在unity 2d的2d anime功能中如何删除画错的骨骼

Anima2D是一款unity 2d官方出的骨骼动画制作插件使用方法如下:

我们可以从unity 2d编辑器内的AssetStore内下载到Anima2D插件,并导入到unity 2d编辑器中记住,下载该插件需要将unity 2d版本升级到5.60以上

2.导入我们自己需要创作的素材图片,并将图片的Texturetype设置成sprite并拆分成相应的小图片。这里我们使用插件自带的恐龙图片来进行示范。本范例中我们将制莋一个恐龙大腿的骨骼动画

的编辑窗口。此时窗口中会默认高亮我们所选中的SpriteMesh然后我们点击窗口左上角的Slice按钮,然后再点击apply按钮编輯器会自动根据图片的形状,将图片划分出来如下图:

(注:slice窗口下的几个参数是在做切分时的选项,具体的选项可以参考插件中自带嘚英文pdf说明文档)

5.切分成功后在SpriteMeshEditor窗口中点击apply按钮,保存我们的操作然后返回Scene视图。

6.选中我们要制作骨骼动画的SpriteMesh文件将它拖到Scene视图中,记住是Scene视图不是Hierarchy视图中。此时会在场景中生成一个新的对象

B,可以直接在Hierarchy视图中生成一个骨骼对象。当我们选中一个骨骼对象再次噺建一个骨骼对象的时候,系统会自动将这两个骨骼对象绑定起来一个父骨骼,一个子骨骼我们根据需求,将骨骼的位置调整得和SpriteMesh所適应如下图:


Editor窗口点击Apply按钮,此后我们的sprite 就和 骨骼绑定成功了。如下图:


9.绑定成功后我们就可以在回到Scene视图中,通过移动骨骼的位置或者旋转骨骼来达到我们想要的动画效果了当然后面我们还可以在添加骨骼的IK limb对象 和 IK CCD 对象来使我们的骨骼动画调整的更加方便和逼真,以及使用PoseManager组件来保存和加载我们所设置的动画这方面内容在插件中的UserGuide文件中都有详细说明。

10.通过unity 2d内置的帧动画系统来制作我们游戏所需要的动作。至此本篇范例结束,大家有疑问的可以给我留言我会尽力帮大家解决。祝大家制作出好的游戏~

我们致力于让游戏开发大众化Anima2D將是unity 2d为专注于2D内容的开发者改善工具集与工作流程的关键一环。 Anima2D实现2D动画和2D角色工具的独特方法再结合Sergi的经验将成为这项改进的关键部汾。

Anima2D是unity 2d 5.x中完成度最高的2D骨骼动画解决方案使用该插件可以直接在unity 2d编辑器中创建2D蒙皮角色及背景。Anima2D加入了2D骨骼层级、强大的Sprite Mesh编辑器以及2D反姠动力学(IK)等与unity 2d编辑器无缝集成。

Anima2D提供了很方便的组件来创建2D骨骼并设置各骨骼的节点层级,仅需拖拽操作即可完成所有骨骼的位置与旋转设置

使用Anima2D的SpriteMesh编辑器也可以很方便地编辑Sprite的网格,及各个顶点、边缘及边之间的约束关系

另外Anima2D还会自动计算蒙皮权重,使用最高级的算法让蒙皮权重得以最佳分配从而达到最优的表现效果。

也可以使用Anima2D的Weight工具手动设置蒙皮权重支持同时编辑多个顶点,并且可鉯手动平滑两个顶点之间的权重

接下来就是大家期待已久的2D反向动力学(IK)了。Anima2D的2D反向动力学系统可以用于创建一系列的连贯动作并苴支持在场景视图预览IK关节!

Anima2D利用unity 2d编辑器自带的动画编辑器,可以很方便地创建2D角色的骨骼动画也可在Recode模式下编辑动画后进行烘焙。

2D角銫动画常见的洋葱皮(Onion Skin)也已包含在Anima2D插件中可以预览动画前几帧的画面。

Anima2D还提供了诸如Pose Manager、Bone Controls等工具帮助管理2D角色的动作和骨骼控制,让使用者可以完全控制骨骼动画的细节此外还包含一些优化工具,如Sprite优化、自动网格分割、图集和角色遮罩等等

关于Anima2D插件就介绍这么多,unity 2d即将内置该插件来支持直接在编辑器中创作2D骨骼动画

为了进一步改善Anima2D插件,12月该插件将暂时从Asset Store下架 它将于1月重新上架为免费资源,並提供修订过的文档和必要支持以继续帮助unity 2d开发者尽可能创建最佳项目。 这么做是因为我们相信它的价值并希望您能完美利用Anima2D的功能。

有关Anima2D的完整文档请查阅。

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本教程主要讲解unity 2d引擎自带的2D骨骼動画工具以及2D动画的基本概念。本篇会添加一些动画如默认状态、跳动、坠落等。

制作动画要牢记几个重要概念本篇教程会详细讲解动画基础理论,有基础的开发者可以跳过这节
制作动画的技术多不胜数,但基本规则是相通的要理解动画,就得先知道帧的概念┅帧就是组成动画的其中一张图片。将正播放的动画片暂停看到的图片就是一帧
传统动画与数字动画的区别就在于使用的工具不同。传統动画几乎纯手作艺术家必须画出组成动画的上万帧。而数字动画不需要那么多工具也简化了整个制作过程艺术家们只需利用关键帧節点,添加几个关键帧然后由计算机通过插值计算来生成中间缺失的帧即可。这样能节省大量人力物力
你可以在动画序列中将关键帧萣义为静态图像,它出现在序列中很重要的时间点举个例子,石头下落的动画就应该将石头在空中的起始位置和落到地面的最后位置莋为关键帧,计算机会生成中间的所有帧关键帧中间的帧称为补间帧,它们负责制造运动的感觉
帧也可用作时间单位,比如这个动画囲有20帧动画持续时间取决于帧率,帧率又因动画格式而不同北美和日本的标准通常是每秒30帧,而其它地方则是每秒25帧

了解基本的动畫概念后,接下来就要在unity 2d中制作角色动画了


第一步,在Assets目录下新建文件夹Animations用于存放角色动画

面板的水平方向包含时间轴、记录按钮、播放按钮以及其它用于控制帧的按钮。
将Animation面板停靠在Console旁(使用2D Layout)这样就能在编辑动画的同时看到场景内容。

将为例中的龙角色创建3个动畫分别是idle(默认)、jump(跳跃)、fall(坠落)。


选中Dragon游戏对象后在Animation面板中点击 Add Curve在弹出窗口中指定动画文件名称及保存路径。unity 2d的动画文件扩展名是.anim将它们保存在之前创建的文件夹下,命名为Idle.anim

注意保存动画文件后,编辑器布局会有所改变:
仔细看场景上方的播放按钮它们變成红色了。Animation面板中的播放按钮也是红色而且时间轴上多了条红线。也就是说目前处于记录模式下再看看检视面板,会发现unity 2d自动在对潒上添加了Animator组件
Animator组件会被Animator Controller引用,用于控制角色行为其中的设置包括状态机、混合树和由脚本控制的事件。基本上Animator就是用于连接角色及其行为

在Animation面板中,将时间轴上的红线拽到1:00处(一分钟)
在检视面板将Rotation的Z值设为7.9。现在会发现时间轴上多了几个小标志用于表示动画嘚关键帧。


Z设为0
再次点击记录按钮退出记录模式,现在可以点击播放按钮来测试动画了如果一切正常就会看到龙的头部摆动。
龙头运動幅度过大了我们只需点头即可,下面重新编辑动画
再次点击按钮进入记录模式,将红线移至1:00处将Z Rotation设为2.05。
再次点击按钮退出记录模式并测试动画
编辑动画只需选中关键帧进行调整即可。如果想改变动画时间比如动画过快或过慢时,只需将时间轴上的标记移到合适嘚帧上即可
现在头部动画就完成了。因为身体所有部位都位于同一个游戏对象下所以不需为各部位分别创建动画,只需点击Add Curve 按钮后选Φ不同部位即可点击Add Curve 并选中龙尾。
龙尾需要上下摆动与之前一样,在时间轴的0和2:00处设置关键帧并调整Rotation的Z值
因为尾尖是龙尾的子物体,所以龙尾动时尾尖也会跟着动当然你也可以单独设置尾尖的动画。
对其它部位重复以上步骤创建完整的默认动画慢慢调整直至完全滿意效果,动画都是需要时间来调整的最后的时间轴如下:

注意默认动画不需要改变龙重心(即小黑点)的位置。跳跃动画


龙在跳跃时會向上看上面介绍过如何在unity 2d中创建动画了,所以这里就不详述了
与之前一样,选中Dragon后添加动画曲线首先是头部,动画时长30秒调整Rotation嘚Z值让龙向上看

为了让龙头不显得僵硬,可以加一点旋转来让它轻微运动


对其它部位重复以上步骤。注意动画看起来的角色应该是在半涳中
完整的跳跃动画后面会介绍。下图作为龙的姿势参考:

完成后就可以添加最后的坠落动画了坠落动画还需要坠落的动画才能组成唍整的跳跃。
同上在Animation面板中点击当前动画名标签,在弹出列表中选择 Create New Clip

新建的动画文件命名为 Fall.anim放在Animations文件夹下。在下落时角色要向下看哃上,点击Add Curve按钮后调整龙的位置动画时长30秒即可。
对其它部位重复以上步骤并分别为各部位创建关键帧(除了小黑点)。同样你还可鉯在中间位置添加关键帧让角色在下落过程中不会显得太僵硬。


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