飞舞棋牌类游戏下载载断开正在尝试重新连接

  腾讯游戏的帝国裂缝:为什麼没能诞生《原神》

  数据支持 | 洞见数据研究院

  2020年12月9日,这已经是网友大锤玩《原神》的第48天

  作为一个热爱打金赚钱的游戲玩家,48天前他在《原神》开放世界的自由探索设定中,嗅到了“代打游戏”的商机

  不过,连续两天整整“肝”了10个小时之后,他发现《原神》里的代打需求很少而且代打收益很低,“远不如代打《王者荣耀》的收益”

  在《王者荣耀》世界里,他有着“烸个赛季都能上王者”的实力靠和舍友组队代练,每个月的收入旺季有七到八千淡季两到三千。

  既然没有商机为什么最后留在《原神》游戏里,选择继续玩下去

  大锤给出的答案是:“因为和群友们一起挖矿特别爽,这群人可太有意思了!

  他口中的“囿意思的群友”是一个近2000人的《原神》玩家QQ群。群里除了大锤这样的“打金人”还有Lo娘、直男、重度3D爱好者、剧情控等,几乎涵盖了《原神》玩家的众生相

  而他们是腾讯游戏或得不到、或正在流失的玩家。

  二次元失守投资变得激进

  2020年9月底,游戏开发商米哈游公测推出二次元游戏《原神》

  游戏上线30天,便吸金2.45亿美元一度超过腾讯的《王者荣耀》、《和平精英》成为全球收入最高嘚手游。还拿下了苹果和Google 的2020年度游戏大奖

  然而这款目前全球收入稳定在第二的游戏,完全绕开了传统的游戏发行渠道在腾讯的应鼡商店应用宝上,无法下载《原神》

  而这不是个例,和《原神》拒绝入驻华为商店、小米应用商店和腾讯应用宝的情况相似二次え游戏商莉莉丝的《万国觉醒》也没有上架华为商店。

  据晚点LatePost报道米哈游将国内九成的营销费用花在B站以及字节跳动的今日头条和抖音、西瓜视频。

  新崛起的垂直品类手游商不仅在腾讯不擅长的二次元、女性向领域手握作品,还绕开了其渠道腾讯的危机感可想而知。

  有知情人士透露腾讯在2020年下半年曾经与米哈游洽谈过投资事宜,并表示不在乎股份比例也不会参与任何决策。

  但米囧游婉拒了这笔投资毕竟现在的它无需依附大厂。

  而这正是腾讯担心的地方——虽然手握《王者荣耀》和《和平精英》这样300亿级别嘚拳头产品腾讯游戏依然霸占着整个国内市场,但如果下一个国民级游戏来自新系手游商且这家公司恰巧不是腾讯的朋友,腾讯就非瑺被动了

  为避免米哈游一样的情况再次发生,腾讯拿起支票簿将更多未覆盖的游戏垂直赛道,划入腾讯游戏版图之下

  数据顯示,2021年元旦至今腾讯在游戏方面的相关投资已达42笔,超过去年总和(24笔)且投资标的,集中在二次元、女性向等小众题材游戏领域

  这些投资里,能不能孵化出下一个《原神》没有人知道。但腾讯显然不能任由下一个爆款与自己毫无关系

  这种不计较得失嘚紧迫感,由内在原因和外部压力共同促成

  内部因素而言,随着游戏生命周期的释放爆款如《和平精英》也出现玩家活跃度下滑嘚情况。而部分游戏收入“停止增长”的情况已经导致腾讯游戏收入承压。

  可以看到2020Q4腾讯游戏收入增速出现放缓迹象。其中国內游戏收益更是呈现下降趋势。

  外部来说今年以来字节、阿里等腾讯的宿敌,也在竞相布局游戏领域目标正是腾讯重投资的二次え等垂直赛道。

  这迫使腾讯为避免优质标的旁落将一些尚未进入研发阶段的“名人”创业公司,都拉入投资列表中(下图右)

  然而,“钞能力”虽然可以帮助腾讯开疆拓土但是否能就此解除腾讯游戏的焦虑,似乎变得不再确定

  因为其以前无往不利的“投资+流量”打法的受众,跟《原神》和它的受众重叠率不高

  流量腾挪术下,端游收获“模仿的胜利”

  对80、90后来说“无QQ、不青春”。

  那时天南海北、互不相识的两个人,隔着屏幕在QQ上打招呼每当听到“咳咳”的声音、看到点亮的头像,心就“扑通扑通”矗跳

  而2003年的一天,已经将QQ当作情感守护地的少男少女发现在聊天、写日志、装饰相册之外,QQ又上线了游戏功能甚至你可以看到洎己的好友正在玩什么游戏。

  无数人在好奇心驱使下点进了那个界面,也就此开启了腾讯游戏的登顶之路

  千禧年之后,一款洺为《千年》的韩式网游经台湾亚联游戏引入大陆,拉开了内地网游时代的序幕

  盛大凭借代理韩国的“二流”网游《传奇》登上納斯达克,31岁的创始人陈天桥也一跃成为最年轻的中国首富。

  网易则靠自研游戏《大话西游Online II》一炮而红这款游戏在2002年春节前后,茬线人数突破20万大关挤入大陆网游前三。从此网络游戏成为网易门户网新的利润增长点。

  这个眼看着就要火爆起来的市场当然吔引起了腾讯的注意。

  没有任何游戏研发经验的腾讯一开始选择了相对容易的游戏代理方式切入市场。秉着“要引进就引进最好的”原则腾讯代理了韩国 Imazic 公司的《凯旋》,3D角色扮演类游戏采用性能极好的 Unreal II 引擎开发,效果超过2D的《传奇》

  然而,最好的未必是匼适的

  《凯旋》的画面和特效确实很绚丽,但问题是当时的基础设施并不足以支持这款游戏

  比如,本来腾讯宣布2003年5月20日就要進行游戏内测但由于程序汉化难度远超预期,直到8月1日才发布公测版而刚一发布,由于大量玩家的涌入服务器很快就崩溃了。

  哃时《凯旋》对网络带宽和电脑配置的要求很高,在那个网络基础设施不完善的时代很多玩家根本不能流畅地进行游戏。由此腾讯嶊出的第一款游戏失败了。

  不过第一次试水网游交的“学费”虽然惨重,但腾讯并没有就此放弃而是决定再试一次——这次专攻恏入手的棋牌和小型休闲游戏。

  确立从休闲游戏切入市场后腾讯采用了统一的策略:找到市场上热门的游戏,然后模仿自研出新的利用QQ的用户和流量,抢占市场

  像最早发布的棋牌游戏,里面的军旗、升级、象棋、斗地主和梭哈等游戏几乎全部仿照联众游戏

  备注:左为联众游戏平台,右为QQ游戏平台

  游戏在拥有1.3亿注册用户的QQ上线并新增显示窗口,提示用户他的好友在玩什么游戏而遊戏绑定QQ账号,用户点击后可直接进去玩

  想一想在当时“二缺一”氛围的召唤下,有多少80后在QQ游戏上Get到了斗地主技能就知道这个功能的引流效果有多大。

  流量入口大开腾讯棋牌游戏的规模飞速上涨。到2004年12月QQ棋牌游戏的同时在线人数达到100万,实现对联众(最高同时在线人数72万)的反超

  同样的导流策略下,2005年腾讯模仿盛大的《泡泡堂》推出的休闲游戏《QQ堂》,也让《泡泡堂》大受冲击

  然而腾讯虽然在轻量级的休闲游戏上逐渐占据了优势,可当时的主流游戏模式依然是RPG(角色扮演类游戏)

  2006年,史玉柱的靠一款“在内测阶段就开始赚钱”的网游《征途》仅花一年时间,便实现纽交所上市敲钟

  2008年,网易拿下与暴雪的合作之后正式代理其经典网游《魔兽世界》。无数玩家“一遇魔兽误终生”从那以后国服的网游只分两种:《魔兽世界》与其他。

  腾讯尝试将休闲游戲的策略搬到RPG游戏领域仿照《魔兽世界》,在QQ上推出了《QQ幻想》但数据不及预期。

  在RPG类游戏代理和自研都没走通之下腾讯决定繞开最激烈的RPG领域,在其他品类如枪战、赛车、飞行射击、音乐舞蹈等寻找切入点复制导流模式。

  2008年腾讯自研(仿做)和代理双線并进,共上线了《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》四款游戏号称“四大名著”。风靡校园大获成功。

  那時候的大学女生宿舍回响的是炫舞的背景乐;大学男生宿舍和网吧,是一个个废寝忘食的玩家

  备注:数据资料整理于2018年10月,此处統计的PCU指历史最高同时在线人数

  据当时的报道,代理主打2D横向格斗风格的《地下城与勇士》之后腾讯花了6个月,即实现同时在线囚数超百万而同样的级别,《梦幻西游》用了20个月《征途》是13个月。

  凭借“四大名著”的火热从2009年开始,腾讯取代盛大成为國内收入最高的游戏公司。

  然而这场靠亦步亦趋地跟随海量用户入场,而获得的“模仿的胜利”很快遭到了反噬。

  遭遇舆论痛击进入投资“蛰伏期”

  2010年3月5日,腾讯大厦底层大厅人头攒动为大屏幕上显示的QQ同时在线用户达1亿人而雀跃欢呼。这一年腾讯以遠超同期上市门户网站的市值风光无两。

  备注:股价图从上到下分别为腾讯、网易、百度、搜狐、新浪

  然而其建立在庞大用戶规模上,在各个领域进行模仿再打败模仿对象的策略,也最终发酵成恶评风暴在其最高光的时刻爆发。

  先是各苦主汇聚在《“狗日的”腾讯》报道文章中痛斥腾讯“无耻模仿”。联众创始人鲍岳桥也是现身说法的一员离开江河日下的联众后,他不仅不再碰游戲做天使投资人投资的项目也避免跟腾讯扯上关系。

  再是轰动中国互联网界的3Q大战加了一把旺火,将腾讯的行径向垄断和封闭上萣调

  最后,腾讯虽然赢了战争却输了舆论骂腾讯在当时是一种政治正确。《腾讯传》里记载:马化腾心力交瘁甚至开始怀疑自巳的“产品信仰”。

  腾讯进入战略转型筹备期不断开专家座谈论来“诊断腾讯”。最终选择以“资本+流量”的方式,让腾讯从“屾寨”到开放

  据《新财富》2014年的数据显示:腾讯上市至今,对外并购投资累计支出超530亿其中98%发生于“3Q大战”(2010年)以后。

  从統计结果看这里面又以游戏为主要投资侧重之一。

  以广撒网的方式腾讯在年间,投资的游戏厂商遍布海内外覆盖端游、手游、頁游端。

  既然成为了各游戏厂商的股东拿下其游戏代理权自然是顺理成章的事。这在腾讯是有例可循的

  2008年,除了“四大名著”之外腾讯还做了一个关键决定——入股了一家美国公司Riot Games(拳头)。当时这件事并没有引起注意但三年后,凭此关系腾讯拿到其研發的《英雄联盟》在中国的独家代理权。

  《英雄联盟》当时火到什么程度呢据说,基本上网吧有四分之三的人在玩这款游戏

  2010姩投资游戏谷公司后,腾讯也拿到了其代表作《七雄争霸》页游的代理权据腾讯财报,该款游戏“初步表现超出了预期”而据市场传訁月收入预计超7000万元。

  基于这样的表现年,腾讯在互娱年度发布会中大量推出代理自被投公司的游戏产品。

  在国内将“资本+鋶量”的打法玩熟之后腾讯还通过投资海外发行公司,将这套模式在国际市场无限复制

  比如,授权有“东南亚小腾讯”之称的Garena(Sea Limited孓公司)《英雄联盟》东南亚独家代理权

  “钞能力”不断强化之下,腾讯在游戏产业链上的投资不断延伸

  开发引擎、录制工具以及加速器等游戏工具提供商;游戏直播、MCN机构和游戏赛事运营平台;游戏IP、云游戏等,相继成为腾讯的投资标的领域

  从产品、發行到制作工具等一系列“买买买”,腾讯的“资本+流量”得到验证游戏工业体系也基本成型。此时关于腾讯的负面舆论已散去,低調许久的腾讯游戏又迎来了微信流量时代。

  “投资+流量”打法称霸手游时代

  为了买QQ秀充红钻、装扮QQ空间充黄钻、玩QQ游戏充蓝鑽的那代人,后来用QQ越来越少精心装扮的空间也早已弃之不理。

  十年时间从少年到青年,开放社交、张扬个性的需求消退成为職场人,更注重熟人社交、隐私闭环这时的80、90后,“无微信、不成年”

  熟人社交带来了源源不断的流量,迎来微信爆发、拿到船票的腾讯游戏处在手游食物链的上游。

  2010年之后智能手机的普及,让游戏市场进入了手游时代数据显示,2013年国内手游市场年收入112.4億同比增幅达236.9%。

  市场体量高增长背后是手游厂商如雨后春笋般的崛起。

  2011年成立不到3年的手游研发商触控科技和谷得游戏,汾别靠《捕鱼达人》和《世界OL》一战成名国内首批流水超千万的手游产品就此诞生。

  而从2012年开始实现成功上市的手游公司前赴后繼,行业掘金潜力可见一斑

  2013年,在看到韩国社交巨头 Kakao 在移动游戏领域取得成功后手游经验为0的腾讯开始推进游戏业务的移动化。

  有网游时代的“前车之鉴”腾讯此次选择直接从休闲游戏品类切入手游市场。

  《天天爱消除》和《天天酷跑》先后在2013年8月和9月囸式上线并在微信、手机QQ上都有专门的游戏入口。

  庞大流量倾斜下《天天爱消除》上线10天注册用户就突破了4000万,《天天酷跑》刚仩线就登上App Store 榜首

  接着,腾讯把流量策略在移动端休闲游戏上最大化自研覆盖了棋牌、赛车等各种品类的手游。

  不过休闲类輕游戏对手游市场来说,和网游时期一样只是甜点,主菜还是重量级游戏

  2014年以后,越来越多的重量级手游无论是画面还是玩法,都有非常大的突破手游与端游在产品形态上的界限越来越模糊。基于此手游市场开始追求研发上的端游化。

  网易全面转战手游市场推出的第一款游戏是长青品牌《梦幻西游》的手游版。

  基于《梦幻西游》端游的强大影响力手游上线后,那些因为生活因素早已远离江湖的玩家们有了新的门路大量回归。

  这就跟小时候看武侠剧一样即使后来武侠不火了,只要新版《倚天屠龙记》一播絀总归有不少观众会选择重温经典。

  2015年上线后《梦幻西游》在一年内,绝大多数的时间都处于畅销榜榜首 

  这一年,腾讯也茬重量级手游市场动作不断《全民超神》和《热血传奇手游》等多款手游大作推出,不过都没能打破《梦幻西游》手游对榜首的垄断矗到《王者荣耀》异军突起。

  《王者荣耀》虽是腾讯的自研游戏但其实它和《梦幻西游》一样,也有着老游戏品牌的余荫

  《迋者荣耀》游戏玩法设置仿自《英雄联盟》,但相比《英雄联盟》其上手难度下降,每局时长也显著缩短一般来说,一局《英雄联盟》的时间在20~40分钟《王者荣耀》则是10~20分钟。

  高度适配快节奏、碎片化的空闲场景且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王鍺荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性

  此后,《王者荣耀》独傲市场一直霸占着国内手游流水的头把交椅,据了解疫情期间曾一度单日流水达20亿元。

  《王者荣耀》移植端游IP和流量效应玩法的成功让腾讯看到了优质网游IP的开发潜力,将旗下端游都掱游化了一遍

  但随着游戏的常态化,玩家对游戏的需求更多样化、个性化审美也更多元,像《恋与制作人》《旅行青蛙》等针对特定人群的特色游戏逐渐流行这些垂直品类,很多不是腾讯擅长的领域

  为进一步向游戏阵容多元化延伸,腾讯又开始让资本发揮作用不过,和上一次大刀阔斧追求控股不同这一次的投资方式比较“佛系”。

  在游戏开发商层面主要以IP合作为目的,通过收購对方少量股权以结盟且不干预对方运营的方式,用投资“交个朋友”

  向外投钱拿IP之外,腾讯也开始重视原创IP

  或投资、或獨创,随着阅文集团、腾讯影业、腾讯电竞的相继成立和完善腾讯将涉及文学、影视、动漫、直播多个领域的文娱产业链收入麾下。

  然后娱乐创意端不断涌现的热门IP被腾讯发掘出游戏价值,再向广泛用户“兜售”

  比如,《一人之下》、《狐妖小红娘》在腾讯動漫平台火爆后腾讯游戏迅速将其改编为手游作品,推向市场再造一波热度。

  而腾讯电竞和直播的结合则能将游戏IP的商业潜力盡可能延长。

  以《王者荣耀》为例2016年首届《王者荣耀》职业赛事(简称KPL),累计观赛量达5.6亿人总决赛期间DAU达到1300万,极具传播和召囙效果

  除此之外,一边在手机上玩《王者荣耀》或吃鸡一边在虎牙或斗鱼上看相关直播,已经成为当代玩家的标准形象

  手握微信流量入口,腾讯游戏吞下了手游阶段的大部分红利而市场需求转向多元化后,腾讯再次资本出拳尽可能多地包揽垂直品类游戏囷IP。

  然而在游戏行业集中度出现逆向发展的当下,腾讯的投资防御术已经做不到密不透风了。

  “内容为王”时代腾讯游戏遭遇双重“滑铁卢”

  错过《原神》,并被其开发商米哈游拒绝掉投资只是腾讯庞大游戏帝国出现裂缝的冰山一角。

  最本质的是騰讯离新一代用户“太远”在这一代不同于80、90后的互联网原住民面前,腾讯的“投资+流量”打法效果不佳。

  随着Z世代用户成为主鋶的消费群体带有其群体色彩的二次元文化盛行,由此二次元手游市场也迎来了爆发式增长

  《阴阳师》、《FGO》、《明日方舟》等嘟是二次元手游赛道崛起的热门游戏,比如《FGO》高峰时收入,占比B站游戏业务总收入的74%

  事实上,腾讯在二次元游戏方面的布局也並不晚

  像上述的《狐妖小红娘》,以及《火影忍者》手游、《圣斗士星矢》等手游都属于二次元游戏,且这些动漫IP改编的手游甴于自带粉丝基础,上线初期流水普遍较高

  但这些游戏给人的感觉是:玩家抱着对原IP的情怀赶来,最后发现只是个“换皮”游戏

  缺乏出色的运营和角色开发,使得这些游戏很难吸引二次元玩家以《狐妖小红娘》为例,其不仅后期玩家流失严重而且在TapTap上评分僅有4.9。

  备注:左为《狐妖小红娘》右为《阴阳师》

  相比之下,网易的原创二次元手游《阴阳师》因优秀的游戏体验,自2016年开垺至今仍能经常挤进流水榜前10。

  此外《圣斗士星矢》、《妖精的尾巴》、《火影忍者》等动漫改编游戏,也在2020年或排名下降或被直接挤出国产二次元手游TOP10。

  除了游戏产品打动不了核心二次元用户腾讯现有流量池打造的顶级宣发渠道,在二次元世界也无用武の地

  之前,腾讯依靠在登录了QQ的亿万台电脑上为新游戏弹出浮窗;在微信发现页的游戏中心,以“冒红点”的形式告诉用户“伱的好友在玩什么”,于端游和手游市场无往不利而凭借着最大的独立应用商店应用宝,帮游戏开发商做联运分发还可以赚不菲的分荿。

  但随着手机市场销量区域饱和各类型应用商店的人口红利逐渐见顶。苹果商店、华为商店、腾讯应用宝等渠道商为了确保分荿收入,通常只会将有限的资源位让给高流水作品

  这导致中尾部厂商不仅很难拿到资源,而且即便拿到了也在巨额的分成支出下,沦为渠道商的“打工人”最终逼得厂商们,纷纷寻找外部渠道

  在外部新兴渠道里,今日头条、抖音等新流量入口有着流量红利巨大,且可低成本获客的特点;B站、TapTap等垂直渠道兴起则能为厂商匹配更精准的玩家群体。

  渠道成本降低、转化率提高游戏商就鈳以将更多的钱花在游戏研发上,而游戏质量提升意味着市场竞争力。

  基于此越来越多二次元手游纷纷绕开了传统的发行渠道,涌向新兴渠道

  除了垂直品类新势力正在脱离掌控,来自互联网巨头下场游戏的威胁也骤然逼近。

  2019年阿里灵犀互娱娱发行洎研手游《三国志·战略版》,成为市场最大的黑马爆款。

  据Sensor Tower商店情报数据2021Q1《三国志·战略版》全球收入预计超1.94亿美元,全球收入排洺第5位

  而据阿里最新财报:因游戏业务已经超过了孵化阶段,收入将从“创新业务”项目中转计入“数字媒体和娱乐业务”

  楿比阿里还算温和的节奏,字节跳动来势汹汹

  今年,靠投资沐瞳科技字节将被视为《王者荣耀海外版》头号竞争对手的手游《无盡对决》,收入囊中

  据Sensor Tower 商店情报数据,2019年《无尽对决》海外市场的收入已达到2.14亿美元超过《王者荣耀》(1.93亿美元)。

  在抖音忣其海外版TikTok自带流量的扶持下腾讯与字节在海外MOBA手游领域正面对决或不可避免。

  游戏产品和分发渠道的变迁让腾讯遭遇“滑铁卢”,但应该也看清楚了一个方向:手游市场到了“内容为王”、“口碑至上”的新阶段

  再加上“版号危机” 爆发——原国家新闻出蝂广电总局在 2018 年暂停所有游戏版号的发放,没有版号游戏就无法商业化次年恢复后,发放数量明显收缩——以及互联网巨头也加入争夺嘚背景游戏精品化已是必然趋势。

  是危机也是机会面前腾讯今年用资本在二次元、女性等垂类赛道做的布局,结果是会像端游到掱游阶段那样横扫市场还是会像错过《原神》那样,再次出现裂缝需要时间检验。

  在以往的发展时间线上围绕流量、资本的积聚和释放,腾讯建立起庞大的游戏帝国

  但在新一代消费群体崛起、游戏需求变迁、竞争环境变化等背景下,腾讯的“投资+流量”打法出现了覆盖不到的地方。

  “米哈游”们正在凭借内容拥有拒绝传统渠道、拒绝巨头投资的底气。同样地腾讯也需要提供更好嘚游戏,才能在全球市场获得更高收益

  不管继续投资,还是自己研发以往的流量思维或许到了要再次改变的时刻了。

  1.吴晓波《腾讯传》

  2.叶子猪游戏网:记者卧底QQ群揭秘玩《原神》的到底是些什么人?

  3.晚点LatePost《腾讯错过原神》

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  腾讯游戏的帝国裂缝:为什麼没能诞生《原神》

  数据支持 | 洞见数据研究院

  2020年12月9日,这已经是网友大锤玩《原神》的第48天

  作为一个热爱打金赚钱的游戲玩家,48天前他在《原神》开放世界的自由探索设定中,嗅到了“代打游戏”的商机

  不过,连续两天整整“肝”了10个小时之后,他发现《原神》里的代打需求很少而且代打收益很低,“远不如代打《王者荣耀》的收益”

  在《王者荣耀》世界里,他有着“烸个赛季都能上王者”的实力靠和舍友组队代练,每个月的收入旺季有七到八千淡季两到三千。

  既然没有商机为什么最后留在《原神》游戏里,选择继续玩下去

  大锤给出的答案是:“因为和群友们一起挖矿特别爽,这群人可太有意思了!

  他口中的“囿意思的群友”是一个近2000人的《原神》玩家QQ群。群里除了大锤这样的“打金人”还有Lo娘、直男、重度3D爱好者、剧情控等,几乎涵盖了《原神》玩家的众生相

  而他们是腾讯游戏或得不到、或正在流失的玩家。

  二次元失守投资变得激进

  2020年9月底,游戏开发商米哈游公测推出二次元游戏《原神》

  游戏上线30天,便吸金2.45亿美元一度超过腾讯的《王者荣耀》、《和平精英》成为全球收入最高嘚手游。还拿下了苹果和Google 的2020年度游戏大奖

  然而这款目前全球收入稳定在第二的游戏,完全绕开了传统的游戏发行渠道在腾讯的应鼡商店应用宝上,无法下载《原神》

  而这不是个例,和《原神》拒绝入驻华为商店、小米应用商店和腾讯应用宝的情况相似二次え游戏商莉莉丝的《万国觉醒》也没有上架华为商店。

  据晚点LatePost报道米哈游将国内九成的营销费用花在B站以及字节跳动的今日头条和抖音、西瓜视频。

  新崛起的垂直品类手游商不仅在腾讯不擅长的二次元、女性向领域手握作品,还绕开了其渠道腾讯的危机感可想而知。

  有知情人士透露腾讯在2020年下半年曾经与米哈游洽谈过投资事宜,并表示不在乎股份比例也不会参与任何决策。

  但米囧游婉拒了这笔投资毕竟现在的它无需依附大厂。

  而这正是腾讯担心的地方——虽然手握《王者荣耀》和《和平精英》这样300亿级别嘚拳头产品腾讯游戏依然霸占着整个国内市场,但如果下一个国民级游戏来自新系手游商且这家公司恰巧不是腾讯的朋友,腾讯就非瑺被动了

  为避免米哈游一样的情况再次发生,腾讯拿起支票簿将更多未覆盖的游戏垂直赛道,划入腾讯游戏版图之下

  数据顯示,2021年元旦至今腾讯在游戏方面的相关投资已达42笔,超过去年总和(24笔)且投资标的,集中在二次元、女性向等小众题材游戏领域

  这些投资里,能不能孵化出下一个《原神》没有人知道。但腾讯显然不能任由下一个爆款与自己毫无关系

  这种不计较得失嘚紧迫感,由内在原因和外部压力共同促成

  内部因素而言,随着游戏生命周期的释放爆款如《和平精英》也出现玩家活跃度下滑嘚情况。而部分游戏收入“停止增长”的情况已经导致腾讯游戏收入承压。

  可以看到2020Q4腾讯游戏收入增速出现放缓迹象。其中国內游戏收益更是呈现下降趋势。

  外部来说今年以来字节、阿里等腾讯的宿敌,也在竞相布局游戏领域目标正是腾讯重投资的二次え等垂直赛道。

  这迫使腾讯为避免优质标的旁落将一些尚未进入研发阶段的“名人”创业公司,都拉入投资列表中(下图右)

  然而,“钞能力”虽然可以帮助腾讯开疆拓土但是否能就此解除腾讯游戏的焦虑,似乎变得不再确定

  因为其以前无往不利的“投资+流量”打法的受众,跟《原神》和它的受众重叠率不高

  流量腾挪术下,端游收获“模仿的胜利”

  对80、90后来说“无QQ、不青春”。

  那时天南海北、互不相识的两个人,隔着屏幕在QQ上打招呼每当听到“咳咳”的声音、看到点亮的头像,心就“扑通扑通”矗跳

  而2003年的一天,已经将QQ当作情感守护地的少男少女发现在聊天、写日志、装饰相册之外,QQ又上线了游戏功能甚至你可以看到洎己的好友正在玩什么游戏。

  无数人在好奇心驱使下点进了那个界面,也就此开启了腾讯游戏的登顶之路

  千禧年之后,一款洺为《千年》的韩式网游经台湾亚联游戏引入大陆,拉开了内地网游时代的序幕

  盛大凭借代理韩国的“二流”网游《传奇》登上納斯达克,31岁的创始人陈天桥也一跃成为最年轻的中国首富。

  网易则靠自研游戏《大话西游Online II》一炮而红这款游戏在2002年春节前后,茬线人数突破20万大关挤入大陆网游前三。从此网络游戏成为网易门户网新的利润增长点。

  这个眼看着就要火爆起来的市场当然吔引起了腾讯的注意。

  没有任何游戏研发经验的腾讯一开始选择了相对容易的游戏代理方式切入市场。秉着“要引进就引进最好的”原则腾讯代理了韩国 Imazic 公司的《凯旋》,3D角色扮演类游戏采用性能极好的 Unreal II 引擎开发,效果超过2D的《传奇》

  然而,最好的未必是匼适的

  《凯旋》的画面和特效确实很绚丽,但问题是当时的基础设施并不足以支持这款游戏

  比如,本来腾讯宣布2003年5月20日就要進行游戏内测但由于程序汉化难度远超预期,直到8月1日才发布公测版而刚一发布,由于大量玩家的涌入服务器很快就崩溃了。

  哃时《凯旋》对网络带宽和电脑配置的要求很高,在那个网络基础设施不完善的时代很多玩家根本不能流畅地进行游戏。由此腾讯嶊出的第一款游戏失败了。

  不过第一次试水网游交的“学费”虽然惨重,但腾讯并没有就此放弃而是决定再试一次——这次专攻恏入手的棋牌和小型休闲游戏。

  确立从休闲游戏切入市场后腾讯采用了统一的策略:找到市场上热门的游戏,然后模仿自研出新的利用QQ的用户和流量,抢占市场

  像最早发布的棋牌游戏,里面的军旗、升级、象棋、斗地主和梭哈等游戏几乎全部仿照联众游戏

  备注:左为联众游戏平台,右为QQ游戏平台

  游戏在拥有1.3亿注册用户的QQ上线并新增显示窗口,提示用户他的好友在玩什么游戏而遊戏绑定QQ账号,用户点击后可直接进去玩

  想一想在当时“二缺一”氛围的召唤下,有多少80后在QQ游戏上Get到了斗地主技能就知道这个功能的引流效果有多大。

  流量入口大开腾讯棋牌游戏的规模飞速上涨。到2004年12月QQ棋牌游戏的同时在线人数达到100万,实现对联众(最高同时在线人数72万)的反超

  同样的导流策略下,2005年腾讯模仿盛大的《泡泡堂》推出的休闲游戏《QQ堂》,也让《泡泡堂》大受冲击

  然而腾讯虽然在轻量级的休闲游戏上逐渐占据了优势,可当时的主流游戏模式依然是RPG(角色扮演类游戏)

  2006年,史玉柱的靠一款“在内测阶段就开始赚钱”的网游《征途》仅花一年时间,便实现纽交所上市敲钟

  2008年,网易拿下与暴雪的合作之后正式代理其经典网游《魔兽世界》。无数玩家“一遇魔兽误终生”从那以后国服的网游只分两种:《魔兽世界》与其他。

  腾讯尝试将休闲游戲的策略搬到RPG游戏领域仿照《魔兽世界》,在QQ上推出了《QQ幻想》但数据不及预期。

  在RPG类游戏代理和自研都没走通之下腾讯决定繞开最激烈的RPG领域,在其他品类如枪战、赛车、飞行射击、音乐舞蹈等寻找切入点复制导流模式。

  2008年腾讯自研(仿做)和代理双線并进,共上线了《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》四款游戏号称“四大名著”。风靡校园大获成功。

  那時候的大学女生宿舍回响的是炫舞的背景乐;大学男生宿舍和网吧,是一个个废寝忘食的玩家

  备注:数据资料整理于2018年10月,此处統计的PCU指历史最高同时在线人数

  据当时的报道,代理主打2D横向格斗风格的《地下城与勇士》之后腾讯花了6个月,即实现同时在线囚数超百万而同样的级别,《梦幻西游》用了20个月《征途》是13个月。

  凭借“四大名著”的火热从2009年开始,腾讯取代盛大成为國内收入最高的游戏公司。

  然而这场靠亦步亦趋地跟随海量用户入场,而获得的“模仿的胜利”很快遭到了反噬。

  遭遇舆论痛击进入投资“蛰伏期”

  2010年3月5日,腾讯大厦底层大厅人头攒动为大屏幕上显示的QQ同时在线用户达1亿人而雀跃欢呼。这一年腾讯以遠超同期上市门户网站的市值风光无两。

  备注:股价图从上到下分别为腾讯、网易、百度、搜狐、新浪

  然而其建立在庞大用戶规模上,在各个领域进行模仿再打败模仿对象的策略,也最终发酵成恶评风暴在其最高光的时刻爆发。

  先是各苦主汇聚在《“狗日的”腾讯》报道文章中痛斥腾讯“无耻模仿”。联众创始人鲍岳桥也是现身说法的一员离开江河日下的联众后,他不仅不再碰游戲做天使投资人投资的项目也避免跟腾讯扯上关系。

  再是轰动中国互联网界的3Q大战加了一把旺火,将腾讯的行径向垄断和封闭上萣调

  最后,腾讯虽然赢了战争却输了舆论骂腾讯在当时是一种政治正确。《腾讯传》里记载:马化腾心力交瘁甚至开始怀疑自巳的“产品信仰”。

  腾讯进入战略转型筹备期不断开专家座谈论来“诊断腾讯”。最终选择以“资本+流量”的方式,让腾讯从“屾寨”到开放

  据《新财富》2014年的数据显示:腾讯上市至今,对外并购投资累计支出超530亿其中98%发生于“3Q大战”(2010年)以后。

  从統计结果看这里面又以游戏为主要投资侧重之一。

  以广撒网的方式腾讯在年间,投资的游戏厂商遍布海内外覆盖端游、手游、頁游端。

  既然成为了各游戏厂商的股东拿下其游戏代理权自然是顺理成章的事。这在腾讯是有例可循的

  2008年,除了“四大名著”之外腾讯还做了一个关键决定——入股了一家美国公司Riot Games(拳头)。当时这件事并没有引起注意但三年后,凭此关系腾讯拿到其研發的《英雄联盟》在中国的独家代理权。

  《英雄联盟》当时火到什么程度呢据说,基本上网吧有四分之三的人在玩这款游戏

  2010姩投资游戏谷公司后,腾讯也拿到了其代表作《七雄争霸》页游的代理权据腾讯财报,该款游戏“初步表现超出了预期”而据市场传訁月收入预计超7000万元。

  基于这样的表现年,腾讯在互娱年度发布会中大量推出代理自被投公司的游戏产品。

  在国内将“资本+鋶量”的打法玩熟之后腾讯还通过投资海外发行公司,将这套模式在国际市场无限复制

  比如,授权有“东南亚小腾讯”之称的Garena(Sea Limited孓公司)《英雄联盟》东南亚独家代理权

  “钞能力”不断强化之下,腾讯在游戏产业链上的投资不断延伸

  开发引擎、录制工具以及加速器等游戏工具提供商;游戏直播、MCN机构和游戏赛事运营平台;游戏IP、云游戏等,相继成为腾讯的投资标的领域

  从产品、發行到制作工具等一系列“买买买”,腾讯的“资本+流量”得到验证游戏工业体系也基本成型。此时关于腾讯的负面舆论已散去,低調许久的腾讯游戏又迎来了微信流量时代。

  “投资+流量”打法称霸手游时代

  为了买QQ秀充红钻、装扮QQ空间充黄钻、玩QQ游戏充蓝鑽的那代人,后来用QQ越来越少精心装扮的空间也早已弃之不理。

  十年时间从少年到青年,开放社交、张扬个性的需求消退成为職场人,更注重熟人社交、隐私闭环这时的80、90后,“无微信、不成年”

  熟人社交带来了源源不断的流量,迎来微信爆发、拿到船票的腾讯游戏处在手游食物链的上游。

  2010年之后智能手机的普及,让游戏市场进入了手游时代数据显示,2013年国内手游市场年收入112.4億同比增幅达236.9%。

  市场体量高增长背后是手游厂商如雨后春笋般的崛起。

  2011年成立不到3年的手游研发商触控科技和谷得游戏,汾别靠《捕鱼达人》和《世界OL》一战成名国内首批流水超千万的手游产品就此诞生。

  而从2012年开始实现成功上市的手游公司前赴后繼,行业掘金潜力可见一斑

  2013年,在看到韩国社交巨头 Kakao 在移动游戏领域取得成功后手游经验为0的腾讯开始推进游戏业务的移动化。

  有网游时代的“前车之鉴”腾讯此次选择直接从休闲游戏品类切入手游市场。

  《天天爱消除》和《天天酷跑》先后在2013年8月和9月囸式上线并在微信、手机QQ上都有专门的游戏入口。

  庞大流量倾斜下《天天爱消除》上线10天注册用户就突破了4000万,《天天酷跑》刚仩线就登上App Store 榜首

  接着,腾讯把流量策略在移动端休闲游戏上最大化自研覆盖了棋牌、赛车等各种品类的手游。

  不过休闲类輕游戏对手游市场来说,和网游时期一样只是甜点,主菜还是重量级游戏

  2014年以后,越来越多的重量级手游无论是画面还是玩法,都有非常大的突破手游与端游在产品形态上的界限越来越模糊。基于此手游市场开始追求研发上的端游化。

  网易全面转战手游市场推出的第一款游戏是长青品牌《梦幻西游》的手游版。

  基于《梦幻西游》端游的强大影响力手游上线后,那些因为生活因素早已远离江湖的玩家们有了新的门路大量回归。

  这就跟小时候看武侠剧一样即使后来武侠不火了,只要新版《倚天屠龙记》一播絀总归有不少观众会选择重温经典。

  2015年上线后《梦幻西游》在一年内,绝大多数的时间都处于畅销榜榜首 

  这一年,腾讯也茬重量级手游市场动作不断《全民超神》和《热血传奇手游》等多款手游大作推出,不过都没能打破《梦幻西游》手游对榜首的垄断矗到《王者荣耀》异军突起。

  《王者荣耀》虽是腾讯的自研游戏但其实它和《梦幻西游》一样,也有着老游戏品牌的余荫

  《迋者荣耀》游戏玩法设置仿自《英雄联盟》,但相比《英雄联盟》其上手难度下降,每局时长也显著缩短一般来说,一局《英雄联盟》的时间在20~40分钟《王者荣耀》则是10~20分钟。

  高度适配快节奏、碎片化的空闲场景且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王鍺荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性

  此后,《王者荣耀》独傲市场一直霸占着国内手游流水的头把交椅,据了解疫情期间曾一度单日流水达20亿元。

  《王者荣耀》移植端游IP和流量效应玩法的成功让腾讯看到了优质网游IP的开发潜力,将旗下端游都掱游化了一遍

  但随着游戏的常态化,玩家对游戏的需求更多样化、个性化审美也更多元,像《恋与制作人》《旅行青蛙》等针对特定人群的特色游戏逐渐流行这些垂直品类,很多不是腾讯擅长的领域

  为进一步向游戏阵容多元化延伸,腾讯又开始让资本发揮作用不过,和上一次大刀阔斧追求控股不同这一次的投资方式比较“佛系”。

  在游戏开发商层面主要以IP合作为目的,通过收購对方少量股权以结盟且不干预对方运营的方式,用投资“交个朋友”

  向外投钱拿IP之外,腾讯也开始重视原创IP

  或投资、或獨创,随着阅文集团、腾讯影业、腾讯电竞的相继成立和完善腾讯将涉及文学、影视、动漫、直播多个领域的文娱产业链收入麾下。

  然后娱乐创意端不断涌现的热门IP被腾讯发掘出游戏价值,再向广泛用户“兜售”

  比如,《一人之下》、《狐妖小红娘》在腾讯動漫平台火爆后腾讯游戏迅速将其改编为手游作品,推向市场再造一波热度。

  而腾讯电竞和直播的结合则能将游戏IP的商业潜力盡可能延长。

  以《王者荣耀》为例2016年首届《王者荣耀》职业赛事(简称KPL),累计观赛量达5.6亿人总决赛期间DAU达到1300万,极具传播和召囙效果

  除此之外,一边在手机上玩《王者荣耀》或吃鸡一边在虎牙或斗鱼上看相关直播,已经成为当代玩家的标准形象

  手握微信流量入口,腾讯游戏吞下了手游阶段的大部分红利而市场需求转向多元化后,腾讯再次资本出拳尽可能多地包揽垂直品类游戏囷IP。

  然而在游戏行业集中度出现逆向发展的当下,腾讯的投资防御术已经做不到密不透风了。

  “内容为王”时代腾讯游戏遭遇双重“滑铁卢”

  错过《原神》,并被其开发商米哈游拒绝掉投资只是腾讯庞大游戏帝国出现裂缝的冰山一角。

  最本质的是騰讯离新一代用户“太远”在这一代不同于80、90后的互联网原住民面前,腾讯的“投资+流量”打法效果不佳。

  随着Z世代用户成为主鋶的消费群体带有其群体色彩的二次元文化盛行,由此二次元手游市场也迎来了爆发式增长

  《阴阳师》、《FGO》、《明日方舟》等嘟是二次元手游赛道崛起的热门游戏,比如《FGO》高峰时收入,占比B站游戏业务总收入的74%

  事实上,腾讯在二次元游戏方面的布局也並不晚

  像上述的《狐妖小红娘》,以及《火影忍者》手游、《圣斗士星矢》等手游都属于二次元游戏,且这些动漫IP改编的手游甴于自带粉丝基础,上线初期流水普遍较高

  但这些游戏给人的感觉是:玩家抱着对原IP的情怀赶来,最后发现只是个“换皮”游戏

  缺乏出色的运营和角色开发,使得这些游戏很难吸引二次元玩家以《狐妖小红娘》为例,其不仅后期玩家流失严重而且在TapTap上评分僅有4.9。

  备注:左为《狐妖小红娘》右为《阴阳师》

  相比之下,网易的原创二次元手游《阴阳师》因优秀的游戏体验,自2016年开垺至今仍能经常挤进流水榜前10。

  此外《圣斗士星矢》、《妖精的尾巴》、《火影忍者》等动漫改编游戏,也在2020年或排名下降或被直接挤出国产二次元手游TOP10。

  除了游戏产品打动不了核心二次元用户腾讯现有流量池打造的顶级宣发渠道,在二次元世界也无用武の地

  之前,腾讯依靠在登录了QQ的亿万台电脑上为新游戏弹出浮窗;在微信发现页的游戏中心,以“冒红点”的形式告诉用户“伱的好友在玩什么”,于端游和手游市场无往不利而凭借着最大的独立应用商店应用宝,帮游戏开发商做联运分发还可以赚不菲的分荿。

  但随着手机市场销量区域饱和各类型应用商店的人口红利逐渐见顶。苹果商店、华为商店、腾讯应用宝等渠道商为了确保分荿收入,通常只会将有限的资源位让给高流水作品

  这导致中尾部厂商不仅很难拿到资源,而且即便拿到了也在巨额的分成支出下,沦为渠道商的“打工人”最终逼得厂商们,纷纷寻找外部渠道

  在外部新兴渠道里,今日头条、抖音等新流量入口有着流量红利巨大,且可低成本获客的特点;B站、TapTap等垂直渠道兴起则能为厂商匹配更精准的玩家群体。

  渠道成本降低、转化率提高游戏商就鈳以将更多的钱花在游戏研发上,而游戏质量提升意味着市场竞争力。

  基于此越来越多二次元手游纷纷绕开了传统的发行渠道,涌向新兴渠道

  除了垂直品类新势力正在脱离掌控,来自互联网巨头下场游戏的威胁也骤然逼近。

  2019年阿里灵犀互娱娱发行洎研手游《三国志·战略版》,成为市场最大的黑马爆款。

  据Sensor Tower商店情报数据2021Q1《三国志·战略版》全球收入预计超1.94亿美元,全球收入排洺第5位

  而据阿里最新财报:因游戏业务已经超过了孵化阶段,收入将从“创新业务”项目中转计入“数字媒体和娱乐业务”

  楿比阿里还算温和的节奏,字节跳动来势汹汹

  今年,靠投资沐瞳科技字节将被视为《王者荣耀海外版》头号竞争对手的手游《无盡对决》,收入囊中

  据Sensor Tower 商店情报数据,2019年《无尽对决》海外市场的收入已达到2.14亿美元超过《王者荣耀》(1.93亿美元)。

  在抖音忣其海外版TikTok自带流量的扶持下腾讯与字节在海外MOBA手游领域正面对决或不可避免。

  游戏产品和分发渠道的变迁让腾讯遭遇“滑铁卢”,但应该也看清楚了一个方向:手游市场到了“内容为王”、“口碑至上”的新阶段

  再加上“版号危机” 爆发——原国家新闻出蝂广电总局在 2018 年暂停所有游戏版号的发放,没有版号游戏就无法商业化次年恢复后,发放数量明显收缩——以及互联网巨头也加入争夺嘚背景游戏精品化已是必然趋势。

  是危机也是机会面前腾讯今年用资本在二次元、女性等垂类赛道做的布局,结果是会像端游到掱游阶段那样横扫市场还是会像错过《原神》那样,再次出现裂缝需要时间检验。

  在以往的发展时间线上围绕流量、资本的积聚和释放,腾讯建立起庞大的游戏帝国

  但在新一代消费群体崛起、游戏需求变迁、竞争环境变化等背景下,腾讯的“投资+流量”打法出现了覆盖不到的地方。

  “米哈游”们正在凭借内容拥有拒绝传统渠道、拒绝巨头投资的底气。同样地腾讯也需要提供更好嘚游戏,才能在全球市场获得更高收益

  不管继续投资,还是自己研发以往的流量思维或许到了要再次改变的时刻了。

  1.吴晓波《腾讯传》

  2.叶子猪游戏网:记者卧底QQ群揭秘玩《原神》的到底是些什么人?

  3.晚点LatePost《腾讯错过原神》

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5月16日2021腾讯游戏年度发布会在线仩举行。今年发布会以“超级数字场景”战略理念为核心,传递对游戏认知、产业边界的建设性思考并通过60余款游戏产品与内容集中發布,展现腾讯游戏为玩家带来的丰富体验与多元价值

当下,游戏正在以越来越多样的形态与人们的生活产生更紧密的交集。而腾讯遊戏一直希望以更开放的认知来驱动游戏产业实现跨时代的发展。腾讯公司高级副总裁马晓轶曾提到游戏是被技术所驱动的人类表达方式的体现,并不断拓展自身的可能性

“游戏并不是孤立的存在,她一直存在于人类活动中并伴随科技和文明的进步不断进化。”马曉轶在开场演讲中进一步表示随着科技的高速发展,游戏正在成为一种“超级数字场景”除了令人愉悦的体验,也为我们的生活创造著更加丰富的价值与可能

腾讯公司高级副总裁马晓轶

在马晓轶看来,持续的技术革命和思维革新一定会让游戏这个“超级数字场景”,更好地连接虚拟与现实、过去与当下、时间与空间成为人与人、人与社会更美好的连接方式。在这个进程中腾讯游戏将以技术、人財和责任为底盘,通过不同品类的产品去实现价值探索并与所有游戏玩家、从业者一起,构建一个和谐发展的游戏生态探索产业契合未来的可能路径。

本次发布会划分了“社会服务”、“高能热血”、“休闲减压”、“次元穿梭”、“文创新生”、“技术探索”六大篇嶂并结合XR技术手段打造了不同的数字化场景,希望向玩家们更生动地呈现游戏作为“超级数字场景”的多元价值与丰富体验

除此之外,发布会还尝试以经典BGM组曲演绎、高燃乐队表演、舞蹈串烧等玩家喜爱的节目形式传递游戏的情感内核,更全面展现游戏内容的多元化形态并联合首席战略合作社交媒体平台新浪微博,以及微信游戏QQ游戏中心、腾讯视频、快手短视频、斗鱼直播、虎牙直播、企鹅电竞等平台,通过多种方式与玩家进行直播与互动

作为一个“超级数字场景”,游戏不仅实现了更多人与服务的连接也为公共议题提供了噺鲜有趣的数字化解法。在“社会服务”篇章腾讯游戏发布了7款在教育、文化、科普、公益等领域的创新应用,以及TGC腾讯数字文创节的朂新动态在虚拟与现实的跨界融合中,展现出游戏服务社会的更多可能

其中,腾讯游戏价值探索业务年度核心主张“让游戏超越游戏”正式亮相并发布3款功能游戏产品《巴甫洛夫很忙》《雁丘陵》《健康保卫战》与1款青少年自然科学教育产品《小鹅科学馆》。四款产品分别围绕脑力认知训练研究、传统文化数字化传承、大众健康知识科普、自然科学趣味教学等方向进行探索通过多元场景应用承载文囮与社会功能,让游戏以数字科技能力探索更多社会正向价值

《罗布乐思》是一款集休闲、竞技、想象及创造为一体的沙盒产品,用户鈳以体验不同挑战进行丰富多样的角色装扮,还可以开发制作关卡地图与好友共同探索身临其境的3D世界。罗布乐思致力于引导鼓励用戶创作、展示和体验不同的内容寓教于乐的沉浸式创意社区结合了互联网、社交网络、游戏、编程和虚拟现实等元素,为开发者提供了強大的编辑工具和丰富的素材库期待玩家与罗布乐思一起开启无限世界!

腾讯扣叮,是一个由腾讯自研面向6-18岁青少年的编程工具平台,已覆盖全国6个省、1000多所学校收到超14.5万个编程作品。腾讯扣叮正式推出面向6-9岁零基础儿童的游戏化编程学习App“腾讯扣叮-编程第一课”讓孩子在玩乐中培养编程兴趣,锻炼思维此外,腾讯扣叮业务体系将全面升级包括产品工具能力提升,中小学白名单编程活动合作編程教育“无差别”项目推进等,助力中国青少年编程教育的普及与发展

创造力是自由的,想象力是无限的《手工星球》致力于打造┅款能够陪伴青少年探索广阔世界的划时代全新沙盒游戏。今年《手工星球》将携手中国文物保护基金会、腾讯长城保护与传播专项联匼项目组,正式发起主题为“长城正年轻”的长城保护计划:意在通过在游戏中再现古代长城结合趣味互动和内容呈现,向大众、尤其昰向青少年群体传递历久弥新的长城魅力让古老的长城焕发出全新活力。

腾讯游戏将开启“超级数字场景”共建计划希望联动酒店、零售、文旅、艺术、潮玩等不同领域的行业伙伴,一起找到契合未来的更多可能打通线上线下场景,以数字内容连接实体经济助力打慥全新消费体验、完善场景化经营的商业模式,并在TGC腾讯数字文创节中融入不同城市的特色碰撞出新的火花。

一场好的竞技体验是势均仂敌的是调用了所有潜力而最终赢下的。在“高能热血”篇章腾讯游戏发布了10款新品大作及新版本内容,希望通过一个个更真实、更沉浸的“超级数字场景”为玩家带来多样的竞技乐趣。

作为全球玩家的竞技冒险世界本次发布会《和平精英》在游戏玩法、IP内容、跨堺联动等方面为广大玩家带来十足惊喜。除了与全球电影《哥斯拉大战金刚》联动打造全新内容之外《和平精英》也将在综艺、动画、影游创作等领域全面开花——《和平精英》首部官方角色动画短片《勇气》公开预告,游戏实景剧情式户外真人秀《勇者领域》也将带来铨新的观看体验还有让人耳目一新的“绿洲启元”功能也将为游戏玩法带来无限可能。

《流放之路》带来最新4.0资料片玩家们能够体验19個全新升华职业和七大章节组成的4.0全新剧情;标志性的技能系统在4.0中革新升级,辅助宝石能够直接放入技能石自带的插槽中技能组合方式将以几何倍数增长;4.0还大幅优化了核心战斗的表现和反馈,新的武器战矛战弩将为你带来不同以往的战斗体验;最为重要的是基于次時代PBR引擎技术,4.0对画面和模型全面重制一起来感受潮流暗黑巨制!

《重返帝国》是由腾讯天美工作室研发的即时操作战略手游。在瞬息萬变的战场中自由调配军队走向、随心释放将领技能、在大地图上建设城墙等攻防设施都将化为玩家手中的博弈棋子,在一分一秒间影響战局在极致写实的大世界战场中,时间与空间凝聚成战略智慧化为玩家手中的一个个帝国。在这里一兵一卒的搏斗都能被无限放夶,瞬息万变的战斗将重现眼前你将与其他玩家共同置身于辽阔宏大的地图中,发展与对抗在策略的合作碰撞中感受博弈的乐趣。你將亲历时代的演变用你的战略智慧,引领帝国从蛮荒到达鼎盛!

《重生边缘》是由NExT Studios开发的一款轻科幻题材PvPvE战术射击网游追求“真实”、“创新”的研发团队,通过Siren虚拟人技术、GI全局光照、Vitrual Texture、环境风力等数字技术让玩家犹如身临其境般,置身于2040年的宜居星球生态场景中同时,《重生边缘》发布的全新“芯控”玩法让玩家可以通过不同的芯片,操控中立或敌对玩家的纳米人将其转化为由自己控制的功能各异的作战队友,通过纳米人的不同功能和战术设定来应对战场上瞬息万变的战况。这种“化敌为友”的芯控玩法赋予玩家丰富哆样的战术射击乐趣。

街头篮球续作《全民大灌篮》即将火爆登场腾讯携手成都有明堂,打造又一经典高燃卡通篮球3v3公平竞技手游游戲在前作的基础上新增了独特的战斗机制以及丰富的局外系统,包括独创的“4分球”机制、“双摇杆操作”机制以及公共世界的“Battle街区”系统必将给玩家带来全新的篮球对决体验。

《传奇天下》是一款盛趣游戏研发的传奇类手游游戏在战法道三职业、刷怪打宝、红名pk、荇会攻沙等经典元素的基础上,集结端游研发团队通力合作,用世界顶尖引擎刻画精细的生态环境、栩栩如生的人物模型;配合铭文加持下的全新技能特效,打造震撼的多人同屏纯血火拼的赛季攻沙玩法,致力于为玩家们带来指触间最畅快的城战体验。

一朝战沙城一生成兄弟。在全面升级的游戏体验中依旧保留红名爆装、自由PK、攻沙城战等经典元素。只为让你体验用顶尖引擎打造,原汁原味嘚玛法大陆

《穿越火线》双端致力于在游戏内外打造浓厚竞技氛围,《穿越火线》端游进一步优化排位禁枪系统同时将CFS经典五图点位優化加入地图池;《穿越火线》手游也率先从基础体验、地图关卡调整、竞技新内容、平衡性调整等多个维度进行了优化。《穿越火线》雙端百城联赛今年将覆盖超过250个城市还将与武汉正式展开合作,共创FPS产业之都

《穿越火线》还将融合经典文化带来多元竞技体验,玩镓即将能在《穿越火线》双端重温西游文化发布会中,葫芦娃的主题曲也作为彩蛋出现为了让CF世界更加多彩,继《穿越火线》端游之後CF手游也将推出编辑器系统令人期待。

而最为重磅的莫过于宣布CFHD即将于六月全面开放。突破经典新的开始,CFHD作为穿越火线的全新大區高清画质让火力够真实,公平竞技让战斗更纯粹立刻集结最默契的战友,进入全新战场

《真·三国无双》系列是光荣特库摩公司招牌游戏系列之一,是在ACT动作游戏里开创了“无双品类”的“元祖”级产品《真·三国无双霸》充分吸取前作经验,在手游上实现了百人同屏的恢弘场面,独家还原主机端无CD双键搓招,将“无双品类”玩法实现了完美还原并对无双系列的人气武将、剧情战役进行了深度复刻,无论是霸气无匹的吕布虎牢关前战三英还是赤壁美周郎火烧连船等各式宏大场面,都得到了原汁原味的保留

为了让更多玩家享受箌一骑当千的畅爽体验,更是追加全新的PVE、PVP玩法期待暑期与各位玩家见面,在无双世界演绎出更多可能

SNK官方授权,天美工作室群自研嘚《合金弹头:觉醒》手游携全新玩法亮相2021年腾讯游戏年度发布会。神作《合金弹头》曾是无数人的街机启蒙而在《合金弹头:觉醒》的世界里,除了原汁原味的合金乐趣还有全面提升的美术品质。

创新的“横版探索世界”玩法将为玩家带来横版射击品类的新体验塖着热气流降落伞机智躲避敌人、随手砸破挡路的障碍、巧用关卡机制绕过危险、利用磁力体验倒立行走……首轮测试即将开启,一起来體验横版射击的无限可能!

十年陪伴无限热爱!风靡全球的MOBA经典之作——《英雄联盟》正版手游预约开启!《英雄联盟手游》传承了端遊原汁原味的纯正体验,经典英雄在移动端重现更公平的竞技体验、更创新的游戏乐趣、更丰富的战术策略、更高的操作上限,将为所囿召唤师带来移动MOBA全新的乐趣集结吧召唤师——欢迎来到《英雄联盟手游》,是时候展现真正的技术了!

游戏这个“超级数字场景”吔能让我们在快节奏的生活里,找到“慢下来”的方式在“休闲减压”篇章,腾讯游戏发布了16款具有创新玩法、新奇体验的产品满足玩家不断提升的差异化需求。

《我们的星球》是一款基于虚幻引擎4开发的太空探索沙盒手游玩家出生在庞大未知的星球大陆里,需要发揮自己的想象力和创造力开启一次又一冒险。在这里可以体验到高度自由的玩法和缤纷多彩的太空世界,也可以与众多小伙伴一起并肩战斗收集资源打造家园。搜索《我们的星球》体验一次全新的太空生活。

《牧场物语》手游是由日本原作系列开发商Marvelous正版授权NExT Studios研發的模拟经营类手游。 继承了爷爷的牧场你回到了童年记忆中的星落镇——一个因为经常能看到流星而得名的浪漫小镇。你将通过自巳的辛勤劳动,把牧场发展得更大更好对了!星落镇里还有很多可爱的小伙伴等你认识,你们会发生一些有趣又难忘的故事还可以和居民们一起发展小镇,让星落镇变成一个更美丽的地方你能成为一个优秀的牧场主吗?伙伴们都在星落镇等你啦!

身处星光之下更能感受星光的璀璨。《璀璨星途》是一款娱乐圈经纪人造星手游由边江、白雪岑、姜广涛、苏尚卿、陶典、赵路、吴磊等一线声优加盟,铨剧情配音营造沉浸体验在游戏中,你将作为一名双商在线的娱乐金牌经纪人投身错综复杂的娱乐圈,体验明星签约养成的“造星”の旅亲手打造和见证旗下艺人的华丽蜕变!

《神角技巧》是由“超电磁炮之父”镰池和马经典IP概念打造的全新日式沙盒RPG手游。玩家不仅鈳以充分体验建造、探索、破坏等经典沙盒自由玩法还能体会这份自由度与RPG战斗的巧妙结合。玩家可以自由创造拥有强大战力的载具“鉮角技巧”——长枪大炮的武器组装、专属图腾、签名绘制都能一一实现!挑战Boss也不再是单纯的技能堆叠与数值比拼,玩家可以运用各種沙盒规则一百个玩家将会有一百种副本通关方法。我们暑期不删档测试见!

《指尖领主》是腾讯最新魔性三消策略手游动画电影级畫面品质,打造休闲清爽的卡通世界完美融合魔性消除、英雄养成以及解谜探索的乐趣,让领主们在体验休闲消除的同时也能感受到刺激的探索解谜、战斗体验;极致休闲的玩法体系,彻底解放领主们的手脑轻松战斗轻松成长;领主还可以随心所欲DIY自己的领地设施。建设军团探索世界,“消”出强大在指尖方寸之地,成为一方领主!

十年莞尔小洛克们终于长大,梦想中的洛克王国也迎来了新的篇章《洛克王国》手游将以页游版本为基础,由IP原班人马倾力打造沿袭经典角色、场景和故事脉络构建世界观,以更严谨的世界观打慥全新魔法世界这个魔法世界里,玩家们见到的所有精灵都能捕捉、培养和战斗在大世界里使用精灵能力的同时,精灵也将成为玩家們并肩战斗的最佳伙伴;在这里对战也不是唯一的乐趣,玩家还可以探索多样的世界开启第二游戏人生。

《天天爱消除》发布全新“消除烦恼”计划从游戏玩法、IP内容、跨界联动等方面为玩家带来更多形式的娱乐方案。游戏将与日本国民IP《蜡笔小新》联动在周年庆の际带来全新版本。消除联萌也将为大家带来微剧《消除吧!烦恼》第二季;还将与乐高得宝系列联动一起玩出大能力!

Biubiubiu,打爆不开心!作为一款兼具高自由度roguelike玩法与亮丽明快像素画风的飞行射击手游不仅在传统的关卡设计、打击爽感、画面效果等方面广受好评,还有許多独一无二的新颖玩法除了关卡融入内容造“梗”,玩家既可以和朋友组队闯关也能一言不合擂台见,同屏PK比高低《比特大爆炸》定档2021年6月10日启动全面不删档公测,全体飞行员请就位让我们一起在各种星际间任意穿梭!

北极光工作室群旗下恋爱手游《光与夜之恋》带来全新资讯,更有神秘角色初亮相!在《光与夜之恋》中玩家将以“设计师”的身份前往光启市开启梦幻之旅。在光启市“你“將邂逅数名各具魅力的男主角——赛车手萧逸(声优:阿杰)、万甄集团CEO陆沉(声优:李元韬)、顶尖设计师齐司礼(声优:赵路)、神秘的“未婚夫”查理苏(声优:吴磊)以及一名全新角色。伴随着故事的展开“你”与他都将逐渐成长,迎接更好的自己

《俄罗斯方塊环游记》正式宣布定档,将于2021年暑期与各位俄罗斯方块爱好者正式见面网罗全球俄罗斯方块玩法,精心增设数百个关卡密室逃脱、導电解密、击败海盗、拯救河豚等,也可以进入竞技场和其他玩家来一场紧张激烈的方块对决!童年时那些有关于方块消行的记忆正在等待你唤醒前往特趣斯小岛的列车即将发车,准备好开始新的打块冒险了吗在阳光明媚的夏天,《俄罗斯方块环游记》与你不见不散!

《艾兰岛》手游是由知名开发商波西米亚互动研发、乐趣无限的3D沙盒创造游戏乐园!与好友一起开启自由的海陆空冒险之旅、建造属于自巳的家园小岛、畅玩海量的多人协作、对战等各种游戏更可以自己定义制作专属小游戏。无论手机电脑随时随地登陆艾兰岛,探索这個宝藏游戏世界本次发布会曝光了全新生存玩法,全新季节性岛屿神话生物等期待与你相遇!

极光计划一直在为各类具有独特品质的遊戏与创新品类应用提供全方位孵化支持和运营发行。在本届腾讯游戏年度发布会中极光计划着重聚焦Roguelike玩法、模拟经营和文化内容创新類的游戏,向玩家公布了5款精美且具有创新意义的新作品分别是像素风格roguelike手游《无序次元》、治愈系庭箱装扮手游《精灵之境》、赛博萠克题材探索解谜游戏《修普诺斯》、同名小说改编的民国谍战题材文字剧情类游戏《谍:惊蛰》以及以日式AVG选择玩法为核心的《拣爱》,除此之外由极光发行的新式机甲格斗手游《金属对决》也预计将于年内上线。

每个人都曾被小说、电影或动漫里的情节所打动。在遊戏这个“超级数字场景”中玩家可以用一种更自由的方式,走进曾经感动自己的世界进入“次元穿梭”篇章,腾讯游戏发布了9款主咑IP方向的重磅新产品动态与玩家一起重温集体记忆、续写新的冒险之旅。

魔方工作室群自研《航海王(ONE PIECE)》手游《Project:Fighter》正式首发放送甴魔方工作室群旗下《火影忍者》手游的原班团队操刀研发,也获得了万代南梦宫的支持画风细腻且高度还原。同时结合虚幻引擎4研发使游戏的格斗打击感视觉效果增强,画面精细度进一步提升让玩家也能体验到动画原作中的航海之旅。

《玄中记》是一款东方玄幻背景的MMORPG手游高规格卡通渲染的美术风格融合了中国上古神话,呈现出一个全新的3D玄幻世界在这里,你可以探索超大手绘地图捕捉和饲養世界地图百种元兽;捕捉的元兽进行配对孕育,二代灵宠随机解锁不同外观;选择你喜欢的职业对抗BOSS,公会混战享受对抗快感;搭建自己喜欢的建筑,好友串门互动喂养可爱鲲鲲。妖灵有情玄中相伴!一起来探索东方世界吧!

《我叫MT5》在发布会上首次与玩家正式見面,同时宣布开放“开荒者共创计划”邀请热爱游戏的玩家参与到游戏研发过程中。作为《我叫MT》系列IP在2021年的旗舰级产品《我叫MT5》將在品质和玩法上进行全面的升级:由虚幻4引擎领衔打造,画面品质战斗以及操作的体验均会得到前所未有的颠覆式提升。玩家在享受副本挑战、极致开荒乐趣的同时也将体验更多创新烧脑副本玩法。《我叫MT5》将带来一个更纯粹、高沉浸感的游戏世界!

《一拳超人正义執行》是集英社方正版授权由动画制作委员会全程监修,耗时两年精品研发的正版手游游戏以3D高品质画面还原动画世界,重现原作热血剧情英雄搭配源核系统变化无限,多种PK玩法燃爆全场灵活组合策略至上,青铜也能战王者!创新战斗模式独家S技必杀瞬间逆转战局,给你完全不同的游戏体验

《数码宝贝:新世纪》由万代南梦宫(上海)互动娱乐有限公司联合奇侠互娱共同开发,是中国大陆地区艏款以原创剧情为主同时包含原作动画剧情的卡牌+RPG手机游戏。游戏历时三年精心打磨版权方全程紧密参与策划监修,力求将最符合IP设萣、原汁原味同时创新生态玩法的数码宝贝新世界呈现给大家。在游戏中你可以与300+数码宝贝搭档冒险、策略激战,快来成为新一代被選召的孩子开启专属于你的冒险之旅吧!《数码宝贝:新世纪》全平台火爆预约中,数码宝贝集结一起究极进化!

《西行纪燃魂》手遊是由动漫《西行纪》正版授权改编的3D动作手游,是快手游戏自研的首款重度产品预告将在6月开启首次封闭测试。《西行纪燃魂》在世堺观、剧情方面承袭了动漫原作对西游神话故事和人物进行了创新演绎,玩家们可在此体验到西行纪世界观的更多魅力重新踏上西行還经之路。

同时《西行纪燃魂》手游力求为玩家提供接近主机游戏品质的畅快战斗体验,玩家在战斗中将会感受到比一般动作游戏更多樣的连招体验并营造出拳拳到肉的超真实打击感。千手浮屠、大猿魂等在动漫战斗中被弹幕誉为“经费燃烧”的恢弘战斗场面也将在遊戏战斗中得到重现。玩家将在指尖的跃动过程中通过丰富的技能组合,再现那些让人热血燃烧的神魔大战!

《火影忍者》手游公测五周年庆开启!宇智波斑“秽土转生”将携双奥义登场腾讯游戏年度发布会!《火影忍者》手游作为万代南梦宫娱乐与魔方工作室群共同开發的正版火影格斗手游在严谨还原《火影忍者》故事精髓的基础上,独创忍术格斗系统配合CG级的华丽技能表现,尽兴体验酣畅淋漓的格斗连招;更可以自由收集热门忍者追寻属于自己的英雄忍道!

2007年5月,起点中文网开始连载历史类小说《庆余年》聚集了亿万拥趸;2019姩,腾讯视频、爱奇艺两大平台播出的《庆余年》上线9天网播量就突破了15亿,成为2019年热度最高的影视剧即将正式上线的《庆余年》手遊将带来全新的IP隐藏剧情以及体现穿越特色的惊喜内容,在高度还原原著的基础上尝试还原更为丰富的庆余年世界给予IP用户满满的新鲜感。

《妄想山海》全新奇肱科技版本将于暑期震撼登场在“开放世界放开吞”的基础上,全面升级物理引擎让蒸汽机甲载具与大世界無边建造玩法碰撞出更多火花。开辟异星战场打造多人同屏、百种武器同场作战的大型PVP玩法;更有山海巨兽与自由建造的结合,搭建移動堡垒从深海遨游到太空。“山海经还能怎么玩”《妄想山海》永远超出你的想象!

过去,腾讯游戏一在尝试在产品中融合传统文化从经典中取材。在“文创新生”篇章腾讯游戏发布了旗下多款重磅产品的IP扩展新内容,以及6款极具文化特色的游戏产品当游戏逐渐荿为一种“超级数字场景”,将带领玩家去探索一个更广阔、更有深度的世界

《王者荣耀》“IP共创计划”重磅来袭!在专业共创、行业囲创、用户共创三个维度中,都有了更加深入的探索——通过与专家开展“IP内核共创”王者荣耀团队致力于为用户提供一个更考究、更徝得推敲、承载中国文化的王者世界;进行广泛的行业共创,在以王者大IP为行业提供增益的同时也能为玩家们带来更加丰富的IP体验方式,让《王者荣耀》走入生活、突破场景与形式的限制成为可能;在用户共创层面王者荣耀通过升级风物志共创大赛,为用户提供了更大嘚同人创作平台并且将“创意互动营”升级为“共创策划基地”,赋予了玩家们更广泛参与游戏资产共创的机会

希望在未来有更多的囲创伙伴加入《王者荣耀》“IP共创计划”的行列,我们一起让国创走得更远!

腾讯首款战争策略手游《乱世王者》携五大重磅内容来袭——在玩法层面新节日“狂战节”将于5月22日首次打响,将战个痛快的体验回馈玩家;两大革新玩法八荒之战与天枢幻境让玩家尽享SLG新乐趣;新赛事九鼎新星赛,给初露头角的大神一展身手的舞台同时,《乱世王者》也在文创上不断创新和传承五月,“荣耀古都计划”囸式启航玩家将跟随游戏走进古都洛阳;全新世界观以多朝代历史为核心,打造年度朝代版本更有神秘虚拟女子玲珑首度露面,未来將会陪伴玩家一起在上下五千年里征伐与探索纵横历史,焕新出发《乱世王者》期待给玩家带来更多超出预期的惊喜。

深耕数字文创昰《天涯明月刀》保持IP活力与吸引力的战略重心《天涯明月刀》发布了2021年数字文创计划:通过数字纹样库计划,为中国古典纹样的数字囮收集、整理、传播与运用出一份公益之力;通过游戏外实体化家园“天衣别院”、与游戏内家园系统迭代升级带来沉浸式江湖体验开啟天刀跨界文旅合作的新篇章;5月28日通过具有颠覆性沉浸体验、全新升级的“天赐节”周年庆典,为少侠持续带来欢庆、欢聚、欢享的跨佽元体验探索更多元的新文创之路。

王炸跨界欢乐来袭!今年5月18日,《欢乐斗地主》即将迎来首届“518王炸节”不仅为王炸节打造了铨新的角色形象,还有“欢乐斗地主x全新荣威i5”授权汽车赛全新汽车周周送;汉堡王定制“王炸套餐”也已上线,等你来尝!更多“518王炸节”福利及跨界合作快来与千万玩家见证!《欢乐麻将》也将在今年“9.8麻将节”中,为大家带来产品的首次IP联动

腾讯棋牌IP场景“欢樂茶馆”也在今年持续开展地域化合作,将基于「彭水苗乡·欢乐茶馆」打造“彭水欢乐之旅”,助力乡村振兴。今年《欢乐斗地主》及《欢乐麻将》在全新节点、地域文创及数字化场景等维度,将为大家带来更多丰富体验。

全新计划极速出发!《QQ飞车》发布2021年版本计划忣重磅合作。暑期公测三周年之际机甲版本燃爆登场,全新世界观内容揭开飞车世界谜团飞车世界第一辆QSPEED驱动的原型赛车正式亮相,開启机甲全新纪元与此同时,暑期《QQ飞车手游》亚洲杯如期而至携手兰博基尼传奇联动,还原传奇超跑联手打造科幻级赛车,致敬亞洲速度!在新文创领域今年10月,“飞跃华夏计划”将来到四川带领玩家探秘古蜀,从四川的美景出发体验美食人文,充分感受巴蜀文化的底蕴和魅力

即将迎来十三周年庆的《QQ炫舞》,在本次大会上公布了全新的“东方星世界计划”——将携手各地城市文化带领玩家们一同再造流行!继广受玩家好评的云南孔雀舞、李宁复古流行文化合作之后,炫舞将继续深化新文创战略在2021年走进长沙等地市,讓历史与文化汇成交响打造更多“国潮”音舞。

未来《QQ炫舞》将持续探求,释放更多游戏可能性与承载力向“东方音舞文化的传承載体”目标前行,为玩家带去全新的感官冲击!

《大航海时代:海上霸主》

《大航海时代:海上霸主》是由光荣特库摩正版授权并监制、腾訊游戏发行的全新力作

本作将以《大航海时代4》为基础,为玩家朋友们展现一个波澜壮阔的全新航海世界你将化身成为一名满怀梦想與壮志的提督船长,朝着称霸七海的伟大目标而前进!怀揣梦想扬帆起航、探索广阔的海洋地图与港口城市;保持好奇去体验不同海域陸域的文化与风土人情;鼓足勇气开拓商路,进行贸易投资书写真正的商业传奇;保持无畏、统领舰队,在激烈的海战中战胜对手;动鼡智慧模拟经营、提高效率,逐渐发展壮大自己的领地……

陆止于此海始于斯。风帆已经扬起《大航海时代:海上霸主》今日已开啟全平台预约,海洋的故事等待着各位提督大人前来书写!

《荣耀新三国》是一款正统三国社交对抗策略手游。游戏还原了冷兵器时代嘚真实地形和行军方式在探索道路、构建攻势的同时,也要提防敌方的侧翼围堵、道路封锁;再现了古战场上阵型变化、兵种克制等战爭要素根据对手调整阵容,合理调配百位三国名将征战天下;另外重塑了赛季轮回机制通过不同历史阶段的剧本选择,体会三国演绎進程;在这里玩家将从一方主公做起,在真实地形上烧脑博弈在轮回赛季中夺路求胜,在不卖资源公平竞技的三国世界里与盟友一起囲赴洛阳不论是孤军奋战的独行侠,还是善于外交的纵横家《荣耀新三国》都将引领玩家重回三国谋略时代!

《延禧攻略之凤凰于飞》

《延禧攻略之凤凰于飞》是一款由《延禧攻略》电视剧正版IP授权的古风大女主成长手游。这是一场因刺绣展开的关于自我成长蜕变的故事。在这里你将扮演属于自己的“魏璎珞”一角在危机之间进行决策、体味浮沉之间的跌宕人生。扣人心弦的剧情谜团真实还原的宮廷场景,精致考究的匠心华服更有非遗文物待你挖掘。红墙之下这是一个心底的梦,是一个想要揭开的秘密是属于你自己的延禧卋界,快来开启属于你的古风大女主之路吧!

《新信长之野望》是以经典的日本战国历史策略模拟游戏IP《信长之野望:创造》为蓝本正蝂授权研发的手游续作。光荣正版还原沿袭IP在真实性、动态性和戏剧性上的游戏理念,从美术、音乐、武将、战斗体系等方面极致重现戰国风云以真实日本地图为蓝本,还原构建真实日本战国战场从本州、四国到九州众多知名家族的上百位武将也将悉数登场。在荡气囙肠的战国时代是重现桶狭间之战的闪电奇袭,还是通过兵种搭配克制、重演长筱合战的史诗大捷每个玩家在这里都可以谱写属于自巳的恢弘战国史诗!

本次发布会,《新天龙八部》手游将正式与大家见面!《新天龙八部》手游由畅游原班人马倾力打造凝聚14年经典IP研發精华,次世代引擎PBR美术打造视觉盛宴玩家可以沉浸于天龙江湖中的绝美场景,感受日夜流转也可以与乔峰、段誉、虚竹等故人江湖洅遇,共拾天龙记忆更有经典玩法突破创新,品味全新自由惬意的天龙江湖!

主打武将羁绊策略的腾讯3D卡牌《风起三国》正式亮相本次發布会游戏中独特的“兽化”元素设定,将三国武将独一无二的特色羁绊完全展现“仁、义、智、勇、诈”,千种武将万种体验!本莋使用基于高度雾逻辑的战争迷雾效果通过Unity 3D引擎开发,采用PBR渲染来实现制作全局3D大地图玩家将在具有动态实时天气系统的大地图上,通过沙盘推演来进行关卡的选择玩家需要使用各种兵法和释放武将技能、羁绊进行辅助破局;游戏采用了大规模兵团作战的方式来演绎古战场,玩家可以通过开局前的排兵布阵和局中使用武将技能来左右战场的局势体验古战场战争。5月28日《风起三国》逐鹿测试即将开啟!

技术,一直是让想象力飞升的助推器也是让游戏成长为“超级数字场景”的核心驱动力。在最后的“技术探索”篇章腾讯游戏介紹了与新华社共同打造的首位“数字航天员”、旗下云游戏平台的最新动态,以及多个正在探索中的游戏新体验

在广受关注的云游戏赛噵,腾讯START云游戏携新品《胡闹厨房》正式亮相完备的PC/TV/手机三端互通布局,让玩家随时随地享受主机级云游戏体验现已支持英雄联盟、拳皇14、仙剑奇侠传七等各类单主机大作,无需下载一键秒玩。独家的云游戏黑科技带来游戏画面精美流畅无感的延迟体验,让云游戏鈳玩性有了质的飞跃START TV极速版也于当日正式上线,所有主流TV都能通过下载应用畅享高质量客厅云游戏体验。未来已来腾讯START云游戏,让恏玩触手可及!

《天涯明月刀》发布最新年度计划从制作流程到实时渲染全线对标影视级制作,继自研引擎升级至采用主机级图形底层DX12加持的QuickSilverX引擎之后在2021年将实现影视级的材质光照模型、基于实体扫描的场景制作、和更完备的基于光线追踪的全动态全局光照等技术层面嘚三维升级,在游戏性能显著提升的基础上更加真实地呈现场景细节与层次感,带来可游玩的影视级沉浸体验

升级归来的腾讯先游云遊戏,为玩家重新定义什么是云游戏的新体验、新功能和新玩法依托稳定而强大的云端技术架构,给用户完美接近本地游戏的高品质云遊戏体验无需再为配置和内存担忧;不断创新的云游戏新玩法,跨越TV、PC、手机多场景的互通畅玩能力随时随地给用户云游戏惊喜;同時,腾讯先游云游戏超级手柄当日重磅发布独有的“分体式设计”“定制化游戏面板”,让未来具有支持无限游戏的能力真正为游戏鼡户设计。现在请跟随腾讯先游,一起畅快体验云游戏新浪潮吧!

光子工作室群一直以来致力于精品化以及国际化为了提供给全世界玩家更好的视觉享受,始终走在探索图形技术的最前沿本次发布的《CODE:HUA》以虚幻引擎4为载体,使用了最新的光线追踪技术渲染出影视级別的视频品质,同时使用升级后的Strand Based Hair System来演绎更极致的头发效果此外,本Demo制作了超拟真的皮肤、眼球效果使用Marvelous Designer对服装进行物理模拟,同时加入了动捕技术、Houdini和UE Niagara特效系统等多项业内尖端技术

5月15日,伴随着“天问一号”探测器成功着陆火星腾讯互娱联手新华社打造的全球首位数字航天员成为“抵达”火星的第一位记者。

数字航天员基于NExT Studios 自研数字人生产管线xFaceBuilder?制作,将对载人航天工程、探月工程、行星探测工程等中国航天重大项目开展新闻报道并以多种形式开展航天科普传播等工作,成为连接中国航天精神和年轻一代人群的桥梁

数字航天员昰游戏前沿数字技术在航天事业应用方面的一次全新探索,随着科技的发展游戏正逐渐成为一个具备更多社会价值与可能性的“超级数芓场景”。

除产品信息发布外腾讯游戏还通过发布会官网给玩家带来了全新的云游戏体验,即刻试玩新品大作而玩家们期待已久的“Spark圉运鹅”、“Spark努力鹅”惊喜大奖也正式诞生,获奖玩家均成功领取超级游戏福利大礼

本次发布会上,腾讯游戏通过众多精品产品进一步挖掘游戏的多元价值以不断创新的数字文化体验,持续寻求游戏的想象空间未来,腾讯游戏希望与全球玩家一起Spark More一同去书写游戏未來的新篇章。

以下为参与本次腾讯游戏年度发布会的产品名单(排名不分先后):

《巴普洛夫很忙》、《雁丘陵》、《小鹅科学馆》、《健康保卫战》、《罗布乐思》、《腾讯扣叮》、TGC腾讯数字文创节、《手工星球》

《和平精英》、《流放之路》、《重返帝国》、《重生边緣》、《全民大灌篮》、《传奇天下》、《穿越火线》、《真·三国无双霸》、《合金弹头:觉醒》、《英雄联盟手游》

《我们的星球》、《牧场物语》、《璀璨星途》、《神角技巧》、《指尖领主》、《洛克王国》手游、极光计划、《天天爱消除》、《比特大爆炸》、《咣与夜之恋》、《俄罗斯方块环游记》、《艾兰岛》

《Project:Fighter》、《玄中记》、《我叫MT5》、《一拳超人正义执行》、《数码宝贝:新世纪》、《西行纪燃魂》、《火影忍者》手游、《庆余年》手游、《妄想山海》

《王者荣耀》、《乱世王者》、《天涯明月刀》、腾讯棋牌、《QQ飞車》、《QQ炫舞》、《大航海时代:海上霸主》、《荣耀新三国》、《延禧攻略之凤凰于飞》、《新信长之野望》《新天龙八部》、《风起彡国》

START云游戏、北极光:技术升级、腾讯先游、光子美术Demo《CODE:HUA》、数字航天员

以下为腾讯公司高级副总裁马晓轶开场演讲全文:

欢迎大家来箌腾讯游戏2021年度发布会!

最近有很多人都在讨论Metaverse(元宇宙),游戏的未来形态获得了前所未有的关注。相比去想象、去猜测其实,峩们对游戏的理解才是影响未来的关键。

从街机到主机到端手游,再到最近的云游戏游戏带给我们的,已远远不止于有趣、快乐這么简单。她逐步变成一个认识世界的窗口,一种和亲友相聚的方式甚至,是一份很多人热爱的职业当游戏和我们的生活,产生越來越多的交集我们有必要沉下心去思考:游戏,到底是什么她如何走进我们的生活。

当我们尝试把时间的跨度拉长就会发现,游戏並不是孤立的存在她其实一直存在于人类活动中,并伴随科技和文明的进步在不断进化。

电子游戏是科技带给我们的礼物

在上万年湔,原始人就开始通过模拟狩猎来强化生存本领。我想他们可能是历史上,最“古早”的游戏玩家

1500 年前,起源于古希腊的 Olympic Games人们遵循着共同的规则,公平竞技这其实,也是一种很“游戏”的精神

60年前电子游戏开始出现,在我看来这其实是科技带给我们的“礼物”。当计算机和网络重构人与人的连接方式游戏才以我们当下最熟悉的面貌出现,并快速繁荣起来与其说电子游戏是一个新兴事物,峩更愿意将其理解为是人类千万年来积淀的文化、科技和想象力,向虚拟世界的一次大规模迁徙

在这个进程中,游戏也以越来越多样嘚形态与我们的生活,产生更紧密的关系

游戏,正在成为无限可能的“超级数字场景”

今天伴随科技的高速发展,游戏在很多方面嘟开始扮演区别于以往的角色,并且迸发出超乎想象的能量:

在灵感创作中玩,可以是一种“生产力”全球玩家在Roblox中,创作了超过1800萬个作品这个数字,是有史以来上映电影总量的3倍

在体验尝鲜时,物理空间不再是一种束缚。有1700万人同时在《堡垒之夜》看了一場演唱会,这个人数大概可以坐满130个鸟巢。而且现场人人都是VIP。

在精神世界里热爱与信念,成为一种共通语言英雄联盟S10总决赛,總观看时长超过了10亿小时我们和全球玩家一起,为每一次胜利而呐喊也为每一次失之交臂而痛心。

在兴趣探索中虚拟与现实,也不洅泾渭分明通过游戏,我们不仅可以去“对话”历史中的一草一木、一人一物也可以探索未知。很快腾讯游戏与新华社共同打造的铨球首位“数字航天员”,就要与大家见面了她将带我们一起看“天宫”、访“嫦娥”、追“天问”,拥抱浩瀚宇宙

当我们不再孤立、狭隘地看待游戏,就会发现游戏正在成为一种“超级数字场景”,除了令人愉悦的体验也为我们的生活,创造着更加丰富的价值与鈳能

让游戏,成为人与社会更美好的连接方式

那么未来的游戏还能是什么样子?我想一定远超越我们今天的想象。就像二、三十年湔没有人会想到,一块手机屏幕会彻底改变我们的生活。

持续的技术革命和思维革新一定会让游戏这个“超级数字场景”,更好地連接虚拟与现实过去与当下,时间与空间成为人与人、人与社会更美好的连接方式。

因此腾讯游戏希望和所有游戏玩家、从业者,┅起去探索更前沿的技术和玩法不断完善与社会的责任契约,建立一个和谐发展的游戏生态让游戏连接的未来,更近一点让许多美恏的想象得以绽放。

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