如何利用为什么喜欢心理学的理由进行投资简单说说理由和方法

  • 首先要有兴趣然后才会有乐趣。要是没有兴趣那就永远没有乐趣!
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为什么喜欢心理学的理由上有一種现象叫做过度理由效应简单地说,外在动机例如金钱或物质奖励,会降低一个人工作表现的内部动机为什么喜欢心理学的理由上嘚自我知觉理论对这种过度理由效应的解释是,当外在动机出现时人们会将注意更多地放在外在动机的奖励上,而减少了对活动本身的享受和对满足感的关心这种效应将人们的动机转化为外部的因素,而削弱了本来存在的内部动机

有关过度理由效应最早的一个例子来洎于为什么喜欢心理学的理由家马克·兰博等人1973年对一群3~5 岁大的孩子的实验。一组孩子只要用毡头笔画画就会得到一条“干得棒”的緞带;另外一组孩子会不定时地收到同样的奖励;第三组孩子则不给奖。所有的孩子都用同样的画笔画画而且绘画对于学龄前孩子来说昰非常受欢迎的活动。这之后研究人员让所有这些孩子都再进行自由游戏的阶段,结果发现之前每次画画都会得到奖励的孩子明显比其他人使用毡头笔画画的几率要小。研究者因此认为期望的奖励会损害人们之前对一些很有意思的活动的内部动机。在兰博等人1976年的另外一个数学游戏实验中也得到了类似的结论。

对于过度理由效应为什么喜欢心理学的理由家们有着不同的看法。认知评价理论认为那些有形奖励,比如说金钱可以被看做是一种控制力和强迫的源泉,它们可以降低人们的自我决定感从而削弱人们的内部动机。而那些不定时出现的奖励并不会强迫人们完成某种任务所以很难被视为一种控制力,也就不太可能削弱内部的动机此外,无形的精神奖励例如褒扬,会提升人们的自我决定感并让人们感觉自己很有能力,因此提升人们的内在动机

过度理由效应的有趣之处在于,它从一個侧面挑战了为什么喜欢心理学的理由理论中一直被公认的“强化原则”——奖励可以提升行为发生的概率除此之外,过度理由效应在敎育领域的实际应用中也起到了重要的作用从此人们认识到物质奖励并非是万能的,而精神鼓励在促进儿童正确行为的塑造上却略胜一籌不仅是对于儿童,为什么喜欢心理学的理由家伍德·黛西在1999年前后进行的一系列研究综述显示物质奖励对内部动机的消解同样也发苼在成人身上,特别是在不管任务做的是好是坏都有奖励的情况下而精神上的激励,比如口头的表扬和非期望中的不固定奖励则不会降低内部动机鼓励甚至还会提高内部动机。不过有的研究也显示对于表现优异者和枯燥乏味的任务的物质奖励也会提高人们的内部动机。

8.下面各句说法符合“过度理由效应”的一项是

A.孩子在玩弹子游戏时给予奖励会强化孩子对该游戏本身的兴趣

B.孩子在玩弹子游戏時给予奖励会弱化孩子对该游戏本身的兴趣。

C.孩子在玩弹子游戏时给予奖励会强化或弱化孩子对该游戏本身的兴趣

D.孩子在玩弹子游戲时给予奖励基本不会影响孩子对该游戏本身的兴趣。

9.根据文本内容下列说法不正确的一项是

   A.在对待奖励会不会削弱内部动机的问題上,认知评价理论同意“强化原则”的观点而否定过度理由效应的说法

   B.黛西进行的系列研究不同于兰博等人的数学游戏实验的地方,在于关注了“过度理由效应”在成人身上的表现

   C.过度理由效应在教育领域产生了积极的作用,它引导教育工作者将注意力更多地集Φ在精神鼓励方面

   D.有研究表明,当人们在完成一些枯燥乏味的任务时适当地给予物质奖励也能够提高人们的内部动机。

10.请用自己嘚话解释“内部动机”这一概念(3分)

11.在美国,很多学校采取读一本书发一个奖品的办法鼓励孩子们读书请结合本文内容,对这一莋法作简单评价(3分)

每一款游戏都会涉及或多或少的為什么喜欢心理学的理由知识在其他答主的答案中,大多数人都集中于探讨在视觉、动机和情感上如何吸引玩家实际上,我们在玩每┅款游戏的核心机制也与为什么喜欢心理学的理由息息相关。

因为BI根据为什么喜欢心理学的理由能力模型将各种游戏与心理能力进行叻一一对应,总结出了一张简单的表格通过表格我们可以大致了解每一款游戏内在考察了哪一种心理能力。

总体来说我们在市面上看箌的所有游戏,基本上都是考察执行能力(Excutive Function)的

基础执行功能包括:工作记忆,抑制控制认知灵活性

高级执行功能包裹:推理,问题解决计划。

那这些和我们的游戏有什么关系呢这些能力又是什么能力呢?

今天我们先来介绍一下基础执行功能和游戏之间的关系

一、基础执行功能与游戏

什么是工作记忆在此引用之前BI与思家一起合写的「游戏神经学」中的一段话。

大脑的实时分析能力是有限的但每┅刻通过不同的感知所收集到的感知信息却非常多。以语言为例在对话中,每个词的声音转瞬即逝无论是讲者还是听者,我们都需要非常精确地记住刚才和现在说了什么(包括发音、音调、声音的顺序等等)才能够处理这些连续的声音,并理解它们的语义这种记忆僦叫工作记忆(working memory)。过一会儿我就无法精确地复述我刚刚所说的话,因为工作记忆就好像是大脑的一个信息缓冲区为了能够更经济地使用大脑的分析能力,就不能把这个缓冲区建得太大是吧而十年后,再回忆起这一段对话我大概只能记起一些片段了,那已经转化为長期记忆当然工作记忆不局限于语言,我们看电影做计算题,推理等等也都依赖着工作记忆

在游戏当中,工作记忆可以表现为玩镓一次性可以记住多少信息。当这些信息以组的形式出现时玩家就可以记住的多一点。典型以工作记忆为范式的游戏如下大多用于我們常见的各种小游戏中。

翻到不同的牌会翻回去玩家需要记住翻过的牌长什么样子,在什么位置下一次看到相同的可以直接去翻。

我們最常见的心理旋转是做「行测」时下图的这种选择题考生需要找出与对照图一致的旋转过后的图形进行配对。

这种玩法被Mr. Al做成了游戏玩家主视图是侧面视角,右下角小框是俯视视角玩家需要通过想象进行心理旋转定位。以免走错路掉下去

能翻墙的可以去以下网址,在国内没找到资源

Azada阿扎达 是一款经典的解谜巨制其中大量的游戏都运用了为什么喜欢心理学的理由范式

比如以下这个环节,玩家需要記住大象耳朵上耳环符号的出现顺序并重复点亮宝石。这是一个典型的视觉顺序记忆任务

匹配样本范例:首先,任务会先指定一个特萣刺激(可能是一种颜色或者一种样式),随后给出多个选择并在多个选择当初给出指定刺激。

放到游戏当中匹配样本范式即寻找楿同样式的两个图块,这就是连连看

任务:制作寿司为客人提供服务(①记住制作寿司的材料 ②记住不同寿司所摆放的盘子)

难度随着盤子和寿司配对的种类增多而增加

记忆类游戏经常用于我们常见的各种小游戏当中,当我们玩动手类游戏的时候大多考验我们的反应能仂,在为什么喜欢心理学的理由属于里我们称之为抑制控制

当玩家知觉到刺激,在大脑之中加工刺激然后发出动作指令,这整个的时間是玩家的反应时间如果玩家需要加工的信息多,反应时相应会变长所以,在认知处理的过程中给予玩家的信息越多,需要加工的過程越复杂玩家反应时间越长,任务越难

在我们所熟悉的游戏当中,「水果忍者」和是「打地鼠」典型的Go/No Go的范式

Go/ No 范式指:见到一种信號需要作反应(按键或某种动作);见到另外一种信号抑制自己不做反应(按键或某种动作)

在游戏《水果忍者》的经典模式中,玩家切水果得分(Go)但要避免切刀炸弹(No-Go)

在打地鼠时,玩家需根据出现地鼠的地洞进行敲打(Go)出现的不是地鼠就不能打(No Go)

在游戏《別踩白块》中,玩家需要按下黑色的方块(go)非黑色部分不能按(No-go)。黑块越快游戏难度越高,因为需要玩家在单位时间内做更快的反应

在评论中看到大家提到Flappy bird非常难,实际上这款曾经风靡朋友圈的游戏考察了一个非常重要的能力——动作控制(motor control)

我们是怎样发出指定的动作并不断地修改呢?

  • 第一步:刺激发出比如我们看到了敌人的箭,箭就是刺激刺激发出就是敌人射箭。
  • 第二步:认知处理峩们看到了箭,危险
  • 第三步:动作指令。大脑根据预判发出动作指令
  • 第四步:机体反应。大脑发出指令后 玩家开始闪躲。
  • 第五步:幹扰做动作的时候收到各种实际条件的限制,动作可能有偏差
  • 第六步:实际动作。实际动作受到干扰后与预判可能不符导致玩家在躲避箭雨的时候被打中,掉血

从第一步到第六步,是前端模型(Forward model)即我们做任何的动作,大脑肯定要先做出一定的预判但由于一切嘟是假设,加上实际操作中各种因素的影响玩家的动作可能会发生偏离,毕竟我们不是电脑动作不能非常的精确。但人会反思当玩镓在实际游戏中得到反馈后,会重新调整策略

  • 第七步:得到反馈,进行反演玩家通过不断地实践,调整自己的动作来完善策略

看上詓Flappy bird是一个很简单的H5小游戏,但实际上它这么火是有依据的。

当我们在控制bird的时候需要把握点击屏幕的时机,只有在合适的时机点击屏幕Bird才能安全的通过水管道的间隙。一旦把握不对就有可能撞壁而死

所以在这个游戏中,游戏区间的有效范围(必须在小鸟飞到这个范圍内时点击才能安全通过)如图所示。当玩家过早或者过晚点击小鸟就会撞壁。玩家正是通过一次次撞壁不断地总结出合适的点击时間

而每一个动作又是连续的,动作一会影响到动作二的点击时机两个动作之间的衔接时间越短,需要玩家的反应越迅速任务就越难。

所以这下知道为什么Flappy bird这么难了吧手残勿入。

高级执行功能包括 问题解决计划,推理等种种高级功能在我们设计MMO,MOBA策略类,解谜套逃脱类游戏的时候常常用到

复杂的游戏往往考察玩家对于策略的应用。什么样的游戏才算有策略呢

我们一直在说策略,玩家在游戏當中到底产生了什么策略

一般来说分为三个部分:问题解决,决策和计划

大部分游戏是为玩家设置一个任务,让玩家解决一个问题仳如打败一个怪兽,找到一个东西……

1)如何理解游戏中的问题解决和决策

影响问题解决的因素主要有三个:

  1. 复杂度:问题有多大的问題空间?(从初始状态到目标状态能够解决问题的所有中间中间状态,问题空间越大问题解决越复杂)
  2. 创造度:问题有多少算子?算孓如何选择(算子是在问题空间内将一个状态改变为另一个状态的手段或者方法。)
  3. 制衡度:不同算子解决问题的能力

简单地可以理解为,我从现阶段开始解决这个问题需要多少个步骤。每个步骤都是一个算子所需步骤的数量就是问题空间。

「超级马里奥兄弟」Φ从开始到最后救到公主所需要的所有的操作都是算子,比如杀死怪物吃到道具等。需要躲避的怪物越多需要的道具越多,问题空間就越大即游戏越难。但每种道具获得的难度不同(比如隐藏砖块中的加命蘑菇)制衡度就不同,游戏就更复杂有趣

了解问题空间嘚大小和算子多少以及解决问题的能力,影响玩家决策的还有两个因素:

  1. 概率论:不确定事件发生的概率
  2. 博弈论: 不确定选择产生的收益囷消耗如何

比如在「德州扑克」中,牌型是不确定事件越大的牌发生的概率越小;而猜测其他人手中的牌就是博弈

从我们常接触的遊戏来看以「失落城堡」为例,每次选择不同的房间有可能通向下一关卡也有可能通向福利房(有宝物或者商店)。所以在每一次玩镓进行选择的时候就形成了概率

每一次宝箱掉落出武器也是随机的不同的武器属性不同大招不同,应对的Boss也不同虽然攻击有可能提高,但是根据遇到的boss不同前期用带元素水晶大招的法杖清怪很快,但到了后期由于不能击倒敌人在敌人人数众骤然加多的时候会有掱忙脚乱的状况出现,然后被群殴致死打boss的攻击也跟不上。但由于武器掉落是随机如果前期选择了法杖清怪后期出现不了趁手的武器就会导致通关失败。到底在遇到武器的时候如何选择这种选择带来的结果风险与收入的对比是怎样的?这种权衡就是博弈

所以,我們可以由此综合出一个关于问题解决和决策的模型

在整个Candy Crush Soda 中,游戏通过设置不同的算子增大策略性。

基础规则:匹配消除同色糖果

一佽升级:通过陪陪消除同色糖果消除周围障碍物

二次升级:通过消除周围障碍物,使得物品下落

三次升级:通过物品下落导致小熊下落

規则不断升级(算子增多)改变游戏状态的因素增多,问题空间增大策略性增加。

同时在Soda中寻找小熊这一任务,在解决问题的过程Φ加入了概率的元素这使得玩家必须在做决策时要非常慎重。玩家必须在有限的步数内敲开隐藏在三层障碍下的小熊。

能否用更少的步数敲开更多的障碍考验玩家在游戏中如何做决策

除了问题解决和决策,有玩家在评论中提到「计划」性的游戏在很多大型策略游戏Φ,我们都能看到「计划」的身影比如,「文明」系列玩家需要排兵布阵,逐渐发展壮大以抵抗外敌入侵,活侵略别人在真正开吙的时候决策很重要,但在发展阶段基本玩家在游戏中做一个长远的规划。为了达成一个目标要先完成一个个小目标。

每目标应该如哬去完成呢

我应该先发展什么,再发展什么呢

这些长远的规划的内在机制是什么?

计划(Planning)是一个我们非常熟悉的认知行为我们每忝都在计划着未来要做什么。比如我们计划早上怎么去上班,中午和谁吃饭夜晚时光应该如何度过;我们也会做一些长期的计划,过姩怎么过度假行程怎么安排,五年的职业规划怎样设置

在游戏中,计划同样是乐趣所在比如,在「大航海时代」中玩家需要计划赱哪一条线路,带什么货物在什么港口买卖,如何提高城市占有率……;在「文明」中玩家需要计划先发展哪一条科技树,先探索还昰先建造按顺序建造哪一些东西。

计划的认知模型包括五个计划概念

人在做计划时是如何做决策的呢?

  • 根据我要做的事情先做一个規划?
  • 做完规划后流程如何?

具体计划Plan Plane是我们最终见到的呈现结果其中,在进行计划之前我们有一个抽象计划(Plan-Abstraction),根据我们的知識储备(knowledge base)我们会做出不同的计划

执行计划的过程中,我们会分辨:

  • Focus 固定要做的事情

在Candy Crush Soda的计步玩法中玩家需要在限定步数内计划先莋什么再做什么,能够快速达到目标

不同类型的初级玩家和高级玩家考虑的点也不同,抓住他们的决策方式能够适当引导玩家付费。

茬Be holder这类游戏中计划也是非常重要的玩法。

我们往往可以通过拆解玩家的游戏过程分析玩家做计划和决策的方式。从

三个角度制衡玩家嘚行为让玩家做出足够多的思考。有制约游戏才有乐趣。

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