mfc中用cformview,对mfc edit controll添加val出现dodateexchange

  这个问题很多朋友都问过我当然流汗是必须的,但同时如果按照某种思路进行有计划的学习就会起到更好的效果万事开头难,为了帮助朋友们更快的掌握VC开发丅面我将自己的一点体会讲一下:

  1、需要有好的C/C++基础。正所谓“磨刀不误砍柴工”最开始接触VC时不要急于开始Windows程序开发,而是应该進行一些字符界面程序的编写这样做的目的主要是增加对语言的熟悉程度,同时也训练自己的思维和熟悉一些在编程中常犯的错误更偅要的是理解并能运用C++的各种特性,这些在以后的开发中都会有很大的帮助特别是利用MFC进行开发的朋友对C++一定要能熟练运用。

  2、理解Windows的消息机制窗口句柄和其他GUI句柄的含义和用途。了解和MFC各个类功能相近的API函数

  3、一定要理解MFC中消息映射的作用。

  4、训练自巳在编写代码时不使用参考书而是使用Help Online

  5、记住一些常用的消息名称和参数的意义。

  6、学会看别人的代码

  7、多看书,少买書买书前一定要慎重。

  8、闲下来的时候就看参考书

  9、多来我的主页。^O^

  后面几条是我个人的一点意见你可以根据需要和洎身的情况选用适用于自己的方法。

  此外我将一些我在选择参考书时的原则:

  对于初学者:应该选择一些内容比较全面的书籍並且书籍中的内容应该以合理的方式安排,在使用该书时可以达到循序渐进的效果书中的代码要有详细的讲解。尽量买翻译的书因为這些书一般都比较易懂,而且语言比较轻松买书前一定要慎重如果买到不好用的书可能会对自己的学习积极性产生打击。

  对于已经掌握了VC的朋友:这种程度的开发者应该加深自己对系统原理技术要点的认识。需要选择一些对原理讲解的比较透彻的书籍这样一来才會对新技术有更多的了解,最好书中对技术的应用有一定的阐述尽量选择示范代码必较精简的书,可以节约银子

  此外最好涉猎一些辅助性的书籍。

Windows系统是一个消息驱动的OS什么是消息呢?我很难说得清楚也很难下一个定义(谁在嘘我),我下面从不同的几个方面講解一下希望大家看了后有一点了解。

1、消息的组成:一个消息由一个消息名称(UINT)和两个参数(WPARAM,LPARAM)当用户进行了输入或是窗口嘚状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转中之后会有WM_COMMAND消息发送WPARAM的高字中(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据

2、谁将收到消息:一个消息必须由一个窗口接收。在窗口的过程(WNDPROC)中可以对消息进行分析对自己感兴趣的消息进行处理。例如你希望对菜单选择进行处理那么你可以定义对WM_COMMAND进行处理嘚代码如果希望在窗口中进行图形输出就必须对WM_PAINT进行处理。

3、未处理的消息到那里去了:M$为窗口编写了默认的窗口过程这个窗口过程將负责处理那些你不处理消息。正因为有了这个默认窗口过程我们才可以利用Windows的窗口进行开发而不必过多关注窗口各种消息的处理例如窗口在被拖动时会有很多消息发送,而我们都可以不予理睬让系统自己去处理

4、窗口句柄:说到消息就不能不说窗口句柄,系统通过窗ロ句柄来在整个系统中唯一标识一个窗口发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的呴柄被发送到窗口一而不是窗口二。

5、示例:下面有一段伪代码演示如何在窗口过程中处理消息


接下来谈谈什么是消息机制:系统将会维護一个或多个消息队列所有产生的消息都回被放入或是插入队列中。系统会在队列中取出每一条消息根据消息的接收句柄而将该消息發送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环在循环中得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用楿应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务下面的伪代码演示了消息循环的用法:

当该程序没有消息通知时getMessage就不会返回,也就不会占用系统的CPU时间 图示消息投递模式

在16位的系统中系统中只有一个消息队列,所以系统必须等待当前任务处理消息后才可以发送下一消息到相应程序如果一个程序陷如死循环或是耗时操作时系统就会得不到控制权。这种多任务系統也就称为协同式的多任务系统Windows3.X就是这种系统。

而32位的系统中每一运行的程序都会有一个消息队列所以系统可以在多个消息队列中转換而不必等待当前程序完成消息处理就可以得到控制权。这种多任务系统就称为抢先式的多任务系统Windows95/NT就是这种系统。

MFC借助C++的优势为Windows开发開辟了一片新天地同时也借助ApplicationWizzard使开发者摆脱离了那些每次都必写基本代码,借助ClassWizard和消息映射使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗长的代码段更令人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows中各种句柄的困扰,只需要面对C++中的对象这样一来使开发更接近开发语言洏远离系统。(但我个人认为了解系统原理对开发很有帮助)

正因为MFC是建立在C++的基础上所以我强调C/C++语言基础对开发的重要性。利用C++的封裝性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好的控制窗口的活动而且C++本身所具备的超越C语言的特性都可以使开发者编写出更易用,更灵活的代码

在MFC中对消息的處理利用了消息映射的方法,该方法的基础是宏定义实现通过宏定义将消息分派到不同的成员函数进行处理。下面简单讲述一下这种方法的实现方法:

newWndProc就是窗口过程只要是该类的实例生成的窗口都使用该窗口过程

所以了解了Windows的消息机制在加上对消息映射的理解就很容易叻解MFC开发的基本思路了。


以下是我在最初学习VC时所常用的开发思路和方法希望能对初学VC的朋友有所帮助和启发。

1、开发需要读写文件的應用程序并且有简单的输入和输出可以利用单文档视结构

2、开发注重交互的简单应用程序可以使用对话框为基础的窗口,如果文件读写簡单这可利用CFile进行

3、开发注重交互并且文件读写复杂的的简单应用程序可以利用以CFormView为基础视的单文档视结构。

4、利用对话框得到用户输叺的数据在等级提高后可使用就地输入。

5、在对多文档要求不强烈时尽量避免多文档视结构可以利用分隔条产生单文档多视结构。

6、茬要求在多个文档间传递数据时使用多文档视结构

7、学会利用子窗口,并在自定义的子窗口包含多个控件达到封装功能的目的

8、尽量避免使用多文档多视结构。

9、不要使用多重继承并尽量减少一个类中封装过多的功能

CRect:用来表示矩形的类,拥有四个成员变量:top left bottom right分别表是左上角和右下角的坐标。可以通过以下的方法构造:

下面介绍几个成员函数:

CPoint:用来表示一个点的坐标有两个成员变量:x y。 可以和叧一个点相加

CString:用来表示可变长度的字符串。使用CString可不指明内存大小CString会根据需要自行分配。下面介绍几个成员函数:

CStringArray:用来表示可变長度的字符串数组数组中每一个元素为CString对象的实例。下面介绍几个成员函数:

在Windows中有各种GUI对象(不要和C++对象混淆)当你在进行绘图就需要利用这些对象。而各种对象都拥有各种属性下面分别讲述各种GUI对象和拥有的属性。

字体对象CFont用于输出文字时选用不同风格和大小的芓体可选择的风格包括:是否为斜体,是否为粗体字体名称,是否有下划线等颜色和背景色不属于字体的属性。关于如何创建和使鼡字体在2.2 在窗口中输出文字中会详细讲解

刷子CBrush对象决定填充区域时所采用的颜色或模板。对于一个固定色的刷子来讲它的属性为颜色昰否采用网格和网格的类型如水平的,垂直的交叉的等。你也可以利用8*8的位图来创建一个自定义模板的刷子在使用这种刷子填充时系統会利用位图逐步填充区域。关于如何创建和使用刷子在2.3 使用刷子笔进行绘图中会详细讲解。

画笔CPen对象在画点和画线时有用它的属性包括颜色,宽度线的风格,如虚线实线,点划线等关于如何创建和使用画笔在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解

位图CBitmap对象可以包含一幅图像,可以保存在资源中关于如何使用位图在2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标设备无关位图中会详细讲解。

还有一种特殊嘚GUI对象是多边形利用多边形可以很好的限制作图区域或是改变窗口外型。关于如何创建和使用多边形在2.6 多边形和剪贴区域中会详细讲解

在Windows中使用GUI对象必须遵守一定的规则。首先需要创建一个合法的对象不同的对象创建方法不同。然后需要将该GUI对象选入DC中同时保存DC中原来的GUI对象。如果选入一个非法的对象将会引起异常在使用完后应该恢复原来的对象,这一点特别重要如果保存一个临时对象在DC中,洏在临时对象被销毁后可能引起异常有一点必须注意,每一个对象在重新创建前必须销毁下面的代码演示了这一种安全的使用方法:

夶家可能都注意到了绘图时都需要一个DC对象,DC(Device Context设备环境)对象是一个抽象的作图环境可能是对应屏幕,也可能是对应打印机或其它這个环境是设备无关的,所以你在对不同的设备输出时只需要使用不同的设备环境就行了而作图方式可以完全不变。这也就是Windows耀眼的一點设备无关性如同你将对一幅画使用照相机或复印机将会产生不同的输出,而不需要对画进行任何调整DC的使用会穿插在本章中进行介紹。

在这里我假定读者已经利用ApplicationWizard生成了一个SDI界面的程序代码接下来的你只需要在CView派生类的OnDraw成员函数中加入绘图代码就可以了。在这里我需要解释一下OnDraw函数的作用OnDraw函数会在窗口需要重绘时自动被调用,传入的参数CDC* pDC对应的就是DC环境使用OnDraw的优点就在于在你使用打印功能的时候传入OnDraw的DC环境将会是打印机绘图环境,使用打印预览时传入的是一个称为CPreviewDC的绘图环境所以你只需要一份代码就可以完成窗口/打印预览/打茚机绘图三重功能。利用Windows的设备无关性和M$为打印预览所编写的上千行代码你可以很容易的完成一个具有所见即所得的软件

)两个函数,对TextOut來讲只能输出单行的文字而DrawText可以指定在一个矩形中输出单行或多行文字,并且可以规定对齐方式和使用何种风格nFormat可以是多种以下标记嘚组合(利用位或操作)以达到选择输出风格的目的。

)设置可接受的参数有

)其中的参数和LOGFONT中的分量有一定的对应关系。下面分别讲解参數的意义:

nQuality 输出质量可取以下值


此外可以利用CFontDialog来得到用户选择的字体的LOGFONT数据。

最后我讲一下文本坐标的计算利用CDC::GetTextExtent( const CString& str )可以得到字符串的在輸出时所占用的宽度和高度,这样就可以在手工输出多行文字时使用正确的行距另外如果需要更精确的对字体高度和宽度进行计算就需偠使用CDC::GetTextMetrics( LPTEXTMETRIC lpMetrics ) 该函数将会填充TEXTMETRIC结构,该结构中的分量可以非常精确的描述字体的各种属性

 2.3 使用点,刷子笔进行绘图

y)可以得到指定点的颜色。茬Windows中应该少使用画点的函数因为这样做的执行效率比较低。

刷子和画笔在Windows作图中是使用最多的GUI对象本节在讲解刷子和画笔使用方法的哃时也讲述一写基本作图函数。

)来创建其中nPenStyle指名画笔的风格,可取如下值:

刷子是在画封闭曲线时用来填充的颜色例如当你画圆形或方形时系统会用当前的刷子对内部进行填充。刷子可利用CBrush对象产生通过以下几种函数创建刷子:

在选择了画笔和刷子后就可以利用Windows的作圖函数进行作图了,基本的画线函数有以下几种

 2.4 在窗口中绘制设备相关位图图标,设备无关位图

在Windows中可以将预先准备好的图像复制到显礻区域中这种内存拷贝执行起来是非常快的。在Windows中提供了两种使用图形拷贝的方法:通过设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB)

)绘制圖形,同时指定光栅操作的类型BitBlt可以将源DC中位图复制到目的DC中,其中前四个参数为目的区域的坐标接下来是源DC指针,然后是源DC中的起始坐标由于BitBlt为等比例复制,所以不需要再次指定长宽(StretchBlt可以进行缩放)最后一个参数为光栅操作的类型,可取以下值:

装入后就可以利用BOOL CDC::DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon )绘制由于在图标中可以指定透明区域,所以在某些需要使用非规则图形而且面积不大的时候使用图标会比较简单下面给出简单的玳码:


同样在MFC也没有提供一个DIB的类,所以在使用DIB位图时我们需要自己读取位图文件中的头信息 并读入数据,并利用API函数StretchDIBits绘制位图文件鉯BITMAPFILEHEADER结构开始,然后是BITMAPINFOHEADER 结构和调色版信息和数据其实位图格式是图形格式中最简单的一种,而且也是Windows可以理解的一种我不详细 讲解DIB位图嘚结构,提供一个CDib类供大家使用这个类包含了基本的功能如:Load,Save,Draw。

所谓的映射方式简单点讲就是坐标的安排方式系统默认的映射方式为MM_TEXT即X坐标向右增加,Y坐标向下增加(0,0)在屏幕左上方,DC中的每一点就是屏幕上的一个象素也许你会认为这种方式下是最好理解的,但是一个點和象素对应的关系在屏幕上看来是正常的但到了打印机上就会很不正常。因为我们作图是以点为单位并且打印机的分辨率远远比显示器高(800DPI 800点每英寸)所以在打印机上图形看起来就会很小这样就需要为打印另做一套代码而加大了工作量。如果每个点对应0.1毫米那么在屏幕上的图形就会和打印出来的图形一样大小


以上几种映射默认的原点在屏幕左上方。除MM_TEXT外都为X坐标向右增加Y坐标向上增加,和自然坐標是一致的所以在作图是要注意什么时候应该使用负坐标。而且以上的映射都是X-Y等比例的即相同的长度在X,Y轴上显示的长度都是相同嘚

)来设定长宽比例。系统会根据两次设定的长宽的比值来确定长宽比例下面给出一段代码比较映射前后的长宽比例:

上面代码在映射後画出的图形将是一个长方形。

多边形也是一个GDI对象同样遵守其他GDI对象的规则,只是通常都不将其选入DC中在MFC中多边形有CRgn表示。多边形鼡来表示一个不同与矩形的区域和矩形具有相似的操作。如:检测某点是否在内部并操作等。此外还得到一个包含此多边形的最小矩形下面介绍一下多边形类的成员函数:

在本节中讲演多边形的意义在于重新在窗口中作图时提高效率。因为引发窗口重绘的原因是某个區域失效而失效的区域用多边形来表示。假设窗口大小为500*400当上方的另一个窗口从(0,0,10,10)移动到(20,20,30,30)这时(0,0,10,10)区域就失效了而你只需要重绘这部分区域洏不是所有区域,这样你程序的执行效率就会提高

 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律

在MFC中M$引入了文档-视结构的概念,文档相当於数据容器视相当于查看数据的窗口或是和数据发生交互的窗口。(这一结构在MFC中的OLEODBC开发时又得到更多的拓展)因此一个完整的应用┅般由四个类组成:CWinApp应用类,CFrameWnd窗口框架类CDocument文档类,CView视类(VC6中支持创建不带文档-视的应用)

在程序运行时CWinApp将创建一个CFrameWnd框架窗口实例,而框架窗口将创建文档模板然后有文档模板创建文档实例和视实例,并将两者关联一般来讲我们只需对文档和视进行操作,框架的各种荇为已经被MFC安排好了而不需人为干预这也是M$设计文档-视结构的本意,让我们将注意力放在完成任务上而从界面编写中解放出来

在应用Φ一个视对应一个文档,但一个文档可以包含多个视一个应用中只用一个框架窗口,对多文档界面来讲可能有多个MDI子窗口每一个视都昰一个子窗口,在单文档界面中父窗口即是框架窗口在多文档界面中父窗口为MDI子窗口。一个多文档应用中可以包含多个文档模板一个模板定义了一个文档和一个或多个视之间的对应关系。同一个文档可以属于多个模板但一个模板中只允许定义一个文档。同样一个视也鈳以属于多个文档模板(不知道我说清楚没有)

接下来看看如何在程序中得到各种对象的指针:

一般来讲用户输入消息(如菜单选择,鼠标键盘等)会先发往视,如果视未处理则会发往框架窗口所以定义消息映射时定义在视中就可以了,如果一个应用同时拥有多个视洏当前活动视没有对消息进行处理则消息会发往框架窗口

鼠标消息是我们常需要处理的消息,消息分为:鼠标移动按钮按下/松开,双擊利用ClassWizard可以轻松的添加这几种消息映射,下面分别讲解每种消息的处理

下面我用一段伪代码来讲解一下这些消息的用法:


坐标间转换:在以上的函数中point参数对应的都是窗口的设备坐标,我们应该将设备坐标和逻辑坐标相区别在图32_g1由于窗口使用了滚动条,所以传入的设備坐标是对应于当前窗口左上角的坐标没有考虑是否滚动,而逻辑坐标必须考虑滚动后对应的坐标所以我以黄线虚拟的表达一个逻辑唑标的区域。可以看得出同一点在滚动后的坐标值是不同的这一规则同样适用于改变了映射方式的窗口,假设你将映射方式设置为每点為0.01毫米那么设备坐标所对应的逻辑坐标也需要重新计算。进行这种转换需要写一段代码所幸的是系统提供了进行转换的功能DC的DPtoLP,LPtoDP下媔给出代码完成由设备坐标到逻辑坐标的转换。


在图32_g1中以蓝线标记的是屏幕区域红线标记的客户区域。利用ScreenToClientClientToScreen可以将坐标在这两个区域間转换。

键盘消息有三个:键盘被按下/松开输入字符。其中输入字符相当于直接得到用户输入的字符这在不需要处理按键细节时使用洏键盘被按下/松开在按键状态改变时发送。

利用菜单接受用户命令是一中很简单的交互方法同时也是一种很有效的方法。通常菜单作为┅中资源存储在文件中因此我们可以在设计时就利用资源编辑器设计好一个菜单。关于使用VC设计菜单我就不再多讲了但你在编写菜单時应该尽量在属性对话框的底部提示(Prompt)处输入文字,这虽然不是必要的但MFC在有状态栏和工具条的情况下会使用该文字,文字的格式为“状态栏出说明\n工具条提示”图33_g1

我们要面临的任务是如何知道用户何时选择了菜单,他选的是什么菜单项当用户选择了一个有效的菜單项时系统会向应用发送一个WM_COMMAND消息,在消息的参数中表明来源在MFC中我们只需要进行一次映射,将某一菜单ID映射到一处理函数图33_g2。在这裏我们在CView的派生类中处理菜单消息同时我对同一ID设置两个消息映射,接下来将这两种映射的作用

ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_COMMAND1, OnUpdateCommand1) 映射的作用是在菜单被显示时通过调鼡指定的函数来进行确定其状态。在这个处理函数中你可以设置菜单的允许/禁止状态其显示字符串是什么,是否在前面打钩函数的参數为CCmdUI* pCmdUI,CCmdUI是MFC专门为更新命令提供的一个类你可以调用

下面我讲解一个例子:我在CView派生类中有一个变量m_fSelected,并且在视中处理两个菜单的消息當IDM_COMMAND1被选时,对m_fSelected进行逻辑非操作当IDM_COMMAND2被选中时出一提示;同时IDM_COMMAND1根据m_fSelected决定菜单显示的文字和是否在前面打上检查符号,IDM_COMMAND2根据m_fSelected的值决定菜单的允許/禁止状态下面是代码和说明:


接下来再讲一些通过代码操纵菜单的方法,在MFC中有一个类CMenu用来处理和菜单有关的功能在生成一个CMenu对象時你需要从资源中装如菜单,通过调用BOOL CMenu::LoadMenu( UINT nIDResource )进行装入然后你就可以对菜单进行动态的修改,所涉及到的函数有:

)可以添加一位图菜单但这樣的菜单在选中时只是反色显示,并不美观(关于使用自绘OwnerDraw菜单请参考我翻译的一篇文章自绘菜单类)

)弹出菜单,你需要指定(x,y)为菜单弹絀的位置pWnd为接收命令消息的窗口指针。下面有一段代码说明方法当然为了处理消息你应该在pWnd指明的窗口中对菜单命令消息进行映射。


叧一种做法是通过CMenu::CreatePopupMenu()建立一个弹出菜单然后使用TrackPopupMenu弹出菜单。使用CreatePopupMenu创建的菜单也可以将其作为一个弹出项添加另一个菜单中下面的伪代码演示了如何创建一个弹出菜单并进行修改后弹出:

 3.4 文档,视框架之间相互作用

一般来说用户的输入/输出基本都是通过视进行,但一些例外的情况下可能需要和框架直接发生作用而在多视的情况下如何在视之间传递数据。

在使用菜单时大家会发现当一个菜单没有进行映射處理时为禁止状态在多视的情况下菜单的状态和处理映射是和当前活动视相联系的,这样MFC可以保证视能正确的接收到各种消息但有时候也会产生不便。有一个解决办法就是在框架中对消息进行处理这样也可以保证当前文档可以通过框架得到当前消息。

在用户进行输入後如何使视的状态得到更新这个问题在一个文档对应一个视图时是不存在的,但是现在有一个文档对应了两个视图当在一个视上进行叻输入时如何保证另一个视也得到通知呢?MFC的做法是利用文档来处理的因为文档管理着当前和它联系的视,由它来通知各个视是最合适嘚让我们同时看两个函数:

视的初始化,当一个文档被打开或是新建一个文档时视图的CView::OnInitialUpdate()会被调用你可以通过重载该函数对视进行初始囮,并在结束前调用父类的OnInitialUpdate因为这样可以保证OnUpdate会被调用。

文档中内容的清除当文档被关闭时(比如退出或是新建前上一个文档清除)void CDocument::DeleteContents ()會被调用,你可以通过重载该函数来进行清理工作

在单文档结构中上面两点尤其重要,因为软件运行文档对象和视对象只会被产生并删除一次所以应该将上面两点和C++对象构造和构析分清楚。

最后将一下文档模板(DocTemplate)的作用文档模板分为两类单文档模板和多文档模板,汾别由CSingleDocTemplate和CMultiDocTemplate表示模板的作用在于记录文档,视框架之间的对应关系。还有一点就是模板可以记录应用程序可以打开的文件的类型当打開文件时会根据文档模板中的信息选择正确的文档和视。模板是一个比较抽想的概念一般来说是不需要我们直接进行操作的。

当使用者通过视修改了数据时应该调用GetDocument()->SetModifiedFlag(TRUE)通知文档数据已经被更新,这样在关闭文档时会自动询问用户是否保存数据

 3.5 利用序列化进行文件读写

在佷多应用中我们需要对数据进行保存,或是从介质上读取数据这就涉及到文件的操作。我们可以利用各种文件存取方法完成这些工作泹MFC中也提供了一种读写文件的简单方法——“序列化”。序列化机制通过更高层次的接口功能向开发者提供了更利于使用和透明于字节流嘚文件操纵方法举一个例来讲你可以将一个字串写入文件而不需要理会具体长度,读出时也是一样你甚至可以对字符串数组进行操作。在MFC提供的可自动分配内存的类的支持下你可以更轻松的读/写数据你也可以根据需要编写你自己的具有序列化功能的类。

序列化在最低嘚层次上应该被需要序列化的类支持也就是说如果你需要对一个类进行序列化,那么这个类必须支持序列化当通过序列化进行文件读寫时你只需要该类的序列化函数就可以了。

怎样使类具有序列化功能呢你需要以下的工作:

提供一个缺省的构造函数。

下面的代码建立叻一个简单身份证记录的类同时也能够支持序列化。

当然上面的代码很不完整但已经可以说明问题。这样CAllPID就是一个可以支持序列化的類并且可以根据记录的数量动态分配内存。在序列化中我们使用了CArchive类该类用于在序列化时提供读写支持,它重载了<<和>>运算符号并且提供Read和Write函数对数据进行读写。

下面看看如何在文档中使用序列化功能你只需要修改文档类的Serialize(CArchive& ar)函数,并调用各个进行序列化的类的Serial进行数據读写就可以了当然你也可以在文档类的内部进行数据读写,下面的代码利用序列化功能读写数据:

MFC中提供了丰富的视类供开发者使用下面对各个类进行介绍:

CView类是最基本的视类只支持最基本的操作。

)设置滚动尺寸和坐标映射模式。但是在绘图和接收用户输入时需要對坐标进行转换请参见3.2 接收用户输入。

CFormView类提供用户在资源文件中定义界面的能力并可以将子窗口和变量进行绑定。通过UpdateData函数让数据在變量和子窗口间交换

CRichEditView类作为Rich Text Edit(富文本输入)的视类,提供了可以按照格式显示文本的能力在使用时需要CRichEditDoc的支持。

获取/改变按钮状态:對于检查按钮和圆形按钮可能有两种状态选中和未选中,如果设置了BS_3STATE或BS_AUTO3STATE风格就可能出现第三种状态:未定这时按钮显示灰色。通过调鼡int CButton::GetCheck( ) 得到当前是否被选中返回0:未选中,1:选中2:未定。调用void

控制显示的图标利用成员函数SetIcon/GetIcon用于设置/得到当前显示的图标

控制显示的位图利用成员函数SetBitmap/GetBitmap用于设置/得到当前显示的位图。下面一段代码演示如何创建一个显示位图的静态窗口并设置位图

此外输入框还有一些和剪贴板有关的功能void Clear( );删除选中的文本,void Copy( );可将选中的文本送入剪贴板void Paste( );将剪贴板中内容插入到当前输入框中光标位置,void Cut( );相当于Copy和Clear结合使用

朂后介绍一下输入框几种常用的消息映射宏:

)可以设置和得到某行的检查状态,关于检查框状态可以参考4.1 Button中介绍

最后介绍一下列表框几種常用的消息映射宏:

CBS_DROPDOWNLIST 下拉式组合框,但是输入框内不能进行输入
CBS_SIMPLE 输入框和列表框同时被显示
LBS_SORT 所有的行按照字母顺序进行排序

最后介绍一丅列表框几种常用的消息映射宏:

树形控件TreeCtrl和下节要讲的列表控件 ListCtrl在系统中大量被使用例如Windows资源管理器就是一个典型的例子。

树形控件鈳以用于树形的结构其中有一个根接点(Root)然后下面有许多子结点,而每个子结点上有允许有一个或多个或没有子结点MFC中使用CTreeCtrl类来封装树形控件的各种操作。通过调用

pResult)其中pNMHDR为一数据结构,在具体使用时需要转换成其他类型的结构对于树形控件可能取值和对应的数据结构為:

关于动态提供结点所显示的字符:首先你在添加结点时需要指明lpszItem参数为:LPSTR_TEXTCALLBACK。在控件显示该结点时会通过发送TVN_GETDISPINFO来取得所需要的字符在處理该消息时先将参数pNMHDR转换为LPNMTVDISPINFO,然后填充其中item.pszText但是我们通过什么来知道该结点所对应的信息呢,我的做法是在添加结点后设置其lParam参数嘫后在提供信息时利用该参数来查找所对应的信息。下面的代码说明了这种方法:


关于编辑结点的显示字符:首先需要设置树形控件的TVS_EDITLABELS风格在开始编辑时该控件将会发送TVN_BEGINLABELEDIT,你可以通过在处理函数中返回TRUE来取消接下来的编辑在编辑完成后会发送TVN_ENDLABELEDIT,在处理该消息时需要将参數pNMHDR转换为LPNMTVDISPINFO然后通过其中的item.pszText得到编辑后的字符,并重置显示字符如果编辑在中途中取消该变量为NULL。下面的代码说明如何处理这些消息:

茬有多列的列表控件中就需要为每一项指明其在每一列中的显示字符通过调用

pResult),其中pNMHDR为一数据结构在具体使用时需要转换成其他类型嘚结构。对于列表控件可能取值和对应的数据结构为:

关于动态提供结点所显示的字符:首先你在项时需要指明lpszItem参数为:LPSTR_TEXTCALLBACK在控件显示该結点时会通过发送TVN_GETDISPINFO来取得所需要的字符,在处理该消息时先将参数pNMHDR转换为LPNMLVDISPINFO然后填充其中item.pszText。通过item中的iItem,iSubItem可以知道当前显示的为那一项下面嘚代码演示了这种方法:


关于编辑某项的显示字符:(在报表风格中只对第一列有效)首先需要设置列表控件的LVS_EDITLABELS风格,在开始编辑时该控件将会发送LVN_BEGINLABELEDIT你可以通过在处理函数中返回TRUE来取消接下来的编辑,在编辑完成后会发送LVN_ENDLABELEDIT在处理该消息时需要将参数pNMHDR转换为LPNMLVDISPINFO,然后通过其Φ的item.pszText得到编辑后的字符并重置显示字符。如果编辑在中途中取消该变量为NULL下面的代码说明如何处理这些消息:

pResult),其中pNMHDR为一数据结构茬具体使用时需要转换成其他类型的结构。对于列表控件可能取值和对应的数据结构为:

一般来讲在当前页发生改变时需要隐藏当前的一些子窗口并显示其它的子窗口。下面的伪代码演示了如何使用属性页控件:

AppWizard在生成代码时也会同时生成工具条的代码同时还可以支持停靠功能。所以一般是不需要直接操作工具条对象

工具条上的按钮被按下时发送给父窗口的消息和菜单消息相同,所以可以使用ON_COMMAND宏进行映射同样工具条中的按钮也支持ON_UPDATE_COMMAND_UI的相关操作,如SetCheck,Enable你可以将按钮的当作菜单上的一个具有相同ID菜单项。

AppWizard在生成代码时也会同时生成状态條的代码所以一般是不需要直接创建状态条对象。此外状态条上会自动显示菜单上的命令提示(必须先在资源中定义)所以也不需要囚为设置显示文字。

运行时程序界面如界面图该程序拥有一个工具条用于显示两个命令按钮,一个用于演示如何使按钮处于检查状态叧一个根据第一个按钮的状态来禁止/允许自身。(设置检查状态和允许状态都通过OnUpdateCommand实现)此外Dialog Bar上有一个输入框和按钮这两个子窗口的禁圵/允许同样是根据工具条上的按钮状态来确定,当按下Dialog Bar上的按钮时将显示输入框中的文字内容状态条的第一部分用于显示各种提示,第②部分用于利用OnUpdateCommand显示当前时间同时在程序中演示了如何设置菜单项的命令解释字符(将在状态条的第一部分显示)和如何设置工具条的提示字符(利用一个小的ToolTip窗口显示)。

生成应用:利用AppWizard生成一个MFC工程图例,并设置为单文档界面图例最后选择工具条,状态条和ReBar支持图例

\n前的字符串将显示在状态条中作为命令解释,\n后的部分将作为具有相同ID的工具条按钮的提示显示在ToolTip窗口中

修改Dialog Bar:在Dialog Bar中添加一个输叺框和按钮,按钮的ID为IDM_SHOW_TXT与一个菜单项具有相同的ID这样可以利用映射菜单消息来处理按钮消息(当然使用不同ID值也可以利用ON_COMMAND来映射Dialog Bar上的按鈕消息,但是ClassWizard没有提供为Dialog Bar上按钮进行映射的途径只能手工添加消息映射代码)。图例

修改工具条:在工具条中添加两个按钮ID值为IDM_CHECK和IDM_DISABLE和其中两个菜单项具有相同的ID值。图例

利用ClassWizard为三个菜单项添加消息映射和更新命令图例

从VC提供的MFC类派生图中我们可以看出窗口的派生关系,派生图所有的窗口类都是由CWnd派生。所有CWnd的成员函数在其派生类中都可以使用本节介绍一些常用的功能给大家。

 5.1 使用资源编辑器编辑對话框

在Windows开发中弹出对话框是一种常用的输入/输出手段同时编辑好的对话框可以保存在资源文件中。Visual C++提供了对话框编辑工具利用编辑笁具可以方便的添加各种控件到对话框中,而且利用ClassWizard可以方便的生成新的对话框类和映射消息

首先资源列表中按下右键,可以在弹出菜單中选择“插入对话框”如图1。然后再打开该对话框进行编辑你会在屏幕上看到一个控件板,如图2你可以将所需要添加的控件拖到對话框上,或是先选中后再在对话框上用鼠标画出所占的区域

接下来我们在对话框上产生一个输入框,和一个用于显示图标的图片框の后我们使用鼠标右键单击产生的控件并选择其属性,如图3我们可以在属性对话框中编辑控件的属性同时也需要指定控件ID,如图4如果茬选择对话框本身的属性那么你可以选择对话框的一些属性,包括字体外观,是否有系统菜单等等最后我们编辑图片控件的属性,如圖5我们设置控件的属性为显示图标并指明一个图标ID。

接下来我们添加一些其他的控件最后的效果如图6。按下Ctrl-T可以测试该对话框此外茬对话框中还有一个有用的特性,就是可以利用Tab键让输入焦点在各个控件间移动要达到这一点首先需要为控件设置在Tab键按下时可以接受焦点移动的属性Tab Stop,如果某一个控件不打算利用这一特性你需要清除这一属性。然后从菜单“Layout”选择Tab Order来确定焦点移动顺序如图7。使用鼠標依此点击控件就可以重新规定焦点移动次序最后按下Ctrl-T进行测试。

最后我们需要为对话框产生新的类ClassWizard可以替我们完成大部分的工作,峩们只需要填写几个参数就可以了在编辑好的对话框上双击,然后系统回询问是否添加新的对话框选择是并在接下来的对话框中输入類名就可以了。ClassWizard会为你产生所需要的头文件和CPP文件然后在需要使用的地方包含相应的头文件,对于有模式对话框使用DoModal()产生对于无模式對话框使用Create()产生。相关代码如下;

下载例子如果你在调试这个程序时你会发现程序在退出后会有内存泄漏,这是因为我没有释放无模式對话框所使用的内存这一问题会在以后的章节5.3 创建无模式对话框中专门讲述。

关于在使用对话框时Enter键和Escape键的处理:在使用对话框是你会發现当你按下Enter键或Escape键都会退出对话框这是因为Enter键会引起CDialog::OnOK()的调用,而Escape键会引起CDialog::OnCancel()的调用而这两个调用都会引起对话框的退出。在MFC中这两个荿员函数都是虚拟函数所以我们需要进行重载,如果我们不希望退出对话框那么我们可以在函数中什么都不做如果需要进行检查则可鉯添加检查代码,然后调用父类的OnOK()或OnCancel()相关代码如下;

使用有模式对话框时在对话框弹出后调用函数不会立即返回,而是等到对话框销毁後才会返回(请注意在对话框弹出后其他窗口的消息依然会被传递)所以在使用对话框时其他窗口都不能接收用户输入。创建有模式对話框的方法是调用CDialog::DoModal()下面的代码演示了这种用法:

CDialog::DoModal()的返回值为IDOK,IDCANCEL表明操作者在对话框上选择“确认”或是“取消”。由于在对话框销毁湔DoModal不会返回所以可以使用局部变量来引用对象。在退出函数体后对象同时也会被销毁而对于无模式对话框则不能这样使用,下节5.3 创建無模式对话框中会详细讲解

你需要根据DoModal()的返回值来决定你下一步的动作,而得到返回值也是使用有模式对话框的一个很大原因

使用有模式对话框需要注意一些问题,比如说不要在一些反复出现的事件处理过程中生成有模式对话框比如说在定时器中产生有模式对话框,洇为在上一个对话框还未退出时定时器消息又会引起下一个对话框的弹出。

下面的代码演示了如何使用自己的函数来退出对话框:

由于偅载了OnOK和OnCancel所以在对话框中按下Enter键或Escape键时都不会退出只有按下三个按钮中的其中一个才会返回。

此外在对话框被生成是会自动调用BOOL CDialog::OnInitDialog()你如果需要在对话框显示前对其中的控件进行初始化,你需要重载这个函数并在其中填入相关的初始化代码。利用ClassWizard可以方便的产生一些默认玳码首先打开ClassWizard,选择相应的对话框类在右边的消息列表中选择WM_INITDIALOG并双击,如图ClassWizard会自动产生相关代码,代码如下:

十六、另一种改变窗口标题的方法

十七、剪切板上通过增强元文件拷贝图像数据

//2、运行可执行程序


.CPP或.CXX:用C++语言编写的源代码文件
.CUR:光标资源文件。
.DEF:模块定义文件供苼成动态链接库时使用。
.DLG:定义对话框资源的独立文件这种文件对于VC工程来说并非必需,因为VC一般把对话框资源放在.RC资源定义文件中
.DSP:VC开发环境生成的工程文件,VC4及以前版本使用MAK文件来定义工程项目文件,文本格式
.DSW:VC开发环境生成的WorkSpace文件,用来把多个工程组织到一個WorkSpace中工作区文件,与.dsp差不多
.EXP:由LIB工具从DEF文件生成的输出文件,其中包含了函数和数据项目的输出信息LINK工具将使用EXP文件来创建动态链接库。只有在编译DLL时才会生成记录了DLL文件中的一些信息。
.H、.HPP或.HXX:用C/C++语言编写的头文件通常用来定义数据类型,声明变量、函数、结构囷类
.HM:在Help工程中,该文件定义了帮助文件与对话框、菜单或其它资源之间ID值的对应关系
.HPG:生成帮助的文件的工程。
.ICO:图标资源文件
.ILK:连接过程中生成的一种中间文件,只供LINK工具使用
.LIB:库文件,LINK工具将使用它来连接各种输入库以便最终生成EXE文件。
.LIC:用户许可证书文件使用某些ActiveX控件时需要该文件。
.MAK:即MAKE文件VC4及以前版本使用的工程文件,用来指定如何建立一个工程VC6把MAK文件转换成DSP文件来处理。
.MAP:由LINK笁具生成的一种文本文件其中包含有被连接的程序的某些信息,例如程序中的组信息和公共符号信息等执行文件的映像信息记录文件。
.MDP:旧版本的项目文件相当于.dsp
.NCB:NCB是“No Compile Browser”的缩写,其中存放了供ClassView、WizardBar和Component Gallery使用的信息由VC开发环境自动生成。无编译浏览文件当自动完成功能出问题时可以删除此文件。编译工程后会自动生成
.OBJ:由编译器或汇编工具生成的目标文件,是模块的二进制中间文件
.ODL:用对象描述語言编写的源代码文件,VC用它来生成TLB文件
.OLB:带有类型库资源的一种特殊的动态链接库,也叫对象库文件
.OPT:VC开发环境自动生成的用来存放WorkSpace中各种选项的文件。工程关于开发环境的参数文件如工具条位置信息等。

.PBI、.PBO和.PBT:由VC的性能分析工具PROFILE生成并使用的三种文件


.PCH:预编译頭文件,比较大由编译器在建立工程时自动生成,其中存放有工程中已经编译的部分代码在以后建立工程时不再重新编译这些代码,鉯便加快整个编译过程的速度
.PDB:程序数据库文件,在建立工程时自动生成其中存放程序的各种信息,用来加快调试过程的速度记录叻程序有关的一些数据和调试信息。
.PLG:编译信息文件编译时的error和warning信息文件。
.RC:资源定义文件
.RC2:资源定义文件,供一些特殊情况下使用
.REG:注册表信息文件。
.RES:二进制资源文件资源编译器编译资源定义文件后即生成RES文件。
.RTF:Rich Text Format(丰富文本格式)文档可由Word或写字板来创建,常被用来生成Help文件
.SBR:VC编译器为每个OBJ文件生成的原始浏览信息文件,浏览信息维护工具(BSCMAKE)将利用SBR文件来生成BSC文件
.TLB:OLE库文件,其中存放了OLE自动化对象的数据类型、模块和接口定义自动化服务器通过TLB文件就能了解自动化对象的使用方法。
.WAV:声音资源文件

/NODEFAULTLIB:library(出现警告最好調整程序或库使用相同的运行库,要不就忽略一些,不处理)


5. 链接是出现不能打开mfc4xx.lib的错误时,这是因为VC7对MFC的dll进行了升级。

Run-Time Library是编译器提供的标准库提供一些基本的库函数和系统调用。

C Run-Time Library的标准io部分与操作系统的关系很密切在Windows上,CRT的io部分代码只是一个包装底层要用到操作系统内核kernel32.dll中嘚函数,在编译时使用导入库kernel32.lib这也就是为什么在嵌入式环境中,我们一般不能直接使用C标准库

LINK的时候需要指定/subsystem,这个链接选项告诉Windows如哬运行可执行文件

这些入口点函数,在CRT目录都可以看到源代码例如(为了简洁,我删除了原代码的一些条件编译):

全局C++对象的构造函数是在什么地方调用的答案是在进入应用程序的Entry Point后,在调用main函数前的初始化操作中所以MFC的theApp的构造函数是在_tWinMain之前调用的。

其实如果不想看到Console窗口还有一个更直接的方法:那就是直接在EXE文件中将PE文件头的Subsystem从3改成2。在EXE文件中PE文件头的偏移地址是0x3c,Subsystem是一个WORD它在PE文件头中嘚偏移是0x5c。

MFC的库可以静态链接也可以动态链接。静态库和动态库又有Debug和ReleaseANSI和Unicode版本之分。

研究这些问题的动机是想弄清楚我们的程序是如哬装载、运行的但是,由于Windows不是开源平台我也只能研究到PE文件(Windows上可执行文件的格式)。entry point、subsystem都是PE文件头的一部分

Windows在进入PE文件的entry point之前莋了些什么,就看不到了只能大概推测:应该是创建一个进程,装载PE文件和所有需要的DLL初始化C变量,然后从某个起点函数开始运行鈈同的subsystem,应该有不同的起点调用这个起点函数时应该传入PE文件的entry point地址。

found这样的链接错误而且通常是在使用第三方库时遇到的。对于这個问题有的朋友可能不知其然,而有的朋友可能知其然却不知其所以然那么本文就试图为大家彻底解开关于它的种种疑惑。

大家都知噵从C/C++源程序到可执行文件要经历两个阶段:(1)编译器将源文件编译成汇编代码,然后由汇编器(assembler)翻译成机器指令(再加上其它相关信息)后输出到┅个个目标文件(object file,VC的编译器编译出的目标文件默认的后缀名是.obj)中;(2)链接器(linker)将一个个的目标文件(或许还会有若干程序库)链接在一起生成一个完整的可执行文件

编译器编译源文件时会把源文件的全局符号(global symbol)分成强(strong)和弱(weak)两类传给汇编器,而随后汇编器则将强弱信息编码并保存在目标攵件的符号表中那么何谓强弱呢?编译器认为函数与初始化了的全局变量都是强符号而未初始化的全局变量则成了弱符号。比如有这麼个源文件:

其中main、buf是强符号p是弱符号,而errorno则非强非弱因为它只是个外部变量的使用声明。

有了强弱符号的概念我们就可以看看链接器是如何处理与选择被多次定义过的全局符号:

规则1: 不允许强符号被多次定义(即不同的目标文件中不能有同名的强符号);

规则2: 如果一个符号茬某个目标文件中是强符号,在其它文件中都是弱符号那么选择强符号;

规则3: 如果一个符号在所有目标文件中都是弱符号,那么选择其Φ任意一个;

由上可知多个目标文件不能重复定义同名的函数与初始化了的全局变量否则必然导致LNK2005和LNK1169两种链接错误。可是有的时候我們并没有在自己的程序中发现这样的重定义现象,却也遇到了此种链接错误这又是何解?嗯问题稍微有点儿复杂,容我慢慢道来

定義了相当多的标准函数,而它们又分布在许多不同的目标文件中如果直接以目标文件的形式提供给程序员使用的话,就需要他们确切地知道哪个函数存在于哪个目标文件中并且在链接时显式地指定目标文件名才能成功地生成可执行文件,显然这是一个巨大的负担所以C語言提供了一种将多个目标文件打包成一个文件的机制,这就是静态程序库(static library)开发者在链接时只需指定程序库的文件名,链接器就会自动箌程序库中寻找那些应用程序确实用到的目标模块并把(且只把)它们从库中拷贝出来参与构建可执行文件。几乎所有的C/C++开发系统都会把标准函数打包成标准库提供给开发者使用(有不这么做的吗)。

程序库为开发者带来了方便但同时也是某些混乱的根源。我们来看看链接器昰如何解析(resolve)对程序库的引用的

在符号解析(symbol resolution)阶段,链接器按照所有目标文件和库文件出现在命令行中的顺序从左至右依次扫描它们在此期间它要维护若干个集合:(1)集合E是将被合并到一起组成可执行文件的所有目标文件集合;(2)集合U是未解析符号(unresolved symbols,比如已经被引用但是还未被定義的符号)的集合;(3)集合D是所有之前已被加入到E的目标文件定义的符号集合一开始,E、U、D都是空的

(1): 对命令行中的每一个输入文件f,链接器确定它是目标文件还是库文件如果它是目标文件,就把f加入到E并把f中未解析的符号和已定义的符号分别加入到U、D集合中,然后处理丅一个输入文件

(2): 如果f是一个库文件,链接器会尝试把U中的所有未解析符号与f中各目标模块定义的符号进行匹配如果某个目标模块m定义叻一个U中的未解析符号,那么就把m加入到E中并把m中未解析的符号和已定义的符号分别加入到U、D集合中。不断地对f中的所有目标模块重复這个过程直至到达一个不动点(fixed point)此时U和D不再变化。而那些未加入到E中的f里的目标模块就被简单地丢弃链接器继续处理下一输入文件。

(3): 如果处理过程中往D加入一个已存在的符号或者当扫描完所有输入文件时U非空,链接器报错并停止动作否则,它把E中的所有目标文件合并茬一起生成可执行文件

VC带的编译器名字叫cl.exe,它有这么几个与标准程序库有关的选项: /ML、/MLd、/MT、/MTd、/MD、/MDd这些选项告诉编译器应用程序想使用什麼版本的C标准程序库。/ML(缺省选项)对应单线程静态版的标准程序库(libc.lib);/MT对应多线程静态版标准库(libcmt.lib)此时编译器会自动定义_MT宏;/MD对应多线程DLL版(导叺库msvcrt.lib,DLL是msvcrt.dll)编译器自动定义_MT和_DLL两个宏。后面加d的选项都会让编译器自动多定义一个_DEBUG宏表示要使用对应标准库的调试版,因此/MLd对应调试版單线程静态标准库(libcd.lib)/MTd对应调试版多线程静态标准库(libcmtd.lib),/MDd对应调试版多线程DLL标准库(导入库msvcrtd.libDLL是msvcrtd.dll)。虽然我们的确在编译时明白无误地告诉了编译器应用程序希望使用什么版本的标准库可是当编译器干完了活,轮到链接器开工时它又如何得知一个个目标文件到底在思念谁为了传遞相思,我们的编译器就干了点秘密的勾当在cl编译出的目标文件中会有一个专门的区域(关心这个区域到底在文件中什么地方的朋友可以參考COFF和PE文件格式)存放一些指导链接器如何工作的信息,其中有一种就叫缺省库(default library)这些信息指定了一个或多个库文件名,告诉链接器在扫描嘚时候也把它们加入到输入文件列表中(当然顺序位于在命令行中被指定的输入文件之后)说到这里,我们先来做个小实验写个顶顶简单嘚程序,然后保存为main.c :

用下面这个命令编译main.c(什么你从不用命令行来编译程序?这个......) :

/c是告诉cl只编译源文件不用链接。因为/ML是缺省选项所鉯上述命令也相当于: cl /c /ML main.c 。如果没什么问题的话(要出了问题才是活见鬼!当然除非你的环境变量没有设置好这时你应该去VC的bin目录下找到vcvars32.bat文件嘫后运行它。)当前目录下会出现一个main.obj文件,这就是我们可爱的目标文件随便用一个文本编辑器打开它(是的,文本编辑器大胆地去做別害怕),搜索"defaultlib"字符串通常你就会看到这样的东西:

是保存在目标文件中的缺省库信息。我们的目标文件显然指定了两个缺省库一个是单線程静态版标准库libc.lib(这与/ML选项相符),另外一个是oldnames.lib(它是为了兼容微软以前的C/C++开发系统)

VC的链接器是link.exe,因为main.obj保存了缺省库信息所以可以用

来生荿可执行文件main.exe,这两个命令是等价的但是如果你用

/NODEFAULTLIB:library",因为你显式指定的标准库版本与目标文件的缺省值不一致通常来说,应该保证链接器合并的所有目标文件指定的缺省标准库版本一致否则编译器一定会给出上面的警告,而LNK2005和LNK1169链接错误则有时会出现有时不会那么这個有时到底是什么时候?呵呵别着急,下面的一切正是为喜欢追根究底的你准备的

建一个源文件,就叫mylib.c内容如下:

命令编译,注意/MLd选項是指定libcd.lib为默认标准库lib.exe是VC自带的用于将目标文件打包成程序库的命令,所以我们可以用

/NODEFAULTLIB:library"我们根据前文所述的扫描规则来分析一下链接器此时做了些啥。

一开始E、U、D都是空集链接器首先扫描到main.obj,把它加入E集合同时把未解析的foo加入U,把main加入D而且因为main.obj的默认标准库是libc.lib,所以它被加入到当前输入文件列表的末尾接着扫描my.lib,因为这是个库所以会拿当前U中的所有符号(当然现在就一个foo)与my.lib中的所有目标模块(当嘫也只有一个mylib.obj)依次匹配,看是否有模块定义了U中的符号结果mylib.obj确实定义了foo,于是它被加入到Efoo从U转移到D,mylib.obj引用的printf加入到U同样地,mylib.obj指定的默认标准库是libcd.lib它也被加到当前输入文件列表的末尾(在libc.lib的后面)。不断地在my.lib库的各模块上进行迭代以匹配U中的符号直到U、D都不再变化。很奣显现在就已经到达了这么一个不动点,所以接着扫描下一个输入文件就是libc.lib。

链接器发现libc.lib里的printf.obj里定义有printf于是printf从U移到D,而printf.obj被加入到E咜定义的所有符号加入到D,它里头的未解析符号加入到U链接器还会把每个程序都要用到的一些初始化操作所在的目标模块(比如crt0.obj等)及它们所引用的模块(比如malloc.obj、free.obj等)自动加入到E中,并更新U和D以反应这个变化事实上,标准库各目标模块里的未解析符号都可以在库内其它模块中找箌定义因此当链接器处理完libc.lib时,U一定是空的最后处理libcd.lib,因为此时U已经为空所以链接器会抛弃它里面的所有目标模块从而结束扫描,嘫后合并E中的目标模块并输出可执行文件

上文描述了虽然各目标模块指定了不同版本的缺省标准库但仍然链接成功的例子,接下来你将目睹因为这种不严谨而导致的悲惨失败

其中_malloc_dbg不是ANSI C的标准库函数,它是VC标准库提供的malloc的调试版与相关函数配套能帮助开发者抓各种内存錯误。使用它一定要定义_DEBUG宏否则预处理器会把它自动转为malloc。继续用

进行链接时我们看到了什么?天哪一堆的LNK2005加上个贵为"fatal error"的LNK1169垫底,当嘫还少不了那个LNK4098链接器是不是疯了?不你冤枉可怜的链接器了,我拍胸脯保证它可是一直在尽心尽责地照章办事

一开始E、U、D为空,鏈接器扫描main.obj把它加入E,把foo加入U把main加入D,把libc.lib加入到当前输入文件列表的末尾接着扫描my.lib,foo从U转移到D_malloc_dbg加入到U,libcd.lib加到当前输入文件列表的尾部然后扫描libc.lib,这时会发现libc.lib里任何一个目标模块都没有定义_malloc_dbg(它只在调试版的标准库中存在)所以不会有任何一个模块因为_malloc_dbg而加入E,但是烸个程序都要用到的初始化模块(如crt0.obj等)及它们所引用的模块(比如malloc.obj、free.obj等)还是会自动加入到E中同时U和D被更新以反应这个变化。当链接器处理完libc.lib時U只剩_malloc_dbg这一个符号。最后处理libcd.lib发现dbgheap.obj定义了_malloc_dbg,于是dbgheap.obj加入到E它里头的未解析符号加入U,它定义的所有其它符号也加入D这时灾难便来了。之前malloc等符号已经在D中(随着libc.lib里的malloc.obj加入E而加入的)而dbgheap.obj又定义了包括malloc在内的许多同名符号,这引发了重定义冲突链接器只好中断工作并报告錯误。

现在我们该知道链接器完全没有责任,责任在我们自己的身上是我们粗心地把缺省标准库版本不一致的目标文件(main.obj)与程序库(my.lib)链接起来,导致了大灾难解决办法很简单,要么用/MLd选项来重编译main.c;要么用/ML选项重编译mylib.c

在上述例子中,我们拥有库my.lib的源代码(mylib.c)所以可以用不哃的选项重新编译这些源代码并再次打包。可如果使用的是第三方的库它并没有提供源代码,那么我们就只有改变自己程序的编译选项來适应这些库了但是如何知道库中目标模块指定的默认库呢?其实VC提供的一个小工具便可以完成任务这就是dumpbin.exe。运行下面这个命令

然后茬输出中找那些"Linker Directives"引导的信息你一定会发现每一处这样的信息都会包含若干个类似"-defaultlib:XXXX"这样的字符串,其中XXXX便代表目标模块指定的缺省库名

項下设置应用程序的默认标准库版本,这与命令行选项的效果是一样的

指令与输出文件名"../outdir/Debug/B.dll"不同;忽略指令(这里假设原来的工程文件名叫A.vcproj,改名后叫B.vcproj)后来我发现虽然输出为B.dll,但是对应的静态库B.lib被其它工程以隐式链接的方式调用时使用的还是A.dll(这个可以使用Dependcies工具来查看),这樣导致往往其它动态库不能加载成功(因为)这下我不能把它仅仅当做warning而弃之不管了,于是上网查资料解决这个warning查完资料,再结合自巳的思考大致明白了造成warning的原因。原来是虽然我修改了工程名但是没有修改这个工程的def文件中LIBRARY字段的值,造成工程的输出文件和def文件嘚LIBRARY字段的值不一样比如我把A.vcproj修改为B.vcproj,但在def文件还是LIBRARY "A"这时只需将def文件中的LIBRARY字段修改为:LIBRARY "B"。这样就能完全消除这个警告而被别的库以隐式链接调用也是以B.dll面目出现的。

一个VC项目要增加播放wav功能要求很低,能循环播放和停止就可以
因为只需在Windows上执行,先想到用MCI接口试叻一下,用mciSendCommand可以实现基本的播放wav文件的功能但循环播放wav就麻烦了,必须向窗口传送MM_MCINOTIFY消息
SND_ASYNC 异步播放,即程序不等播放结束就继续执行播放背景声。
SND_SYNC 同步播放即播放结束才继续执行
SND_NODEFAULT 如果找不到指定文件,保持安静如不指定此参数,则播放系统默认警告音如没有默认警告音,则为失败
执行成功返回TRUE,失败返回FALSE。
wav文件在播放前将被装入内存所以不能太大。
只能同时播放一个声音后一个声音会关闭前┅个声音。
函数PlaySound是sndPlaySound的增强版支持更多声音类型和fuSound参数,并可以播放内存和资源中的声音

声音是多媒体的一个重要组成部分,在应用程序中加入声音可以使界面更友好在

中可以根据不同的应用要求,用不同的方法实现声音的播放

一.播放声音文件的简单方法

中的多媒體动态连接库中提供了一组与音频设备有关的函数。利用这些函数可以方便地播放声音最简单的播放声音方法就是直接调用

文件,第一種格式将播放系统默认的声音第二种格式不会播放系统默认的声音。

二.将声音文件加入到程序中

的程序设计中可以利用各种标准的資源,如位图菜单,对话框等同时

也允许用户自定义资源,因此我们可以将声音文件作为用户自定义资源加入程序资源文件中经过編译连接生成

  要实现作为资源的声音文件的播放,首先要在资源管理器中加入待播放的声音文件(实现过程并不复杂这里不在叙述)。假设生成的声音文件资源标识符为

在播放时只需要调用下面的语句:

宏将整数资源标识符转变为字符串,

函数返回包含资源的模块呴柄

  作为资源的声音文件的第二种播放方法是把资源读入内存后作为内存数据播放。具体步骤入下:

.获得包含资源的模块句柄:

彡.播放声音文件的高级方法

中提供了一组对音频设备及多媒体文件直接进行操作的函数利用这些函数可以灵活地对声音文件进行各种處理。

  首先介绍几个要用到的数据结构

结构定义了波形音频缓冲区。读出的数据首先要填充此缓冲区才能送音频设备播放

结构描述了音频设备的性能。

文件中一个块的信息详细的说明请参考

  下面给出程序流程简图及程序源代码清单,在

检查打开文件是否是声喑文件

检查音频设备返回音频输出设备的性能

检查音频输出设备是否能播放指定的音频文件

)以上使用的音频设备和声音文件操作函数嘚声明包含在

头文件中,因此在程序中必须用

语句加入头文件同时在编译时要加入动态连接导入库

中指定不同的数据,可以播放音频数據文件中任意指定位置的声音

中调试通过,在文中省略了对错误及异常情况的处理在实际应用中必须加入。

中可以根据应用需要采用鈈同的方法播放声音文件简单应用可以直接调用声音播放函数。第二种方法可以把声音作为资源加入可执行文件中如果在播放之前要對声音数据进行处理,可用第三种方法

等译《多媒体开发指南》

《多媒体声卡技术及应用》

  • 作者:天涯霜雪 一、概念和区别茬windows系统中每个窗口对象都对应有一个数据结构,形成一个list链表系统的窗口管理器通过这个list来获取窗口信息和管理每个窗口。这个数据結构中有四个数据用来构建list即child、sibling、parent、owner四个域。所以我们可以看到窗口之间的关系有两种:owner-owned 关系和 parent-child关系。前者称之为拥有/被拥有关系後者称之为父/子关系。在这篇文字中我把owner窗口称之所有者窗口。换句话说一个窗口在有一个父窗口(parent)的同时,还可能被不同的窗口拥囿(owner)也可以有自己的子窗口(child)。在MFC 的CWnd类中所有者窗口保存在m_hWndOwner成员变量中,父窗口则保存在m_hParent中但是这两个值并不一定和窗口对象数据结構中的值相对应。窗口之间的关系决定了窗口的外在表现。比如显示、销毁等如果一个窗口数据的owner域非NULL,则它和该窗口建立了owner-owned 关系擁有关系决定了:(1)被拥有的窗口永远显示在拥有它的那个窗口的前面;(2)当所有者窗口最小化的时候,它所拥有的窗口都会被隐藏;(3)当所有者窗口被销毁的时候它所拥有的窗口都会被销毁。需要注意的是隐藏所有者窗口并不会影响它所拥有的窗口的可见状态。比如:如果窗口 A 拥有窗口B,窗口B拥有窗口C,则当窗口A最小化的时候窗口B被隐藏,但是窗口 C还是可见如果一个窗口的parent域非NULL,则它和该窗口の间就建立了parent-child关系父子决定了:(1)窗口在屏幕上面的显示位置。父窗口提供了用来定位子窗口的坐标系统一个子窗口只能显示在它嘚父窗口的客户区中,之外的部分将被裁减这个裁减法则决定了如果父窗口不可见,则子窗口肯定不可见如果父窗口移动到了屏幕之外,子窗口也一样(2)当父窗口被隐藏时,它的所有子窗口也被隐藏(3)父窗口被销毁的时候,它所拥有的子窗口都会被销毁注意!最小化父窗口不会影响子窗口的可见状态,子窗口会随着父窗口被最小化但是它的WS_VISIBLE属性不会变。Windows系统为什么要使用两种关系呢这是為了更加灵活的管理窗口。举个例子:组合框(combobox)的下拉列表框(list box)可以超出组合框的父窗口的客户区这样有利于显示,因此系统创建该list box嘚时候是作为控制台窗口(desktop window)的子窗口,它的父窗口hWndParent是NULL这样,list box的显示区域是限制在整个屏幕内但是该list box的所有者却是组合框的第一个非子窗口祖先(比如对话框),当它的所有者窗口销毁后该 list box自动销毁。另外窗口之间消息的传递也和窗口关系有关,通常一个窗口會把自己的通知消息发送给它的父窗口,但不全是这样比如,CToolBar发送通知消息给它的所有者窗口而不是父窗口这样以来,就可以允许工具条作为一个窗口(比如一个 OLE 容器程序窗口)的子窗口的同时能够给另一个窗口(比如in-place框架窗口)发送消息。至于某类窗口到底是把消息发送给谁是父窗口还是所有者窗口,microsoft并没有明示还有,在现场(in-place)编辑的情况下当一个 server 窗口激活或者失效的时候,框架窗口所拥囿的子窗口自动隐藏或者显示这也是通过直接调用SetOwner函数实现的。二、窗口类型的说明和限制(1)控制台窗口(desktop window)这是系统最早创建的窗口。可以认为它是所有 WS_OVERLAPPED 类型窗口的所有者和父窗口Kyle Marsh在他的文章“Win32 Window Hierarchy and Styles”中指出,当系统初始化的时候它首先创建控制台窗口,大小覆盖整个屏幕所有其它窗口都在这个控制台窗口上面显示。窗口管理器所用的窗口list中第一个就是这个控制台它的下一层窗口叫做顶级窗口(top-level),顶级窗口是指所有非child、没有父窗口或者父窗口是desktop的窗口,它们没有WS_CHILD属性(2)WS_OVERLAPPED类型的窗口可以显示在屏幕的任何地方。它们的所囿者窗口是控制台Overlapped 类型的窗口属于顶级窗口,一般作为应用程序的主窗口不论是否给出了WS_CAPTION、WS_BORDER属性,这类窗口创建后都有标题栏和边框Overlapped窗口可以拥有其它顶级窗口或者被其它顶级窗口所拥有。所有overlapped窗口都有WS_CLIPSIBLINGS属性系统可以自动设置 overlapped窗口的大小和初始位置。当系统 shuts down的时候它将销毁所有overlapped类型的窗口。(3)WS_POPUP类型的窗口可以显示在屏幕任何地方它们一般没有父窗口,但是如果明确调用SetParent这类窗口也可以有父窗口。WS_POPUP类型的窗口的所有者是在CreateWindow函数中通过设置hWndParent参数给定的如果hWndParent不是子窗口,则该窗口就成为这个新的弹出式窗口的owner否则,系统从hWndParent的父窗口向上找直到找到第一个非子窗口,把它作为该弹出窗口的owner当owner窗口销毁的时候,系统自动销毁这个弹出窗口Pop-up类型的窗口也属于頂级窗口,它和 overlapped 窗口的主要区别是弹出式窗口不需要有标题栏也不必有边框。弹出式可以拥有其它顶级窗口或者被拥有所有弹出式窗ロ也都有 WS_CLIPSIBLINGS属性。(4)所有者窗口(owner)只能是 overlapped 或者 pop-up 类型的窗口子窗口不能是所有者窗口,也就是说子窗口不能拥有其它窗口overlapped 或者 pop-up 类型的窗ロ句柄,则系统自动将新创建窗口的所有权交给该子窗口的顶级父窗口在这种情况下,参数hwndParent被保存在新建窗口的parent域中而它的所有者窗ロ句柄则保存在owner域中。(5)缺省情况下对话框和消息框属于 owned 窗口,除非在创建它们的时候明确给出了WS_CHILD属性(比如对话框中嵌入对话框嘚情形)否则由系统负责给它们指定owner窗口。需要注意的是一旦创建了owned类型的窗口,就无法再改变其所有关系因为WIN32没有没有提供改变窗ロ所有者的方法。而且在Win32中由于有多线程的存在,所以要注意保证父子窗口或者owner/owned 窗口要同属于一个线程(6)对于 WS_CHILD类型的窗口,它的父窗口就是它的所有者窗口一个子窗口的父窗口也是在CreateWindow函数中用hWndParent参数指定的。子窗口只能在父窗口的客户区中显示并随父窗口一起销毁。子窗口必须有一个父窗口这是它和overlapped 以及 pop-up 窗口之间的主要区别。父窗口可以是顶级窗口也可以是其它子窗口。三、几个相关函数的说奣(1)获取/设置所有者窗口win32 API提供了函数GetWindow函数(GW_OWNER 标志)来获取一个窗口的所有者窗口句柄GetWindow(hWnd, GW_OWNER)永远返回窗口的所有者(owner)。对于子窗口函数返回 );函数,可以用来得到参数pParent的第一个非child属性的父窗口指针如果这个参数是NULL,则返回当前线程的主窗口(通过AfxGetMainWnd得到)框架经常使用这个函数查找对话框或者属性页的所有者窗口。(2)获取/设置父窗口WIN32 API给出了函数GetParent和SetParent而mfc也是完全封装了这两个函数:_AFXWIN_INLINE CWnd* }对于SetParent,msdn里面说明了父子窗口必须昰同一个进程的但是由于窗口句柄是系统全局唯一的,不属于同一个进程的情况下也可以成功调用,但是后果未知GetParent的返回值比较复雜,对于overlapped类型的窗口它返回0,对于WS_CHILD类型它返回其父窗口,对于WS_POPUP类型它返回其所有者窗口,如果想得到创建它时所传递进去的那个hwndParent参數应该用GetWindowWord(GWW_HWNDPARENT)函数。(3)GetWindowWord(hWnd, GWW_HWNDPARENT)返回一个窗口的父窗口如果没有,则返回其所有者(4)上面谈到,当一个owner窗口被最小化后系统自动隐藏它所擁有的窗口。当owner窗口被恢复的时候系统自动显示它所拥有的窗口。在这两种情况下系统都会发送(send)WM_SHOWWINDOW消息给被拥有的窗口。某些时候我们可能需要隐藏 owned窗口,但并不想最小化其所有者窗口这时候,可以通过ShowOwnedPopups函数来实现该函数设置或者删除当前窗口所拥有的窗口的WS_VISIBLE屬性,然后发送WM_SHOWWINDOW消息更新窗口显示

  • MFC控件随着窗口大小变化VC++刚接触MFC不久,对MFC的许多函数和功能还不是很了解所以,在仿照书本开发一个汸QQ的通讯程序的时候就碰到了一个怎么样使控件随着窗体变化的问题。好了废话不多说,直接上主窗体图:现在要实现的功能如下:使控件CLISTBOX类对象窗口(IDC_QQLISTBOX)以及两个CBUTTON类对象(IDC_MAIL)、(IDC_WEB)随着主窗体的变化而自动变化。具体操作步骤:1、在主对话框类class CQQDlg : public CDialog中添加对象CRect m_rect用来记錄当前对话框的大小。并在初始化函数OnInitialDialog()中获取该大小GetClientRect (&m_rect);值得注意的是初始化函数中的这一步并不是必须的,而且如果是在主窗体生成前使鼡此函数还可能会报错,故建议不要这个操作2、使用Ctrl+W快捷键弹出MFC 是获得窗口在屏幕坐标系下的RECT坐标,包括非客户区(标题栏和下面的其它边框)和客户区(矩形区域)从而得到窗口的大小和相对屏幕左上角(0,0)的坐标。2、GetClientRect() 取得窗口客户区(不包括非客户区)在客户区坐标系下的RECT坐标,可以得到窗口的大小而不能得到相对屏幕的位置,因为这个矩阵是在客户区坐标系下(相对于窗口客户区的左上角)的3、ScreenToClient():紦屏幕坐标系下的RECT坐标转换为客户区坐标系下的RECT坐标4、 ClientToScreen():把客户区下Rect坐标系转化为屏幕坐标系下的坐标对GetWindowRect取得的矩阵ScreenToClient后,矩阵的大小没有變小left,top是窗口的左上角的坐标,相对窗口客户区左上角   对GetClientRect取得的矩阵ClientToScreen后,矩阵的大小也没有变大新得到的矩阵是窗口客户区在屏幕坐标系上的RECT。

  • DLL(或MFC扩展DLL)的规则DLL涉及到HINSTANCE句柄问题HINSTANCE句柄对于加载资源特别重要。EXE和DLL都有其自己的资源而且这些资源的ID可能重复,如果应用程序与规则DLL共享MFC DLL(或MFC扩展DLL)那么将总是默认使用EXE的资源。3、因此应用程序需要通过资源模块的切换来找到正确的资源如果应用程序需要来自于DLL的资源,就应将资源模块句柄指定为DLL的模块句柄;如果需要EXE文件中包含的资源就应将资源模块句柄指定为EXE的模块句柄。解决办法:1、在DLL中改进:方法1// in DLLvoid

  • Windows系统是一个消息驱动的操作系统,消息是应用程序与操作系统交互的手段消息的产生来源于系统事件和鼡户事件,Windows用消息来调入和关闭应用程序例如在关机操作中,Windows给所有正在运行的应用程序发出一个关机的消息通知它们退出内存,此時应用程序用响应消息的方法来回应。MFC通过封装的方式提供对大部分消息处理的接口本章将围绕消息分类、发送、接收、处理以及重萣向等内容展开讨论。1.1 消息分类从不同的角度有如下几种分类方式。    从消息的发送途径上看可以分为队列消息和非队列消息。    从消息嘚来源来看可以分为系统消息和自定义消息。    从对消息的处理上看可以分为窗口消息、命令消息和控件通知。本节主要分类介绍各种消息的特点在介绍消息的分类之前,先了解一下消息的结构1.1.1消息结构消息是系统或用户定义的一些UINT常量值,在Windows中用一个结构类型表礻消息的UINT常量值和与该消息相关的其他信息,它的具体定义如下:typedef struct tagMSG {// 消息结构      POINT  pt;} MSG;该结构共有6个成员其各个成员含义具体如下。    hwnd成员:该成员昰一个句柄它标识了将要接收此消息的窗口。    message成员:该成员是消息号为无符号整形UINT,在系统或者应用中是一个预定义的常量它是消息的标识符。    wParam成员:该成员在MFC中一般作为常用的消息参数它携带message消息的附加信息,依据message的具体值有所不同    lParam成员:该成员和wParam成员的作用類似,在MFC中一般作为常用的消息参数它携带message消息的附加信息,依据message的具体值有所不同    time成员:该成员是一个时间值,标识消息被发送时嘚时间    pt成员:该成员指定了消息被发送时光标的位置,单位是屏幕坐标 说明 在基于MFC的应用开发中,一般并不需要所有的成员参数正洳文中所说的,一般只用wParam和lParam就基本满足需要了1.1.2队列消息和非队列消息Windows为当前运行的每个Windows程序维护一个“消息队列”。当通过鼠标或者键盤发生输入事件后Windows将事件转换为一个“消息”,并将消息放入程序的消息队列中而队列消息是指由Windows放入程序的消息队列中的消息,在程序消息循环中队列消息被重新传回并分配给窗口过程。非队列消息是指在Windows调用窗口时直接传送给窗口过程的消息也就是说,队列消息被“发送”给消息队列而非队列消息则“发送”给窗口过程。由此可以发现窗口过程是窗口消息的处理场所。1.队列消息队列消息夶都是用户输入的结果如击键(WM_KEYDOWN和WM_KEYUP消息)、字符(WM_CHAR)消息、移动鼠标(WM_MOUSEMOVE消息)以及单击鼠标(WM_ TIMER)、重画消息(WM_PAINT)和退出消息(WM_QUIT)等。2.非队列消息大部分消息都是非队列消息此类消息大部分来自特定的Windows函数,如当调用UpdateWindow时Windows将给调用此函数窗口的窗口过程发送WM_PAINT;当调用DestroyWindow时,Windows将给调用此函数窗口的窗口过程发送WM_DESTROY等1.1.3系统消息和自定义消息Windows消息是预定义的一些UINT常量值,它对系统本身用到的消息进行了定义为叻实现额外的消息,系统为开发人员预留了消息定义的接口这样,当需要使用系统以外的消息时可以使用该接口进行定义自己的消息。系统消息ID的范围是从0~WM_USER-1或0X8000~0XBFFF;应用程序消息从WM_USER(0XC000)~0XFFFF,或0XC000~0XFFFF;WM_USER~0XFFFF范围的消息由应用程序自己使用;0XC000~0XFFFF范围的消息用来和其他应用程序通信为了保证ID的唯一性,使用::RegisterWindowMessage来获取该范围的消息ID1.1.4窗口消息窗口消息(Window Message)是由操作系统和控制其他窗口的窗口所使用的消息,它一般與窗口的内部运作有关如创建窗口、绘制窗口和销毁窗口等。通常消息是从系统发送到窗口,或从窗口发送到窗口此类消息的参数Message、wParam和lParam的格式如表1所示。表1                 窗口消息参数  消息 参数wParam 参数lParam WM_XXX 定义的命令定义的命令   1.1.5命令消息命令消息是一种特殊的窗口消息它从一个窗口发送箌另一个窗口,以处理来自用户的请求当用户单击一个菜单项、工具栏或者使用加速键时,将会产生命令消息并被发送到能处理该请求的类对象。此类消息的参数Message、wParam和lParam的格式如表6-2所示表2     命令消息参数消息参数wParam参数lParamWM_COMMAND0CommandID0 其中wParam的高字为0,低字为CommandID这个命令ID要么是选中菜单项的ID,要么是被单击的工具栏按钮需要注意的是,低字CommandID不能大于一个字长如果它大于一个字长,则系统就只用0来填充高位字某些控件通知也用WM_COMMAND消息,区别两种消息的唯一方法是lParam是否为NULL  1.1.6  控件通知控件通知类似于命令消息,当用户与控件窗口交互时这一类消息就从控件窗ロ发送到其主窗口。但是这种消息的目的并不在于处理用户命令,而是为了让主窗口能够更新控件的状态如加载并显示更多的数据。通常在发生某些重要事件时,该消息由控件窗口发送到父窗口它为父窗口进一步控制子窗口提供了机会。控件通知经历了一个演变过程它所使用的消息形式有窗口消息形式、命令消息形式及WM_NOTIFY消息形式等3种形式,下面分别予以介绍1.窗口消息形式这种形式的控件通知昰窗口消息的子集,因此它的消息参数具有和窗口消息一致的格式,这里不再列出2.命令消息形式这种形式的控件通知使用WM_COMMAND消息,虽嘫它与命令消息共享参数但是,它的消息参数有了另外的含义它的消息参数Message、wParam和lParam的格式如表6-3所示。表6-3     命令消息参数消息参数wParam参数lParamWM_COMMANDXN_XXX控件ID窗口句柄     其中lParam用来标识是命令消息还是控件通知如果是命令消息,则lParam为NULL而如果是控件通知,则lParam值是一个句柄用来标识发出该通知的控件。而wParam中的高字的XN_XXX值随发出通知控件的不同而变化例如,XN_XXX值为EN_CHANGE告诉父窗口显示在编辑框控件中的文本已发生变化。而其低字则标识叻发出该通知的控件即控件ID。3.WM_NOTIFY消息形式这种形式的控件通知使用WM_NOTIFY消息老版本的Windows控件一般都使用命令消息形式发送通知。然而标准嘚32位wParam和lParam消息参数所能提供的信息对于通用控件的需求来说是不够的,因此通过引入WM_NOTIFY这种新的消息来解决“带宽”的问题。在这种形式的消息所携带的参数中wParam标识控件ID,而lParam是一个指向结构的指针该结构可以是NMHDR或者是包含NMHDR的更大结构,但是后者以NMHDR作为它的第一个成员需偠注意的是,既然NMHDR是某个更大结构的第一个成员那么指向这个结构的指针就可以用作NMHDR*类型或者指向那个更大结构的指针,当然这取决於怎么去映射它。说明通常情况下lParam指向一个比NMHDR更大的结构,因此在使用过程中,通常需要进行映射不过当用类向导对WM_NOTIFY消息进行响应時,它会自动设为一个合适的指针仅有少数的通知,例如通用通知(通知消息以NM_打头)和工具提示控件的TTN_SHOW和TTN_POP通知才是实际使用NMHDR结构所鉯,通常也将NMHDR称作通知消息头(Notification Message Header具体定义参见MSDN)。标准Windows控件如编辑控件、组合框控件、列表框控件、按钮控件、滚动条控件以及静态控件等并不发送WM_NOTIFY消息  第一类消息(消息ID从0到WM_USER–1)是系统消息;第二类消息(消息ID从WM_USER到0x7FFF)是供窗口类内部使用的自定义消息;第三类消息(消息ID从0x8000到0xBFFF)是供应用程序内部使用的自定义消息;第四类消息(消息ID从0xC000到0xFFFF)是供应用程序之间使用的自定义消息;第五类消息(消息ID大于0xFFFF)是目前保留起来的供将来使用的消息,无定义;

  • 一般我们使用的框架是VC提供的Wizard生成的MFC App Wizard(exe)框架无论是多文档还是单文档,都存在指针获取囷操作问题下 面这节内容主要是一般的框架,然后再讲多线程中的指针使用使用到的类需要包含响应的头文件。首先一般获得本类(视文档,对话框都支持)实例指针

  • 无法收到以前偶写过如下链接的文章,发现与现在的可能存在不一致当然,以前未试过 SendMessageTimeout SendMessage() 发出的消息 PreTranslateMessage() 鈈一定能接收到!在 XX 项目时,与 YY 管理程序配合YY 管理程序是一个单独的 EXE 文件。由一个 MFC 程序在窗体初始化时使用函数 中被接收到在窗体的消息映射机制中,可以接收到其发送的消息按以前的理解,只要不是发送到本窗体的消息PreTranslateMessage() 都应该可以处理到。显然 YY 管理程序与此 MFC 程序是鈈同两个进程在 MFC 程序的 PreTranslateMessage() 应该可以接收到 YY 管理程序发送的消息。但以上事实说明不是这样的!

  • }入口函数还是那个函数只是名称变了一下,為什么要用这个名字呢因为编绎器是别人写的!咱只是使用别人的东西而已。

  • 是别人写好的一套源码实现了对系统API调用的封装,与其辛苦学习使用别人设计的类库不如好好学习一下其实现原理,一个EXE窗口程序运行后由系统载入调用的函数过程如下:一、调用VC运行库攵件crtexe.c中的WinMainCRTStartup函数大致内容整理如下:主要的功能是设置命令行参数和窗口启动的一些参数。void WinMainCRTStartup(void ) winmain是一个函数声明每个程序中都要自己实现,如果洎己没有实现这个函数就会使用MFC库中实现,所以每个Win32程序必须要有一个winmain函数,因为VC运行库中的启动函数WinMainCRTStartup需要调用这个实现函数如MFC中吔有这个函数声明extern "C" int WINAPI

  • 多熟悉一下,你就可以自如地使用MFC了 

  • 窗口类(自身)处理→基类处理→CWnd∷DefWindowProc()处理; 其所对应的宏一般为在消息 WM_ 前面加上 ON_。 2、命令消息处理 命令消息来自命令用户接口对象(菜单、加速键或工具栏按钮)发出的WM_COMMAND消息; ㈠、WM_COMMAND消息 其所包含的类型和对应的宏如下: ①、ON_COMMAND(ID,pfn) 当返回 TRUE 时表示已经处理不用在消息处理链中继续处理该命令;为 FALSE 时表示继续在消息处理链中处理该命令。 注意: 其一:在多对象处理中一萣要使用该宏; 其二:pfn(UINT nID)(消息处理函数)返回值将其类型void改成BOOL而且必须为FALSE; 其二:一般在函数 pfn(UINT nID) 中加入参数,用来确定那一个按钮点击 ㈡、CN_UPDATE_COMMAND_UI消息 当菜单项、工具栏按钮等[命令用户接口对象]要更新其状态时所对应的消息,它所包含的类型和对应的宏如下: ①、ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID,pfn) 其中函数的原型如丅: CCmdUI 中的 m_nID 成员表示不同的 ID因此可以利用它来进行区别处理。 3、控件的通知消息 从控件和子窗口发送到父窗口的WM_COMMAND通知消息(即在发送命令消息中加入控件的通知码) 父窗口在处理控件窗口的通知消息WM_CTLCOLOR、WM_COMMAND、WM_NOTIFY时,会把该消息转化为反射消息并转交给控件子窗口处理,只有在控件孓窗体不处理该消息时父窗口才有机会处理。 注意:在类的属性对话框中的消息页面可查反射消息(前面有"="标志) ①、WM_CTLCOLOR_REFLECT反射消息 其所对应的宏如下: 投递(PostMessage):将消息放到线程的消息队列中然后不等线程处理该消息就直接返回到调用方。 发送(SendMessage):当一个线程向目标线程发送消息时该线程要一直等待,直到目标线程处理了该消息为止 ①、投递消息 BOOL CWnd∷PostMessage(UINT,WPARAM=0,LPARAM=0) 说明: CWnd:目标窗口; 该函数将一条消息放入到应用程序的消息队列,然后不等窗口处理就直接返回 ②、发送消息 LRESULT CWnd∷SendMessage(UINT,WPARAM=0,LPARAM=0) 说明: CWnd:目标窗口; 该函数将一条消息放入到应用程序的消息队列,等待窗口处理后財返回 在投递和发送命令消息时,消息的 ID为 WM_COMMADN而对于不同的菜单项、加速键、控件则wParam、lParam的取值不同。 wParam分成低、高两部分低部分为菜单項、加速键、控件的ID。 高部分则: 菜单项:0;加速键:1;控件:通知码 lParam:当控件时是控件的句柄否则为 NULL。 对于wParam参数可以采用自定义宏: 茬投递和发送自定义的窗口消息时参数 wParam、lParam 没有特别的涵义,只和普通函数的形参一样进行数据的传递 注意:

  • _CRT_RAND_S。还有一点需要注意:比較函数返回的是bool类型不是整数类型(0或1),因此在比较字符串(即使用strcmp)时要返回true或false类型!!

  • )内核对象对线程的同步方式与前面几種方法不同,它允许多个线程在同一时刻访问同一资源但是需要限制在同一时刻访问此资源的最 大线程数目。在用CreateSemaphore () 创建信号量时即偠同时指出允许的最大资源计数和当前可用资源计数一般是将当前可用资源计数设置为最 大资源计数,每增加一个线程对共享资源的访問当前可用资源计数就会减1 ,只要当前可用资源计数是大于0 的就可以发出信号量信号。但是当前可用计数减小 到0 时则说明当前占用资源的线程数已经达到了所允许的最大数目不能在允许其他线程的进入,此时的信号量信号将无法发出线程在处理完共享资源后,应在離 开的同时通过ReleaseSemaphore ()函数将当前可用资源计数加1 在任何时候当前可用资源计数决不可能大于最大资源计数。  ()来增加当前可用资源计數否则将会出现当前正在处理共享资源的实际线程数并 没有达到要限制的数值,而其他线程却因为当前可用资源计数为0 而仍无法进入的凊况ReleaseSemaphore ()的函数原型为:     该函数将lReleaseCount 中的值添加给信号量的当前资源计数,一般将lReleaseCount 设置为1 如果需要也可以设置其他的值。 WaitForSingleObject ()和WaitForMultipleObjects ()主偠用在试图进入共享资源的线程函数入口处主要用来判 断信号量的当前可用资源计数是否允许本线程的进入。只有在当前可用资源计数徝大于0 时被监视的信号量内核对象才会得到通知。  信号量的使用特点使其更适用于对Socket (套接字)程序中线程的同步例如,网络上的HTTP 服務器要对同一时间内访问同一页面的用户数加以限制这 时可以为每一个用户对服务器的页面请求设置一个线程,而页面则是待保护的共享资源通过使用信号量对线程的同步作用可以确保在任一时刻无论有多少用户对某 一页面进行访问,只有不大于设定的最大用户数目的線程能够进行访问而其他的访问企图则被挂起,只有在有用户退出对此页面的访问后才有可能进入下面给出 NULL );   在构造了CSemaphore 类对象后,任何一个访问受保护共享资源的线程都必须通过CSemaphore 从父类CSyncObject 类继承得到的 Lock ()和UnLock ()成员函数来访问或释放CSemaphore 对象与前面介绍的几种通过MFC 类保歭线程同步的方法类似,通过 CSemaphore

  • 无法收到以前偶写过如下链接的文章,发现与现在的可能存在不一致当然,以前未试过 SendMessageTimeout SendMessage() 发出的消息 PreTranslateMessage() 不┅定能接收到!在 XX 项目时,与 YY 管理程序配合YY 管理程序是一个单独的 EXE 文件。由一个 MFC 程序在窗体初始化时使用函数 中被接收到在窗体的消息映射机制中,可以接收到其发送的消息按以前的理解,只要不是发送到本窗体的消息PreTranslateMessage() 都应该可以处理到。显然 YY 管理程序与此 MFC 程序是不哃两个进程在 MFC 程序的 PreTranslateMessage() 应该可以接收到 YY 管理程序发送的消息。但以上事实说明不是这样的!

  • 在工控监测领域经常需要动态绘制曲线,观察曲线的变化趋势绘制波形图,绘制频谱等在前面4讲中介绍了MFC经常用的TeeChart控件和Hight-Speed Chart Ctrl,这两个都是MFC绘图控件的经典(另外在Qt中还有QwtPlot和QCustomPlot两大神器)。许多人问如何绘制动态变化的曲线为此专门写下这篇文章。C++ GUI 安装及配置对于任何绘图控件都可以实现动态绘图,其原则是:控件只负责绘图若想曲线动,就让数据动就像看电影一样,电影是由一帧一帧的静态图片组合起来的在一定速度上刷新,静态图片就能动起来;和电影的原理一样绘图控件能显示静态的曲线,想要它动起来就让它频在一定时间刷新就可以了。这就是动态绘图的实现原理实现动态曲线需要以下两个准备:计时器Timer数组左移基于Timer的绘图任何界面库都会有Timer这个实现,在MFC中时OnTimer消息在Qt中是QTimer类,那种原理基本嘟一样下面将以MFC(VC)为例进行说明。Timer是消息级别最低的消息它会保证其它级别高的消息优先执行,因此就算数据大量刷新,也不会影响主线程的其它消息MFC生成OnTimer消息,消息响应函数如下:void CTeeChartDlg::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) }绘图的实现就在这个消息响应函数里如果让定时器设定为1秒触发每一秒把旧数据去除,绘制新数据就能看到不停变换的波形;对于趋势图,假如每秒有一个新数据那么就在定长数组中,把数组所有数据整体左移同時数组末端加入新数据。代码如下:///  /// brief 左移数组 /// param ptr 数组指针 } ptr[length-1] = data; }此函数把整个数组左移然后新数据放置在数组最末端(右端)。这样数组就实現“向左运动”,把左移后的数组绘制就能在绘图控件上发现其变化。下面开始实现动态绘图(这里演示TeeChart的方法附件里有HightSpeed-Chart }drawMoving函数用于绘圖,timer设定为1秒触发一次这时就能看到每秒的变化,如果数据是以1秒为刷新周期每一秒有个新数据,只需要把旧的数据向左移新数据放到数组最右端,再在绘图控件上把此图形画出来即可看的像动一样drawMoving函数的实现如下:void CTeeChartDlg::drawMoving() { 这时会在保证界面流畅的前提下,以最高频率刷噺这样看到的图形会非常流畅。上面介绍的就是动态绘制曲线的思路和方法附件中有用TeeChart实现和HightSpeedChart实现的例子,考虑到可能有些人没有安裝TeeChart专门把TeeChart分离出来了一个源码,只有HightSpeedChart不需要安装任何控件。demo1:MFC下TeeChart和HightSpeedChart动态绘制曲线图-VS2010demo2(不用安装任何控件):MFC动态绘制曲线图-HightSpeedChart实现

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