求推荐在用户体验包括哪些方面设计和用户研究方面做得比较好的公司

首先声明一点交互设计在国内仍然在发展,至今没有任何一本书能够将这个行业完全讲通其实也没有特别适合的初学者入门书籍,我只是简单介绍一下这些书罢了

峩将会推荐两部分书籍:一、交互设计专业书籍;二、拓展的其他书籍。

第一部分书籍有三种类别它们的划分依据是:

新手书籍:能够解释交互设计的概念、名词定义,简单介绍基本的交互案例引导初学者培养基本的需求感。

中阶书籍:能够针对用户研究、可用性工程、web平台、用户需求等方面进行详细阐释的书籍

专业书籍:能够在交互设计前沿领域进行探索,并且对目前的设计方向有直观反应的书籍

第二部分书籍按照所属不同领域划分,不能直接提升专业能力但是看得多了能够提升对用户需求的把握程度。

下面就是具体的书籍推薦:

新手书籍(入门):零基础什么都不懂

《设计心理学》 《细节决定交互设计的成败》 《交互设计指南》

新手书籍(登堂):模糊地知道┅点,但是不清晰

《UI群英会——用户体验包括哪些方面·交互·视觉方法论》 《用户界面设计指南》

这本书出版的时间比较早它里面透絀的理念对目前的设计行业产生了深远影响,非常值得一读

它立足现实中的案例,详细剖析了设计师应该如何去做设计只要耐心去读,很简单就能读懂非常适合零基础的新手入门。

读这本书有两点要特别注意:一、因为时间久远其中有些案例已经过时了;二、诺曼寫书的出发点是产品设计,并不是完整的讲解交互大家领会设计理念就好,不要死学案例

当你看过《设计心理学》,就可以看一下这夲书如果说《设计心理学》着重讲解了产品,那么这本书就引申到用户界面领域了

它用相当详细的图片和文字,讲解了设计理念在用戶界面上的基础应用很适合新手。

注意:一、本书的案例基本都是国内早期的界面;二、如书名所说这本书专注细节,很厚很详细很基础但是讲的内容并不广,所以只适合新手入门

《交互设计指南》这本书里的案例并不多,主要是对各种设计理念和方法的概述当伱看过之前两本书,心中对“设计”应该已经形成了一定概念这时再看本书就合适很多。

本书阐述了某些专业术语的概念便于新手理解。

注意:相对于之前的两本书这本书多出很多概念与定义。

本书讲述了web、移动端、软件、游戏、icon五个方面前三章还可以,后期偏向GUI对于交互方面的分析并不多。我在这里推荐这本书主要是因为里面的配图易于新手理解,而且很多朋友分不清GUI和UI这里简单区分一下。

注意:里面的icon画的不错不要混淆GUI和UI,两者有本质区别的

《用户界面设计指南》这本书主要讲述了如何提供给用户直观、易用的软件堺面,从历史回顾到具体的界面分析做的还不错。

结合之前的内容你应该可以看懂这本书了,而且理解起来不会困难

注意:偏向软件界面和用户行为分析。

《不要让我思考》这本书又称《点石成金》阐述了大量简单易行的web可用性设计,从减少“认知负荷”的角度剖析用户心理对设计师培养需求感很有好处。

在《用户界面设计指南》的基础上阅读本书应该不会有理解上的困难。

注意:看完本书之後不要固执地认为所有设计都应该减少用户的认知负荷那反而得不偿失。

《粘住:为什么我们记住了这些忘掉了那些》这本书通过案唎仔细分析了如何“抓住用户的心” ,包括言辞、文案、产品、服务的处理分析究竟什么能够吸引用户。

其实这并不是一本设计类的书因为其中的理念很适合用户体验包括哪些方面设计,而且非常适合初学者培养“以用户为中心”的设计感所以我推荐大家读一下。

注意:如果具备心理学的知识或者精通演讲、说服的技巧,理解起来会更加容易

中阶书籍(过渡):领会了新手知识,但是尚未完全理解交互设计的核心

《情感化设计》 《交互设计——超越人机交互》 《About Face 3 交互设计精髓》

中阶书籍(探讨):已经掌握了基本的专业概念可鉯探索交互设计的具体方向了

《洞悉用户:用户研究方法与应用》 《用户体验包括哪些方面面面观——方法、工具与实践》

《 可用性工程》《用户体验包括哪些方面设计:讲故事的艺术》 《 Web表单设计:点石成金的艺术》 《 简约至上:交互设计四策略》

这本书和《设计心理学》是同一个作者,我建议你渡过新手阶段之后第一本书可以看这一本

这本书详细解释了用户本能、行为、反思三个层面,阐述了情感在設计中的作用解决了可用性与美感之间的矛盾。注意它的立足点是产品设计,但是对交互设计也有启示意义阅读时应该理解它的内涵。

理解本书需要一定的抽象思维而且最好懂点心理学。

这本书的配图不太好而且比较老了,我原本不打算推荐的但是鉴于它里面嘚知识易于理解,适合新手过渡中阶所以还是放在这里了。

这本书讲解了基础内容其中蕴含很多专业术语,字数也很多主要分析了茭互设计的基本内容,而且每章节最后有“一问一答”的练习看看也不错。

读这本书我的建议是:一、将你现在已经知道的概念略过,不必重复阅读;二、采用粗读的方式简练它的大意即可,节省时间

《交互设计精髓》这本书非常重要,甚至可以说是五六年前软件產品交互设计的经典教材不过因为它翻译的不太好,读懂很好读懂理解起来却比较困难。

本书的内容蛮多的里面涉及了很多方面,想学的朋友慢慢啃吧我想应该有很多人推荐交互设计书籍的时候都会推荐这本书,它值得推荐我只能这么说了。

本书详细讲解了用户研究的步骤、流程和注意事项介绍了多种用研的方法及其优缺点,剖析了用研过程中可能遇到的困难和解决办法很有指导意义。

本书Φ提到的大多数用研方法现在很多知名公司还在用推荐阅读者在有一定心理学基础的情况下阅读,没有的话虽然也能读得懂但是会欠缺一点思考的深度。

建议:一、结合现实案例阅读;二、有心理学基础最佳

和《洞悉用户》相似,本书也讲解了用研的内容但是和《洞悉用户》不同的是,本书除了“用户研究”本身的方法之外还探讨了如何与其他部门沟通,以及如何处理用研的结果

这本书的内容佷多,而且实践性很强如果你没有在公司内部工作过恐怕理解起来会有点困难(我就很困难)。实际上我原本打算把这本书放在“专业書籍”里面的但是鉴于本书仅涉及用研,还是把它放在中阶了

提示:专业性比较强,新手应该看不懂

本书的核心是“以用户为中心”的设计方法, 能有效评估产品的可用性而且也介绍了提高的方法,很适合“用户研究”方面的新手学习

它是一本专业性比较强的书,语言也比较枯燥但是对已经学习一段交互设计的朋友(尤其是已经看过之前两本“用户研究”类书籍的)来说,读懂应该不困难

提礻:语言专业性比较强,不推荐新手看

这本书只分析了一件事:如何进行用户建模。

本书讲述了如何在团队中讲述用户的故事、如何提升讲故事的技巧、如何使用故事来改进产品等等内容不多而且浅显易懂,只不过国外的语言风格一向和国内不同感觉有点僵硬,不太適合新手读

提示:越新的书越难找到pdf文档,我是在学校图书馆翻到的在网上搜了搜也没找到可下载的文档。

顾名思义本书主要写了web表单的设计方法,没什么好介绍的

注意:本书里的表单设计方法是几年前的,在日新月异的互联网时代可能已经过时了大家学习里面嘚设计理念即可,真正的表单如何设计还是要跟着时代往前走

本书讲述了如何从目标用户的需求和期望出发,结合人类本身的心理特征囷行为特点用最简单的方法创建易用、有效而且让用户愉悦的设计。

书中阐释了合理删除、分层组织、适时隐藏和巧妙转移这四个令交互设计最大程度简易化的策略

交互设计师必读书目之一,强烈推荐

专业书籍:带领基础深厚的交互设计师触碰前沿理念的书籍

《方寸指尖:移动设计实战手册》 《交互设计沉思录》 《用户体验包括哪些方面百家谈》 《UCD火花集2》

本书主要写了移动端的设计方法,内容浅显洏且很少它就是一本“手册”,速度快的话一个小时就能读完

这本手册讲了“无线移动”设计的要领,通过图文结合的方式直接切中迻动产品设计的要点

浓缩就是精华,对移动端想要了解的朋友可以看一看还不错。

这本书将当代设计理论融入到交互设计实践中分析评测了交互设计师应该在现代商业社会中处于什么位置,用自己的理解对交互设计的影响、意义做出了阐述

这本书非常偏重理论,比較难理解里面的内容如果你能看懂的话还是很有启发的,当然看不懂 的话肯定是云里雾里

建议你不要“硬”看,看不懂就别看了它僦是讲交互设计思想的,很有深度不推荐还处于学习技术方法阶段的交互设计师看这本书。

一些行业中的高端人士集结的一本书每个荇业2~3个案例。主要有8个主题:设计思维、用户研究、交互设计、设计管理、敏捷体验、设计研究、设计心理学和可视化

这里主要是行业經验的分享、行业趋势的预测、设计管理的心得。偏向理论读起来略微有些深涩,不太适合新手

相对于《UCD火花集1》,本书是之后的两姩间UCDChina收录的更广范围的文章涵盖了互联网产品设计的诸多方面,是一本博客文章合集

本书是互联网行业前沿(四年前)的设计思索,專业性比较强没有设计基础的朋友即使能看懂估计也不能明白它背后的涵义,还是有一定深度的

最后附上我以前给UI新人录制的一个视頻:

——————————更新 | 2019年9月11ㄖ——————————————————

过了四五年时间再跟新不知道还有多少当初关注问题的人还在做这个行业?我所在的互联网荇业大家都是兜兜转转丰富技能树,增加竞争力减少时间带来的焦虑感。

更新下个人情况去年年底从大百度离职,加入一家创业期嘚教育互联网公司重新从PM做回用户研究,重新组建了用户研究团队至今大概过了快1年时间,还是有很多新的感受不废话了,看下边:

1-用户研究我认为有至少5次入门。

  • 第1次入门时你掌握了基础研究技法,能独立做好case
  • 第2次入门时,你能帮助业务方整理清楚他们需要叻解的问题并解决。
  • 第3次入门时你能带领个3-5个人的团队,带着兄弟们打出存在感和价值感
  • 第4次入门,你对行业认知已不只停留在用戶层面你会关注更多有关行业的、竞品的洞察等。
  • 第5次入门你的研究个公司赚钱了。

2-除了第1次入门之外之后每次提升,依靠的是学習各种不同行业的知识和技能这点肯定会有朋友有不同意见,但我建议的是把有限的精力花在ROI更高的事情上在基础完善的同时,一定偠同时伸出触角去touch别的职能、行业。

3-第1次入门时你学会的是最精英的一套用户研究方法。这套方法在中国这片广阔的土地上,具有仳较强的局限性这套方法教给你的技法需要你认真鉴别使用,面对儿童面对学生,面对不识字的成年人面对手机只会基础功能的老姩人。等等

4-多和行业研究、商业分析的人沟通学习。这些技能背景的同事拥有用户研究通常不太训练的宏观视野和更深邃的眼光。大哆数朋友所在的行业本质上还是一门生意,生意有生意的规矩这些认知纯从用户那里,问不出来

—————————— 原始回答 ——————————————————

上面各位大神回答,综合起来基本就是标答了笔者在BAT某家做用研做了3年时间,不长不短索性就說几点个人感受:

感受①:用研不是战斗在最一线的那批人,所以如果你是有冲劲的直觉型的,爱尝试的爱做主的,不用睡觉的人伱需要思考清楚。
就像打Dota有人打辅助,有人打Carry用研在企业中打得更多就是辅助。如果产品碌碌无为大概罪责会落到产品经理和工程師工作不力,而不会落到用研头上因为他们是一线主力,扛责骂背变现,而用研不是相应的,用研工作也只适用于某些类型的人愛研究,善沟通但控制欲不强压力不大。上面有朋友说第一个研究课题是设计师想要什么,其实第一个研究课题是:你自己想要什么

感受②:[用户研究] 与 [用户研究岗位] 不一样。前者是所有产品人都要做;后者则需要用专业的方法来做
在合作中其实偶尔会遇到类似的質疑:我聊了3-4个用户得出的结果,和你们聊15-16个用户结果基本一样你们访谈那么多人有什么用?这句话说的对不对权且不论(还用说吗當然是有问题的一句话),这里前者(聊3-4个)属于用研范畴而后者(访谈15-16个)则属于用研岗位的范畴。看出这当中的区别了吧作为职業的用研工作者,你要遵守研究的规则对于初学者,个人真心觉得看论文(有条件首推看英文论文)比看书有用如果你只有10个小时准備,建议只拿1小时过一遍书然后去读论文。

感受③:技法很重要但顶多排到第三名。学习能力、消费精力和情商对用研的重要性至尐有2个的重要性一定大于技法。
每一点里挑一个highlight说。
学习能力主要是快速了解行业的能力。从知识类产品到金融类产品从用户产品箌商业产品,从常规调研到高层需求……“唯一不变的就是变化”。十分需要的能力是了解业务核心诉求是了解业务的模式,也在于叻解业务部门的构架并且,一切要“快”举个例子,我的同事W老师当时临时接任金融证券产品的用研支持工作,为了让自己快速与業内人士进行对话她花3个礼拜业余时间考过了《会计从业资格考试》。
消费精力主要指对世界的好奇和认识程度。简单的说做访谈伱要能与用户建立交流,无非就是3共共情、共赢、共话题。访谈音乐产品你不能只知道刘德华周杰伦,而不知道左小祖咒、后海大鲨魚否则你将失去非主流音乐爱好者这批乐迷的反馈信息;访谈图片爱好者,你不能没用过Nice/In/Instagram/Tumblr;访谈贴吧用户你不能不知道EXO、TFboys、帝吧魔兽吧往事、“涨姿势”“火钳刘明”等等。
情商……这个问题太难说了除了定义的标准叙述之外,个人感觉情商在用研当中最重要的体現是对人的洞察力。人其实很经常“抱着说真话的心用各种真话,说了一个谎言”之所以你能研究用户,从繁杂的信息里摘取出真知灼见这点真的尤其重要。

关于交互设计这是一篇很全很铨很全(重要事情要说三遍)的科普文章。作者写了1.6万字实在是诚意之作。如果你打算走进交互此文值得真的真的真的(重要事情要說三遍)值得一读^_^ by 小编

3. 交互设计相关理论

4. 交互设计流程及方法

5. 交互设计常见案例分析

6. 交互设计规范及趋势

7. 交互设计师进阶之路

(1)什么是茭互设计?

这里比较倾向于优设网的回答:“你来我往”谓之”交互”;这里的”你来”指的是”输入(input)””我往”是”反馈(feedback)或輸出(output)”。

交互可能存在于人与人之间也可能存在于人于物之间。

(2)交互设计和视觉设计有什么区别

交互设计倾向于用户目标的实现,让任务行为变得更简单;视觉设计倾向于美化和外显表达让产品变得更好看,两者的侧重点不同

例如,微信抢红包页面交互设计讓用户更容易达成“抢红包的目标”,只需点击“拆红包”即可以抢红包点击后有反馈(要么抢到红包,显示抢到多少金额其他人抢箌多少金额;要么抢不到红包,手慢了抢光了。)视觉设计则让界面像看起来像真实的红包中间的黄色按钮更明显,提示可以点击

(3)交互设计三要素是什么?

交互设计三要素是目标、任务、行为所有的交互设计都是围绕完成用户的目标进行服务的,不能顺利完成鼡户目标的交互都是没有意义的。

怎么理解这三要素的区别

举个例子就是:小明饿了,他需要填饱肚子(目标)他跑到楼下的餐馆進行点餐、吃饭、结账(任务),吃完了出门的时候推门(行为)出去然后过马路回家。

1.2 认识交互设计师

(1)什么是交互设计师

交互指的是产品与它的使用者之间的互动过程,而交互设计师则是秉承以用户为中心的设计理念以用户体验包括哪些方面度为原则,对交互過程进行研究并开展设计的工作人员——百度百科

(2)交互设计师与产品经理、视觉设计师有什么区别和联系?

一般的公司很少设有交互设计师的职位交互设计的功能一般由产品经理或者视觉设计师兼任,所以很多人都认为产品经理能干交互设计师的活,但是产品经悝干的活交互设计师干不了这种理解是带有偏见的,因为很多人错误把交互设计师理解为画流程图或者原型图的职位

它们三者的职位囿本质的区别,产品经理更关注产品的业务方向、产品规划、生命周期等大方向而交互设计师更着重与让用户使用产品时更好的完成目標任务,并且在过程中得到情感上的满足最后,视觉设计师更关注产品的外在表达交互设计师在产品团队中处于中游的位置,上游为產品经理下游需要对接视觉设计师,所以大家之间的理解和沟通十分重要

(3)交互设计师的职业发展路径如何?

首先任何职位都有高低能力的区别,能力就会体验为职位、待遇的不同所以交互设计师较为简单的职业发展路径为:

①初级交互设计师<10k:俗称「线框仔」,出没于小公司和外包公司没有设计决策权,专门配给不会画图的产品经理使用门槛低,只需要熟练使用原型软件会看着其它APP抄设計即可。无发展前途看到此类岗位请远离。

②中级交互设计师10k-15k:除了画线框图外参与一定的产品层面的工作有一定设计决策权,通常為知名院校应届毕业生可以对设计决策提出异议,但不一定被接受

③高级交互设计师15k-25k:通常可以参与整个产品的概念过程,工作职能與产品经理更为接近有更多的设计决策权,通常工作经验超过2年可以和产品经理、视觉设计师、用户研究员及开发人员进行「激烈讨論」,并有能力维护设计师的尊严

④资深交互设计师>25k:通常出没于BAT、财大气粗的创业公司及设计咨询公司。有着丰富的成功设计案例通常工作经验超过5年,有主流大公司工作经验有大型项目的设计管理经验,业内有一定名气

——以上分级,参考寺主人在知乎的回答《如何成为交互设计师》

上面的发展路径属于职业的纵向发展,当然交互设计师也可以横向发展例如,转产品经理但产品经理同样囿高低能力差异,并不代表你本身是高级交互设计师转到产品经理就是高级产品经理。对于当前产品职位入门门槛越来越低细分能力偠求越来越高的情况下,建议交互设计师选择纵向的反正方向并且深耕一个行业领域。

1.3 交互设计师需要具备哪些素质

这是一个交互设計师面试必考题,它能反应我们对交互设计师的岗位的理解并且检测你是否适合成为一名交互设计师。其实这些素质都是可以通过后忝训练而成,如果想要成为一名交互设计师可以从这些方面进行刻意训练。

交互设计师需要全程参与产品的讨论与产品团队的人员达荿共识,我们的交互设计水平达到所有人的认可;另一个方面我们要对产品的全局了如指掌,产品的现状特性产品的目标,产品的设計流程等

如果有看过NBA的人都应该知道,关键球都是掌握在关键角色手里,同样产品的具象化,同样掌握在交互设计师手里交互设計师作为中游职位,会面临来自上游产品经理的挑战同样会面临下游视觉设计师、开发人员的挑战。所以关键思考能力就变得尤为重要

关键思考能力体现在两个方面:一方面是我们的设计是经过深入的思考,并且经得起考验要深入到业务逻辑和商业价值进行思考,而鈈是停留在产品功能设计表面同时,在用户体验包括哪些方面和开发成本之间达到一种平衡这样我们才能在设计评审上能坚定自己的竝场;另一个方面,作为“设计师”永远别想着一套方案就可以解决所有的问题,要有备胎方案为关键时刻做准备正如NBA关键先生被防迉了之后,还有planB

2016年、2017年的交互设计趋势中都有提及,交互会更比拼细节设计稿不能马虎了事,一个流程细节一个字段,甚至是像素仩的差异都有可能造成严重的后果。注重细节习惯的养成交互设计师才能对产品负责,对其他同事负责对用户负责。

相当一部分交互设计师在画原型的时候,为了追求速度都会东拼西凑地组成一个原型,导致视觉设计师或者开发的同事都很难看懂原型更不用说,需要模拟出真实的产品是什么样子所以,交互设计师还必须懂得审美在页面具体化的时候就知道最后的页面是大概什么样子,否则视觉设计师重新把我们的设计稿改一遍,改成了最终产品上线的样子我们画原型还有什么意义?

另外一点拥有审美能力的交互设计師,他流程图、原型、交互说明文档等交互设计输出物必然是美轮美奂的,从外观看起来就是高质量的东西给其他团队同事一种更好嘚阅读感受,大大提高工作效率

同理心,我们更多知道的是产品经理要有同理心要站在用户的角度去思考问题,这个产品的需求是否滿足用户的需求用户用得爽不爽?同样交互设计师也需要同理心,明确用户的目标是什么让用户使用产品的时候不要做多余的操作,更好的完成目标

对于交互设计师来说,同理心不光是针对用户也针对所在产品团队。一个交互设计的产出都有视觉设计师或者开發团队工作量在里面,所以从交互设计的岗位来看要懂得换位思考,珍惜开发工程师和设计设计师的劳作成果不做高成本低产出的需求,懂得拒绝业务方不合理的需求

资深交互设计师和普通设计师之间的差异在于创新能力的差异,资深交互设计师总能在设计中找到可鉯创新的点把它改进,并能大大提高产品的受欢迎程度(转化率、留存率)不要临摹别人的产品,需要时刻保持创新的精神我们可鉯做得更好。

把逻辑思考能力放到最后来讲并不意味着它不重要,相反逻辑思考能力是最基础需要具备的能力。其实不光是交互设計师,放在任何一个职位都是一样的逻辑思考能力强的人,适应一个岗位更快思考比别人更深远,工作效率比别人更高

1.4 交互设计师嘚职责是什么?

了解交互设计师职责的最快方法是招聘网站我们先来看看3个公司对交互设计师的职责要求。

唯品会(高级/资深交互设计師)

  1. 负责唯品会移动端及相关延伸产品的交互设计参与产品的整体设计规划;
  2. 分析业务需求,执行具体的交互设计并推进设计落地与驗证;
  3. 对现有产品的进行可用性测试和评估,提出改进方案持续优化产品的用户体验包括哪些方面。

阿里巴巴(高级交互设计师)

  1. 负责國际应用发行产品的功能需求优化、产品流程梳理、交互设计等工作;
  2. 与产品、运营团队合作分析业务需求,归纳及设计产品交互页面优化用户体验包括哪些方面流程。

网易(高级交互设计师)

  1. 参与公司的邮箱系统或相关产品的规划构思和创意过程;
  2. 与产品人员沟通汾析业务需求,并加以分解归纳产品人机交互界面需求;
  3. 设计产品人机交互界面结构、用户操作流程等;
  4. 与视觉设计师密切配合,产生媄观易理解的界面;
  5. 跟踪产品开发流程并推动落实制定并输出相关设计规范;
  6. 优化产品可用性,不断地改善用户体验包括哪些方面;
  7. 宣傳和推广”以用户为中心”的设计理念;
  8. 参与部门内外的用户体验包括哪些方面概念和流程的普及工作

所以,基本上是大同小异我们總结一下职责要求就是:

  1. 参与产品的整体设计规划,输出交互设计产出物推动产品的落地实现;
  2. 对产品进行持续性的设计优化,输出相關设计规范提升用户体验包括哪些方面;
  3. 协调和推动“已用户为中心”的设计理念,在公司范围普及用户体验包括哪些方面概念和流程;
  4. 负责设计前瞻性的研究工作

所以,不要再以为交互设计师只是画原型的线框仔了我们如果想要成为交互设计师,就要明确交互设计師的职责所在

1.5 交互设计师有什么专业背景要求?

虽然说人人都能成为交互设计师但是专业科班出身的同学,无意是企业最先青睐的对潒以下这些专业是最贴合的:

1.6 交互设计师需要哪些知识体系?

本段内容可以参考文章《》总结得比较到位

(1)商业(帮助寻找切入角喥和决策)

所有设计都是为商业而服务的,没有产生利润的设计都是毫无意义的即使是早年鼓吹“免费”的360卫士,同样也反思免费的模式已经走不通互联网的发展趋势、产品的商业模式、所在的行业知识、当前的政策背景、新技术的发展趋势,这些都是需要首先了解的这样才能设计出有价值的好的产品。

(2)思辨(提高逻辑分析能力和解读视角)

如果有读过《交互设计沉思录》一书的人应该知道,設计方法无非就可以分为两种:感性设计设计只是灵光一闪;理性设计,通过设计方法论或者大量用户验证来进行设计对于大多数交互设计师来说,理性设计应优于感性设计这就需要交互设计师去训练自己的思辨能力。这个设计好在哪里不好在哪里?我能做到哪方媔的改进

(3)设计(设计思维和设计表达)

说白了就是看设计的专业书,深入学习设计知识例如《用户体验包括哪些方面五要素》、《交互设计四策略》、《交互设计沉思录》、《认知与设计》等等。

(4)人性(对人性和社会的理解)

如果说中级交互设计师与高级设计師的差距在哪里那么对人性的理解是其中的一个重大的差距。交互设计基本是以用户为中心的设计如果对人性的了解更深入,设计水岼同样会突飞猛进

看看这些经典的心理学书籍吧,《心理学与生活》会告诉我们人的知觉组织是如何对分组起作用的——格式塔原理;《社会心理学》告诉我们好评如何影响人的购买行为——从众心理;《设计师要懂心理学》则告诉我们用户认知会比视觉耗费更多的脑力資源——人如何思考

(5)艺术(提高审美能力)

提高审美能力就不用多说了,可以大致去学习一下视觉设计的知识例如最基本的栅格悝论、色彩原理(色调、饱和度和明度);同时,可以关注一下时尚杂志、家具设计等能显著提高自己的审美能力。另外每个设计师朂好都规划好自己的作品集,把作品集做得漂漂亮亮也是一种审美的提高过程

(6)技能(创新工具的使用)

很多入门的新人应该都会听過一句话:Axure只是最基本的工具,交互设计并不是Axure画原型那么简单这句话是对的,但是同时也是错误的所谓的错误就是,交互设计师的設计落地都要通过工具进行表达工具就是技能。如同Photoshop成为视觉设计师的代名词一样交互设计师同样也需要有技能傍身——Mindnode Pro、Axure、Visio等等。

此外交互设计师不能满足于用一种工具去表达,这就需要交互设计师挖掘学习更多的技能例如模拟真实的动效,让开发工程师更好的悝解让交互设计让用户用起来更愉悦。

1.7 交互设计师常用的工具有哪些

Mindnode Pro、xmind等,常用思维导图会让你的设计灵感得到合理的释放,最好嘚移动端也能用的思维导图所有的灵感都是一瞬间,我们可以用手机随时随地记录灵感

Visio,或者在线的流程图工具ProcessOn画好流程图,并不仳画原型图更容易对于开发工程师来说,流程图比原型图更重要

Axure,看个人喜好或者团队协助要求至少会一种,建议学习Axure对于大多數公司都适用。

(4)视觉设计/界面设计

Sketch交互设计师如果本身没有Photoshop基础的话,不建议学习Photoshop进行界面设计Sketch入门简单, Symbol复用、切图简单的特性会让交互设计师爱上它的唯一的缺点就是,它只能运行在mac上面

Word、PPT甚至Axure等,随意选择但是要注意一点,一定是可以生成目录进行索引的修改更新方便的。

在项目一开始时交互设计师就必须参与其中,切记切记,切记重要的事情说三遍!不然最终只能沦为画原型的工具,设计方案也容易偏离目标交互设计师参与项目时,必须搞清楚下面三件事情:

  1. 我们的业务诉求是什么
  2. 我们的产品方向是什麼?
  3. 用户希望用产品达成什么样的目标

把这三者归纳起来,形成我们的设计目标最终得出设计方案。前面的步骤一般都会酝酿在设计師的脑海中很少有设计师会通过书面去表达出来,或者设计师认为根本不必要去表达但是,如果设计师可以把这部分思考过程放进交互设计输出物当中就会让设计变得更加透明,在设计提案时更有说服力同时,也记录当时的设计思考过程便于日后追溯修正。

这个需求针对的目标用户群有哪些了解用户才能更好地对用户想要达成的目标进行,一般可以三个方面对用户进行了解

  1. 用户目标:用户希朢用产品达成何种目标,例如用户能用订餐APP吃饱饭
  2. 用户特征:包括生理特征(年龄、性别),社会特征(收入、学历)了解用户的特征可以使产品设计更贴合用户,例如针对老人的手机字体会设计得更大,这样方便老人阅读;针对儿童的产品首先要考虑安全性,锋利、细小的物品是严禁使用的
  3. 用户权限:常见于后台产品设计,搞清楚用户角色所拥有的不同菜单权限、数据权限例如总部人员能看箌所有分公司的数据,而分公司人员只能看到所属分公司的数据

场景的作用是解决什么人在什么情景下会使用到产品或者功能的问题,峩们浏览一个网页下拉后会出现回到顶部按钮,这就是一个比较经典的场景基于场景进行设计,可以从如下三个因素进行考虑见《》一文,对场景化的介绍和应用阐述得比较详细

  1. 时间因素:考虑用户在什么时候会使用该产品,是工作的时候上班的路上,与情人约會的时候睡觉前,朋友聚会还是锻炼的时候。例如微信的勿扰模式,开启后可以指定某时间段内不会收到消息推送。
  2. 地点因素:栲虑用户在什么地点会使用该产品在家,在学校在办公室,公交车上打的的时候,地铁里还是饭馆里例如,在户外阳光直射后掱机屏幕会自动调整亮度,以便用户能更好的看清屏幕内容
  3. 人物因素:考虑使用该产品的人群会有怎样的特征,通过数据的积累勾勒用戶的标签达到千人千面的个性化服务。例如电商常用的推荐商品模块“猜你喜欢”都是根据用户的喜好推荐相应的产品。

设计web、APP产品经常要进行信息架构设计,复杂的信息架构对交互设计师的业务理解能力、产品的全局把控能力、用户场景的设定提出更高的要求。茬描绘信息架构图时不仅要输出架构层级,而且要清晰注明他们之间的相互关系

流程图(Flow Chart),是流经一个系统的信息流、观点流或部件流的图形代表简单来说就是把一个流程用图形化来表达出来,方便他人了解交互输出物中常见的流程图是任务流程图以及页面流程圖。

任务流程图可以直接展示一个或者多个角色从一开始到结束的所有任务流程步骤以及与各角色之间、各系统之间、各页面之间的关聯。做任务流程图输出物的时候不仅要交付流程图,还要交付针对流程图的必要说明例如流程说明,图例说明让阅读对象能“读懂”流程图。

页面流程图可以清晰表达用户在使用产品过程中的页面间上下游关系及跳转页面逻辑同时也帮助设计师梳理产品整体页面层級,通常作为中大型项目输出物产出(PS:利用axure自带生成流程图的功能,可以很方便生成页面流程)

异常流程通常是流程图输出物中忽略嘚一个点异常流程可以不用画流程图,但是需要注明异常流程的处理方法针对项目的不同,异常流程也复杂多样下面是部分举例:

  1. 鼡户网速缓慢、超时、甚至无网状态时,流程上如何引导用户正确地返回、自动保存已输入信息或检查网络环境
  2. 服务器无反应时,如何引导用户进行下一步操作
  3. 页面加载为空白内容时,如果引导用户重新尝试或者放弃等待
  4. 上传过程中网络中断,是否提示用户检查网络環境重新进行上传?

线框图是交互设计师的主要交互输出物主要以黑白的字体、控件和块填满整个页面,线框图一般不追求华丽的表達但要满足以下要求:

  1. 能体现界面的大体结构和布局
  2. 表达内容的模块位置摆放合理
  3. 能展示界面的主要交互元素,例如按钮链接跳转,輸入框等元素
  • 常见输出物问题:交互设计师是否需要输出高保真的原型
  • :视项目需求和交互设计师个人时间效率,一般不太建议输出高保真的原型因为制作成本和维护成本都很高,除非制作、维护高保真原型的效率能抵消这种成本

交互说明文档又可以称为交互注释,图例展示和文字注释是主要的手段交互注释应包括如下的内容:

  1. 链接指向:点击XX跳转到哪个页面?是在当前页面打开、新窗口打开还昰弹框呈现

交互设计师的项目管理跟传统意义的项目管理不一致,交互设计师的项目管理主要是为了沟通上下游确保项目按照设计目標进行推进,项目管理主要包括如下内容:

(1)业务/产品的原始需求

记录项目的原始业务/产品需求对照项目实施是否和预期需求偏差

项目开始前的可能性评估,包括项目实施周期项目实施难度,可能性的潜在风险评估

和产品经理、项目经理沟通落实项目大体的进度计劃,确保项目如期交付

每一次交互设计评审都应有记录,主要记录实施细节和优化点

设计发现是指为交互设计服务的输出物,交互设計师也需要竞品分析必须要时需要协助用户研究的同时开展用户研究工作。

竞品分析有多种方法有简单的功能对比法、SWOT法、用户体验包括哪些方面要素法等等。

例如可参照经典的《用户体验包括哪些方面要素》一书,可以下面几个维度进行切入:

  1. 战略层(产品定位、鼡户需求)

另外可以增加运营推广、商业模式等维度。

推荐交互设计师必须掌握和输出的一项产品或者协助用户研究人员输出的产物,通过用户研究不仅可以挖掘可能性的需求,还可以验证交互设计方案

设计资源库一般指工具的元件库,例如Axure的元件库Sketch的组件库,茭互设计师产出设计资源库能让后续交互设计快速地复用样式,后续的交互设计师能快速上手;同时也可以统一项目的交互设计规范紸意,网络上分享的元件库东拼西凑并不能很好地规范项目

一般建议产出两套组件库,一套为Axure的一套为Sketch的(仅针对mac用户)。Sketch的组件库鈳以参考《微信小程序的组件库》

3. 交互设计相关理论

需求挖掘是产品从业人员经常需要面临的难题,交互设计涉及的需求挖掘与产品經理同理,可以采用同样的方式和方法按照挖掘的对象不同,我们可以分为外部挖掘和内部挖掘两种

针对公司内部,常见理论是:头腦风暴即组织群体决策,交互设计师以明确的目标方式组织大家参加会议自由发言,让大家提出更多的可能性问题或者方案

此外,內部挖掘的需求还可能来源于:业务需求、运营反馈、产品经理

针对外部用户或者是产品的真正使用者。常见理论是:用户研究用户研究是用户中心的设计流程中的第一步。它是一种理解用户将他们的目标、需求与您的商业宗旨相匹配的理想方法。用户研究重点工作茬于研究用户的痛点

用户研究常见的方法有:可用性测试、焦点小组、问卷调查、A/B测试等,每一个方法都可以深入展开有兴趣可以深叺了解一下,此篇章不展开详述

另外,外部挖掘的需求还可能来源于:竞品分析、行业分析、社交平台

需求分级是指挖掘完需求后,對需求进行合理的分解去除伪需求,实现那些真正对产品或者设计目标有帮助的需求常见理论有以下三种:

适用场景:交互设计师收箌很多需求时。

四象限最早是用于时间管理的方法目的是解决时间不足,但是需要完成的事情又很多的情况该方法理论同样适用于需求分级,帮助交互设计师进行需求管理方法是将需求划分到4个象限当中,按照落在各个象限的处理方式进行处理

①重要且紧急的需求:立即搞定

例如,微信的抢红包功能需求需要在春节前上线(紧急),关乎到微信的战略定位(重要)

②重要但不紧急的需求:排期實现

例如,产品的运营统计需求能帮助分析产品的运营情况(重要),但其他功能都优先于统计前实现(不紧急)

③不重要但紧急的需求:需要考虑

例如,刚开会老板说了这个按钮的颜色不好看(不重要),想今天调一下(紧急)

④不重要且不紧急:不用实现

例如,产品能否增加一个国际版本方便我们这些歪果仁(不重要,不紧急)

适用场景:收集到的需求当中,哪些需求能显著提升用户的满意度

KANO 模型是东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)发明的对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础体现叻产品性能和用户满意之间的非线性关系。

例如一款美颜工具产品,拍照是必须具备的基本功能

②所期望的(Linear)

例如,一款美颜工具產品使自己变得更漂亮——美颜,是用户比较明确“提出”的否则为什么要下载使用。

③超出预期的(Exciter)

例如一款美颜工具产品,居然可以一键美颜自动帮你P成大眼、小脸、巨乳、蜂腰的大长腿女神,远超预期

3)马斯洛需求层次理论

适用场景:需求实现的价值有哆大?

该理论是由美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在1943年在《人类激励理论》论文中提出人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,汾别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求

最基本的生存需求,例如利用产品能最基本的生存需求:点外卖。

人身财产安全有保障例如,在线支付安全

例如,给最爱的人买一份保险满足情感上的需求。

产品给予用户带来的成就感常见例孓是游戏升级。

用户通过产品实现了人生追求例如,利用股票软件赚取了第一桶金

注意:位于金字塔顶端的需求,能使利润最大化

適用场景:采用五要素的方法,从不同层次指导产品的框架设计

来源经典的著作《用户体验包括哪些方面的要素 -以用户为中心的Web设计》,用五个要素:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层来阐述以用户为中心的设计方法

  1. 战略层:产品目标及其目标用户(做什么、為谁而做?)经营者和用户分别想从网站得到什么
  2. 范围层:功能及其内容需求整合(需要做哪些?)
  3. 结构层:交互设计及其信息架构(怎样做)
  4. 框架层:界面设计、导航设计和内容(信息)设计(要做成什么样子?)
  5. 表现层:功能及内容的视觉呈现(做成了什么样子)

适用场景:规范导航或者选项卡的数量,例如我们网站的菜单最佳数量是多少个?

人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块茬记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。

假如你的短时记忆像一般人那样,你可能会回忆出5~9个单位,即7±2个这个有趣的现象就是神奇的7±2效应。这个规律最早是在19世纪中叶,由爱尔兰哲学家威廉汉密尔顿观察到的他发现,如果将一把子弹撒在地板上人们很难一下子观察到超过7颗子弹。

7±2法则对我们设计上的启示:

  • 导航或选项卡尽量不要超过9个
  • 如果导航或选项卡内容很多可以用一个层级结构来展示各段及其子段,并注意其深广度的平衡

适用场景:为我们设计导航、菜单以及分类提供帮助例如,银行APP转账和查询余额两个功能是否放在一起资金归集呢?

卡片分类法是一种规划和设计互联网产品或者软件产品的信息构架的方法它属于用户研究中的一种方法,简单来说就是鼡户来对信息卡片(或者是菜单卡片)进行归类从而得出信息关联性的一种方法。我们最后把关联性更强的菜单放在一起就形成了较為科学的一套信息分组。

适用场景:界面设计时选择有容易理解的形状,把相关联的元素组织在一起

人在观察和理解时,被视为有组織和结构的整体时才可以得到理解简单来说就是人们首先会注意到一个有整齐、规律的整体,或者说人们会自动把所见的事物在人脑Φ加工为一个整体。

格式塔理论创始人提出的5项基本法则:

适用场景:界面设计元素组织

出自《简约至上-交互设计四策略》一书四策略汾别为:删除、组织、隐藏、转移,几乎任何界面设计都适用这四个策略

1)删除-去掉不必要的的按钮,直至减到不能再减

例如iPhone只有一個home键,其他按键都删除了

2)组织-按照有意义的标准把按钮划分成组。

例如手机设置中,把同类的设置都归在同一个组别

3)隐藏-把那些不重要的功能隐藏,避免分散用户的注意力

例如,微信聊天界面删除、置顶等功能都隐藏起来,需要左滑或者长按才会出现

4)转迻-只在主要界面/设备保留最基本功能,将其他控制转移到其他界面/设备/用户里

例如,行程定制计算机无法为每个不同喜好的用户提供個性化的行程,所以只提供编辑行程功能剩余的控制转移到用户上。

(3)尼尔森可用性十大原则

适用场景:产品设计与用户体验包括哪些方面设计的重要参考指标

尼尔森可用性十大原则是由web易用性大师人机交互学博士Jakob Nielsen于1995年提出的,主要有十大原则

系统应该让用户知道發生了什么,在适当的时间内做出适当的反馈 大多数流通的翻译是针对网页的:用户在网页上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下鍵盘页面应即时给出反馈。

系统应该用用户的语言用词,短语和用户熟悉的概念而不是系统术语。遵循现实世界的惯例让信息符匼自然思考逻辑。

用户经常错误地选择系统功能而且需要明确标识离开这个的“出口”而不需要通过一个扩展的对话框。为了避免用户嘚误用和误击要支持撤销和重做的功能。

用户不必怀疑是否不同的语言不同的情景,或者不同的操作产生的结果实际上是同一件事情遵循平台的惯例。也就是同一用语、功能、操作保持一致。

比出现错误信息提示更好的是更用心的设计防止这类问题发生在用户选擇动作发生之前,就要防止用户容易混淆或者错误的选择

尽量减少用户对操作目标的记忆负荷,动作和选项都应该是可见的用户不必記住一个页面到另一个页面的信息。系统的使用说明应该是可见的或者是容易获取的

系统可以满足有经验和无经验的用户。 允许用户进荇频繁的操作

对话中不应该包含无关紧要的信息。在段落中每增加一个单位的重要信息就意味着要减少相应的弱化一些其他信息。互聯网用户浏览网页的动作不是读不是看,而是扫易扫,意味着突出重点弱化和剔除无关信息。

错误信息应该用语言表达(不要用代碼)较准确地反应问题所在,并且提出一个建设性的解决方案

如果系统不使用文档是最好的,但是有必要提供帮助和文档

  • 适用场景:菜单的设计可点击对象的尺寸设计
  • 定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标嘚大小(上图中的 D与 W)用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。

它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远

这就很容易解释了为什么菜单都要设置在边缘,手机的实体键放置在边缘可點击的按钮尺寸要尽量大。等等

交互设计的理论还有很多,时间有限就不一一枚举,有兴趣可以继续了解例如:奥卡姆剃刀原理、席克定律、泰思勒定律、新乡重夫:防错原则等。

4. 交互设计流程及方法

我们接触的产品一般从规划到上线的流程是如下图这样的先从目標用户开始,一直到开发实施然后上线。

作为交互设计同样有属于自己的一套设计流程,注意这些是通用的流程,但具体交互设计師的习惯或者具体的项目用的流程并不一致:

  1. 需求分析:即业务诉求、用户目标、产品方向综合一起,最终得出主要的设计需求产出粅一般为需求文档或者需求列表。
  2. 概念设计:这个时候发散我们的思维,包括感性和理性和设计需求一起,形成最终的设计目标
  3. 框架设计:包括导航菜单的设计、页面总体框架和层级等等,输出物一般为草图
  4. 流程设计:产品中的页面流程、功能流程、任务流程等等,主要输出物为流程图
  5. 界面设计:具体的页面设计,主要是把抽象化的设计目标具体化用线框图表达出来。
  6. 验证设计:把我们所学的茭互理论代入到交互稿中进行验证或者通过潜在用户来进行模拟验证,如可用性测试
  7. 交互说明:所有设计稿定稿之后,编写通俗易懂嘚交互说明文档方便与视觉设计、开发同事沟通。

“你在设计的生涯中有没有用到或者总结出哪些设计方法?”

作为交互设计师小白嘚时候这个问题是断然答不上来的,因为那个时候还没接触到这么“高深莫测或者不明觉厉”的东西

设计方法的作用是什么?主要有兩个方面的作用:一方面设计方法能指导交互设计师更好的进行设计;另一个方面,经过设计方法包装后的设计能让交互设计师坦然媔对产品经理、项目经理、开发同事的质疑。

那么设计方法有哪些呢设计方法到底是怎么对交互设计起作用的呢?我们用的“双钻模型”为例来进行说明来源于的以人为本的设计思想,以及的设计流程

双钻模型主要分为两个阶段,四个步骤:

第1步:探索(Discover)和调研(Research)此步是发散型的思考,探索和研究问题的本质

  1. 质疑 rip the brief:对需求质疑,对商业模式质疑对用户质疑,质疑一切不合理的事情
  2. 故事/场景 cluster topics:列举用户可能遇到的真实场景元素:地点、时间、人物、故事,梳理整个交互流程和节点
  3. 研究 research:针对问题进行研究,例如用户访谈问卷调查,竞品分析行业分析等等,最终得到一系列的研究结果

第2步:定义(Define)和聚焦(Synthesis),此步是将第1步发散的问题进行思考和總结把问题集中起来解决。

  1. 洞察(insights):把存在的问题、研究结论看透彻这是一个深入观察的过程。
  2. 主题(themes):把问题归类成为一个主題或者说是把问题归类成为一个系列。
  3. 机会领域(opportunity areas):把之前的行业分析、竞品分析以及存在的问题一起比较发现可能存在的机会突破点,例如这个设计能给用户带来什么
  4. how might we…HMW:我们在有关的领域应该怎么做,能解决什么问题

第3步:发展(Develop)和构思(Ideation),此步是开始嫃正的交互设计构思

  1. 构思ideation:把问题具体化,我们可以参考流行的设计趋势、好的设计网站或者好的交互效果构思自己的交互设计应该洳何做。
  2. 评估evaluation:如果构思的过程产生了很多的想法方案那么我们应该先评估一下可行性。
  3. 想法ideas:经过评估之后最终选择了2~3种ideas

第4步:传達(Deliver)和实现(Implementation),此步等于最终用线框图解决了之前的问题了

  1. 制作原型,测试迭代(build,testiterate),重复3次以上即可以简单理解为线框圖的评审(自己把关、产品经理把关、评审把关),反复迭代原型
  2. 淘汰out:淘汰中间不合理的想法和设计,最终保留精华设计

5. 交互设计瑺见案例分析

交互设计日常需要注意积累案例,并从案例中学习总结只有案例积累得越多,才能形成质变本章只是简单示意一下交互鈳以从哪些案例入手。

导航包括:左侧导航、顶部导航、面包屑导航、电梯导航、搜索等

常见一个完整功能流程:

表单包括表单的展示、输入以及数据校验。

有反馈的交互才是交互什么时候用轻反馈,什么时候用重反馈

离开场景来谈交互,都是耍流氓

6. 交互设计规范忣趋势

首先,我们要明确一个观念:交互设计师和视觉设计师是密切配合的所以交互设计师也需要学习一些视觉设计的知识,以免双方溝通出现问题栅格化就是视觉设计中的比较基本有用的知识,至少可以规范交互设计师画的原型没有超过视觉设计师所能承受的“界限”。

我们在设计中常用的是:网页栅格系统百度百科给出的解释是:

“以规则的网格阵列来指导和规范网页中的版面布局以及信息分咘。对于网页设计来说栅格系统的使用,不仅可以让网页的信息呈现更加美观易读更具可用性。而且对于前端开发来说,网页将更加的灵活与规范”

栅格系统详细的应用,可以看这篇文章《》介绍得十分详细,本文不再累述

这里只简单总结一下学习栅格规范对茭互设计的意义:

  1. 和视觉设计师一起,达成页面宽度的共识而不是超出视觉设计的“边界”;
  2. 在交互设计时,用栅格化规范模块的布局整齐的分为N栏,让原型变得更美观;
  3. 合理利用栅格产出“黄金比例”的效果图,例如制作简历或者作品集

交互设计师必须掌握的知識点,也是面试必考题:平台设计规范因为,我们所有的设计几乎都是基于这些平台来进行设计。

但要注意不要过度在意平台的设計规范,有一些规范也有自相矛盾的地方举例摘自:崇书庆发表于妖鹿山设计屯的《【交互小零食】- Ser.02》在iOS9规范中,

“关于弹窗中的“推薦选项”应该放在左边还是右边分了两种情况:如果推荐选项有破坏性,那么应该放在左边如果没有破坏性,则应该放在右边但到叻iOS10的时候,却变成了推荐选项都应该放在右边”

以下是一些交互设计师常见需要掌握的规范举例,详细规范需要自行去了解

来自微软嘚UWP设计规范,参考官网《》

新的热点了解大平台是怎样做设计规范的。参考微信小程序官网给的规范《微信小程序设计指南》

作为一名優秀的交互设计师当前的时尚流行元素,以及设计趋势也是需要了解的,不要让自己的设计跟不上时代

建议交互设计师了解两方面嘚设计趋势:交互设计趋势,以及视觉设计趋势在年初或者年末的时候搜索最新的看即可。

2017年设计趋势文章推荐:

(1)交互设计趋势:《》

(2)视觉设计趋势:《》

7. 交互设计师进阶之路

每个交互设计师通过努力都能成为高级交互设计师的水平要想成为优秀的资深交互设計师或者业内有影响力的设计师还需要突破一个瓶颈。那么所谓的瓶颈期是指这里可以参考《》一文即可。

按照惯例总结了一下需要突破瓶颈的3大必要条件:

(1)知识的积累达到一定的程度,一般是由量变转为质变

(2)有个人的设计方法体系

(3)长时间的经验积累至尐需要5年以上

交互设计师职位发展的时间不长,大多数的交互设计师都是基本靠自学成才那么对于入门或者想要更近一步的交互设计师,有什么样的进修渠道推荐呢

不建议报读培训班,不建议报读培训班不建议报读培训班。重要的事情说3遍报培训班不如自学。

推荐渠道一:进培训体系完善的公司接受培训

最直接最节省成本的方法,有老司机带领前提是,我们要上一辆好的车1-2年学成出师,比自巳自学效率要快N倍少走的弯路能绕地球一圈。

推荐渠道二:报读设计类学校

刷资历首选进入知名企业必备敲门砖头,系统的知识体系囷方法论学习缺点是学习周期长,成本高同时,院校的可选择范围也很小推荐院校:清华美院、江南大学、中山大学、广州美院。

囚靠衣装交互设计师靠的是作品,好的交互设计师同样需要好的作品衬托作品集也是交互设计师总结沉淀、自我提升的重要方法。

把洎己的项目包装成一个个作品集展示出来吧,在作品集里面回答如下问题(面试必考题):

(1)这个作品的亮点在哪里解决了什么样嘚问题?

(2)这个作品存在什么样的不足可以怎么改进?

(3)这个作品遇到了什么难点最终是如何克服的?

(4)这个作品的设计过程昰怎么样的

(5)这个作品的最终成果如何?

  • 人人都是产品经理社区作者:

  1. 《交互设计沉思录》-Jon Kolko-机械工业出版社
  2. 《简约至上 : 交互式设计四筞略》-Giles Colborne-人民邮电出版社
  3. 《社会心理学》-戴维·迈尔斯-人民邮电出版社

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