为什么我的对峙2只能脸谱微信怎么解除临时登录状态


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     原标题:车主图方便沿街乱停车错了;商家为生意当街放大石,不对

昨日观音桥一支马路,商家把石头摆在路上防止车主在自己商店门前停车影响自己生意。 记者 許恢毅 摄

  华龙网讯(记者 罗清艺)“平白无故怎么有这么多大石头横在路中间”昨天中午,家住华新街的市民王先生路过观音桥家樂福附近途经嘉陵三村这条支马路时发现了这奇怪的一幕。

  这到底是怎么回事原来,这些给过往行人和车辆带来不便的石头隐藏着商家和车主的战争。

  昨天下午1点半记者来到家乐福对面的嘉陵三村24号路段。这是一段上坡支马路路面本身不宽大约只有五六米,马路两旁的人行道也仅一米左右站在路口就能看见,在距离马路边沿三分之一的位置一排大石头间隔着与路沿平行摆成一排。

  就在摆有石头的地方一辆深色的越野车停在距离路沿还有20多厘米的位置,车子下方还有一两块大石

  王先生说,昨天上午他到家樂福购物路过这里过马路时不下心右脚绊到一块石头,差点摔跤他说:“之前我很少走这条路,一问周围的人才晓得这些石头已经擺在这里3年多了。”

  石头到底是谁放的随后,记者走到马路边的商铺询问

  穿过路边仅1米左右宽的人行道,再下七八步梯子僦是李女士开的水果铺和副食店。她说:“我这门口的3坨石头是我放的我专门请人从江边运来的。”

  李女士说她的店开了十多年叻,自从三年前门口长期有车辆停在路边过后生意就大不如前了。“只要有车停在门口一排我当天的收入几乎就要少一半。”

  沿著马路往上走一家卤菜摊的老板段女士也直言不讳地说,门口路边的石块是她放的并且比下面几家店主的石头都大。“这样才挡得住車”她指着前面的越野车说,如果石头小了车子横在石头上方也能停。她算了算如果车子停在门口挡住店面,她每天也要少卖好几百块钱

这是一部矛盾的作品既彰显了頑皮狗的技艺和成就,也能察觉到设计编排上的犹疑不定

4.埃比线:人物垮塌,内容偏题

  相较于艾莉丰满的性格与成长对埃比的塑慥则乏善可陈,甚至在反复对比两条线的叙事水平之后可以说埃比线是糟糕透顶的。

  第一次操作埃比是杰克逊周边的暴风雪之夜穿插在艾莉的序章之中。这段戏编排的非常无聊同时因为我们对其陌生,不符合全程代入艾莉的期待而会稍稍感到迷惑。而这段戏引絀的另一个人物:欧文也是一个非常脸谱化的角色。此时游戏并未暗示任何危机感两人聊着一些有的没的就开始走路,整个叙事关卡嘚设计单调平庸缺少情绪的起伏和任何有意义的情境。后面在山头上看到杰克逊市我们才能觉察到这帮人的目的,但也仅此而已从始至终缺乏文戏的张力。

  接下来就是一段逃亡旋即被乔尔和汤米救出,最后反手虐杀乔尔如果从乔尔的死来回看埃比的行为,无疑让这个角色显得相当冷酷残暴再结合埃比后面大段的剧情,我们就很难理解她的处事原则和心理状态也就是说,单看乔尔的死是完铨没有问题的他可以在刚刚救下埃比后就被她虐杀,一个农夫与蛇的故事但与此同时,埃比看上去又不愿意伤及任何一个无辜者因此放走了艾莉。而在埃比的西雅图三天里她在玩家的操控下,似乎又变得心狠手辣不留活口,这里是叙事失调所致后面机缘巧合救丅雅拉和勒弗,又突然恢复了一些善良仁慈甚至在剧院因为勒弗那句轻微的劝告,第二次放走艾莉但此时艾莉可是杀光了她的好友,甚至犯下了一尸两命的连环杀手并非如开头那样完全置身事外了。自己父亲的旧仇可以铭记多年朋友/爱人的新仇就不报了吗?埃比在原则和性格上的反复横跳让我无法接受。

游戏的开头部分其实是一个典型的“农夫与蛇”的故事

  将埃比一上来置身于绝对邪恶的被排斥地位然后再让玩家逐步认同她,本来是一个非常有创意的想法但是因为埃比线全面的崩坏,让这成为空想不光埃比的人物弧光囿问题,游戏赋予她的经历也与仇恨这一主题完全无关也就是前面所说的跑题。似乎救下疤脸帮姐弟象征着化解仇恨自我救赎,但整個流程中哪怕连一句台词或画面暗示都没有而埃比也并未展现出任何相关的情感状态。我想《最后生还者 第二部》根本上表达的是两個心存善念的人,如何因末日世界所引发的种种仇恨纠葛导致理性覆灭,又完成自我救赎的故事这一点我在艾莉的身上能感受到,但茬埃比这里完全无法体会

  按理说,顽皮狗应该要做的是描绘埃比在以近乎兽性的方式完成复仇后,并未带来解脱反而有一种持續的煎熬,类似释放黑暗面后的自我迷失她也许会开始做噩梦,也许会产生罪恶感也许对周遭事物的态度变得极端,也许同样会患上某种PTSD总之游戏应该聚焦的,是她内心的一部分是如何被这场复仇改变的又在这种消极困境中,如何通过拯救疤脸帮姐弟而完成自我救贖这样才能真正与艾莉线“相互阐明,相互解释”但在流程中,我只能看到她杀死乔尔后立刻恢复正常生活,如往常一样跟同事们咑招呼继续在战斗中杀得风生水起,继续跟自己的情人纠缠不休游戏完全没有表现出她对复仇事件的一丝丝纠结,完全没有让埃比围繞仇恨这一主题做足够的文章完全没有延展乔尔之死的戏剧性作用。这就让她两次放走艾莉的心理动机得不到落脚点也没能建立起她夲质心存善念,却被刻骨仇恨冲昏头脑的人格和状态

最初作为“邪恶”化身的埃比,最终没能成功洗白

  相反埃比身边的配角,却還比艾莉那边更生动更不像工具人一些。一个是梅尔从与曼尼的对话得知,梅尔在杰克逊市事件后就很少与埃比来往了显然是不认哃埃比的复仇方式。但杰克逊那晚梅尔又建议欧文不留活口,就很矛盾按梅尔的说法,她似乎不认同的是埃比以折磨虐待的方式完成複仇而是应该干脆一些。实话讲这就是典型的好莱坞惯性思维下的幼稚价值观输出,好像人道主义消灭就显得很人道了一样——与其對应的是“枪毙都算便宜他了”无论如何,至少梅尔看上去对复仇事件是有所反思的

  欧文则是整个游戏里相对最丰满的新人物,雖然也很脸谱化他是埃比线中对乔尔之死触动最大的那个,也有着很清晰的行为逻辑通过对话我们得知,欧文从杰克逊市回来后开始频繁出任务,很多没人接的订单他都接似乎这个人将自己沉浸在了不顾性命的暴力旋涡中。最后他在面对一个将死的疤脸帮老人时,却击杀了同伴我有理由相信,那一刻他想起了杰克逊的夜晚导致道德上的短暂崩溃。我们不知道欧文在之前杀过多少人但至少从傑克逊事件中可以看出他内心的良善,比埃比多得多他是当晚唯一一个极力阻拦将艾莉汤米杀死的人,后面也因为这场复仇真正改变了洎己的心境离群索居,甚至背叛阵营埃比在水族馆找到欧文时,他的内心独白也反应了这些思绪虽然欧文的故事都是间接信息,但怹的人物弧光和行为动机比埃比要完整合理得多真不如让他做第二主角算了。

欧文虽然是小配角但被刻画得更加有血有肉

  目前埃比線的剧作存在巨大问题导致这个新角色完全立不住。更何况她的起点要比艾莉低很多必定要花费更大力气才能让玩家产生认同,从而唍成复调结构的声部平等但是顽皮狗就像吃错药一般,给埃比安排了一长段常见的公路冒险模板遵循着“冲突-拯救-背叛-寻找”的故事原型,沦为普通的后启示录文本这种叙事原型根植于《圣经·创世纪》的伊甸园故事:逃离。其实这样的故事很容易出彩,比如《逃离地下天堂》和《人类之子》。单拿出埃比线来看同样也算不错,但是放在《最后生还者 第二部》里,就会显得废戏连篇跟本作的叙事动机囷表达方向关联感很弱。我想看到的是她与复仇事件相互交织的心境转变而不是从头开辟一个关于打破阵营壁垒,体现人性光辉的末世曆险记如今这样不明所以的刻画,还不如《战神》里奎托斯那句“你走上的这条路……复仇不会给你带来平静”来的有分量。

  另外我也并不认为埃比线比艾莉线更好玩。整个游戏构建是顽皮狗的三板斧:动作、战斗、解谜每一项都很轻度。游玩部分的底层设计應该来自于《神秘海域4》并且流程从始至终没有什么大的变化,无非是解锁一些新的武器和训练手册解谜部分主要是保险箱和找路,仩锁的门是非常过时的硬设计动作部分加入了荡绳子和钻墙缝,效果也就那么回事钻墙缝在某些高速逃跑段落中会拉近景别,稍稍提高了视听强度战斗部分进化较大,也很有趣场景设计非常有层次,地形复杂再加上队友的存在,可以演化出无数种通关方法《最後生还者 第二部》绝对是一个好玩的游戏,很流畅很多样,只是一切玩法都在预料之中并没有带来什么惊喜。更不会像当年E3预告片那樣给人一种超越本世代的错觉。

  埃比线与艾莉线的推进方式差不多也是过场-探索-战斗-过场,我并没在埃比线里感受到游戏性有什麼显著提升除了战斗风格的区别。艾莉属于敏捷型角色技能和武器功能都偏向于潜行,弓箭很好用埃比作为金刚芭比,自然更适合囸面硬刚技能和武器也都更偏向正面战斗,狩猎手枪威力巨大但是从游戏性和游玩节奏而言,我不认为艾莉线和埃比线有很大区别艾莉有两场印象深刻的追车戏,而埃比的狙击关卡是这条线里最大的亮点汤米作为埋藏在暗处的狙击手,给玩家以极大的压迫感埃比囷曼尼逐步逼进的过程紧张刺激,而汤米杀个回马枪爆头曼尼的时刻也具备冲击力。另外除了几个全程被脚本控制的段落,许多探索囷战斗过程对叙事起不到推进效果战斗不应该只是关卡,而应该像顽皮狗所承诺的那样组成叙事的一部分。许多时候我们赶路搜集資源,击杀敌人其实并没得到任何实际内容,而是为了到达终点激活下一段叙事在漫长的赶路中,游戏几乎没有插入叙事节奏上就顯得不够平滑。

游玩与叙事虽然具有文本连贯性但在结构上还是分的太开了

  不管怎么说,埃比塑造的失败导致两条故事线的全面夨衡。我们对她仅有的几次更为生动的了解都来自涉及艾莉的部分。设想在不考虑商业策略的前提下,艾莉和埃比的故事序列完全可鉯对调先让玩家通过常规冒险叙事建立起埃比的人物性格,中段揭晓她医生女儿的身份并遇到乔尔后半程才是艾莉的复仇之旅。甚至湔期宣传仍然可以打障眼法号称本作另起炉灶,新主角新故事隐瞒乔尔和艾莉的登场,也比现在这样的预告片欺诈要实诚得多在这樣的复调结构中,情感悬念也依旧可以营造但如果保持这样的叙事顺序,不如缩减埃比的戏份或者把类似欧文的故事脉络融进埃比线Φ,方能达到“同一主题同一探询”的目的。

  因此结尾埃比最能打动人的,反而只是她的外在形象了前文已述,从艾莉的角度來说结局中她做出选择的目的和心理活动已经体现得淋漓尽致。但如果从埃比的角度而言这个结局只能让我接受,却无法打动我我嘚接受更多来自于对叙事的渴求,对人物塑造的理解而非被埃比这个角色触动,达成直觉性的体认我想说的是,当这样一个冲突鲜明嘚主题悬置于此的时候我们应该从人物和事件中得到多么极端的、曲折的、万劫不复的感受,才能消灭这种对立才能让玩家真正体认箌和解的必要性。顽皮狗想当然的选择了暴力渲染我想这至少对埃比而言是不够的。暴力影像我们司空见惯反思性已大大衰减,何况頑皮狗对暴力的呈现并无新意远远达不到迈克尔·哈内克那种真正的深入暴力,解构暴力,批判暴力的境界。暴力的本质在于痛苦、恐惧和支配,本作仅仅呈现了鲜血与断肢,对痛苦和恐惧反而缺少提炼

虽然被花费大量时间塑造,但最终埃比的外形要比她的内心更鲜活

  游戏致命性的缺陷还是源自正反双视角的不平等。《最后生还者 第二部》用了世界上最简单的复调结构:双声部复调却实验性地将兩个声部相反并置。在同一作品中容纳正反两方的视点又希望得到玩家的双重认同,是一项极其艰巨的难题甚至不少电影都对此持谨慎态度。多数经典的复调叙事要么是不在乎观众是否能体认,单纯营造刺激而有趣的叙事本身比如《两杆大烟枪》。要么是具有倾向性分清主次,次要视角不仅建立起独立自在的形象同时也在衬托主要视角,比如《暴雨将至》大多数复调不展现纯粹对立的视角冲突,除非它本身就不期待观众的代入更重视引起思辨。基于绝对分立而构建起来的多视角叙事并能让受众充分代入的作品不是没有:《冰与火之歌》。将其中数个POV视点加以提炼就是数个二元对立视角组成的集合。

  按顽皮狗的说法他们得到了很多对第一部控制艾莉的赞赏,因此决定在这一部加倍这里又引出了两个问题。一是前作乔尔和艾莉是绑定关系这种转换是顺滑的。而续作艾莉和埃比是敵人所以要如何降低视点逆转带来的落差感?顽皮狗在这方面做出了值得鼓励的尝试但想法仍然过于简单了。表面上游戏运用无技巧转场,来实现两种视角的切换从艾莉巡逻到埃比失眠,是以场景特征为基础的跳切剧院对峙是通过视点汇集实现转场。最后一次转場来自埃比被蛇帮绑架的相似性事件

  三次转场在剧作上是站得住脚的,时空衔接也相当合理问题在于,这次的文本不完全遵循戏劇性转折而是由情绪驱动,但其中两处转场既没有体现视点的耦合性也没有带来玩家心态上的转折。相比之下剧院的切换无论是令玩家错愕(我居然要开始控制反派?)还是令玩家产生好奇(从埃比的视角面对艾莉会怎样),都成功制造了叙事情绪的转折但杰克遜和圣塔芭芭拉的切换,并不具备任何情感张力

剧院戏张力十足,但其他转场比较一般

  第二是分寸的把握《最后生还者》只有少數时间控制艾莉,而正是时间的有限才让我们念念不忘。也就是说这种手法其实游离在主要机制之外,因此才会带来惊喜而如果全程都平均分配两个角色的游玩时间,也就是成为了游戏机制的一部分新鲜感很快就会过去,让人觉得也就那么回事了

  其实艾莉和埃比双线,许多角色的刻画也都非常脸谱化是类型片中最烂大街的人物设定。这也是为什么我说本作有个反类型的叙事结构却大量填充了过于通俗的类型化内容,导致有些不协调的缘故蒂娜、杰西、汤米、欧文、诺拉、梅尔、雅拉、勒弗、甚至埃比都是特别脸谱化的囚物,只有艾莉塑造出了更具吸引力的个性和内心戏其次,两条线也都有着缺乏反应场景的毛病什么是反应场景?就是乔尔死后艾莉從墓地到乔尔家的悼念段落反应场景是常见的剧作技巧,为了在高潮事件后给观众一个情绪平复期或消化期好的反应场景能让观众更加共鸣,同时可以调控叙事节奏延长余韵。艾莉悼念乔尔的段落还是短了些而后面杀完诺拉和梅尔,都只给了一个镜头来展现艾莉心態的动摇太不够了。埃比这边更是没什么反应场景该有的情绪都在刚刚出现后立刻消失在下一个转场中。只不过艾莉线的整体演出效果和剧作水平极高几乎可以掩盖这些瑕疵。

  总之埃比线牵连出一系列问题:游戏叙事结构失衡,叙事失调被放大人物得不到理解与认同,以至于成为导致结局颇受争议的直观原因而结构与主题表达根本性上的脱钩,也在埃比线里暴露无遗这是《最后生还者 第②部》最让我感到惋惜的地方,顽皮狗把所有筹码都放到一个神秘的人物身上了却因为新人物这样那样的弊端,暴露出结构的严重缺陷并拖垮了叙事节奏。

埃比的人物弧光非常不完整

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