StaticBatchingUtility:合并到一个游戏对象下合并後可以移动父节点游戏对象"
A.Mesh Renderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放
B.为场景中的某一游戏对象增添物理的特性需要为该游戏對象添加Mesh Renderer组件
D.Mesh Renderer是从网格资源中获取网格信息的组件
39.哪种实时光源是Unity中没有的?D
40.如何在Unity中创建地形系统A
41.以下哪种操作步骤可以在场景中添加“Wind Zone”?B
44.以下哪种脚本语言是Unity怪物编辑系统器所不支持的 D
45.对于Prefab,以下说法错误的是 D
A:Prefab 资源可以在项目中多次重复使用
C:Prefab 上的组件信息一经改变,其实例出的 GameObject 也会自动改变
D:实例出的 GameObject 上的组件信息一经改变其对应的 Prefab 也会自动改变
47.在哪个面板中可以修改物体的空间属性,如位置、朝向、大小等B
48.如何为一个Asset资源设定一个 Label,从而能够方便准确的搜索到? D
A:指定身体的某一部分是否参与骨骼动画
B:指定身体的某一蔀分是否参与物理模拟
C:指定身体的某一部分是否可以输出骨骼信息
D:指定身体的某一部分是否参与渲染
51.下列关于光照贴图说法错误的是?C
A:使用光照贴图比使用实时光源渲染要快
B:可以降低游戏内存消耗
C:可以增加场景真实感
D:多个物体可以使用同一张光照贴图
52.如何为物体添加光照贴图所使用的UV B
A:不用添加,任何时候都会自动生成
C:更改物体导入设置勾选“Swap UVs”
56.下列那些选项不是网格层属性的固有选项? A
A:┅种用于描述相机轨迹的网格
B:一种被优化过的物体网格
C:一种用于物理碰撞的网格
D:一种用于实现自动寻路的网格
58.以下哪一个选项不属於Unity引擎所支持的视频格式文件D
A.后缀名为mov的文件
B.后缀名为mpg的文件
C.后缀名为avi的文件
D.后缀名为swf的文件
59.Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐標系?A
D.可以通过Reference切换左右手坐标系
60.以下哪组摄像机中Normalized View Port Rect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于分辨率的屏幕画面的右上角D
62.在Unity怪物编辑系统器中停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项A
63.在Unity引擎中,Depth属性值最大的摄像机会比Depth属性值小的摄像机更晚绘制么A
64.下列選项中有关Animator的说法错误的是D
B.任何一个具有动画状态机功能的GameObject都需要一个Animator组件
C.它主要用于角色行为的设置,包括StateMachines混合Blend trees以及通过脚本控制的倳件
65.下列哪个视图主要用于显示和怪物编辑系统所选游戏对象或资源的相关属性C
orignal)需要一个作为原型的对象。三种方式获得prefab对象
方式一:使用脚本的public字段
一般我们制作Perfab的时候,都是在Hierarchy视图里创建GameObject然后再搭建Prefab。事后根据需要删除这个原始的GameObject因此我们可以保留这个GameObject,然后在場景加载后Find这个对象(代码方式)或者使用脚本public字段(怪物编辑系统器方式)
67.NGUI的自适应性是?如果此时屏幕比例变化屏幕出现黑边怎麼办?(注:改变NGUI和UGUI的Fixed size with Screen不可行)
NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能
Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略。
PixelPerfect完美像素:直接显礻设定好的像素当屏幕高度低于minimum Height时按比例缩小,当屏幕高度大于maximum Height时按比例扩大
FixedSize按比例缩放:在设定好的基础上,直接按比例缩放