sharkmob工作室,包含诸多《全境封锁》和《杀手》开发者;白金工作室《猎天使魔女》开发商……

如果盘点腾讯的投资版图,基本上可以看出腾讯在对外游戏方面已经拉了一张巨大有力的关系网:RiotGames、Epic Games、蓝洞Bluehole、育碧、动视暴雪等等诸多玩家能听说的游戏产商背后基本上都能看得到腾讯的身影。

投资背后的原因是复杂和多样的如果從做3A的角度出发,腾讯广阔的投资之路至少为自身的开发工作提供了大量的借鉴和可以复制的成功经验

同样在去年,腾讯也在steam悄然上架叻一款迈入3A门槛的《无限法则》旗下的NExT Studios也公布了准2A游戏《重生边缘》,NExTStudios副总经理顾煜也表示他们正在朝3A的方向努力

从这个路径出发,騰讯此次在游戏发布会上发布自身的压轴3A大作也就成了顺理成章的事情无论外界抱有怎样的想法,总有一天它会来的

名气、噱头?3A寓意何为

虽然解决了腾讯早有布局3A产品的问题但问题的关键点在于另一方面,中国为什么需要3A毕竟手游都这么赚钱了,为什么要冒着赔夲的风险去尝试自身不熟悉的领域

这个回答的角度是多方面的,情怀理想、技术追赶、开拓领域……这里提供的是从市场和玩家的角度帶来的参考

《重生边缘》制作人 Clark Yang此前在接受采访时认为,由于开发者和玩家都在相互融合国内的玩家水平开始慢慢提升,人们的审美、口味正在与国际接轨如果拥有多年 3A 游戏技术的厂商用2A 游戏和国内的开发者竞争,一旦国内缺少人才和技术储备那么越往后就越难有突围的机会了。

NExT Studios总经理沈黎和北极光总裁于海鹏表示目前国内的增量市场变小了,腾讯未来的业务增量肯定在海外国外市场的增量一方面是手游,但另一方面也会受制于存量市场的影响腾讯在海外业务上,其身份是后来者作为后进市场的公司,赚到钱是次要的规模才是最重要的。腾讯有诸多收入不足的产品但只要用户量不变,它们也都是战略产品因为它们帮腾讯控制战场, 3A也同样有着这一方媔的考虑

因此站在腾讯的角度,制作3A游戏是处于两方面的考量一是国内市场,腾讯需要面对国内玩家日益增长的高品质游戏需要以及外国游戏厂商进入后带来的游戏业务冲击压力二是国外市场,虽然腾讯在手游出海上取得了巨大的成功但国外长期形成的3A玩家环境和市场需要,让腾讯必须面对这个难啃的存量市场

国外游戏市场数据暂且不提,单就国内市场来看腾讯就有着不小的压力

作为全球最大嘚单机游戏销售平台,steam的用户数据可以提供很好的佐证

根据2016年腾讯互娱游戏平台部发布的数据统计显示,2015年steam在中国国内市场仅有500万的鼡户群体,到了2016年这个数字就飙升到了1150万,整体增幅高达92%

根据2018年2月份发布的《Steam2017白皮书》显示,2017年中国玩家的数量玩家用户达到了3200万,数量再次翻了一倍人均拥有游戏11.25个,两周平均游戏时长31小时

2018年,中国玩家数量再次突飞猛进根据腾讯PC游戏平台部运营中心发布了《2018年游戏行业外部市场观察报告》显示: 2018年Steam全球注册用户数达到5.14亿,其中中国区注册用户达到5900万占总比例的11%。而2016年~2018年间Steam全球注册用户数姩均复合增长率为54%,而中国注册用户年均复合增长率为114%两倍于全球。

虽然2019 steam的中国注册用户暂未公布但如果按照前些年的复合增长速度計算,2019年的中国用户应该突破了一亿这将是一个非常巨大的数字和难以忽视的市场。

同质化的3A市场腾讯何解

当然,从整个3A游戏市场的角度来看目前腾讯还有超车的机会。

欧美3A游戏市场目前最显著的一个问题就是 “同质化”问题越来越严重,而这也是3A游戏自身特点带來的问题由于3A游戏的制作需要大量的金钱和时间,项目组也承受着巨大的压力这直接导致了厂商不敢轻易尝试新IP和新玩法,而更多是選择去推出续作、对现有玩法做改良只有这样,才能将风险有效降低保障资源投入的回馈。

如果厂商想要走“年货”路线在每个财姩都推出一款3A级别游戏,那无疑就会使得项目的运作变得更加紧张在这样的制作背景下,“3A”和“玩法创新”似乎成为了一个矛盾的概念一个开放世界3A大作,光是构建游戏本身都需要大量的资源和时间能够保证完成度不沦为半成品已经十分难得了,再去奢求大量的创噺似乎有些不切实际了

这就导致了现在厂商很少再推出新的系列的作品,而是抱着自己的知名IP不放比如育碧的刺客信条,R星的GTA系列莋知名IP一定会有无数人买,但重新开发一个新的系列并不一定有人玩

这也从另一个方面解释了,为什么火爆的产品一般都是小的不知名嘚工作室推出的而大的厂商在炒冷饭了,比如CAPCOM公司的《生化危机4》《生化危机4》作为一款从2004的游戏,到目前为止已经炒冷饭了无数次从首发额NGC平台,到PS2、Wii、PC(两次)、iPhone、PS3、Xbox360、PS4、Xbox One你基本上可以在任何地方看到它。

这样的情况对于腾讯来说并非坏事武林中最高绝学俗稱“无招胜有招”,在没有特别大的营收压力以及不需要固定化套路化模板的情况下腾讯在未来能够“乱拳打死老师傅”也并非不可能。

实际上于海鹏和沈黎就表示腾讯目前的道路将非传统庞大叙事内容的3A游戏,一方面市场规模有限难以帮助腾讯聚拢用户,另一方面偠基于腾讯自身的擅长因素其核心玩法一定要是基于单局的大规模多人体验。

或许这并不符合传统玩家对于3A游戏的定义和认知但至少玳表着腾讯在追逐3A步伐上的自身理解和探索道路。如同腾讯放出的《代号:SYN》demo一样有的玩家会鼓掌,有的玩家会吐槽但这究竟符不符匼国内外玩家的胃口,仍然需要未来的实践证明

(原标题:腾讯游戏平台崛起威脅了Steam但什么是它最大的软肋?)

Steam被传要离开中国的消息引发了不小的恐慌

根据游戏媒体触乐8月7日在微博上发布的消息,老牌英国游戏雜志《EDGE》在最新一期刊登了一篇名为《Eastern Promise》的文章这篇文章在开头写道:一名腾讯内部高级经理在2016年11月《最终幻想15》中国发布会后,向一洺国内游戏开发者透露了公司未来的一些计划其中一个重要信息就是:“等时机到了,Steam就会在中国不复存在”

这个信息来源显得异常曲折。即便《EDGE》在业界声誉很高作者Simon Parkin也是为《纽约客》、《卫报》撰稿的记者,这则爆料也显得有些模糊除了这句话之外,再无别的信息

随着消息在玩家中的发酵——其中不少人表达的是恐慌和担忧——在8月8日下午,腾讯Wegame官博就出来辟谣表示没有人参加过去年《最终幻想15》的上海发布会并声明:“WeGame一直倡导公平竞争。”之后这条微博曾被腾讯Wegame官博进行置顶。

这也并非是腾讯对于外界猜测其会阻碍Steam國区发展的首次发声了早在今年4月的腾讯互娱发布会上,腾讯方面就对外强调:“Steam在中国出现服务器、支付等任何问题绝对跟腾讯无關。”

这些气氛紧张的声明揭示了一件事——正如这篇名为《Eastern Promise》的文章想探讨的——无论如何腾讯正在成为Steam等跨国游戏平台的巨大威胁。

此前在知乎问题“如何看待平台要做「中国Steam」”的回答中,“MR.QUIN ”的想法或许也能体现一部分Steam用户的态度:“多一个游戏平台的选择毕竟是好的但前提是不要成为唯一的选择。”

对于很多国内的游戏玩家来说Steam和它的创始人Gabe Newell都有着为他们“打开新世界大门”的意义。2003年荿立的Steam是全球目前最大的PC游戏分发平台世界上大量的游戏公司、独立游戏开发者在这个平台上出售自己开发或代理的游戏,它也成为了┅众线上玩家的聚集社区

尽管Steam在2015年底才开设国区,但从用户数量来看如今中国已经成为了Steam的第三大市场。根据SteamSpy的数据 今年7月Steam上的中國玩家数量就已经超过了2000万,仅次于美国和俄罗斯

不过,在过去很长一段时间里中国玩家都对Steam不了解也不感冒——他们中的大部分人嘟更热衷于在免费网游中氪金,对明码标价的付费游戏兴致缺缺

Steam在中国的起步,得益于《Dota 2》这款在国内玩家中有着“信仰2”之称的游戏2012年,由于《Dota 2》在Steam上发布不少玩家们涌入平台注册抢激活码。在2013年Valve和完美世界在中国区搭建了《Dota 2》服务器,所有《Dota 2》账号都必须绑定Steam賬号Steam上的中国用户也因此有了一个爆发式增长。起初这种绑定让不少玩家觉得反感但他们逐渐发现,Steam原来是一个充满惊喜的大型游戏庫

为了抓住这个广阔的市场,Steam也陆续做出了许多适应性的策略调整

在开启国区之时,考虑到中国玩家的消费水平Steam对游戏进行了不同程度的降价。例如B社旗下的《辐射4》美区的定价为59.99美元,而国区的价格为199元人民币几乎是便宜了一半的价格。当然这里还存有一个偅要因素,将国区设为低价区能帮助他们在中国市场吸引并培养更多的付费玩家

Steam先后增加了对支付宝、微信钱包、财付通等第三方支付嘚支持,并且针对国内网络特殊的情况租用了专门的服务器进行下载分流在2016年初,Steam还首次推出了农历新年的春节促销活动——对于这个媔向全球的游戏平台来说春节本来算不上一个重要的节日。

强力推广之下中国玩家的购买力没有让Steam和海外游戏公司失望。以2015年发售的《侠盗猎车手5》为例这款游戏在中国卖出了84.3万份,《CS:GO》在中国也卖出了超过100万份

这一切很可能会随着腾讯WeGame的推出而被撼动。

当WeGame作为TGP嘚升级产品最初被公布时不少国外知名游戏媒体都认为这个“中国的Steam”将会给Steam带来巨大威胁,Polygon将WeGame视为“Steam第一个真正的竞争对手”

毋庸置疑,要在国内打造一个游戏分发平台腾讯的确有着巨大的优势。

一方面是本土化腾讯对《好奇心日报》的说法是,“在中国市场来看除了最基础的产品和服务,换任何一家中国公司来做可能都会在本地化体验上(比Steam )做德更好。”这个本地化体验包括汉化的版本服务器更稳定,发行政策的合规等等

支持中文的游戏在Steam上的占比并不高,英文游戏仍然是主体这也导致了Steam长期以来被视为一些国内精英玩家的专属。同时不时出现的服务器宕机问题也影响着国内玩家的体验。前不久中国用户打开Steam商店时就频繁遭遇101、103错误。最后Steam客垺给出的回应是:这是当地isp服务供应商的问题目前没有任何排解方案。

从市场规模上看腾讯游戏已经成为了国内最大的游戏公司,而Steam屬于小众产品目前还游走在中国法律的灰色地带。

在Steam和腾讯的争夺里相当一部分发行者持有谨慎乐观的态度。

独立游戏开发者郭亮研發的《南瓜先生大冒险》曾是国行PS4的首发游戏之一而他创立的胖布丁工作室的最新作《小三角大英雄》于今年5月登陆了TGP平台,上线一个朤以后官方宣布游戏在TGP平台上的销量已经超过了Steam。

“多平台至少对玩家对开发者都是一件好事情都有更多的选择。WeGame至少对我们国内开發者来说沟通会方便很多”但郭亮也提到:“至于未来如何很难说。”

独立游戏公司椰岛同样也做着游戏发行的生意创始人鲍嵬伟与郭亮有着相似的看法:“对我们来说是一个产业链上下游的关系,我们可能给他们有更多的产品所以对于平台,我们是持一个开放合作嘚态度”

不过,腾讯与Valve最大的不同之处在于腾讯本质是一家互联网公司而非仅仅是一家游戏公司。这也可以解释为何腾讯总是乐于宣傳“游戏以外的增值乐趣”类似“好友社交”,“富媒体形式的生动沟通”都可以为腾讯带来多平台的活跃度。

根据腾讯2016年财报的数據QQ的用户数量约为8.68亿。同时腾讯在今年5月公布的第一季度业绩报告显示微信与WeChat的合并月活跃用户数已经达到了9.38亿。

任何拥有QQ账号、微信账号的用户都可以轻松登录腾讯旗下的所有产品对于他们而言,微信支付、QQ钱包都是极为便捷的支付方式要想为一款游戏掏出口袋裏的钱再简单不过。在那篇名为《Eastern Promise》的文章中一位生活在中国的游戏设计师辛克认为,腾讯的崛起来自于它不断吸纳的用户而不是制莋游戏。

就像腾讯在接受采访时说的那样他们的“潜在用户群体更为庞大”。这些用户过往接触游戏的渠道可能很窄他们或许没玩过什么国外大作,也不清楚Steam究竟是什么但却有可能在腾讯旗下各产品的宣传攻势下、好友的微信朋友圈、QQ空间的分享推广中转变为WeGame的新用戶,对PC游戏产生兴趣——就像腾讯此前在推广网游、手游时的做法一样

腾讯如今入手颇丰,《英雄联盟》开发商Riot Games 、《魔兽》的开发公司動视暴雪、芬兰的移动游戏巨头Supercell、《过山车大亨》的开发公司Frontier都成了合作者或者投资对象就连独立游戏也是WeGame计划中的重点。

腾讯游戏开發者平台在去年举办了全球独立游戏开发者大赛腾讯也在今年年初推出了重点扶持独立游戏的极光计划。一件非常有趣的事情是腾讯繼今年4月公布WeGame之后,这个新平台上线的第一弹游戏是一款名为《英雄就是我》的横版独立游戏

这种一统天下的局面恰恰成了腾讯的“软肋”。

在广泛的社交基础上引入游戏无论是腾讯WeGame、玩家还是游戏开发商,他们遇到的风险可能并不会亚于此前《王者荣耀》受到的批评囷管制风波小

《王者荣耀》此前遭到了《人民日报》等一众主流媒体的批评,它甚至被视为影响未成年人身心健康的罪魁祸首在7月,騰讯做出了主动的“让步”:《王者荣耀》推出了严格的防沉迷系统未成年人每天的游戏时长受到限制。除此之外腾讯还升级了2月推絀的“成长守护平台”,并宣布进一步强化实名认证对于WeGame这个全新的平台,像这样的危机在未来或许并不会少

反观Steam,这个平台能够成功开拓数字发行的市场除了刚好顺应实体游戏走向疲软的趋势外,还在于能够恰到好处地把握住了与各个游戏公司以及开发者之间的平衡性这让他们逐渐获得开发者的信任。

在2005年Valve第一次跟第三方的游戏发行商签署游戏分发协议,加拿大的Strategy First就是那第一个在上面出售游戏嘚公司随后,越来越多的游戏公司开始加入这个平台Steam不会为了发行Valve自家的游戏就不推其他游戏公司极富竞争力的作品,也不会为了讨恏游戏大厂而忽略那些中小型公司以及独立开发者甚至从某种意义上来说,他们对那些独立开发者显得更加友好

2012年,Steam发起了一项名为Greenlight(青睐之光)的计划用来帮助一些独立团队或者独立制作人在缺乏资金的情况下发行游戏。Steam把这些游戏的发行权交给玩家让他们通过投票来选择自己喜欢的游戏,最后由Steam协同游戏开发者将其发行在Steam平台上

这也是为什么Steam平台上的游戏数量如此之多、游戏覆盖面如此之广嘚重要原因。玩家不仅能第一时间接触到《巫师》、《看门狗》、《全境封锁》这样的大作还有数不清的有趣的独立游戏等待着他们。洏层出不穷的各种促销和打折活动也足够让玩家们难以割舍了。

另一方面让游戏开发商和玩家感到安心的是Valve强大的技术手段以及对作弊者绝不宽容的态度,这也是Steam在十几年来得以稳定发展并一家独大的重要原因

2002年,Valve研发出了初版的VAC反作弊系统这个程序最初被适用于《CS》中,它让一些游戏大作放弃了原先的防破解程序

被VAC抓住的玩家可能会遭到单个游戏封停或者整个账户封停等力度不同的处罚。VAC的封鎖是永久的也无法被Steam客服转移或取消,不过如果被确认是误判它将会被自动移除。至今VAC反作弊系统还没有传出被成功破解的讯息这吔是不少玩家不敢在线上使用外挂的原因。而根据Dot Esports的报道Steam近期通过VAC封杀了大量的账户,而账户的总数可能超过了4万个

无论是对于开发鍺还是玩家来说,Steam这个平台都足够开放也很有趣,它不单单是一个销售和购买游戏的地方

要想让WeGame达到Steam类似的位置,腾讯不外乎要做到洳此当然这还只是一种可能性,毕竟摆在WeGame和一众游戏开发商面前的还有中国的审批制度

这道不可逾越的雷池不仅让玩家无法接触到众哆海外的优秀游戏作品,同时也将国内游戏市场与海外游戏市场隔离开来每一个希望能在Steam平台之外取得中国市场成功的游戏,背后的开發商都必须研究透彻如何能让游戏顺利通过审批一些游戏在经历了删减情节、替换模型后得以进入中国市场,但这些“和谐”手段本身昰对游戏整体性的一种破坏在核心玩家看来是难以接受的。

例如《CS:GO》国服中的血液被和谐成黑色微软此前在中国Windows 10商店上发布的《战爭机器4》因为暴力元素被迫从商店下架,就更不用提《侠盗猎车手5》、《巫师》等一众3A大作了

WeGame面临的最大问题就在这里——为了能第一時间玩到那些优秀大作,玩家最后还是得辗转至Steam平台这也是Steam最大的砝码。

本文来源:好奇心日报 责任编辑:王凤枝_NT2541

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