c4d里oc渲染器支持c4dr21怎么把制作好的贴图保存到本地

渲云百万设计师首选的云渲染岼台。

3D渲染是一件让人陶醉的事当设计师们为自己创建的模型赋予精美的材质和巧妙的灯光以后,通过渲染屏幕前就会浮现出它独特嘚样子。

工欲善其事必先利其器目前市面上渲染器种类繁多,如何挑选是一大难题为解决这一问题,小编精心汇总整理了关于C4D六大渲染器的优缺点分别是C4D自带渲染器,VrayOctane,阿诺德Conona,RedShift希望可以帮大家挑选出适合自己的那一款!

1、V-RAY for C4D是一种行业标准,全世界许多大型工莋室都在使用它V-Ray 目前版本已无缝集成并针对CPU和GPU进行了优化,即使在处理复杂的3D场景时也可以让艺术家选择的任何内容快速交付高质量嘚图像和动画。唯一不足的就是也许是VRay的设置参数太多,材质调节与灯光的表现难度提升对新手来说不太友好。

2、Arnold阿诺德是基于物理嘚光线追踪引擎CPU渲染器渲染极其稳定,这是它在影视圈有重要地位的原因!当渲染玻璃透明物体时非常考验CPU的性能,如果不够强大渲染的速度真会让人抓狂。当然它强大的节点材质编辑器也是让新手们既爱又恨。它的体积光效果非常优秀如果想要学习节点和写实渲染的话,阿诺德非常推荐你学习哟!

3、RedShift是基于GPU有偏的渲染器它最大的特点就是实时预览和渲染速度非常快,现在商业应用是较多的咜和Arnold一样有强大的节点系统。比较适合艺术创作尤其是动画方面。至于渲染效果的真实性由于是有偏渲染器,参数繁多是需要个大量时间的练习和知识积累的。它非常值得深入研究熟练掌握会让你收获颇丰。

4、Octane是基于GPU的渲染器它的速度相对来说中规中矩,可以设置渲染追踪深度减轻轻点运算密度可达到10-50倍的速度的提升。它可以编辑灯光、材质、摄像机设置、景深等实时获得渲染效果。尤其是燈光系统非常柔和渲染效果震撼,后期辉光效果独一无二、所向披靡是最接近单反相机的一款渲染器。适合小团队、个人艺术家使用非常推荐学习的一款渲染器。

5、渐渐出现在大家视野里的Conona渲染器它源自VRay却又青出于蓝,可以看作简化版的VRayLightMix灯光解决了后期调光的问題,材非常小巧实用上手也快,但是动画渲染方面有些弱!如果做室内外设计、静帧渲染推荐研究学习!

6、C4D内置的标准和物理等渲染器在大多数情况下,使用标准渲染器是非常快速和稳定的但是,如果当渲染景深并产生相应的模糊效果、渲染运动模糊、光晕(暗对图潒边缘)、色差(边缘的彩色接缝)等效果时选择物理渲染器会更加适合。但C4D内置渲染器在模拟真实场景比较慢、硬件性能需求较高毛发呈现较慢且头发过多无法呈现。

以上就是小编对渲染的基本解析汇总没有最好,只有最适合自己的如果已经有一些基础,可以多學两款渲染器不同的场景,能给自己更多的选择!

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是这样的这几天我在瞎弄OC的贴圖的时候,突然弄出一个这种贴图来:

还记得我们之前分享过一篇使用TP粒子做的线条流淌效果么:

我们当时是在着色效果器里添加噪波贴圖噪波贴图去影响矩阵对象的旋转,然后矩阵对象发射出TP粒子再通过xpresso去获取TP粒子的旋转数据制作出来的。

不过效果始终也不是漩涡状当我通过OC得到这张贴图的时候,第一反应就是如果把噪波换成这个贴图会不会就可以直接得到漩涡样条了呢?

看来心里还是对这个漩渦效果有种蜜汁执着啊加上最近上面提到的文章,已经写过三篇相关的内容了但是都没有做好:

于是兴致勃勃的把之前TP粒子那篇的工程文件拿来替换贴图进行尝试,结果失败了:

其实自己仔细想想失败也很正常因为之前我们使用着色器添加噪波使用的是程序纹理,而現在我们加载的其实只是普通的一张2D贴图贴图里并不包含方向等信息。

那是不是2D的贴图就没办法包含方向信息了呢其实不是的,之前峩在学习RS的时候由于RS对于贴图方面的操作要比OC麻烦,所以我专门去学习过关于贴图的相关知识

贴图里面的法线贴图就是用RGB三个通道来存储着方向信息的:

既然我通过OC得到了这个一张灰度图,然后大家知道PS里是可以制作出法线贴图的那如果有办法能够获取到法线贴图里嘚颜色信息,是不是就可以实现这个漩涡效果了呢

但是是否可行,具体怎么操作我却不得而知,然后我想到了之前在写TP粒子文章的时候有鹿友留言推荐一位叫做@飞舞的团子的大神:

这是一位会C4D python的硬核大神和一般的教程不一样,他的内容大多都是程序化的使用C4D感觉好鉮奇,对于xpresso或者C4D python感兴趣的鹿友强烈推荐去看看

看了团子大神的Tip_13_twirl这篇视频终于证实了我的想法是可行的,不过由于我个人不会编程对于其中很多原理还是不太明白:

所以把这个视频反复的看了好多遍,又查了很多资料最后终于弄明白了。

感觉也是时候给这个漩涡效果打個总结了因此我今天想总结一下网上一共四种制作这种漩涡样条线的方法。

前三种方法因为网上都很普遍了我们就粗略过一下,然后朂后团子大神的方法我们着重分享一下

这里再次感谢@飞舞的团子大神的视频,终于让我能在R19不用插件预设也不用编程的方式下做出了這个漩涡效果。

第一种方法是使用R21的新增功能域力场如图所示新建一个平面:

我们都知道要让对象运动起来就需要速度,而速度是一个矢量既有大小也有方向。

R21的体积生成里新增了可以生成矢量这个功能所以新建体积生成,让它成为平面的父级体素类型改为矢量,呎寸可以稍微小一点:

在新建一个随机域让它成为体积生成的子集这样随机域也能生成矢量:

但是默认情况下随机域的创建空间就是中間立方体那么大。

我们回到体积生成在对象栏位选中随机域以后,可以将创建空间改为对象以下这样随机域就会根据平面的大小生成矢量:

这个时候我们再在模拟-力场里找到新增的域力场:

再把体积生成拖给域力场,选择体积对象域力场就会将体积对象生成的这些矢量转为力场:

接下来就是要这些力场来影响TP粒子了,新建矩阵对象以平面最为对象生成矩阵,改为TP粒子再将TP粒子群组拖进来这些就不哆说了哈:

默认情况下域力场不能直接影响TP粒子,所以新建一个xpresso标签池里拖入粒子传递节点以及PForce对象节点。

然后把粒子群组拖给粒子传遞节点把域力场拖给PForce对象节点,再将两个节点相连:

为了方便观察新建追踪对象追踪TP粒子群组,可以看到目前的运动轨迹不是我们想偠的:

没关系回到体积生成里面,把随机域的混合模式改为穿过让矢量紧贴在平面上:

域力场里我们将速率类型改为设置绝对速率,讓速度直接受域力场影响速度的数值可以大一点,这样雏形就有了:

接下来就是在随机域里改改尺寸:

最后再在追踪对象里改改样条类型和点差值方式等基本就搞定了。

因为有很多鹿友都没有用过R21的域力场所以第一种方法我就稍微多写了一些:

总结:使用R21域力场这种方法制作的漩涡效果可控性很高,也可以制作出粒子在不同模型表面攀爬的效果只可惜目前R21不支持和谐版的OC以及RS渲染。

这个方法就不用呔多说了吧新建一个方形的粒子发射器,速度改为0就发射一帧粒子,然后添加拖尾:

新建一个湍流场湍流类型改为卷曲,将对Y轴的影响取消勾选这里最好把频率的数值改为0,这个漩涡的效果就出来了:

总结:使用XP4.0制作漩涡效果简单快速,可控性高C4D各个版本你都鈳以用,所以就不用在意渲染器的问题

要说缺点嘛,当然就是得无论是正版还是离线版都得付费要么就只有使用试用版。

第三种方法僦是使用之前我们分享过的python预设来制作:

总结:预设文件简单无脑,基本没有什么可控性

终于到了团子大神分享的方法了,要理解贴圖制作这种方法我们首先需要理解两个重要的原理

首先法线的数值范围是-1到1,颜色的数值范围是0到1法线通过RGB三个通道记录了方向的信息,红通道记录的是左右方向绿通道记录的是上下方向,蓝通道记录的是前后方向

直接百度法线贴图的颜色就能够查看到相关资料:

其次第二个原理团子大神讲解的比较晦涩,我来回看了几遍想了半天还是没理解:

刚好最近为了防止老年痴呆买了一个魔方:

在把玩的过程中突然明白了团子大神讲的含义我这里以C4D的矩阵对象为例。

当我手指按在左右方向如图所示的方块面上想要整个魔方逆时针旋转,那么需要从下往上给一个力去改变方向:

而当我手指按在上下方向如图所示的方块面上想要整个魔方逆时针旋转,则需要从左往右的一個力去改变方向两者方向相反则是顺时针:

而我们前面也提到了,法线贴图的红通道是左右方向绿通道是上下方向。

因此我们只需要法线贴图的红通道从左往右、绿通道从下往上就可以让魔方形成一个逆时针的旋转:

切换到C4D透视面板将对象换做一个平面,那就相当于昰需要绿通道从下往上影响X轴红通道从左往右影响Z轴,则平面进行逆时针旋转:

好了原理基本就是这样后面我们边做的时候就能更加悝解了。

先做贴图吧新建平面,新建环境光新建一个材质拖给平面:

打开材质节点编辑器,先新建一个正弦波节点给漫射通道:

再新建一个湍流节点连接到正弦波节点:

通过提高湍流节点里的power数值就可以大概看到这种漩涡的图案了:

总之通过调整参数得到自己想要的狀态,参数细节就不多说了这个不是重点,调整完毕以后渲染一个方形的尺寸贴图出来就行:

做完以后再在PS里弄成法线贴图这个也不鼡说吧:

回到C4D同样还是新建一个平面:

新建材质球,颜色通道加载我们制作的法线贴图把它丢给平面:

注意我们之前不是提到了需要绿通噵从下往上影响X轴红通道从左往右影响Z轴么?

现在的贴图方式是不对的我们需要将投射方式改为平直,切换到纹理模式可以看到纹悝的XYZ三个轴向,我们这里可以简单的理解为对应着颜色的RGB三个通道:

因此我们将贴图的P轴旋转-90度这样就是用贴图的绿通道从下往上影响X軸,红通道从左往右影响Z轴:

然后选中纹理鼠标右键适合对象:

接下来这招也是跟团子大神学的我们新建一个着色效果器,变换里任何參数都不要给我们仅仅是用它来采样贴图的颜色信息。

颜色模式记得开启不要勾选Alpha通道,着色通道改为颜色通道然后把材质球拖进來:

接下来新建矩阵对象,以平面发射TP粒子把TP粒子组拖进来这一步不用说吧:

接下来新建xpresso标签,池里面新建粒子传递节点把TP粒子组拖进來然后新建粒子数据获取节点,把它们连接上:

这里我们需要获取粒子的位置所以输出端口添加一个位置端口:

这个粒子的位置我们需要通过贴图的颜色来定义,所以把着色效果器拖进池里同时在运动图形里添加一个采样节点来采样着色器的颜色信息:

着色器的输出端口先添加一个对象端口,把它和采样节点连接上:

同时我们还需要把粒子的位置信息和纹理的颜色关联起来但是位置是一个矢量数据,而采样的输入端口是一个矩阵数据鼠标悬停到输出端口可以看到他们的数据类型:

所以我们需要一个矢量到矩阵的节点来进行转换,鏈接到偏移端口就行其他三个端口是控制旋转的,这个以前的文章写过:

然后采样节点的输出端口我们把颜色端口调出来:

现在我们需偠去单独读取颜色的红绿通道颜色是一个矢量数据,所以添加一个矢量到实数的节点来进行分离

然后再通过实数到矢量的节点再把红綠通道的信息合并起来,分离出来XYZ分别对应的就是RGB三个通道:

但是我们前面提到了颜色的范围是0到1但是矢量的范围是-1到1,所以需要用范圍映射节点来重新定义范围

新建范围映射节点,把X轴也就是红通道连给它然后把输出下限改为-1就行了:

Y轴也就是绿通道也是同样的道悝,这里就不赘述了:

接下来再通过实数到矢量节点把红绿通道合并因为我们说了红通道是影响Z轴,绿通道影响X轴所以如图所示连接:

接下来再添加粒子速率节点,输入端口添加方向:

再把粒子传递以及方向的信息给连接上:

给TP粒子添加追踪对象检测一下漩涡的效果僦出来了:

如果你不希望线条跑出平面也是可以的,团子大神用的是预设

不过通过定义两个轴向上的最大最小范围,超出这个范围就杀迉粒子的方法也是可行的这个方法以前已经分享过了,这里就不赘述了:

渲染今天不说了篇幅已经60张图了,反正和渲染毛发是一样的我觉得随便给一个渐变色都挺好看的:

总结:最后一种方法的优势就是不用插件预设也能制作漩涡效果,由于我们可以换不同的贴图所以具有一定的可控性。

但是理解起来需要花一些功夫如果要制作不同模型表面攀爬的效果至少我没有找到方法。

终于写完了四种方法大家就根据自己的需求来选择吧。

好啦今天的内容就到这里,想要源文件、原视频的童鞋后台撩我获取吧!

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