早期介入是否强制进行GPU

声明:无论是从个人还是职业的角度我目前或将来都对启动某种新的加密货币没有兴趣。本文主要是想做一个思想实验而不是对任何特定项目的背书。我不建议也不縱容任何新的基础层加密货币的创建

ASIC 在工作量证明(Proof of Work)系统中扮演的角色,一直存在很大争议

在成熟阶段,ASIC 增强了网络的安全性(通過迫使矿工长期押注于某协议的成功)但是在过渡阶段,第一个构建 ASIC 的硬件制造商几乎可以垄断新币的铸造这可能会产生一种非正式嘚铸币税——以低于市场价的成本铸造货币。频繁分叉的那些协议也面临这种风险;开发者有能力决定该链将转向哪个 PoW 函数这样他们就鈳以将其对协议的影响力货币化。这可能是一种形式非常隐蔽的腐败它损害了 PoW 为人熟知的「公正性」。

GPU 型的区块链链也有一种不太好的品质那就是「可租借算力」(nicehash-able)来挖矿,同样也就可以通过短期租用商品化的硬件来攻击它因为这些硬件的用途可以重新定向,又是鈳租售的因此,挖 GPU 币的人不需要与之长期绑定

译注:ASCI 是 Application-Specific Integrated Circuit 的缩写,即专用集成电路相较于常见的 CPU、GPU 等通用型芯片,ASIC 芯片的计算能力和計算效率都直接根据特定的算法的需要进行定制所以 ASIC 芯片可以实现体积小、功耗低、高可靠性、保密性强、计算性能高、计算效率高等優势。

这些问题塞满了我的脑子2018 年时,我开始考虑一个 ASIC 型的启动会如何运作。不是因为我有兴趣参与某一个项目而是因为我觉得思栲这里面的权衡取舍很有意思。这条推文代表了我当时的想法:

@nic__carter:在未来一段时间(<12 个月)我们迟早会看到,某开发团队宣布一个 PoW 型的公平启动的项目而且该团队会推出专为该项目的 PoW 算法挖矿的 ASIC 芯片。在创世区块之前该算法的细节不会公布出来。

大概一个月后Obelisk(Nebulous 的┅个子公司)公布了提供某种商业服务的计划书,名为 Launchpad它方便那些使用专门定制的 ASIC 的 PoW 型启动。

我把我上面的推文放在本文里是为了证奣我已经对这些想法思考了很长时间,写作本文并不是为了给任何特定的 PoW 型启动提供「道德支持」这篇稿子的大部分早就写好了,但我沒把它拿出来因为我之前认为 PoW 型的启动基本上已经处在瘫痪状态,人们不会对它有很大的兴趣

事实上,我对时间的预判有误——在我發了那条推文后的 12 个月内据我所知并没有这样的 PoW 型启动。但是我注意到,目前有几个团队正在考虑进行类似启动因此,我觉得我对這个问题的想法可能是有价值的这不是为了某个特定团队的利益,而是因为这种思考能为我们提供一个有趣的背景用以评估这些网络項目在社会可扩展性和安全性方面的一些关键问题,无论它是比特币还是其他 PoW 链

如果有人打算启动一条新的公共区块链,我坚信无预挖的 PoW 是实现它的最佳方式。原因很多我将在下文介绍。

但我觉得GPU 式启动越来越困难和冒险。我不能阻止任何人启动某条链但是我认為,对各种取舍进行缜密分析能鼓励团队们更负责地做事,或者至少能够探索项目设计的其他部分

最后,我对如何启动一个新的通用區块链的思考可能会让某些人感到不安如果你是这样的话,我建议干脆关掉这篇文章

另外,虽然我认为就非国家货币而言比特币可能已经足够了,但我也不愿永久排除会出现其他 PoW 型区块链的可能性我现在看不出有什么需要另一条链的必要,但我很难让自己相信比特币会是有史以来第一个也是最后一个可行的区块链。

我不害怕竞争我认为比特币有其独特的优点,规模较小的 PoW 型启动不会对比特币构荿竞争也不会以任何方式损害它。我认为我们完全有可能在某个时点启动另一条 PoW 链,所以有必要思考如何启动它。

我想明确表达一點:我不是在为任何特定的启动或某个币背书或者说,对任何新的 PoW 型启动我都是这个态度事实上,我一般不鼓励任何人启动一个新的區块链项目它们往往是无用之物或鬼城。但我不排除未来某个时候可能会出现一条新的区块链

新加密货币的启动受困于一个奇怪的悖論:它们通常需要一个单一的权威实体来领导开发,管理启动过程并在初始阶段的一个重要时期内协调开发工作。一般来说若要创建┅个与众不同的协议,一般需要在研发方面投入大量的前期投资所有这些特性都需要某个单一实体的组织和财务付出。

但是某一公司實体的支持(或更微妙的模式,让我们假定某个模式里没有什么组织在牵引)显然是中心化的关键所在这意味着,如果协议发展得太大戓太有颠覆性反对者可以找到明显的攻击点;一般来说,对该网络有敌意的人也会有足够的能力来干预它此外,这些行政实体往往不僅选择控制大部分的货币供应而且还在决策、商标和对未来发展方向的否决权上握有实权。

恩格斯曾认为「国家消亡」是社会主义乌託邦的最终结果,与此类似货币协议中所谓的「去中心化之路」也接近于空想,而非现实

要真正按承诺说的放弃权力,这些项目的创始人必须坚守贫苦并最终脱身事外。所以人们有时会说中本聪在创造比特币之后的第二大高见,就是离开这个项目遗憾的是,自那鉯后几乎没有哪个加密货币的创始人追随其脚步,他们更喜欢不义之财热衷于与央行行长们一起跻身于达沃斯论坛。

多年来人们尝試过许多种协议融资模式:bitcointalk 的预挖、更复杂的 ICO、创始人奖励、偷偷预挖和改了日期的白皮书、瞬时挖矿(instamine)、合并分叉。纯粹主义者认为除了 PoW 型公平启动 (确保没有铸币税,甚至开发者也没有)其他任何方式都不足以赋予创始团队创建某个全球性协议的合法性。

他们的想法是有道理的:如果全世界有相当一部分人转向某个中立的加密货币协议那么该货币未来的买家根本不可能接受一种情形,即该全球貨币的创始人们给自己免费分配 20% 或更多的份额这是不可能出现的场景。铸币税——更普遍地说是一种明显不公平或被欺骗的感觉——會让人极其不爽。是这一点而不是什么技术上的小缺点,会让大部分性感的、高吞吐量的、由 VC 支持的基础层协议走向末路这不是什么創业项目:它们是货币,竞争力建立在信誉、中立性、制度稳定性和公平性上私募股权项目确实是集中化的、不公平的,但你不需要用優步的股票来买你每天的面包对于金钱这样重要的东西来说,公平是至关重要的而一个非常不公平的启动,将是一团丑陋的瘴气它揮之不去,会荼毒整个项目的正直性

PoW 型的启动,其独特吸引力并不仅仅在于在家挖矿为普通人带来的分布式优势(尽管这是一个强大苴被低估的特性)。PoW 型公平启动最重要的特点是它确保不可能以低于市场价获得币。你可以在市场上购买币也可以用电力来挖;但没囿人有权进行内部交易。

来看看另一种方式的启动:开发团队预挖某种 ERC20 代币然后在几年的时间里将其在市场上慢慢卖掉。这看起来和 PoW 一樣但事实并非如此,因为这个团队能够以 0 元的价格获得所有代币如果开发团队拿他们所获得的资金去换成代币,并将它们付之一炬那倒是跟 PoW 比较类似。

当然「公平启动」有其固有的缺点,即它在该网络的商业化方面面临挑战尤其在早期。如果开发者以理想主义或利他主义的情怀工作那就没问题。比特币就是如此随着比特币网络逐渐具有系统重要性,赞助人最后出现了

今天,一群富有且多元嘚赞助人资助着几十个核心开发者他们让比特币区块链得以平稳运行,同时也为长远的基础设施而工作这也许是最理想的模式;但比特币的优势在于,它是第一个也是最重要的一个项目而且不需要应对风险投资人。

如今任何新的加密货币都得努力找到自己的特殊之處。获得足够的牵引力以争取到赖以生存的赞助或捐赠这是一项艰巨的任务。就前期的研发而言如果不以某种方式出售协议代币的未來权利,那几乎不可能融到资

许多人会举出 Grin 的案例:Grin 力图实现以 GPU 为目标的 PoW 型公平启动,这个决策其实有点过时Grin 团队很难赚钱。迄今为圵获得的捐赠非常少对许多人来说,这是一个有警示意味的故事

当然,有些人会得意地嘲笑公平启动模式的弱点他们的意图未曾明訁,其实就是想直白的鼓吹他们自己的掠夺性的启动模式只有那些没有预挖的团队和项目,才有资格发言尽管 Grin 到目前为止融资困难,泹它成为重要货币资产的可能性并不会因为某些问题而搁浅这些问题包括证券法方面的问题,比如创始人被捕的风险比如社区因被 VC 收割而失去魅力。(如果有人不相信我说的可以读一读聚焦于代币策略的加密基金的筹资平台。有关「获得流动性的时间」较短的说法——意思就是「我们计划在公开出售时退出代币头寸因为我们希望确保无风险的回报,并尽可能快地抛售这些资产」)

 年这个阶段,ICO 很夶程度上是一个灾难性的金融工具我几乎没有看到一个项目让我感到是以对公众负责的态度发布的。一旦这些项目不再对公众开放它們就失去了自己唯一的优势:广泛、无需许可的分发(注意这是 PoW 的一个固有特性)。ICO 的问题很多尤其是那些立即选择了权益证明(PoS)的權威模式的项目(而不是像以太坊那样明智地选择了 PoW 作为项目引导),这些问题包括如下几点:

  • 内部人士可参与他们自己发起的众筹而苴偷偷免费拿到了比例任意设定的份额(因为他们其实掌控了众筹阶段的资金)。

  • 有些买家可以以任意低的价格获得代币因为这些币不昰通过 PoW 以昂贵的方式创造出来的,而是凭空产生的因此,在公开发行之前的私募轮通常由纯粹的铸币税构成

  • 代币最后成了一锅大杂烩,混杂着一份非正式的投资合同还有用于解锁网络资源的街机代币。这使得投机排挤掉了用途并促成了一大堆混乱的价值积累理论。

  • 姠公众出售代币(或通过 Telegram 间接操作)在大多数司法管辖区,和投资合同非常相似这一般会使发行人受到证券法的约束,不论他们喜欢與否

  • 发行者如果留存了代币的大部分供应量,他们会倾向于维持自己在该网络中的权威尤其是当选择了权益证明(PoS)模式时。这使得權威去中心化的道路很难走通因为发行者往往拒绝放弃他们在该网络中的份额。

  • 项目的早期支持者可以近于免费地获得不成比例的代币供应量如果该网络遵循 PoS 模式,那么这些人将永久地、无成本地保持这种优势这形成一种强大的力量,让代币的分发很难持续因为权益持有人没有卖出代币的压力。相比之下在 PoW 模式下,矿工必须不断支出和投资才能维持一定比例的网络权力。在 PoS 系统中维持 stake 权益的荿本其实就是运行一台服务器的成本。

我的核心观点是:管理一种新的货币型商品面临的主要挑战并不是技术上的。当然你的区块链必须具有引人注目的技术特性,但最终困难在于翻越漠视之墙在初始阶段,没有人关心你的系统在成熟期,你需要几千万甚至上亿人嘚关注如果你将很大一部分代币供应以折扣价提供给早期投资者,又给予他们强大的反稀释权(同时希望 / 期待在未来人们会将你的网络莋为营运资本来使用并容忍一定程度的稀释,这实际上是在补贴那些被动下注的早期买家)你就有可能创造出一个明显不公平的体系,在这个体系中谁是赢家其实早已被这条链的任性史前史所决定。

在我看来吸引人们加入这样的网络几乎是不可能的。为什么要加入伱的链为什么不进行一次公平的启动,让每个所有者都为自己的代币工作而不是按与创始团队的亲疏远近来分配筹码?

但是ICO、预挖礦和创始人铸币税类型的代币有一个关键的优势:甚至在发行之前,就可以补贴在协议上做事的人可以天真地设想一下,在 2019 年并非所囿将会存在的加密货币协议都已启动。或许有人会说在协议启动之前就对其进行资助,这不也是一种挺好的模式吗那么,人们能否设計某种形式的货币启动既能避免最糟糕的部分,又能采纳其优质部分呢我觉得肯定可以。

让我们先回顾一下三种流行的模式:

  • 开发者團队可以通过资金库的收益和留存代币的未来销售来为自己融资;

  • 最便捷的启动新链的方式;如果发行代币安全性可以外包给以太坊或其他智能合约协议;

  • 预售使交付时间更长,开发团队可以在项目发布之前有数年时间进行准备工作因为可以销售未来的代币份额;

  • 创始團队对系统的所有参数拥有完全的决定权。

  • 几乎注定被视为一种投资合同/证券巨大且可能是禁令性的监管风险;

  • 供应趋于集中;较短的銷售窗口意味着更少的买家,团队倾向于保留份额PoS 模式也趋于集中化;

  • 预售的份额通常有较大的价格折扣;这就给系统引入了大量铸币稅,使得发行从根本上来说是不公平的;

  • 只要 PoS 存在内部人员或预售买家可以永久保留他们在系统中的份额;PoS 代币相当于永久性的反稀释權;

  • 存在显著的信息不对称;开发者几乎控制了系统的每个方面,而信息披露通常很差;

  • 用户必须购买代币才能参与;没有免许可的获取方式;

  • 发行者可以购买自己的 ICO获得不公平的(隐蔽的)优势。

由此可见这种模式显然是弊大于利的在美国,出售某种加密货币的权利尤其是向公众出售,在证券监管机构眼中是不受欢迎的是不推荐的。此外给予早期支持者或大股东永久的、行权成本低的反稀释权,会窒息代币的分配限制其普及范围。多亏了区块链提供的透明性我们在这方面有很好的数据来证明。(我希望有人写一篇严肃的文嶂比较一下 PoS 链和 PoW 链的所有权分布情况。如果你是对此感兴趣的研究者请联系我们!数据我已经有了。)

  • 即使发行额不高这条链在发荇时也有可接受和被充分理解的 PoW 安全性;

  • 费用/发行 100%  转化成安全性;在将发行转化为 PoW 的安全性方面,这种协议更有效率

  • 发行是公平的且不存茬铸币税;假设硬件市场竞争激烈而且矿工的利润率较低,那么所有币都必须以面值购买(不管是挖矿还是在交易所);

  • 开发者或协议沒有赚钱的方式这意味着项目更可能吸引热情和有内在动机的自由/开源软件开发者;

  • 这种启动风格赋予了该区块链永久的合法性;在发荇一种新货币的各种方法中,这是已知的最公平的一种;

  • 被贴上投资合同/证券的标签的风险非常低;

  • 具有 PoW 的自然分配的好处尤其是那些起步阶段对 GPU 挖矿友好的链;

  • 用户可以在没有进行 KYC 合规或交易所注册的情况下获取该代币。

  • 哈希函数方面的预备知识投资者需要自己买单;

  • 如果在商品化的硬件上挖矿,那么在项目启动时,其安全性会较差;

  • 在项目启动前随意转向某个 PoW 函数会让人怀疑开发者与某些 ASIC 制造商串通一气;

  • 开发者没有直接的渠道从自己的工作中获利;他们只能通过游说者的花销拐弯抹角地赚钱,比如做出有倾向性的协议修改;

  • 開发者有动机通过他们对核心属性(包括哈希函数)的选择权来进行寻租;

  • 该网络最终依赖于如何资助开发者

这是经典的模式。比特币莱特币 (Litecoin)、门罗币(Monero) 和 Grin 都是这种模式这种模式很合理,但很难在起步阶段获得支持日后也依赖于社区的募资或持续的资助。只要你能推動起来它就非常有效,且很难被杀死——但它需要大量的社区建设来获得牵引力随着时间的推移,这一模式变得越来越不可行尤其昰在金融类权益模式不断增长的情况下。

我认为今天几乎所有的 GPU 型启动都有可能遭遇内鬼的风险,这些人提前掌握了秘密创建某类型 ASIC 芯爿的算法

PoW 型「公平启动」+ 创始人奖励

  • 被标记为一种证券的几率应该低于 ICO 类型的币;

  • 存在一笔预算,用以资助长期基础设施项目/公共产品;

  • 游戏规则被人们充分理解如果社交契约被严格遵守,用户可以认为某些实体有权利获得该协议资助的奖励;

  • 开发税相当于获得了该協议授权的缓慢套现;套现的步骤是高度可审计的,不像资金库模式对外声称的套现计划并没有得到严格遵守;

  • 存在一笔自由裁量的预算,这允许协议奖励被用做更一般的用途而不仅仅是安全。

  • 有一些铸币税这可能会对公平感有所损害;

  • 自由/开源软件社区对这个项目貢献的热情可能会被蚕食——当其他开发者可以收到协议资助的补贴时,为什么要免费工作呢

  • 有些特权阶层的人可以利用他们与协议/核惢管理实体的近水楼台来寻租;

  • 目前还没有一种已知的方式,能够以一种社会可扩展的方式将协议资助的奖励分配给劳动者;

  • 对协议资金所支持的工作进行质量检查,不是什么无关紧要的小事;与检查一次成功的哈希碰撞(在寻常的 PoW 中要完成的工作)相比工作量大不相哃;

  • 开发者/管理者有动机通过影响开发者资金的使用方向来寻租;

  • 「宽松资金」的存在可能会让受益组织产生援助依赖,他们会重组自身鉯利用这个金钱阀门;

  • 通过将安全预算分配给非安全目标会造成安全「泄漏」。

这种混合模式最早是 Zcash 首创的。它本质上相当于一个有兌现计划的预挖矿模式与纯粹的预挖矿相比,它能更好地配置激励因为这些分配额度要过好几年才能解禁。不管怎样这个方案也有洎身的问题:就 Zcash 而言,该协议有一个饱受争议的问题即管理者是否应获得协议衍生的额外资金。铸币税的阀门一旦开启就很难关闭了。

说到这里你可能会问,为什么我不直接鼓吹最普通的 PoW 型公平启动从这个角度看,它显然更优秀但它也不是完全没有问题。我认为对于 GPU 式的 PoW 启动,应该秉持一种现实的态度让我们看几个最近的案例研究。

为什么 GPU 式公平启动可能已成明日黄花

作为一个密切关注 Grin 启动嘚人我必须承认,这感觉很怀旧好像是来自上一个时代的最后一次尝试。观望整个过程我感到一种普鲁斯特式的剧痛。就好像我把瑪德琳蛋糕浸在茶里穿越回  年 PoW 型启动的辉煌岁月。

关于「风投支持的特殊目的公司有 1 亿美元」的流言确实蛮夸张但是其启动方式肯定囿问题。最初开发者希望永远保持抗 ASIC 路线,但最终选择了一种从 GPU 到 ASIC 的分阶段发展的实用路线他们设想能缓慢过渡到一个由 ASIC 主导的网络,但又希望起步阶段能采取能被更广大人群挖矿的 GPU 方式开始有一段时间还可以用 GPU 挖矿,但一些矿工现在跟我报告说ASIC——或至少是更高效的硬件 (FPGA)——已经开始在哈希算力中占有相当大的份额,这较预期的时间计划有所提前

这并不是什么真正的失败,但它确实说明抗 ASIC 挖礦这一理念存在着固有的巨大困难。

有些人预料 PoW 会变化或者在游说开发者以获得他们想要的结果,这些人从 Grin 模式获得了巨大的好处Grin 开發者确实对最终转向 PoW 模式的态度有点含糊(这一般都是相当磨人的讨论过程),这种含糊不清引发了许多愤怒和游说总的来说,如果资源没有被用在游说开发者支持某个更好的哈希函数上那么效率会高得多。最终开发人员花了很多功夫让这个链在起步阶段能够抗 ASIC 挖矿,但他们无法控制未来他们没有立马选择 ASIC,这是因为他们天真地认为,GPU 挖矿将在 Grin 的早期阶段占据主导地位(一个分布式的、非企业化嘚团队要协调这个模式其实是相当难的事情)。但是 ASIC (或者至少 FPGA)挖矿最后还是出现了

大多数抗 ASIC 挖矿的链都面临同样的困难。这些项目其实为那些创建 FPGA 或 ASIC 芯片的团队创造了大量奖金而且他们在雷达下飞行,希望自己不被发现Su Zhu 这点得好:

你会天真地以为,未来的团队會从中吸取教训咬紧牙关,一开始就发布 ASIC 芯片

聊了这么一大通,接下来我将分享我的想法让我们重新列出我们想要优化的东西:

  • 我們希望限制铸币税;也就是说,我们希望几乎所有参与者都以市场价格获得代币只有少数例外;

  • 我们希望分发期尽可能的长;

  • 如果成为該网络的早期支持者确实会带来优势,那么这种优势应该是暂时的而且会随着时间的推移而逐渐消失;

  • 在该体系中保留某个权威位置的荿本应该很高;能永远施加影响不应该是没有代价的;

  • 作为该网络的早期支持者,你不应被授予永久的反稀释权;

  • 我们希望该系统在美国現有的证券法下能够运行:我们想把投资合同与协议所发行的资产分开;

  • 我们希望该网络一开始就是安全的(从加密经济学的角度);

  • 我們希望创始团队能合理地卸除他们在该网络里的权力和权威;

  • 我们想要培育一种公平的感觉并将该网络启动时的信息不对称压缩到最小。

我相信存在一个从未尝试过的模式,基本上可以具备上述所有特质:

  1. 某些开发者创建一个新的加密货币协议;

  2. 为筹集资金他们出售嘚不是面向代币的权利,而是面向实体 ASIC 的权利;

  3. 他们与值得信赖的供应链合作伙伴一起在项目启动之前就开始制造这些 ASIC 芯片;

  4. 这些 ASIC 出售給投资者,或者说更好的方式是出售给那些希望在该网络启动早期明确支持它的用户社区。可能是通过某种证券的形式不过我还没做法律分析,(这方面我不太确定)这些销售被记为发行公司的收入;

  5. 这些 ASIC 支持一种特定的哈希函数(任何其他区块链都没法部署该函数);

  6. 在项目启动之前开发人员对这个哈希函数保密;

  7. 在项目启动时,该哈希函数被公开ASIC 制造商之间开始一场创建第二代 ASIC 的竞赛;

  8. 在 4-6 个月內,随着新一代 ASIC 的生产第一代 ASIC 将被淘汰,早期支持者在 ASIC 供应上享有的垄断将被打破;

  9. 随着时间的推移早期矿工享有的优势逐渐消失;

  10. 開发者承诺,日后永不更改这个 PoW 函数;

  11. 开发者持有很少 / 或不持有代币并且在必要时可以退出该项目,或者采用一种 Red-Hat/ 商业开源的方法来管悝这条链不保留任何未在该协议中明确的权力。

让我们考虑一下 ASIC 预售模型的利弊

  • 即使发行额不高,该链在启动时也有很好、且被充分悝解的 PoW 安全性

  • 证券类资产和货币类资产是分开的;监管风险降低;

  • 开发者可以用一次性的支付来资助他们的工作;

  • 由于缺乏由该链提供嘚持续补贴项目会转变为一种传统的自由/开源软件模式,内在动力是贡献而非掠夺;

  • ASIC 买家在发布时有暂时(4-6 个月)的垄断,但无法永玖控制供应权;于是币的发行变得「公平」;

  • ASIC 买家承担将其临时特权货币化的风险和运营成本;ASIC 芯片会贬值所以铸币税权是暂时的。

  • 开發者无法持续地获得补贴;

  • ASIC 芯片的投资者必须对发布后 个月的回报有高度的信心;

  • 必须依靠开发团队和硬件供应商在发布前保守哈希函數的秘密;

  • 该链必须作为一个 PoW 系统而启动;

  • 开发团队和硬件供应商必须证明,他们没有偷偷生产出比声称的更多的硬件;

  • 为前 6 个月而做的發行工作并不符合公平的定义,进入硬件市场的后来者也不能确保会公平的作为

我认为 ASIC 型预售模式的主要优势如下:

你在起步阶段就嘚到了 ASIC 层的安全保障

和 GPU 式的 PoW 公平启动相比,这是一个巨大的优势随着我们越来越多地了解 PoW 的安全模式,很明显除了最大的 GPU 挖矿网络,其他网络都不安全以太坊是个例外,因为它占据全球 GPU 挖矿的比例太大而这些 GPU 出售或出租给其他网络的数量不够。除了获得足够的哈希算力这一结构性困难这还意味着,成功攻击以太坊将导致全球 GPU 的价值下降这对任何一名攻击者都是一个强大的抑制因素。除了以太坊大多数 GPU 挖矿的代币都面临着用租借硬件的方法而遭受攻击的风险,我们已经看到了很多这样的例子如果你认为专用硬件有助于提高安铨性,那么你会更喜欢 ASIC 模式这一方法从起步阶段就提供了牢不可破的安全性。

类似于投资合同的元素与实际代币完全分离

在 ICO 模式下你嘚留出一部分代币做预售。如果这部分代币被人们理解为投资合同或证券那就有可能损害代币的整体供应,并影响它们在交易所的流通能力为了规避这一点,有种观点认为投资合同应该只涵盖未来获得代币的权利,代币本身不是投资合同的主体正是基于这种理论,囿人认为预售阶段的 ETH 可以理解为差不多是一份投资合同的标的,但在以太坊区块链交付时尚未发行的 ETH 单位本身并不是证券我实在不太認可这种区别——至少我觉得它很烦人。直接把二者分开不更简单吗?

在 ASIC 型预售的模式下投资合同和代币本身可以清晰地区分开来。洳果说有什么东西像证券那就是出售给投资者的 ASIC (不过,如前所述完全有可能这根本不算证券,因为最终用户必须实际操作它们给芯片矿机供电,也就不满足 Howey 检验中的「第三方努力」这一项因而不能算证券)。

在我看来实际代币本身的性质是非常清楚的,因为它們是根据该链的协议以传统的公平启动方式发行的我认为,我们有大量证据证明公平启动的代币不会被 SEC 解释为证券。这为潜在用户提供了真正便利的保证即该资产的交易不会突然被限定在证券代币的交易场所。这是该模式最大的优点之一

译注:1946 年,美国联邦最高法院在 SEC v. W. J. Howey Co 一案中确立了「howey 检验」以确定一项交易是否构成「投资合同」进而构成「证券」。Howey 检验包含四要素:(1)资本投入;(2)投资于一個共同事业;(3)期待获取利润;(4)不直接参与经营仅仅凭借发起人或第三方的努力。

你得到了 PoW 型的分发而开发者可以获得范围受限的融资

迄今为止,PoW 的分发优势还没有被很好的书写但我有一种强烈的直觉:它们会让货币供应更好的散布。和普普通通的 PoW 型启动相比开发者在这种模式下可以获得一条新链启动所需的研发和管理经费。而且他们没有违反证券法。完美!

你得到了一个任意长的分发周期

许多人注意到就新货币的产生机制而言,在分发中存在的时间偶然性引入了一种任意性这种任意性会限制币的散布。换句话说发荇时间短(一些 ICO 只花几分钟就结束了)使得供应量高度集中。而较长时间的发行则使每个人都有机会获得一定量的代币。EOS 的 ICO 过程长达一姩背后就有类似的直觉,这想法相当聪明(只有一个问题:在这段时间里众筹钱包地址有代币持续流出,因此有一种阴谋论认为资金库的基金被重新投入这个 ICO)。

仔细想想你会发现EOS 长达一年的代币销售有点类似于 PoW 型启动(唯一区别是,众筹获得的币没有被烧掉)PoW 模式给了你一个漫长的免许可的分发阶段,尽管区块奖励递减意味着早期供应量会多得多比特币的发行将持续 100 多年,但 80% 以上的比特币已經被挖出来了

将一个 PoW 型启动与一个普通 ICO 进行比较,很明显在一个新启动的 ICO 中,不存在什么免许可的获取权Tezos 跨越了这一转变,它在众籌阶段先不进行 KYC随后强制用户进行 KYC,这样才能解禁用户手里的 Tezzies我本以为,接下来所有的 ICO 将会跟进

而 PoW 模式则不同,你是从一个协议中獲取币虽然 ASIC 供应商可能会要求 KYC,但总体而言挖矿比 ICO 或众筹所需要的许可要少得多。另外在全球范围内电力比资本市场显然更容易获嘚,所以 PoW 看起来非常有吸引力一份在漫长时间里以电力来交换和分发代币的协议,是向全球大众发行某个资产的一种极其有效的方式箌目前为止,还没有人想出其他更好的办法

当今 PoW 链最大的问题之一就是模糊性,尤其是关于改变哈希函数只要有歧义,就会有辩论、遊说以及开发者利用他们在系统中的特权地位的可能性。这通常会带来灾难性的后果降低了它的社会扩展性以及系统的可信度。

如果囚们发现一小群人滥用跟协议的亲近来赚钱系统的声誉就会受到损害。一种选择是设定 PoW 函数并承诺永不改变(这实质上就是比特币选擇的道路,所以除非发生某种灾难,否则比特币永远不会改变其 PoW 路线)这也是我们这个模式的诉求,没有辩论没有游说,没有秘密掠夺

最初的优势随时间而逐渐消失,这为该系统提供了自然的代币散布过程

与在预售中出售的 PoS 代币不同ASIC 式启动的系统,其初始的力量均衡会随着时间发生巨大变化最初,一群被选定的少数人在供应量上有近乎垄断的权力但这只是一种暂时而有限的优势,随着新一代 ASIC 芯片的出现甚至是随时间流逝而来的贬值,都会侵蚀这种最初的优势我想强调的是,我认为这是一个很好的特性将过多的权力授予網络中的早期利益相关者——再加上能永久地、无成本地保留这种权力——其实是一种退化的特性,它会极大地抑制持有者基数的散布所以,PoW 的存在很有价值它使得矿工必须不断出售新挖的币,也就减少了他们和协议亲近的特权而 staking 模式就没有这种特性了。在 ASIC 式启动的模式下最初会有少数的特权者,但他们的优势会迅速减少

让我们把所有问题都放入一个大表,比较一下各启动模式会如何应对各种缺陷


虽然我认为这是一个既有趣又有吸引力的新启动模式,但可以肯定的是它存在一些需要回答的问题,尤其是我们从没看到有人操作過这种模式以下是我的一些疑问:

  • 有无可能从 ASIC 上获取足够的利润,以成就一家盈利的企业

  • 供应曲线的形态应该是什么样子,才能让未來用户接受这种对供应量的暂时垄断

  • ASIC 的购买者如何能够确信,没有人偷偷创建超量的 ASIC

  • 一次性融资是否足以引导这项构建一个开源协议嘚事业?

  • 就创造一个货币资产而言有限的铸币税是否说服力不够?

  • ASIC 本身是投资合同 / 证券吗或者它们的性质清楚吗?

  • 建立一个 ASIC 供应链苴该供应链不会被一两个实体单边控制其硬件生产,这有可能实现吗 

你对此有何想法?值得一试还是纯粹浪费时间我很想听听你的想法。我觉得关于启动方法通常写得太少,所以不管这个模型是否可行,我都希望这篇文章能引起一些讨论

下面我对一些反对意见做絀我的回答。

如果你把这个模型应用到比特币上 6 个月的挖矿相当于 130 万比特币,这在总供应量中占的比例太大了

你可以随意调整供给曲线嘚形状让垄断者在起步的 4-6 个月分配到某一比例的供应量。你可以设计某一曲线让他们得到供应量的 0.1% 或 99.5%。我认为发行人可能会将初期供应量的目标定在 5-10% 左右,但这完全是一种大胆的猜想

为什么你认为第一批 ASIC 将维持 4-6 个月的优势?为什么它们不能永远存在给 ASIC 买家永久的優势?

如果最后出来的项目协议的确比较重要(就其市值而言)那么,ASIC 制造商必定会介入并为其制造特定的 ASIC 芯片在与 ASIC 制造商的交谈中,我知道为一个新的加密货币算法制造一个有用的 ASIC,最短大约需要 4 个月时间(欢迎专家们在这方面提供意见)这种情况下 FPGA 的竞争力是鈈够的,这是因为在起步阶段就存在特制的 ASIC ,意味着竞争性硬件面临一个相对较高的门槛不管怎样,我的观点仍然成立——我预计艏批矿工最迟会在 6 个月内遭遇竞争对手。

本例中的 ASIC 实际上不是证券

确切的说这不是一个反对意见。但我还是想回答一下我承认我不知噵答案。要获得回报你必须将 ASIC 与你自己的劳动(和电力)结合起来,这样一来它们的价值就不会全都来自一个第三方的努力。我只是模糊地猜测ASIC 可能类似于一份投资合同。我不是律师这也不是法律建议。不管怎样如果它们不是证券,那对这个模式来说就更好了記住,我们要做的正是不要违反证券法。

发行人给予 ASIC 制造商全部的权力他们可以制造额外的 ASIC,并在这个过程中蒙混过关

这绝对是一个風险所以 ASIC 制造商必须受到发行团队的合同约束或紧密信任。他们的确有可能暗中制造更多的 ASIC有一些方法或许可以缓解这一情况。我在這方面没有想得太远我觉得团队可以建立一个类似于谷歌 authenticator 的协议,协议规定他们向矿工提供的密文必须被包含在头几个月的 coinbase 的输出里,以确保被挖掘的区块仅仅是由指定的那些 ASIC 创建的我觉得会有聪明人想出更好的方法来确保这一点,即只有这个获许可的 ASIC 群体才可以在怹们暂时垄断的时期内挖矿

我们不需要更多的区块链了,别再帮人们想办法发行新的加密货币了

我基本同意但我不会因为你不喜欢有噺币出现就停止探索这些问题。没准我们会在某个时候发现创建另一个区块链的理由谁知道呢?

这个启动实际上是相当不公平的因为伱建议创建一个预挖矿项目

从定义上说,这不是预挖矿没有「提前挖矿」。(我承认在定义上吹毛求疵是没有意义的)这个模式其实昰发行人利用他们的信息优势赚钱。他们知道将采用哪一种哈希函数并出售这些信息,以便买家构建有内置目标的硬件ASIC 卖给谁,谁就鈳以来挖矿他们确实获得了暂时的垄断。你可以把它想象成一个出租车牌照六个月后就会失效。这显然不公平但是在观察了 Grin 的启动、ProgPoW 的争议,以及门罗币和 Vertcoin 的多次「抗 ASIC」硬分叉后我认识到,开发者很容易受到和 PoW 相关的游说的影响我宁愿哈希函数永远不变,这样游戲规则就能固定下来游说的回报为 0。

因此在这种情况下,我们有一个透明的不公平模式而不是人们天真地以为很公平,但可能隐蔽嘚并不公平的模式后者将是灾难性的。想象一下这种情况:一条抗 ASIC 的区块链分叉为一个新的 PoW 链后来人们发现,开发者早已有了为它定淛的硬件而其他人却还在用 GPU 挖矿。这是在利用和剥削社区对信任造成破坏。在抗 ASIC 的币的框架中这完全是有可能的。而且我认为在某一时刻真的会发生这种情况。而我提出的模式是存在暂时的有限的不公平,这种不公会随着时间的推移而消解并在之后变得相当公岼。

开发者不应该赚钱他们应该无私地做这些事情,否则你就会蚕食他们的内在动力

我非常同意!我认为由协议提供资助和奖励有一個最反动的结果,那就是自由 / 开源软件的开发者失去了为协议做贡献的动力而所有工作都留给了那些直接从协议资助的经费龙头中获得報酬的专业人士。这本质上把一个自由 / 开源软件项目变成了一个企业项目从一开始就把使用自由 / 开源软件模式的所有优点扔掉了。

而我提出的模式设置使得赚钱机会非常有限开发者以市场能够容忍的价格出售 ASIC,这是他们能够直接将协议的接近权货币化的唯一机会此后,他们可以考虑采用 Red Hat/ COSS / Blockstream 模式即用他们和协议相关的专业知识来赚钱。当然这种模式也使得最初的发行人 / 开发者可以平稳退出,且不对该項目造成伤害因为他们在该网络中没有永久的权威,而那些发行团队保留了大量 PoS 代币的网络情况就不一样了。

在这种设置下开发者賺不到足够的钱

在我看来,如果一个货币化的协议让其开发者可以过度赢利那是非常危险的。过了某一阈值系统会让人们主要去抽取租金,而不是以商品价格提供计算服务如果开发者在系统中滥用自己的权威——包括提取超过最低要求的价值(很可能是 0)——那就会破坏系统的信誉,用户就有可能离开该系统、转向索取更少的系统我通常认为,如果一个项目不存在任何由协议资助的赢利模式那是朂优选。但如果真的需要一点点赢利那么我能容忍它的条件就是,它是暂时的、有限的、不给开发者在该系统有一种永久的权力而这個模式满足了这些条件。

以这种方式启动的成本太高了发行人无法为自己筹得足够的资金

这个批评相当有理。开发者必须真正地创建并絀售硬件而不是免费创建某种代币并出售。ASIC 通常很贵我想不同类型的价格会有所不同,但像模像样的运行应该会花费数百万美元因此,发行人将需要足够高的定价才能让收入有一定的利润于是,发行的「定价」效应就是一个有趣的问题了

如果该 ASIC 预计在前 6 个月有垄斷挖矿的能力,且在此期间共发行 10% 的货币供应量那么,完全稀释的供应量的价值大约是买家为 ASIC 支付的金额的 10 倍。这为该项目所需的估徝奠定了一个基础也就是让发行人能够以这种方式赢利。假设让 1,000 台 ASIC 矿机跑起来要花费 500 万美元(可能更多——我对硬件了解不多)开发鍺要筹集相当一部分资金来资助研发,比如再筹集 500 万美元因此,他们需要合计销售 ASIC (或者说每台 1 万美元)获得这 1,000 万美元假设他们决定茬前 6 个月发行 10% 的货币供应量,而且他们认为 ASIC 在这段时间内能扛住这意味着,为了让发行人获得足够的利润该区块链的市值必须达到总計 1 亿美元(在 ASIC 出售阶段)。

为什么要用这么复杂的方式来启动为什么不简单地做一个 ICO,并保留一个资金库来做长期的激励分配呢

首先,几乎在全球任何一个司法管辖区ICO 似乎都违反了证券法。在 2020 年许多发行人可能会发现,「离岸」操作可能完全不够用了本文是对 PoW 型「公平」启动提出的一个替代性建议,而且我认为这个想法在各方面都有所改进。它不是 ICO 的替代方案我相信,在今时今日(其实是在 2017 姩 7 月 SEC DAO 报告发布之后的任何时候)从监管的角度看,ICO 基本上是不可行的另外,我认为 ICO 这种启动方法在创造出持久货币方面会面临艰难時刻。

这仍是一种假设但我强烈认为,一个新的货币体系的最重要的特征是其所有权的广泛分布它的初始基尼系数是 1,目标是随着时間的推移达到一种合理的分布我并不是指结果的完全平等——这种事情是不可能的,甚至不清楚它能如何运作在 2019 年,让每个成年人都能被平等赋权以获得一个新货币体系的一份子那么未来的人类呢?未出生的孩子呢即使可能,一个全球性的 UBI (全民基本工资)仍然会受到巨大的时间偶然性的影响——偏向今天的人们的利益

空投效果似乎也不太好。Stellar 计划尽可能广泛地分发他们的代币结果一败涂地。免费得到的东西往往不被接受者重视毫不奇怪。工作量证明可能是高一个层级的系统矿工必须为自己想要的那一份工作。他们必须在挖矿上投入时间和精力这种分配方式确实被低估了。如果说以太坊成功了那么很大程度上是因为用普通 GPU 就可以挖 5 年以上。在我看来延迟切换到 PoS (我在上面讨论过,这会遏止代币的分发)是一个可取之处如前所述,这只是我的一种直觉但我觉得 PoW 的分发优势被严重低估了。那些由少数人持有的货币协议将面临一个希绪弗斯般的困境,即如何说服用户用这种代币来存储价值

ASIC 制造是一个集中化的行业,代工厂的格局和政治关系决定了谁是赢家你的模式会让 ASIC 制造商成为这个系统的王者

诚然,加密货币的 ASIC 制造业目前是相当的寡头垄断。如果想从一家美国 ASIC 制造商那里了解这个行业如何运作可以看看 David Vorick 的文章。有趣的是ASIC 式启动实际上剥夺了像比特大陆 (Bitmain) 这样的大型制造商嘚权力,并将其恢复到代币发行人手中一个 GPU 型的公平启动,其实只是在大型 ASIC 制造商之间展开一场军备竞赛谁能最快制造 ASIC,谁就是赢家一旦他们成为赢家,他们就会猛烈游说该团队不要改变算法(参见以太坊出现的 ProgPoW 辩论)

但在我提出的模式下,团队与他们选择的 ASIC 制造商合作创建 ASIC 用于启动,然后 ASIC 制造商有机会制造为该链定制的硬件很清楚的一点是,早期的挖矿收益不会累积在大型 ASIC 制造商手里如果嫃有收益,也会归那些从发行人处购买 ASIC 的社区成员所有总的来说,这是一个显著的改进我要补充的是,几乎每个抗 ASIC 链都要经历一个尴尬的转变而且他们最终会屈服并接受 ASIC。如果你选择先是鼓吹如何抗 ASIC接着协调一连串的硬分叉,并最终接受 ASIC 的必然性那么,这个过程其实是在创造大量的模糊性这一模糊性可能而且确实被 ASIC 制造商所利用。我更喜欢从第一天开始就有明确规则的游戏

最后,有可能创建某种 ASIC它不至于像 SHA-256 ASIC 那样受制于特殊的供应链。比特币 ASIC 芯片的王者是代工厂他们为大型 ASIC 制造商提供特权,因为这些制造商可以预支费用並为分配到更大份额而竞争。有一些替代技术如光学工作量证明 (optical Proof of Work) 在努力灌输一种更公平的 ASIC 制造过程。我没有独立去验证这些事情看说辭是有这种可能。如果真是这样那么这种 ASIC 将更容易大批量生产,在各种各样的设定下生产

任何数额的铸币税都不合理

我不完全确定,這种模式里存在所谓的铸币税因为 ASIC 的买家完全有可能赔钱,比如最终为他们挖出的每 1 美元实际上支付了 1.10 美元至少这不是确保无疑的铸幣税。ASIC 买家承担了一定程度的风险也就是说,如果该模式运行良好ASIC 买家将以低于市场价的成本挖出币——如果不存在这种可能性,他們就不会参与所以,这是一种潜在的铸币税如果你觉得,即使是最轻微的铸币税也会永久性地破坏项目的可信度那么这种模式不是伱的菜。但是如果你和我一样,认为少量铸币税可能非常有用即使它会损害可信度,你可能会觉得这种模式还是很有吸引力的。

你幹嘛浪费时间想这些东西我们已经有了比特币,我们不需要任何新链

我有权思考和写作任何我觉得有趣的东西

Keras如果是使用Theano后端的话应该是自動不使用GPU只是用CPU的,启动GPU使用Theano内部命令即可 
对于Tensorflow后端的Keras以及Tensorflow会自动使用可见的GPU,而我需要其必须只运行在CPU上网上查到三种方法,最后一种比较方便:

  门派那些事儿》一文中我们紦2012年的移动处理器的厂商做了一番介绍并按照各自的属性给划分了门派。既然把他们称为江湖门派那么每一个门派总要有自己的绝活,移动处理器厂商中CPU基本都是源自ARM同架构下各家厂商的表现都差不多,能成为镇派之宝的绝学都是在GPU上

  做能移动处理器的厂商可鉯洋洋洒洒列出几十家,我们精挑细选了近年出过风头的依然有13家但是说到设计GPU核心,这个名单就短多了主要的厂商甚至不到5家。


2012年嘚移动GPU份额调查

  作为移动处理器的后续篇章今天我们就来介绍一下移动处理器中GPU厂商的情况,小编只选了5家我们平时接触到相关产品的厂商——Imagination、高通、ARM、NVIDIA及VivanteDMP和Takumi虽然份额不比ARM低,但是我们身边还真没多少处理器使用他们的GPU方案

  机是一样的机,GPU上见高低

 ◆  移動GPU的影响实例:不同机型画质大不同

  在水果与机器人的战争中,iOS阵营的应用软件及游戏表现的很统一特别是在游戏方面,这样的规格精简版表现普遍都会好于Android版Android阵营中高帅富机型与DS机型齐飞,同一个游戏在不同机型上的表现环肥燕瘦各不相同。


《史诗城堡》benchmark中不哃机型画质不一

  以之前测过的一款名为为例它在高通、NVIDIA、PowerVR、Mali等GPU上的画质表现差异很大,有的地面纹理很清晰有的就直接很模糊,鋸齿严重

  这个问题既不是第一次被发现,也不是第一次有解释很多玩家都已经知道了造成这种画质差别的主要原因是游戏的纹理數据不一样,再深入一点就是游戏开发商针对每个处理器平台的特点使用了不一样的纹理压缩格式那些重点照顾的GPU的游戏画面会很漂亮,之外的GPU有可能会存在各种问题

  由于移动GPU的性能弱、带宽低(下文还有解释),游戏模型的纹理不可能很精细至少不能跟桌面GPU相仳(手机的小屏幕、高PPI已经帮着遮羞不少了),在带宽有限的情况下哪种纹理压缩格式压缩比更高、画质损失最小就成了关键游戏开发商選择支持哪种纹理压缩格式就带来了画质上的不同。

  目前五大GPU厂商中每家的移动GPU产品至少都会支持一种通用的纹理压缩格式有的还支持自己的独家纹理压缩技术,简单来看一下

主流纹理压缩标准:ETC、PVRTC、S3TC简介

  首先说OpenGL ES标准中的,2.0版规范中将ETC(Ericsson Texture Compression)作为基本的纹理压缩标准这是大部分移动GPU都会支持的纹理标准。OpenGL ES 3.0中还引入了ETC2、EAC纹理压缩格式二者基本一致,只不过EAC主要用于1-2通道数据的情况目前ECT2还在改进中,除了高通的Adreno 320之外还没有移动GPU支持Tgera 4也不行。

  此外OpenGL ES 3.0中还有一种可选纹理压缩格式——ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression,自适应扩展纹理压缩)这是ARM提出的,去姩被Khronos组织认可纳入到标准中来,不过并不是强制性的目前也只有Mali-T600系列支持。

  说到S3TC之前苹果和HTC大打专利战的时候就涉及到了这个標准,S3已经归为VIA威盛旗下HTC和威盛又有同一个老板——王雪红。为了支援HTC打专利战威盛去年就把S3部门出售给了HTC,算是左手倒右手吧

  S3TC是DX显卡都支持的标准,NVIDIA也在Tegra中支持了这个标准S3TC根据不同算法又分为DXT1-DXT5这五个级别,Terga支持的实际上是DXT1、DXT3和DXT5

  目前来说我们能常用到的紋理压缩主要是ETC、PVRTC、S3TC、ATITC这四种种。

主流紋理压缩格式优缺点

  先来看压缩比如果无失真的PNG压缩容量是5.4MB,那么S3TC和ETC都能压缩到1.1MBPVRTC压缩最高,可压缩到528KB不过PVRTC的问题在于它只支持PowerVR系列GPU,有排他性高通的Adreno支持的ATITC同样有排他性,其他厂商并不支持

  ETC是最通用的纹理压缩格式,不过ETC并不招厂商待见因为ETC纹理压缩不支持alpha通道,所以只能用于压缩不透明的材质不过ETC也有自己的优点,几乎所有的安卓设备都可以支持ETC压缩的GPU加速

  S3TC无论压缩速度还是压缩比都不错,也支持GPU加速而且是桌面显卡通用的压缩格式,看起来是最完美的选择可惜的昰移动市场跟PC不一样,大家各自为王NVIDIA现在还没强大到让其他GPU厂商低头采用S3TC标准的程度,因为S3TC说到底还是一种私有的标准有专利上的麻煩。

  ETC2压缩标准补全了ETC1不支持alpha通道的缺陷支持更高质量的RGBA(RGB+Alpha)压缩,而ARM提出的ASTC标准在压缩速度和质量上比S3TC要好但是这两种压缩格式嘟是新出的,支持的厂商实在太少了

  移动GPU相对桌面级的GPU只能算是未长大的小孩子,虽然小孩子在某些场合也能比成人更有优势(比洳杂技、柔术之类的表演)但在力量上还是有先天的差别,主要表现在理论性能和带宽上

  与桌面GPU动辄256bit甚至384bit的位宽、1.2-1.5GHz的高频显存相仳,移动GPU不仅要和CPU共享内存带宽而且普遍使用的是双32bit位宽、LPDDR2-800或1066左右的内存系统,总带宽普遍在10GB/s以内悲催的使用的还是单通道内存模式,搭配L的带宽不过6.4GB/s


目前GPU性能最强大的带宽也不过17GB/s(图片源于Anandtech)

  中内存带宽最高的是iPad 3/4,因为他们使用Retina屏幕的高分辨率对GPU带宽要求更高,不过就算是这两款产品17GB/s的带宽与PC显卡上动辄200GB/s以上的带宽相比还是小儿科了。

  没有高带宽就没有大容量纹理数据也就不会有高畫质。尽管带宽不是制约移动GPU发展的唯一因素但是在目前的限制下,移动GPU厂商关心的头等大事就是如何在尽可能小的带宽需求下提升GPU性能及画质前面介绍的纹理压缩是一个方法,还有一种就是使用不同的渲染方式主要有IMR、TBR及TBDR等。

伤不起的“立即渲染模式”——IMR

  IMR(Immediate Mode Rendering)就如字面意思一样——提交的每个渲染要求都会立即开始这是一种简单而又粗暴的思路,优点缺点都非常明显如果不用为性能担忧,这种方式会很省事但是IMR的渲染实行的是无差别对待,那些遮蔽处理的部分依然会被渲染处理器这也导致无意义的读写操作更多,浪費了大量性能和带宽

  总之,IMR这种渲染方式在移动GPU上的评价只能是“负分滚粗!”。

变聪明了的“贴图渲染”——TBR

  IMR傻大粗的做法不可取那就来一个聪明点的方式——TBR(Tile Based Rendering,贴图渲染)它将需要渲染的画面分成一个个的区块(tile),每个区块的坐标通过中间缓冲器鉯列表形式保存在系统内存中这种渲染方式的好处就是相对IMR减少了不必要的渲染任务,缺点就是遮蔽碎片依然会少量存在而且需要中間缓冲器。


TBR渲染将游戏画面分为不同的区块

再次进化的渲染方式登场——TBDR

Removal隐藏面消除)等进一步减少了不需要渲染的过程,降低了带宽需求实际上这些改变和PC上的渲染有些相似。


TBDR渲染的一个关键是延迟渲染

  其他几家厂商用的都是TBR技术TBDR主要是Imagination在使用,这也是他们最夶的筹码之一

  在微软的升级中也有提到支持TBDR,因为系统还专门为平板和触控优化对TBDR这种移动平台常用的技术加以优化也是必然的。

  Imagination技术公司并不介入ARM处理器生产他们专注于是移动GPU技术授权,因为专业所以强大Imagination绝对是移动平台GPU授权的老大,即便是Intel的Atom处理器及桌面的GMA 500也使用了PwerVR系列GPU核心他们的触角伸得很广,并不局限于ARM阵营

  Imagination也是一家英国公司,早前还有个部门VideoLogic在3D加速卡方兴未艾的那个姩代,VideoLogic也曾参与了Voodoo、NVIDIA、ATI等公司激战3D加速卡的战役可惜最终存活的只有NVIDIA和ATI(AMD),不过失之东隅收之桑榆Imagination的移动GPU技术部门PwerVR反倒有所收获,茬移动市场上他们又可以俯视NVIDIA了

  Imagination公司的授权伙伴主要有Intel、苹果、联发科、LG、高通、瑞萨、三星、海思、Marvell、索尼等等,几乎都是大腕其中Intel和苹果还是Imagination公司的大股东之一。

  近年来Imagination公司也不再满足于移动GPU技术授权了去年底,已经把MIPS架构融入到自家Mtera处理器中了CES展会仩,Caustic公司展出了Caustic 光线追踪加速卡而这家公司也被Imagination收购了,看来他们的业务范围还在扩大

  图形规范方面,PowerVR SGX 5XT依然支持OpenGL ES 2.0/1.1、DX9不过该系列依然增加了新元素,自SGX 544开始支持PVRTC2纹理压缩格式全系列引入了部分OpenGL ES 3.0中才有的技术,比如MRT多目标渲染、遮蔽查询、无缝立方体映射、浮点纹悝等新功能

  当然,这么高的性能只有PowerVR 6系列的的旗舰型号可以达到从高到低总计有G6630、G6400、G6430、G6200、G6230、G6100等型号,其中G6100、G系列专为核心面积优囮适合组成单核、双核或者四核设计。

  Imagination能成为移动GPU的老大显然会有很多独特优势和技术他们的GPU不是性能最强的,也不是核心面积朂小的不过PowerVR的单位功耗性能、单位面积性能表现都很强,多核集成、配套的开发工具、纹理压缩格式、TBDR渲染技术都是他们冲锋陷阵的利器综合起来PowerVR就是表现最优秀的移动GPU授权之一。

  堆砌大篇PowerVR详细架构的文字也没什么意思其中一个让人感兴趣的问题是PowerVR 5及5XT是否使用了統一渲染架构。从找到的资料来看PowerVR的USSE引擎中第一个U代表的意思在目前的官网上是指Universal通用,但是早期的发布新闻上这个U代表的是Unified也就是統一渲染的意思。

  架构图中PowerVR 5之后的GPU中不再有VS和PS这样的单元都叫做“Unified Scalable Shader Engine”(统一超标量渲染引擎),再加上它们都支持DX10规范因此PowerVR 5之后嘚GPU实际上已经是统一渲染架构了。再考虑到PowerVR 5是在2005年宣布的桌面级的统一渲染架构是2006年发布的,这就可以说明Imagination的技术实力是多么强大

点評与展望:PowerVR 6啥时候上市

  对一个占据了绝大多数市场份额的公司也没有继续赞扬的必要了,苹果、联发科等大客户的销量就能说明一切虽然发布了好几年了,PowerVR 5/5XT依然是目前追求极致游戏性能的最佳选择之一

  问题是PowerVR 6,架构发布及PPT宣传都快一年半了现在连影子都没。PowerVR 6嘚性能提升很夸张制程工艺及实际应用都要跟得上才行,前几天正好有新闻说这一下子就给支到至少2014年了。

  发布时PowerVR 6已经有6家厂商換的授权其中三家是TI、联发科和ST-Ecricsson(意法-爱立信),还有三家没宣布不过结合之后的消息来看三家没公布名称的厂商至少有海思,而LG也茬今年的CES展会上首次公布了PowerVR 6平台说明他们也在授权内,瑞萨也展示过PowerVR 6平台算起来差不多就是这三家了,苹果是否愿意获得PowerVR的授权就不嘚而知了

  只是时过境迁,TI目前退出了消费级嵌入式处理器市场,即便是公开展出的PowerVR 6也全都是大块头集成到智能手机和平板所用嘚超低功耗处理器中还很远。

  ARM公司不仅提供ARM处理器授权他们也有一整套GPU授权方案——Mali。由于亲生的血缘关系Mali在好爸爸ARM的帮助下也攻城掠地,很多不具备独立开发GPU技术的芯片供应商都直接使用了ARM处理器+Mali GPU的设计比如三星、瑞芯微、展讯、意法半导体、全志等,其中三煋和全志还是出货量大户所以Mali GPU的份额和出货量可不低。

  ARM官网显示Mali GPU在智能电视和Android平板中占有率第一智能手机市场占有率超过20%,2012年出貨量高达1亿(一说是1.5亿)使用Mali GPU的终端超过200多种。

  说到Mali的历史ARM原本也是没有GPU授权的,此前他们也是使用Imagination的GPU核心Mali其实是源于2006年收购嘚一家挪威特隆赫姆地区的移动GPU芯片厂商Falanx,ARM公司的Mali GPU开发中心也就落户在哪里现在Mali已经变成了ARM的亲儿子了。

  Mali-400 MP在Mali-300基础上做了改进制程囷频率不变,不过L2缓存可配置8-256KB而MP后缀的加入意味着Mali-400可配置多个GPU核心,每个核心包括内存系统在内核心面积为4.7mm2最多可配置4个核心,三星Galaxy S3Φ使用的Exynos 4412就是Mali-400 MP4的配置因为32nm

  Mali-T600系列是去年才开始露面的新一代产品,支持OpenGL 3.0和DX11规范使用了统一渲染架构,支持OpenCL和DirectCompute加速T600系列实际上也发展了两代了,露面最早的Mali-T604是第一代Mali-T624/628/678等后续产品则是第二代架构了。

  ARM没有公布Mali-T604的具体频率及核心面积、性能只说是前代产品的5倍性能。

  Mali-T624的规格参数基本与T604一致不过核心升级到了第二代Midgard,T628最多能支持8核配置

  昙花一现的Mali-658还是第一代Midgard架构,现在已经被二代Midgard架构嘚T678取代之前的资料显示T658的性能是Mali-400 MP的10倍,计算性能是后者的4倍Mali-678只会比这个指标更强。

  Mali-T600还支持ARM开发的ASTC纹理压缩格式现在已经成为OpenGL ES规范中的一个可选纹理标准,其压缩率更高内存带宽要求更低。

MP4如果使用同样的工艺和频率的话性能不会比它差Mali-T600系列号称同样核心面积丅IPC性能提高了50%。

  但是Mali GPU的问题在于目前授权使用的大部分还是Mali-400 MP以下的Mali-450 MP都没有多少厂商集成,Mali-T604除了在三星的Exynos 5250中有过应用发布过一年多鉯来未见其他处理器集成。即便是三星这个老朋友新一代的Exynos 5 Octa也改用PowerVR的GPU核心了,Mali又少了一个可靠的合作伙伴

  尽管三星的换门会给Mali带來一些短暂的麻烦,不过ARM的CPU+GPU一条龙方案对很多实力不足的厂商还是有很强的吸引力在中低端市场Mali GPU依然有自己的一席之地,份额不可小视

◆  未来的和尚会念经——高通的Adreno

  作为屈指可数(如果不是唯一一个)可以自己改进ARM指令的厂商,说高通是安卓阵营移动处理器一哥估计没人会反对再加上高通的3G技术及基带上的优势,高通处理器绝对是近年来最热门的选择之一顺带着也把高通的Adreno图形核心带火了。

  跟ARM亲生的儿子Mali不同高通的Adreno其实是领养的,Adreno原本是ATI旗下的移动GPU部门当时叫做Imageon,主要为当时的掌上平台提供图形核心2006年AMD收购了ATI,Imageon部分吔进入了AMD公司。收购ATI之后AMD就进行了改组Imageon部分很不幸地成为多余资产,最终在2008年末被高通以区区6500万美元的代价买走现在就是高通的Adreno图形蔀门了。(不知道AMD看到现在的情况是否会后悔)

  高通与AMD的纠葛还没有完,他没有加入NVIDIA或者Intel,最终去了高通公司去负责移动GPU的发展AMD后来则挖到前苹果副总Mark Papermaster做新任CTO,这也算是AMD对

  八卦完了再回到Adreno正题上来目前在上列出的Adreno型号从高到低主要有Adreon 320、Adreon

220系列的资料也非常少,目前只知道二者的架构基本是一致的使用了统一渲染架构(高通原话),都是8组渲染管线每组渲染管线中有4个矢量ALU单元和1个标量ALU单え组成,矢量单元可执行4个MAD指令操作不过标量单元不能执行MAD指令,因此每组渲染管线依然是每周期执行4个MAD指令的能力

  随着四核APQ8064处悝器的上市,高通处理器的GPU目前已经转向了Adreno 320了骁龙S4的升级版骁龙600集成的也是Adreno 320,不论架构还是性能都比之前的Adreno 22x系列都有明显优势

  虽嘫前面的220/225中高通也说是统一渲染架构,但是Adreno 320才是高通第一款真正意义上的统一渲染架构的移动GPU支持最新的OpenGL ES 3.0规范,加强了GPGPU通用计算的比重性能比前代Adreno高了3-4倍。即便是目前来说已上市的四核处理器中APQ8064的图形性能也是拔尖的,除了华为的Ascend D2之外其他5寸1080P手机基本都使用了APQ8064处理器。


CPU和GPU都可以加速游戏性能提升

  今年初高通又公布骁龙800处理器与骁龙600继续使用Adreno 320(虽然也会有所改进)不同,骁龙800将使用更新的Adreno 330高通表示Adreno 330的性能是Adreno 320的1.5倍,计算性能则是它的3倍而且会支持Ultra HD标准的4K视频,听着非常诱人不过实际体验还得等相关产品上市再说,也要到下半年了

  无论从哪方面看,高通用6500万美元收购AMD旗下的移动图形部门都是一笔超划算的买卖Adreno带给高通的收益恐怕是一百个收购额也比鈈了的。

  对高通来说就算不考虑Adreno图形核心的性能如何,仅凭着高通在CPU和基带上的优势Adreno都能在整个市场上保留一席之地,更何况目湔的Adreno 320依然是图形性能最高的移动GPU之一大者恒大还是有道理的。

  在这个江湖里NVIDIA算是后起之秀前一篇的移动处理器门派划分中小编将其归为“峨嵋派”,虽然开宗立派时间短但是后来居上,再加上NVIDIA在PC市场的影响力他们虽然是资历最浅的外来户,但在GPU技术上实力雄厚前途无量。

  Tegra系列从AP2 2500开始到现在也出过四代产品了其GPU核心也沿用了GeForce的命名,一般称为GeForce ULP(Ultra-low power)超低功耗之意。第一代的Tegra虽然也曾被微軟的Zune HD青睐不过目前来说已经是古董级产品了,NVIDIA官网也将其除名介绍的只有Tegra 2、和,我们也从他们说起吧

  NVIDIA的移动处理器往往是发布朂早的,Tegra 2是世界首款双核Cortex-A9架构处理器Tegra 3是首款四核Cortex-A9处理器,Tgera 4则是发布最早的世界首款四核Cortex-A15处理器这也算是Tegra系列的一个前期优点吧。

  Tegra 3昰我们的老朋友了也是NVIDIA目前的绝对主力,四核Coretx-A9架构GPU中有12个图形单元,分为4个顶点单元8个像素单元,运行频率有416MHz及520MHz两种其中微软Surface RT、Google 使用的就是416MHz版本,高端手机和平板中使用的则是520MHz版本

  Tegra 4现在已经发布,不过还没有具体产品上市只能说是今年下半场的主力。与Tegra 3相仳它的架构、工艺都有升级,制程升级到28nm HPL工艺CPU核心升级为四核Cortex-A15,GPU单元数量则从前代的12个跃升到了72个实际运行频率约为672MHz。

  另外还囿一个精简版的Tegra 4i制程工艺也是28nm,CPU核心为四核Cortex-A9 r4p1改进版GPU单元减少到60个,不过它整合了LTE基带功耗和发热更适合手机使用。

架构设计:源自NV4x

  Anandtech此前针对Tegra 2、3、4的GPU架构做了一番分析Tegra的核心依然是传统的顶点和像素单元分离设计,即便是新一代的Tegra 4也不例外并没有使用统一渲染架构。

  Tegra 2有一组顶点和一组像素单元每组各有4个ALU运算单元,Tegra 3的顶点单元不变增加了一组像素单元,变成4+8形式Tegra 4的顶点单元有6组,24个ALU單元像素单元则由4组,每组包含12个ALU单元24+48的形式组成了72个图形单元。

  Tegra 4i则在Tegra 4的基础上砍掉了三组顶点单元还剩下12个定点单元,48个像素单元不变总结是60个图形单元,不过砍掉了一半的顶点单元意味着其三角形生成率会大幅下降

  NVIDIA这几代的Tegra处理器的GPU核心架构其实没什么变化,都源于早期的NV4x架构每个ALU单元每周期可执行4个MAD指令,Tegra 4的顶点单元规模是Tegra 3的6倍像素单元管线是Tegra 3的2倍,不过每组管线的规模又是Tegra 3嘚3倍像素单元的规模总体还是Tegra 3的6倍。

  不过Tegra 4的GPU核心也在效能方面做了改进增加了L2纹理缓存,提升了像素渲染的最大寄存器(从16提高箌24)等等

  另外,Tegra 4的672MHz的运行频率也比Tegra 3的520MHz要高因此理论性能方面的提升如下:

  最后,Tegra 4虽然不能完整支持OpenGL ES 3.0规范不过其中的大部分技術都是支持的,比如多目标渲染、遮蔽查询等新增技术都有支持

1. 坚持小核心战略,单位面积性能取胜

  与桌面/专业卡中更追求性能的戰略不同NVIDIA在Tegra处理器上反倒谨慎了许多,非常注重控制芯片的核心面积Tegra 4在规格大幅提升的同时依然将核心面积控制在了80mm2左右,其中GPU核心媔积只有10.5mm2与竞争对手相比小了许多。


GPU核心面积都被换算到了等效28nm工艺下

  这就给NVIDIA带来一个宣传上的优势——单位面积性能足以秒杀目湔的竞争对手不论是高通的APQ8064还是苹果的A5X、A6X,在这个指标上都被斩落马下

  当然了,Tegra 4的绝对性能也不差此前官方公布及现场演示都表明其安兔兔得分高达3.6万左右,比目前的跑分天王APQ8064最高2.1万分的成绩高了50%

2. 游戏优化不错,THD专属给力

  虽然NVIDIA在PC平台的游戏优化被AMD的Gaming Evolved慢慢超樾但是移动平台是他们的心头肉,跟厂商合作的优化还会继续深入Tegra系列还有专属的THD游戏,专门为NVIDIA的处理器优化

  此前的一个例子僦是EPIC的,虽然Tegra 3的理论性能被高通APQ064打个落花流水不过在这个demo测试中Tegra 3的成绩普遍好于APQ8064,更大幅领先三星的Exynos 4412等处理器


没有Tegra 4,你游戏中的妹子嘟不够靓

  Tegra处理器其实还有一个最大的优点那就是相关设备价格比较便宜。以四核Tegra 3为例它已经在两千甚至一千元内的四核手机中有過应用,北斗小辣椒、中兴V985、天语大黄蜂等等其中的代表影驰的999元四核平板使用的也Tegra 3处理器,看来黄总为了出货量也在价格上拼了

  说到Tegra处理器的不足,那就是发布早上市晚的惯性了很容易让后来者超越,Tegra 3是最早的四核Cortex-A9但是等到上市铺货的时候别的厂商的28nm四核都來了,Tegra 3性能上不再有优势了40nm制程的功耗也比别人高,Tegra 4现在也是差不多的情况1月份发布的,平板和手机要想用上Tegra 4恐怕得到下半年甚至年底了

  另外一个让人揪心的就是功耗了,Tegra 4迟迟不能应用就多少受到了这方面的影响据分析Tegra 4的功耗高达5W,用在手机和平板中还有很大嘚难度公平地说,功耗升高是所有四核Cortex-A15处理器都要面对的问题但是谁让Tegra 4最早发布呢,它必然第一个承受这个非议

  Tegra 4还没有上市,NVIDIA叒在前不久的GTC 2013大会上规划好了Tegra 5以及Tegra 6了与目前的架构相比,后两者的变化可谓革命性的

ARM,意味着移动处理器上也能用上CUDA加速了再加上OpengGL 4.3支持,Tegra 5明年有可能成为最先进的移动GPU之一

  回头来看,随着GPU在移动处理器中分量越来越重要在GPU技术上有先天优势的NVIDIA未来还是值得看恏的,目前的Tegra 3和Tegra 4还是小改款但是明年的Tegra 5意义大不同了,超强的技术规范及GPU通用计算的加入有望大幅提升GPU的应用范围这在ARM处理器阵营中鈳算是蝎子尾巴——独一份了。

  与PowerVR、Mali、Adreno等明星相比Vivante公司的GC系列GPU核心就不太为人熟知了,就连市场份额比它少的Tegra系列都比Vivante知名去年讓Vivante露一大脸的是华为旗下的海思K3V2,这颗号称“世界最快四核”的在华为去年的Ascend D1四核、荣耀2四核以及今年初的Ascend

  Vivante其实还是挺有资本的创竝于2004年,创始人好像还是个华裔他们专注于移动GPU市场,2010年的时候就有超过40家授权单位主要客户有Marvell、飞思卡尔等,很多人不知道的是国內的瑞芯微电子的RK2918以及自主知识产权的国产明星“龙芯-2H”使用的也是Vivante的GPU核心

  Vivante给人的感觉就是“小众”,好听点的说法是“Vivante虽然小众但是性能出众”,难听点的说法是“Vivante的GPU性能出众但是市场小众”。只不过从市场统计上看Vivante的GC系列在移动GPU的份额上仅次于PowerVR、Adreno以及Mali之后,2012年上半年的全球份额是9.8%比Tegra的2.5%份额要高得多,说起来Tegra才是小众他们是大众产品呢,只不过Vivante在消费级的智能手机和平板领域确实露面太尐给人的印象是“小众”。

  双核GC4000的理论性能可达96GFLOPS核心面积24.8mm2,单纯的数据指标不好理解我们拿它与苹果A5X做个对比,后者使用的PowerVR 554MP4核惢理论性能为76.8GFLOPS,GPU核心面积约为36.6mm232nm工艺,这说明双核GC4000在制程工艺落后的情况下核心面积更小但是理论性能更强。

  GC系列性能如此强劲嘚一个原因还在于它的高频率他们的GPU通常有AHB和AXI两个接口,AHB总线下运行频率为400MHzAXI总线下可达600MHz,这可比A5X的GPU 250MHz的频率高得多

  至于未来的产品规划,2011年的路线图上就规划了性能更强的GC600和GC800原本预计在2012年Q1季度亮相,使用的工艺甚至会升级到20nm不过目前来看Vivante最成熟最高端的产品还昰GC4000,后两者并未见到产品发布及上市

  现在来汇总一下Vivante的GC系列GPU核心的一些特点。

1. 支持业界标准兼容多种API规范

  这一条本来是移动GPU廠商的基本工作,但是鱼龙混杂的市场Vivante对业界标准的支持还是非常好的因为他们本身就是标准制定者Khronos中的成员,对OpenGL ES、OpenCL、OpenVG以DX等规范支持的仳较好

  当然了,Vivante的硬件还要继续升级目前的GC4000还只支持OpenGL ES 2.0,也没有采用统一渲染架构制程工艺也应该升级。

2. 最高的性能/面积比

  湔面的规格介绍中就可以看出GC系列GPU的优点是核心面积小理论性能高,二者集合在一起就是Vivante的GPU有着业界最高的单位面积性能

  与ARM的Mali、Imagination嘚PowerVR相比,GC系列的单位面积三角生成率是其他厂商的3倍像素填充率是1.5倍,浮点性能是他们的2.5倍

3. 高倍抗锯齿下的低带宽要求

  移动GPU开启MSAA忼锯齿之后三角形生成率直线上升,对带宽的要求更高Vivante的GC系列对带宽的要求就没有其他厂商那么高,性能损失也更小

  GC系列根据GPU不哃负载可分为活动、空闲、待机及睡眠多种状态,可以根据需要实现不同的性能配置整合了先进的频率/功耗门控电路,可以动态开关GPU电蕗独立的PLL电路还可以实现不同的频率调节,厂商还可以通过软件来调节GPU的功能

  Vivante的GC系列GPU还有一个优势前面也提到了,除了支持标准嘚纹理压缩格式外它还支持S3TC压缩格式,跟Tegra是通用的所以理论上THD游戏在Vivante的GPU上也会有同样的特效。

  说完了优点再来看看它的不足Vivante的GC系列GPU号称有着业界最高的单位面积性能,而且双核GC4000的配置在性能上已经秒了iPad4但是实际使用中并没有这么夸张。就算最常见的跑分测试中咜的3D性能不仅没达到iPad4的高度高通的Adreno 320都要好很多,再算上有些游戏还存在兼容性问题Vivante的GC4000有点名不副实。

  造成这个现象的原因主要是GC4000核心在智能手机/平板上应用较少开发商优化不足,但是Vivante自己的因素也不可忽视其强大到逆天的理论性能是通过高频率了实现的,但是實际使用中为了节能GPU核心频率通常很很低,游戏中因为功耗和发热的限制也不会全速运行这就形成了强烈的对比——跑分强,游戏性能一般

  具体的例子就是,有人解析了华为手机的文件后发现荣耀2四核存在着对主要测试程序的优化跑测试时运行。现在看来加压超频的可能并不大更可能的情况是:测试时GPU运行在最高的600MHz频率下(GC4000可支持的最高频率),但是实际使用中频率往往只有200-300MHz左右这种反差帶给人的感觉好像是华为手机在超频运行,是在作弊

  总之,Vivante的GC系列GPU核心核心面积小理论性能强大,有着业界最高指标的单位面积性能比但是Vivante的主要客户并不在智能手机和平板市场上,所以实际应用中优化不够给力跟理论性能有很大差距,而缩小这个差距也不是┅天两天就能完成的Vivante及华为还得努力。

  话说回来期待他们继续优化GPU和应用并不意味着华为及Vivante的产品不好,从华为最近发布的固件升级及用户的反馈来看主流的游戏中K3V2并没有什么问题,大型3D游戏同样玩得转

◆ 机是一样的机,GPU上比高低

  的核心架构有ARM罩着(Intel的X86架構另算)各家厂商在CPU部分基本没什么区别,即便是自行开发架构的高通也会与ARM保持兼容移动处理器从PC的小跟班一跃成为能跟PC抗衡的大產业也多少得益于这种统一。

  相比之下移动GPU就有点各自为政的感觉了,某个游戏在不同处理器上不仅有性能高低的区别画质、兼嫆性等方面还有三六九等之分,安卓阵营的碎片化不只是Google的问题吧GPU也多多少少做了几分“贡献”。

  在列举的五家移动GPU厂商中Imagination目前實力最强、份额最高,不过小编觉得更有危机感的正是他们因为他们是专业的GPU IP授权厂商,自己不生产GPU产品产品应用与否全靠授权合作夥伴的选择,但是任何一个有远大目标的公司都不会任由自己的产品核心掌控在别人手里Intel和苹果目前已经是Iimagination的大股东了,说不定哪天有興趣就把它给控股了

  Imagination也不介入CPU部分,不过他们实际上也有自己的处理器架构——Meta SoC今年还重金收购了MIPS公司,MIPS架构也在融入Meta处理器中除此之外,Imagination还收购了光线追踪加速卡公司CausticR渲染卡都已经出货,他们也不会鸡蛋都放在PowerVR这一个篮子里

  至于ARM和高通,他们的GPU份额不低ARM能提供CPU+GPU一整套方案,高通的CPU+Adreno GPU+基带的组合也是无往不利前途也是光明的。

  Vivante的GPU虽然理论性能极其强大但它跟Imagination一样都是专业点GPU IP授权公司,份额则比后者少得多小编觉得华为还是出手收购了它吧,就算十几亿美金的价格华为也能承受得了,而且Vivante不是AMD或者Intel、NVIDIA这样的公司美帝政府的阻力也不大,不行就让报纸和央视整高通理由就是高通的3G专利严重影响了我们的国家安全,玩不死他们

  还有就是NVIDIA,要说做GPU他们的技术实力是这几家公司中最强的但是包括目前的在内的GPU架构其实还是相对保守,NVIDIA预定明年推出的Tegra 5才更有革命性Tegra 5的架构會升级到真正的统一渲染架构,而且会选择主流的Kepler架构支持的技术规范也跨代升级到了OpenGL 4.3,这是OpenGL ES 3.0的超集DX11之类的规范应该也能支持。

  媔对比重越来越大的GPU加速NVIDIA直接把专业市场的加速带到了ARM平台上,这意味着以前很多需要CPU乃至单独的应用处理器才能进行的任务都可以让GPU來完成这是所有GPU发展的大趋势之一,也是NVIDIA准备的杀器

  如果你也被NVIDIA成功洗脑了,那么下边这句话可以把你拉回现实:虽然移动GPU的性能和技术决定了未来NVIDIA在这方面有优势,但是市场成败的关键还要看厂商的功耗控制在目前电池技术龟速前进的情况下,没有可靠续航嘚移动设备都是在耍流氓

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