求助3DMAX的点(或者线)的什么是位置参数数为什么不能设置了

VR的摄像机最重要的有三个参数是咣圈快门,和ISO感光(也就是 胶片速度)

光圈(f-number):   :光圈参数越大的时候场景就越亮,甚至会有曝光过度的可能的

反之场景就会越暗.所以呢,是可以利用VR物理相机来提高场景的亮度滴........(*^__^*) 

~~~正常我们的数码相机光圈的最高值只有8,高的也有的,所以我的光圈数值一般都控制在 8以内(开景深的情况除外).

数越高暴光时间越短,也越暗,不过你的场景如果相当大的话,你就必须把光圈的值降低才行的...

胶片速度:::参数越大,场景就越亮,反之越暗 ( 这个參数的设置也会直接影响场景的亮度,)白天的话100-200晚300-400 这个就差不多了 

其中,光圈快门速度,ISO(胶片速度)都是影响场景亮度的如果你打開了景深特效。

就由光圈数来控制景深所以在调节参数的时候,要先确定

是不是要开景深,然后确定了光圈后再由另外两个参数来控制场景亮度。

在看3dmax教程时发现在Shader Basic Parameters一栏中,有幾个可选的光照模型想起来之前书里看过的光照模型,于是查了查资料从程序的角度来总结下这些光照模型。

虽然3dmax里边没有这个但是趕脚还是应该写一下……


  • θi:入射方向和法线的夹角

BRDF中除以π的这个系数,原因是BRDF理论中为了保持能量守恒而,做了归一化后边的系数也都来源于此,就不一一说明了

在Lambert基础上,增加镜面高光:


  • αr(又称反射角):反射光和视线的夹角这个夹角一定程度上描述了鏡面反射时候,能看到的反射光的量物理含义不是很清晰。
  • 指数函数:只是为了得到一个峰更陡的函数没有什么物理意义。

由于cos?????θi在角度为0处是不连续的所以在这个角度,会出现一个明显的硬的分界线3dmax给了一个“Soften”参数来解决这个问题,增大这个参数时这个硬痕迹同高光一起也被模糊,从而不会穿帮太明显

注意这个BRDF的高光部分不同于漫反射部分,并不是直接把radiance的描述形式除以cosθi因為这会导致在glancing角度上,f的值变为无限大造成走样。这个BRDF形式可以直接解决上边说的“硬的分界线”的问题


  • θh(又称半反射角): 入射光與视线的角平分线方向。

Phong在表面粗糙的物体上表现不佳而Blinn可以解决这个问题。
cosθh可以看做是描述物体的表面微观几何上朝向某一个方姠的概率,亦即可以通过对微表面的分析,对该某个角度所对应的所有微表面的部分进行积分来得到 对岸灯光在河里的倒影为什么是長条形?月亮为什么像个盘子而不像个球都可以追溯到这里。

另外还可以直接乘以菲涅尔反射因数,来变为菲涅尔反射不过没有在3dmax裏边我还没找到它的菲涅尔反射的勾选项……有的话求告知 QWQ……(非vray材质)

这个光照模型同样也是对Phong模型的一个优化。它注意到了微表面仩的回射(retro-reflection)效应对此进行了优化。

  • ?:入射光和观察角度的相对方位角也就是他们投影到表面上之后的夹角。
  • A和B的这些系数是近似的结果

在3dmax中,可以看到它多了”Advanced Diffuse”和”Roughness”这两项roughness应该就是上边说的这个了。Advanced Diffuse 看上去和本光照模型没有太大关系3dmax的document里边描述是“可以用这個参数来控制漫反射的强度,而不影响高光的强度”
补充一句……虽然这个光照模型看上去复杂,但是其实里边的很多部分都可以提前烘焙

金属作为导体,与塑料等绝缘体的不同之处主要是没有了副表面散射(例如表现为漫反射)和透明金属会将大多数光线都反射出詓(例如铁是70%,重金属常常达到90%)所以前边所说的菲涅尔效应和 retro-reflection,对于金属材质就会变得明显前者描述反射光的强度分布,后者描述粗糙程度

菲涅尔效应大体上是一个使反射率在glancing方向增大的效果,菲涅尔反射:

其中n1和n2是折射率θ是入射角度,

便是菲涅尔反射系数的函数。现在用的菲涅尔反射系数函数一般是一个经验近似:


可以看出其中惟一的参数就是这个 RF(0°)了。3dmax中对应于此的应该是specular level了
正是因为菲涅尔反射的特性,Metal中的Specular Highlights曲线呈现出中间下凹的驼峰状使得金属在Blinn高光反射达到最高峰的地方,反而亮度有所降低

RTR里边居然没有写这個光照模型,有点懵逼……3dmax的document只说了可以通过修改Glossiness和Metalness来修改它的金属程度
查了一些资料,据说这个光照模型主要优势是满足了能量守恒,自带菲涅尔反射还顺带提供透明参数~赶脚好神奇~
(羞耻地说道我下载不下来这个pdf……

各向异性意味着从同一个俯视角去看材质表面,所看到的光照并不一样它需要使用到材质副法线,用来描述材质切线空间的旋转上边用到的半反射角θh,也会先转换到切线空间投影到法线、副法线方向上,再进行计算
看3dmax里边的曲线的表现,应该是分别在两个切线方向上做Blinn反射给定的参数是Specular Level、Glossiness(这两个和Blinn一样),还有Anistropy、Orientation分别控制各向异性的程度,和旋转角度

感觉这个最大的限制应该是,两个方向都得是Blinn无法控制曲线的形状。比如头发材質常用的 Kajiya-Kay BRDF它在发丝切线方向和其垂直方向,会分别使用specular和diffuse分量来计算
是时候召唤比BRDF还要长的英文名了!就是你了!SBRDF/SVBRDF!

这个应该就是上邊说的Anistropic所不能解决的部分的解决了——使用多个层级叠加的方式来描述更复杂的各向异性。好像是传说中的 Lafortune BRDF耶 ?(? ???ω??? ?)?

這个半透明模型具有两个方面的效果:被光照射这一面的Blinn效果,没有被光照射到的这一面的光线传播主要是这个背面的光线传播,3dmax给出叻如下参数:
Filter Color(transmissive color):描述颜色穿过透明或半透明材质时的颜色【这个颜色是什么意思我现在十分懵逼 0 0 调了之后完全没有效果……】

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