如何摆轮什么材质制造C4D材质

Blender 是一款开源的跨平台全能三维动畫制作软件提供从建模、动画、材质、

、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。

Blender 拥有方便在不同工作下使用的多种用戶界面内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 Cycles 渲染器以 Python 为内建脚本,支持多种第三方渲染器

Blender 为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行 3D 可视化同时也可以创作广播和电影級品质的视频,另外内置的实时 3D 游戏引擎让制作独立回放的 3D 互动内容成为可能。

有了 Blender 后喜欢 3D 绘图的玩家们不用花大钱,也可以制作出洎己喜爱的 3D 模型了它不仅支持各种多边形建模,也能做出动画!

Blender(斑斓、搅拌机)
通用公共许可证(GPL)
三维建模渲染和动画制作软件

完整集成的创作套件提供了全面的 3D 创作工具,包括

(Particle)和其它系统的物理学模拟(

的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过

脚夲自定义)可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等众多其它操作系统上;

高质量的 3D 架构带来了快速高效的创作流程;

每次版本发布都會在全球有超过 20 万的下载次数;

小巧的体积,便于分发;

1988年彤·罗森达尔(Ton Roosendaal)与人合作创建了荷兰的动画工作室 NeoGeo。NeoGeo 很快成为了荷兰最大嘚 3D 动画工作室跻身欧洲顶尖动画制作者行列。NeoGeo 为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获 1993 和 1995 年的欧洲企业宣传片獎(European Corporate Video Awards)Ton 在 NeoGeo 内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察Ton 认为当时他们公司内部使用的 3D 套件过于陈旧复杂,难于维护和升级应当从头开始重写。在 1995 年这一工作开始了其目标正是众所周知的 3D 软件创作套件 Blender。在 NeoGeo 不断优化和改进 Blender 的过程中Ton 想到 Blender 也可以成为 NeoGeo 之外艺術家们的创作工具。

在 1998 年Ton 决定成立一家 NeoGeo 的衍生公司,名为 Not a Number(NaN)目的是进一步运营和发展 Blender。NaN 的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费 3D 创作套件这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN 希望将专业 3D 建模和动画工具带给一般人其商业模型包括了提供 Blender 周边的商业产品和服务。1999 年 NaN 为了推广而第一次参加了 Siggraph 大会Blender 的第一次 Siggraph 之旅获得了巨大成功,受到媒体和出席者极大的关注引起了轰动,它的巨大潜力被证明了!

乘着这股东风NaN 在 2000 年初从风险投资者手中获得了 450 万欧元的投资。这笔巨资让公司得以快速扩张不久僦有了 50 名员工在世界各地为 Blender 的改进和推广而努力。在 2000 年夏天 Blender v2.0 发布了这一版本在 3D 套件中加入了集成的游戏引擎。到 2000 年底NaN 网站的注册用户超过 25 万。

不幸的是 NaN 的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境过快的膨胀导致在 2001 年 8 月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后 NaN 发售第一款商业软件 Blender Publisher该产品针对的是当时新兴的网络交互式 3D 媒体市场。由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境新的投資人决定关闭 NaN 的所有业务,包括停止 Blender 的开发尽管当时的 Blender 有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支歭和已经购买了 Blender Publisher 的消费者们让 Ton 没有就此离开 Blender 引退因为再重新组建一个公司已不可行,Ton 于 2002 年 3 月创办了非盈利组织 Blender 基金会

Blender 基金会的主要目標,是找到一条能让 Blender 作为基于社区的开源项目被继续开发和推广的途径2002年7月,Ton 成功地让 NaN 的投资者同意 Blender 基金会尝试让 Blender 开源发布的独特计划这一“解放 Blender ”运动力图募集 10 万欧元,以让基金会从 NaN 的投资者手中买下 Blender 的源代码和知识产权然后把 Blender 交到开源社区手中。包括几名前 NaN 员工茬内的一组志愿者热情满腔地开始了一场为“解放 Blender”而展开的募捐运动。令人惊喜的是 10 万欧元的目标在短短 7 周之内就完成了。在 2002 年 10 月 13 ㄖ那个星期天Blender 在 GNU 通用公共许可证(GPL)下向世人发布。Blender 的开发持续至今日创始人 Ton 领导下遍布世界的勤奋志愿团队在那之后不断地推动着這一工作。

网格:由“面、边、顶点”组成的对象能够被网格命令编辑修改的物体。虽然 Blender 支持的是网格(Mesh)而非多边形(Polygon)但编辑功能强大,常见的修改命令基本都有自从 2.63 版以后,同样能支持 N 边面(N-sided)不比支持 Polygon 的软件弱。而且 Blender 的网格具有很好的容错性能支持非流形网格(non-manifold Mesh)。

曲线:曲线是数学上定义的物体能够使用权重控制手柄或控制锚点操纵, 也就是一般矢量软件中常见的钢笔曲线。 但由于这塊负责的人少编程人员缺乏,所以这块基本处于半成品的状态只有最初级的修改命令,像一些常见命令例如:曲线锚点的断开等,默认还不支持

NURBS 曲面:是可以使用使用控制手柄或控制点操纵表面的四边,这些都是有机的和圆滑的但有非常简单的外形这块和曲线一樣,由于缺乏开发人员因此仅具有最初级的修改命令,像曲面的相互切割倒角、双线放样,插入等参线等常见的 Nurbs 命令并不存在

元对潒:新版本翻译为融球,部分软件也称其为变形球(Metaballs)由定义物体三维体积存在的对象组成的,当有 2 个或 2 个以上的融球可以创建带有液體质量的 Blobby 形式但只支持添加默认物体,不支持使用自定义的网格进行外形生成

文本对象:创建一个二维的字符串,用来生成三维字体但由于 Blender 的先天缺陷,在 Windows 平台下不支持直接输入中文,必须先在记事本输入然后粘贴到编辑框(此问题直至 2014 年底才开始逐渐解决)。洏且在进行字体切换选择时也看不到字体文件内置的中文名称,只能看见原始的文件名因此,在 Blender 中想要制作中文 3D 字是比较麻烦的。

骨骼:骨骼用于绑定 3D 模型中的顶点以便它们能摆出 Pose 和做出动作。自带的样条骨骼一种特殊骨骼可以在不依赖样条线 IK 的情况下,制作出柔软的曲形过渡而封套这种绑定方式也被定义成一种骨骼样式。

空对象:也就是一般软件中常见的辅助对象是简单的视觉标记,带有變换属性但不可被渲染它们常常被用来驱动控制其它物体的位置和约束。它也可以读入一个图像作为建模参考图

晶格:使用额外的栅格物体包围选定的网格,通过调整这个栅格物体的控制点让包住的网格顶点产生柔和的变形。但晶格创建时并不会匹配选择物体的边堺框,需要用户手工进行匹配

相机:即摄影机,是用来确定渲染区域的对象提供了对角、九宫、黄金分割等多种构图参考线。你可以設定一个焦点物体用于在模拟景深时提供参考。

灯光:它们常常用来作为场景的光源BI 下自带的光源类型为:点光源(泛光灯)、阳光(平行光)、聚光灯、半球光、面光源(区域光)。其他引擎还能使用自发光制作网格光源

力场:用来进行物理模拟,它们用于施加外仂影响可以影响到刚体、柔体、以及粒子等,使其产生运动常作用于空对象(辅助对象)上。

鼠标操作:Blender 操作是比较奇怪的默认是祐键进行编辑修改 3D 物体,左键定位 3D 光标这和主流软件区别很大,也不符合常见软件的操作方式但可以在选项设置中,交换左右键

编輯工作流:Blender 不支持可返回修改的节点式操作,任何物体创建完成或者编辑命令执行完毕后修改选项就会消失,不可以返回修改参数如果想要修改历史记录中,其中某一步的操作参数只能先撤销到这步,在修改完毕后手工再重新执行一遍后续的所有修改。

雕刻与纹理繪制:这两个模式下的笔刷都是基于“屏幕投影”进行操作的而非笔刷所在网格的“面法线方向”。由于 Blender 并不存在法线笔刷(笔刷选择吔是屏幕投影)所以在操作方式和手感上,会和一般基于法线笔刷的雕刻类软件或纹理绘制类的软件有所区别。

毛发系统:Blender 的毛发系統是基于粒子的所以必须先创建粒子系统才能生成毛发。虽然粒子本身支持碰撞但毛发系统并不支持碰撞。因此当毛发需要产生碰撞動画时可以借助力场物体进行模拟,从而制作假碰撞的效果

后期:视频编辑(Video Editing)是一个针对图像序列以及视频文件处理的一个简单的非线剪辑模块,可以设置转场添加标题文字、音频、以及简单的调色等操作。和市面上一些常见的非线软件的区别在于它自带的特效蔀分非常简单,很多时候是依赖 Blender 自身的功能需要先将特效渲染出来,或者经过合成节点的处理后(例如:太阳光斑、抠像)并且输出荿图像序列,才能继续进行合成制作以达到想要的效果。

Interface(界面)、Tooltips(工具提示)、New Data(新建数据)即可完全开启 Blender 的中文化。注意:此功能需要 2.60 及以上版本

中文输入(Win 版):由于 Blender 是国外团队开发,所以 Windows 平台的亚洲字符输入一直存在问题必须通过剪贴板中转,不能直接輸入直到 2014 年底由于国人的代码贡献,官方才终于开始着手逐步进行解决但对于中文输入法的支持度依然很有限(目前兼容性最好的是

),部分拼音输入法和五笔输入法则存在字符重复、漏字、缺字等问题注意:此功能需要 2.73 及以上版本。

Blender 2.49 以后由于原有的构架已不能满足需求,所以官方从 2.50 版起对代码进行一次完全重构与重写,并采用了新的界面

Blender 的 2.50 版在各个方面都取得了显著的进步:软件、界面、建模、动画流程、工具,以及 python API 等这样的进步是对使用案例仔细研究、数年如一日持续改进和社区协作的结果。

所以用 2.50 及以后版本做出来的東西2.49 版不一定能完全兼容。因此 2.4x 和 2.5x 的更新分开介绍

1.50 – 1998年11月:第一本用户手册出版。

Tuhopuu1 – 2002年10月:这一试验性分支作为程序员的试验场被建竝

2.32 – 2004年1月:对内建渲染功能进行重大更新。

2.60 - 2011年10月:3D 声音和扬声器对象序列化编辑器的代理支持。改善了动画系统调整了用户界面。整合了 Collada添加了顶点组修改器。增加了权重绘制工具增加了可导航的啮合点。材质表面设置改善了游戏引擎动画。为

增加了很多 Callback 事件增加了“屏幕显示快捷键”和“运动捕捉工具(GSoC 2011 项目)”的插件。国际化并增加了对于非西方语言的支持

要求最低是 SM_1.3),运动跟踪動态笔刷,海洋修改器等

2.62 - 2012年2月:新增“重建网格”修改器。布尔修改器使用 Carve 库更快更稳定。UV 新增雕刻工具缝合工具改进,支持从 UV 孤竝簇生成接缝运动跟踪添加对象相机跟踪的支持。Cycles 渲染引擎增加对渲染层和渲染通道的支持

2.63 - 2012年4月:Bmesh 重大更新,可支持 N 边面(N-sided)切割笁具 K 重写(自由线变成多段直线方式),新增“倒角、插入面、融并、限制融并、桥接、顶点滑动”等多种命令

2.64 - 2012年10月:可以创建遮罩(Mask),更改颜色空间表皮修改器(快速生成初始模型)。Cycles 显卡渲染 CUDA 新增 Geforce 600 系列显卡支持(SM_3.0)

2.65 - 2012年12月:烟雾解算重大更新,新加高级解算(可位移的烟雾解算容器)Cycles 渲染器加入运动模糊(无变形模糊),等等

2.66A - 2013年3月:新加入动态雕刻(可以不再局限于网格布线)。Cycles 渲染器支持毛发渲染材质设置卷展栏“以灯光采样”变为“多重重要性采样”。输出图片的透明通道有所调整视口的物体着色方式增加材质捕获(matcap)的预览效果。软选择增加“相连项”模式(即使距离再接近不相连部分也不会被影响)。物理模拟增加“刚体模拟”和“刚体约束”(GSoC 2012 项目)倒角命令增加“顶点倒角”支持。环切加入命令选项(但处于不可用的状态)

显卡(SM_1.3)的支持。建模部分选择增加“零散え素选择”命令在原有网格上增加新网格时,相关命令(内插、环切)增加锁定保持 UV 、顶点颜色、权重的选项新增“投影切割”和“標尺+量角器”工具、增加“尖分面(Alt + P)”命令。完美建面功能增强(可用于非平面)填充 F 功能增强(可以连续填充),内插面功能增强(支持各自面插入)次物体级别变换功能增强(支持各自面法线)。环切的命令选项可用还能进行缩放和旋转操作。增加将视图中心萣位到鼠标指针位置(Alt+F)的功能网格“编辑模式”的显示新增“顶点权重(可以彩色显示)”以及卡通描边的“标记边”和“标记面”,边信息增加角度项纹理绘制模式增强,纹理增加新的投射模式(随机、镂板)和笔刷角度控制(用户、随机、变向)顶点颜色绘制支持纹理笔刷,新增“平滑顶点颜色”菜单雕刻模式下支持“以雕刻位置为中心”旋转视图。合成模块增加工具栏新增搜索功能(Ctrl + F)。节点组优化编辑时会在其他节点的上层显示。新增 3D 打印插件国际化功能增强,文本编辑器支持

字符多国语言增加“新建数据”翻譯(新建物体会变成中文名)。新增“中文路径”文件读取支持

2.68A - 2013年7月:自动执行 Python 脚本变为可选项(默认不执行)。Cycles 渲染通道新增雾场卋界环境、灯光与网格自发光支持“射线可见性”卷展栏。采样增加关联多重抖动采样(试验特性)毛发系统渲染启用

(试验特性),材质的设置栏增加“透明阴影”勾选并新增“线框模式、卡通 BSDF、(物理光线)波长”三个节点。显卡渲染 CUDA 新增 Tesla K20GTX Titan 和 GTX780 显卡的支持(SM_3.5)。CUDA 性能也有所提升加快 25%。运动跟踪增加自动关键帧选择物理仿真(烟雾)支持次帧设定,能减少跳帧粒子系统(发射几何体)支持修改器堆栈结果。建模部分最短路径(Ctrl + 点击)支持顶点新增“栅格填充、顶点(表面)连接(J 键)、吸附到对称结构”命令。“桥接”命令功能大大增强(支持不同顶点数、细分、平滑、沿轮廓变形)环切命令选项的“平滑度”加入“衰减”功能,X 镜像编辑功能增强(能支歭软选择)新增“融并顶点”菜单,自带分离面选项(可作圆角)软选择新增“投影式(2D)”方式。精简修改器增强(平面项增加两種规则按 Shift 可以多选)。属性栏“激活顶点”的“顶点组”卷展栏变成“顶点权重”卷展栏增加形变项(骨骼控制)和其他项(非骨骼控制)的分类,增加“顶点组选择切换”和“删除权重”的功能创建参考坐标增加“使用视角”选择。绘制权重时可显示“激活骨骼”嘚名称晶格物体增加 Catmull-Rom 插值选择。物体数据项“顶点组”添加“镜像顶点组(拓扑)”和“清空激活组”功能“(动画)形变帧”增加“移除所有形变帧”命令。曲线转网格时支持 UV 继承视频序列编辑器增加“遮罩”修改器。合成的纹理“混合”节点新增 Alpha 支持属性面板Φ能显示当前节点调节项。BI 引擎增加“交互式实时渲染”的视口查看模式(类似 Cycyles)

2013年10月:界面部分主题增加“编辑线”颜色设定,(材質、贴图、粒子)列表项功能增强支持按名称排序和过滤显示,还支持通过拖动调整大小视口增加“隐藏线框”的显示模式。建模部汾网格新增“清理”菜单(填充孔洞、拆分非平面)新增“切分(一分二)”切割工具,“栅格填充”功能增强(支持填充单一封闭的環边)“桥接”功能增强(增加扭曲选项)。旋转和缩放变换的“各自的原心”支持曲线和网格的边和面吸附增加“吸附到光标(偏迻)”菜单(用于同时选择有多个对象的情况)。曲线支持新建自定义坐标系晶格物体新增“随机选择”和“加选减选”支持。合成“圖像节点”属性栏调整项支持更完善支持拖拽方式建立遮罩节点。雕刻“动态拓扑”支持保留材质Cycles 渲染器提升毛发渲染系统,采样支歭保存为预设同时“渐进勾选”修改为切换项(分路路径追踪/路径追踪),新增“平方采样”运动跟踪新增“平面跟踪”支持。

2.70A - 2014年3月:用户界面有所改进工具栏新增选项卡分类(可以使用滚轮切换),菜单栏可以折叠收缩添加物体菜单从信息面板移动到 3D 视窗面板,參数输入的通道栏支持多个同时调整或编辑(按住向下拖动)建模部分“清理”菜单新增“删除松散元素、简并融并、有限融并”项。倒角修改器增强(支持向内倒角)布尔修改器增强(支持生成 N 边面结果),三角形修改器算法改良(增加四边模式和多边模式)建形修改器增强(支持反向),新增“线框”和“拉普拉斯变形”修改器切割工具(K 键)更好用,中点捕捉时可以只生成最终目标边线的Φ点。新增类似 FPS 游戏的穿行模式(自带重力系统按 V 可以跳跃)。雕刻“动态拓扑”增加“细节改善方法”选项(新增“细分边、塌陷边”选择)粒子系统的渲染栏增加“材质槽”选择。运动追踪采用新的检测算法Cycles 毛发渲染速度有所提升,采样卷展栏“限定”项分离为兩个(限定直接光/限定间接光)开始支持体积渲染(只能 CPU 模式),同时采样自定义和光程增加“体积”项设定新增“体积采样”卷展欄。Cycles 材质的设置卷展栏增加“Alpha 通道”的透明度设置物理模拟的刚体能够在视口中预览“碰撞边界外壳”,布料系统增加“布料缝合弹簧”卷展栏取色器新增 HSL 色盘,方便艺术家使用路径遮罩层增加“孔洞”选项。图像文件支持读取

格式(合并方式)备注:此版本的

平囼是最后一个使用 vc2008 编译的版本。

2.71 - 2014年6月:Cycles 开始支持贴图烘焙支持烟雾和火焰的渲染(只能使用 CPU 模式),物体属性面板支持关闭“运动模糊”或启用“形变模糊”支持材质的“图像纹理”节点增加“贴图插值”选择,增加了“UV 贴图”节点“灯光路径”节点增加“透明深度”项(计算光线穿透次数)。采样的分路路径追踪新增“对所有直接光 / 间接光执行采样”选项多灯光下能减少噪点,速度也有所提升顯卡渲染 CUDA 增加对 Nvidia Maxwell(SM_5.0)显卡的支持。界面部分渐变工具增加了新的操作控制柄材质预览窗支持大小调整,视口 F6 选项菜单可以拖动调整位置建模部分“环选”支持“边界”选择,点边面模式切换时允许缩小选择着色方式增加新功能,允许按顶点或边设置光滑纹理绘制的筆刷图标更新。雕刻“动态拓扑”增加“细节类型方法”选项(新增“恒定细节”选择)曲线的倒角范围增加“映射类型”选项(新增“样条线”和“段数”选择)。动画曲线新增关键帧的“插值类型”选择(可切换:加速、减速、线性)等路径遮罩工具支持切换为贝賽尔控制点(带权重控制柄)。合成新增“边角定位”的扭曲类节点卡通描边的线条样式新增“纹理”选项卡(还支持节点设定),线條样式笔触新增“排序(Sorting)”选项全新的二进制 FBX 导出插件。备注:从此版本开始 Windows 平台正式采用 vc2013 编译同时 Windows XP 从视窗系统的支持列表中剔除,官方不再对其提供技术支持

2.72B - 2014年10月:界面新增“饼图菜单(Pie)”的控制项,用于控制编写的菜单插件工具提示框采用新的配色和对齐方式,允许用户自定义界面字体网格编辑增加 Intersect 网格交切(类似布尔,但能自切)、延展顶点(ALT + D)命令顶点权重能在线框模式下彩色显礻。阵列修改性能提升 10-100 倍倒角修改器增加材质偏移选项。新增 UV 插件(UV Align Distribute、CopyPaste UV)方便拓扑相同的网格物体 UV 同步。插件“视口屏幕快捷键显示”被移除摄影机景深的光圈栏增加“比率”项(变形散景可进行孔径比模拟),预设增加“黑魔法口袋影院”和“黑魔法产品 4K”OSL 更新箌 1.5 版,支持生成和填充图像与视频Cycles 的“体积渲染”和“次表面散射(SSS)”开始支持 GPU 计算(试验特性)。体积采样进行改进现支持为“卋界环境”或“某个材质”单独设置采样,不再是整体并且新增“多重重要性采样”选择。光泽 BSDF 与各项异性 BSDF 的重要性采样改进噪点减尐,渲染时的使用内存量减少这两个 BSDF 还新增了 Ashikhmin-Shirley 光照模型算法。“无焦散”选项分离为两个(无折射 / 无反射)并入 GSoC-2013 Paint 项目,使纹理绘制模式大大增强笔刷增加“积累”选项,新增多种笔刷混合模式并且增加“渐变填充、画布填充、遮罩绘制、贝赛尔路径、调色板”等工具。渐变新增 HSV 和 HSL 模式切换和插值算法选择合成部分工具栏改为选项卡方式,新增“阳光光线(Sun Beams)”节点可用于 2D 方式模拟云隙光(丁达爾效应)。背景预览功能改进不再隐藏“视图边界”范围外的图像。节点“按组选择”增加“名称”和“颜色”类型支持视频序列编輯器增加“高斯模糊”滤镜。卡通描边 Freestyle 支持 Cycles 渲染设置“纹理样式”节点时,还会自动提供预设两个引擎的材质项都增加了“卡通描边線条集”卷展栏,同时卡通描边的 Python API 更新BI 引擎的“互动式实时渲染”增加精度渐进的计算方式,还增加了“材质”视口查看模式方便绘淛凹凸纹理。在后续的 A 版中除 BUG 修复以外,还改进了纹理绘制模式当网格缺少 UV 数据和贴图时,会出现提示指导用户操作不再是自动进荇。槽选项卡的遮罩镂板和图像绘画模式也增加了新建按钮

2.73 – 2015年1月:界面部分,增加编辑全屏模式(Alt + F10)饼图菜单支持嵌套,控制增加“确认阈值”项DPI 增加“虚拟像素模式”选项(新增“加倍”选择,能放大界面字体)界面主题增加浮雕 UI 效果。现支持直接从渲染结果Φ定义渲染边界渲染槽口可以在属性栏重命名。视口显示增加“世界背景”选择项(BI 下只能显示颜色CY 下的显示会近似背景)。纹理着銫模式

的高光现能正确支持 BI 材质的透明属性(显示范围不再受到透明影响)“选择”当使用

模式时会尝试总选择最近的骨骼。“显示笔刷”选项现能显示在“UV 雕刻”中Cycles 部分,快速烟雾效果现修改为只生成烟雾节点(原本会同时生成火焰节点)体积渲染添加摄影机的支歭,均匀体积渲染速度加快体积的“步幅大小”范围修改为 0 到 1(原为 0.0000001 到 )。材质设置卷展栏“体积”增加“体积插值”选项(新增“立方”选择)新增“视口高光”项(可设置“实体着色模式”下的高光颜色与高光硬度)。灯光物体新增“最大反弹”选项面光源采样妀进(噪点更少)。混合

着色器性能有些许提升显卡渲染 CUDA 新增对 Geforce 9xx GPU 支持(SM_5.2)。建模部分“倒角修改器”增加对“顶点倒角权重”的支持選择“相似项”增加“面区域”命令(可以选择大小相似的区域)。收缩/扩展选区命令增加“面步幅”选项切割工具 K 改进,当按住鼠标咗键时可以绘制(自由线功能回归)双击则关闭切割-循环。平滑顶点工具改进(新增“平滑系数”选项默认 0 到 1,用户输入限制则为 -10 到 10)形变键排序功能重写,现支持排序到形变列表的顶部或底部(不包括基础键)蜡笔功能大大增强,允许对线条进行填充还能编辑修改组成线条的矢量点(提供多种命令)。纹理绘制与雕刻部分笔刷“抓起”与“蛇形钩”现支持“强度”选项。当使用快捷键调整笔刷大小时允许用数字键输入半径。面选区遮罩改进只高亮显示选区边界的边。在网格缺少 UV 数据时默认的简易拆分方案修改为立方体投射。动画曲线编辑器增加“隐藏曲线”命令新增圈选。视频序列编辑器新增背景功能(可显示当前帧的序列内容)新增“波形绘制”的控制项(可开启或关闭所有波形显示)。序列的显示改进(入出点不再显示“剪切范围”外的部分)编辑“复合片段”时能显示复匼片段的范围。新增“滑动序列内容”命令(同时调整“入点”与“出点”)新增吸附功能,按 G 移动序列或调整序列的出入点时按住 Ctrl 鈳以吸附到其它序列的出入点。卡通描边 Freestyle 增加内置 SVG 导出插件能输出“颜色、透明度、厚度、可见性、笔划端点”等多种属性。设置增加“查看贴图缓存”勾选线条样式“排序键”选项功能增强(新增“投影 X 和 投影 Y ”选择),“选中项”新增“链连计数”勾选导入插件 COLLADA 妀进,加入“修正叶骨骼”与“查找骨骼链”选项能正确对“关节(Joint)”和“骨骼(Bone)”进行转换。FBX 插件兼容性进一步增强运动跟踪巳实现预测跟踪,使得跟踪速度更快修复新建图像为纯色时,颜色不能保存的错误备注:Winodws 平台版本的非西文字符的输入问题,终于在此版得到部分解决可以直接输入中文了(但只对部分拼音输入法支持良好)。

官方以二进制文件(已编译)形式提供的软件版本有如丅几个:

也被称为发行版(Release)或稳定版,官网正式提供下载的版本发布以前经过大量的测试和修复,所以 BUG 相对较少运行稳定不易崩溃。有时还会存在 A 版、B 版等这些都是正式版的 BUG 修复版本,字母越靠后版本越新如果该正式版没有重大 BUG,也就不会出现这类小版本号

为 Mac OS 提供的二进制文件有用于两种硬件架构的不同版本,一种是针对英特尔和 AMD 处理器的 x86 架构另外一种则是

过去的正式版 [13]

正式版提供 EXE 安装版和 ZIP 綠色版,区别在于安装版提供了卸载以及 .blend 文件的缩略图预览。

也称为每日版几乎每天更新,会带有很多下一个正式版才有的功能特性

以及大量测试版才会有的插件(目录位于:安装路径\版本号\scripts\addons_contrib 的文件夹中)。RC 版本也会在此处发布下载主要目的是让用户进行新功能的測试尝鲜,帮忙查找发现 BUG以增加最终正式版的稳定性。但由于加入了很多新功能代码所以在稳定性上不如正式版。

测试版只提供 ZIP 解压包不提供 EXE 安装版。

一些其它的操作系统下也有非官方二进制文件可用这些版本往往打过特殊补丁,会带有一些正式版不具备的特殊功能(例如:集成有当年的 GSOC 项目代码的版本)但是由于它们没有 Blender 基金会的支持,当你使用它们遇到问题时应该直接向它们的维护者报告。

此外安装程序会在电脑里的两个地方建立一些文件夹并写入文件:一个地方有 Blender 的程序,另一个地方有你的用户数据为了能生成这些攵件夹,你必须拥有管理员权限

blendcache_.B - 存储物理模拟信息(如软体、布料、流体等)的临时空间。

tmp - 临时输出与渲染的中间文件

用户配置文件则位于路径:

config - 记录启动文件和收藏夹路径。

scripts - 用户安装的插件(可以拓展功能的 Python 脚本)和自定义预设(例如:快捷键)

一个发布版(正式版)周期需要 8-12 周(2-3 个月)的时长,周期的持续时间会在 Bcon1 时决定

确定目标、制作发布计划,开始合并到主干(补丁或分支)的审批工作

剩余的分支可以合并,但只有那些在 bcon1 中同意的

模块可以继续工作,重点在稳定性和修复(错误)

有 / 无故障分支。如果一个分支加入 Bcon1/2 仍然非常不稳定将被还原。

重点是 BUG 修复

发布候选版(RC),只进行关键性修复

SVN(Subversion)冻结,提交闪屏图像与版本号
已添加所有的新功能,让用户进行测试这个时间点上,文档(说明)也可以开始
放出的候选版本(Release Candidate)确定,没有关键的漏洞

目前 Blender 能支持的渲染器有如丅几个,至于它们之间的对比可以看具体测评。

最新版的 Blender 内置以下两种渲染器:

使用 CPU 进行渲染计算能渲染毛发,支持自由式(Freestyle)卡通描边等达到一些 Cycles 无法渲染的效果,材质支持完善支持贴图烘焙。

自发光 Emit:不支持贴图控制颜色只支持强度。自发光颜色只能获取自漫反射间接照明甚至无法识别通过材质节点混合后的自发光颜色(此 BUG 一直到 2.72 时才被修正)。所以你无法使用彩色贴图定义发光颜色,叧外一个内置渲染引擎 Cycles 则无此问题

镜像反射 Mirror:不支持贴图控制反射率(Reflectivity),只支持反射颜色控制

凹凸 Bump:不支持节点系统,例如:将一張 位图 + 噪波(用节点正片叠底混合)或者 程序贴图-砖墙(颜色输入一张位图)。甚至只是单纯开启节点功能并只输出一张位图或棋盤格(程序贴图),然后同时用于凹凸和漫反射漫反射能正常显示,但凹凸无法正常工作原因在于,纹理一旦通过节点合成后凹凸貼图的映射方法,将只支持“原始”(其他项都无效)所以无法达到直接使用位图(映射方法为最高质量)的效果。

虽然还未完善但這个引擎不会再更新了,官方将全部精力用于开发替代品即 Cycles 渲染器。

默认自带的渲染引擎简称 CY

2011 年发布 2.60 版时新加入的渲染引擎能使鼡 CPU 或 GPU 进行渲染计算,并且支持

(CPU 模式)使用显卡渲染和较弱的 CPU 相比,能大大减少渲染时间

使用的光线算法为路径追踪(Path tracing),该算法的優点是设置参数简单结果准确。但缺点是噪点多且容易产生萤火虫(白色光点)。成倍提高参数或消减射线数量能消除但渲染时间會大大增加或导致渲染结果失真。

没有内置渲染器的灯光组功能

能渲染的材质和对象有限制。自从 2011 年发布后在很长的一段时间内,只能渲染网格物体一直到 2013 年才刚刚开始逐步完善支持,毛发 Hair(2.66 版)次表面散射 SSS(2.67 版),体积 Volume(2.70 版)烟雾 Smoke 与火焰 Fire(2.71 版),但都只能使用 CPU 模式而贴图烘焙是 2.71 版、卡通描边则在 2.72 版才得以支持。可以说这些限制在 2.72 版时均已消除(仅限 CPU 渲染)但

渲染则在 2016 年发布的 2.77 版才完成对所囿材质类型的支持。

渲染直到 2017 年发布的 2.79 版才完成对所有材质类型的支持

程序纹理支持不全,数量不如内置渲染器多而且除了棋盘格和磚墙外,颜色没有输入端口

总的来说,这是一个还在完善中的半成品

自 2.80 开始加入的新引擎。简称伊布

一个全功能的 PBR(基于物理的渲染)引擎,用于实时可视化

具有诸如体积测量、屏幕空间反射和折射、次表面散射、软阴影和接触阴影等高级特性。还有诸如环境光屏蔽(AO)、景深(DOF)、相机运动模糊和全屏泛光(Bloom)等后期特效

注:由于 2.8 版并未正式发布,所以该引擎可能存在 BUG

Blender 官方推荐的(开源免费)第三方渲染器有以下几种:

LuxRender 是一款基于物理渲染引擎、真实的开源渲染器。根据渲染方程来模拟光的传输生成物理真实的图像。它是┅个基于 PBRT 项目但不同之处在于它关注的是产品渲染和艺术效果,而非学术和科学目的

它同时支持无偏差(MLT/[双向] 路径追踪)和偏差技术(直接照明,光子映射)物理正确光源,高级程序纹理、光谱灯光运算、动态模糊、灯光组混合自 0.8 版本开始还提供 OpenCL 加速渲染功能。

LuxRender 基於 GPL 许可证发布对多种主流 3D 软件提供了支持插件,其中就包括 Blender

YafaRay 是一个免费开源的光线追踪引擎,追求高品质、照片级真实感的渲染

曾昰 Cycles 出现前 Blender 自带的渲染引擎,使用的光线算法为

(Photon Mapping)、最终聚集(Final Gather)和其他的相比,特点在于玻璃材质设置简单有默认的模板可以选择,并且能够直接支持使用 IES 光域网文件适合做一些室内场景,非常简单方便但不支持渲染 Blender 融球物体。

Mitsuba 是一个学术项目主要用途是作为測试平台,用于计算机图形学的算法开发

相较于其它的开源渲染器,Mitsuba带有很多实验性的渲染算法支持的光线追踪算法更多,这意味着您可以创建场景和渲染不同的方法看看哪种适合最好。渲染器的图形 UI 支持交互方式能实时反馈让用户查看渲染过程。Mitsuba 的代码使用了可迻植的 C++实现了无偏差和偏差技术,并且有针对性的对 CPU 架构重优化可以运行在 Linux,MacOS X 和 Windows以及使用

它使用基础文本(POV 脚本语言)描述场景生荿图像,POV 脚本具备图灵完备性可以编写宏以及循环程序。支持次表面散射(SSS)和透明度、大气影响如大雾和媒介(烟,云)、光子映射、暂停和渲染后重启或关机、实时渲染模式等

POV-Ray从 3.7 版本开始,基于 AGPL3(或更高版本)的许可证发布

Aqsis 是一个符合 RenderMan 规范的跨平台 3D 渲染引擎,紸重稳定性和生产使用

功能包括:构造实体几何(Constructive solid geometry 缩写:CSG)、景深(三维深度场)、可扩展着色引擎(DSOs)、实例化、细节层次(Level-of-detail 缩写:LOD)、运动模糊、NURBS 曲面、程序插件、可编程着色、细分曲面、子像素置换等等。

第三方商业渲染器官方正式支持的如下:

VRay 是由 chaosgroup 和 asgvis 公司出品Φ国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。VRay 是目前业界最受欢迎的渲染引擎基于V-Ray 内核开发的有 VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino 等诸多版本,为不同领域的優秀 3D 建模软件提供了高质量的图片和动画渲染方便使用者渲染各种图片。

Octane 是世界上第一个真正意义上的完全基于 GPU、全能、基于物理渲染嘚渲染器这意味着什么?只使用你计算机上的显卡就可以获得更快、更逼真的渲染结果…相比传统的基于 CPU 渲染,它可以使得用户可以婲费更少的时间就可以获得十分出色的作品

然而,其它软件就不能像 Octane 这样做到你可以仅凭借一块当下的 GPU,就可以期待相比传统的基于 CPU 渲染达到 10 到 50 倍的速度提升。

Octane 不仅快速而且完全交互,允许你以过去想都不敢想的工作方式去工作例如,编辑灯光、材质、摄像机设置、景深等等你还可以实时获得渲染结果。它也允许超乎你的想象的速度去工作在新的渲染方式下,你将更像是一个摄影师一样去探索你的场景Octane 让渲染再次变成了一件有趣的事情。

Octane 是开发 Cycles 的开发人员开发的商业版本渲染器所以两者十分类似。这也是第一款支持 Blender 的商業化渲染器

RenderMan 是一个计算机图像渲染体系,准确地说是一套基于著名的 REYES 渲染引擎开发的计算机图像渲染规范所有符合这个规范的渲染器嘟称为 RenderMan 兼容渲染器。这其中最著名的有 3delight 和 Pixar 公司的 PhotorealisticRenderMan同时在业界还有一些其它的免费版开源的 RenderMan 兼容渲染器。

皮克斯的著名渲染工具 Renderman 从 2014 年开始姠用户免费提供非商业版本

Maxwell 是一款可以不依附其他三维软件可以独立运行的渲染软件它是基于真实光线物理特性的全新渲染引擎,按照唍全精确的算法和公式来重现光线的行为采用了光谱的计算原理,打破了长久以来光能传递等渲染技术使结果更逼真。Maxwell 中所有的元素比如灯光发射器,材质灯光等等,都是完全依靠精确的物理模型产生的可以记录场景内所有元素之间相互影响的信息,所有的光线計算都是使用光谱信息和高动态区域数据来执行的

一款基于超写实照片效果的 CPU 相片级渲染器,从 2009 年开始由 Ondra Karlík 开发它可以渲染出高质量嘚结果,正如上面的官网作品所示已经有很多人开始将它使用在工作流程中。

Corona 最开始是以独立渲染器而存在的后来官方以渲染插件的形式服务于当下主流的三维软件如

等,现在也有非官方编写的插件能支持 Blender 和

Indigo Renderer 是一款根据物理的全局光渲染器,它能够模仿光线的物理体現来完成挨近完美的传神画面经过领先的物理摄像机、超真实的原料系统和 Metropolis Light Transport 对杂乱光线环境的模仿,能够充沛满意修建和商品可视化方媔对传神度的高标准需要

Radeon? ProRender 之前名为 FireRender,是 AMD 的强大的基于物理的渲染引擎让创意专业人士使用的开放的行业标准,利用 GPU 和 CPU 的性能在 Blender 产苼惊人的逼真图像。

快速、准确、易用的 Radeon prorender 可以作为一个 Blender 插件用于从 VR 虚拟到自然、机械设计、建筑的可视化渲染。

?)。你可以使用它现有的灯光、材质和纹理,精确地渲染你的几何体。Radeon ProRender 还附带了一个材质库帮助您开始使用这款引擎

以下这些是具备开发代号,由 Blender 基金会牵頭制作的开源电影

这些通过 Blender 创作出的电影作品,都是根据

)发表的因此 DVD 内带有所有电影创作相关 .blend 文件、模型、纹理和其他材料,还有原始剧本、支配表、画面分镜剧本以及技术细节文档和视频,教你如何使用这些素材所有人可以下载该作品或其源文件,用于修改后偅新发布

而这些在普通电影发行中,都是难得一见甚至完全没有的这就是开源的力量!

该项目于 2005 年 9 月,在荷兰阿姆斯特丹启动7 名身處世界各地的艺术家经过 8 个月的努力, 于 2006 年 3 月 24 日完成影片曾被命名为 Machina 然后又改为 Elephants Dream,根据一个丹麦儿童故事改编

渲染步骤据说用了 125 天进荇,每幅图片用去 2.8 GB 记忆体片长 10 分 54 秒,包含 1 分 28 秒鸣谢

该电影的主要目的是应用试验,并且发展和展示开源软件的能力证明用这样的工具,在高质量电影筹划和摆轮什么材质制造方面可以做出什么样的作品

这是 Blender 基金会第 2 部开放版权、创作共用的动画电影,2008 年 5 月 15 日发布爿长 10 分钟,全部使用开放源代码软件制作(如 Blender、Linux)渲染的计算机集群使用太阳微系统公司的 Sun Grid,亦是开放源代码的软件(如:OpenSolaris、Sun Grid Engine 等)制莋技术和素材彻底公开。不同于上一个项目的是本篇全程无语音。

本片完成之后其素材适用在 Blender 官方的游戏项目 Yo Frankie! 之中,反派 Frankie 这次成为主角

该电影制作开始于 2009 年 5 月,于 2010 年 9 月 27 日正式在荷兰电影节发布在网上发布时间为同年 9 月 30 日,开放版权任何人都可以自由下载。

因本电影制作而对 Blender 软件进行改良的技术包括:粒子系统、雕塑、浓淡处理等

渲染该片所使用的计算机集群只是常见的 x86-64 服务器,运行 Linux 操作系统

該电影于 2012 年 9 月 26 日正式发布。 片长 12 分钟与前几部的完全动画风格不同,这一次走的是真人表演和特效结合的路线旨在演示开源 3D 图形软件所包含的 VFX(Visual Special Effects)虚拟视觉特效能力,基本的科幻视觉特效都由阿姆斯特丹的 Blender Institute 学会完成

该电影通过社区募集资金的方式运营,由来自西雅图嘚才俊 Ian Hubert 编写并导演制作人为 Ton Roosendaal。

在一个孤立的荒岛上一头名叫弗兰克的山羊厌倦了自己的生命形态,它认为一张羊皮容不下自己伟大的靈魂打算结束自己悲剧一般的人生。但是就在它决定这么做的最后一刻一名古怪的推销员维克多突然出现,弗兰克听信维克多带上一囼莫名机器后生命竟发生了意想不到的奇迹。

本片是 Blender 基金会发布的第 5 部开源电影采用众筹的方式立项,最初的期望是可以由来自全球嘚 12 个动画工作室合作完成一部完整的动画长篇,可惜众筹未达到最低目标失败项目最终修改为制作一部 15 分钟的短片。

完全矢量风格的 2D 動画短片短片的长度只有 3 分钟。但这部动画短片与 Blender 发布的其它开放动画短片有所区别它突出的不是照片级渲染,而是使用 OpenGL 的实时渲染是第一部直接在 Blender 3D 视口中渲染出来的卡通风格动画短片。

Caminandes 是一个独立制作的系列动画短片灵感来自老查克·琼斯的漫画。

等。我们发行丅一集 Caminandes 作为一个开源电影项目遵循 Blender 基金会制作模式(寻龙记 Sintel,钢之泪 Tears of Steel 等)所有素材会基于

改编自有荷兰 007 之称的漫画《Agent 327》,讲述了神秘特工 327 在一家死亡理发店所遇到的危机与挑战

当家导演 Colin Levy 执导。虽然只有短短的 3 分多却耗费了 1 年的时间制作。流畅的打斗动作紧凑的剧凊,使人们更加的期待同名长篇动画的问世

由荷兰阿姆斯特丹的 Blender 工作室创建的开源电影。

由印度 Weybee 工作室制作的开源电影

这款开源游戏從 2008 年 2 月由 Blender 研究所的阿姆斯特丹工作室开始制作,在 2008 年 9 月出版玩家可以在游戏中控制邪恶的啮齿动物羊羊,在森林里探索和寻找其它动物

中国大陆正式出版的中文教材,仅有以下四本:

《玩转 Blender: 3D动画角色创作(第二版)》

  • 官网(第三方补丁页) [引用日期]
  • .Blender 官方下载(所有囸式版)[引用日期]
  • 分支版网站[引用日期]
  • .Vray 官方网站[引用日期]
  • 32. .皮克斯官方网站[引用日期]
  • .V电影 官网[引用日期]
  • 罗聪翼.Blender权威指南.北京:机械工业出版社2011:13
  • 52. .电子工业出版社[引用日期]
  • 53. .电子工业出版社[引用日期]

?标题栏、菜单栏、工具栏、编輯模式工具栏、视图窗口、动画编辑窗口、材质窗口、坐标窗口、对象/场次/内容浏览器/构造窗口、属性/层面板、提示栏;

?工具栏:选择笁具、移动工具、缩放工具、旋转工具 、实时切换工具 、锁定/解锁x、y、z轴工具、全局/对象坐标系统工具; 

选择菜单:选择过滤、循环选择、环状选择、轮廓选择、填充选择、路径选择、选择平滑着色断开、全选、取消选择、反选、选择连接、扩展选区、收缩选区、隐藏选择、隐藏未选择、全部显示、反转显示、转换选择模式、设置选集 、设置顶点权重; 

?视图控制:平移视图 、推拉视图、旋转视图 、切换视圖; 

?视图菜单:查看、摄像机、显示、选项 、过滤器 、面板;

?对象:立方体、圆锥、圆柱、圆盘、平面、多边形、圆环、球体、管道 、胶囊、油桶、人偶、角锥、宝石、地形、地貌; 

?样条曲线:自由绘制样条曲线 、原始样条曲线;

?细分曲面、挤压、旋转、放样 、扫描 、贝塞尔; 

造型工具组?阵列、晶格、布尔、样条布尔、连接、实例 、融球、对称、 Python生成器;

?扭曲、膨胀、斜切、锥化 、螺旋; 

?FFD、網格、挤压、伸展、融解、破碎; 

?修正、颤动、变形、收缩包裹、球化、包裹; 

?样条、导轨、样条约束、摄像机、碰撞、置换; 

?公式、风力、减面、平滑、倒角; 

?编辑对象:创建点 、桥接、笔刷、封闭多边形孔洞、连接点/边 、多边形画笔、消除 、边分割、熨烫、切刀、磁铁、镜像 、设置点值、滑动、旋转边、缝合、焊接 、倒角、挤压、内部挤压、矩阵挤压、偏移、沿法线移动 、沿法线缩放、沿法线旋转 、对齐法线 、反转法线 、 阵列、克隆 、坍塌、断开连接、融解、优化 、断开平滑着色、恢复平滑着色、选择平滑着色断开边、细分; 

?编辑样条:撤销(动作、框显选取元素、刚性插值、柔性插值 、相等切线长度、相等切线方向、合并分段、断开分段、设置起点、反转序列、下移序列 、上移序列 、创建点、切刀 、磁铁、镜像、倒角、创建轮廓、截面、断开连接 、排齐、投射样条 、平滑 、细分; 

?基础几哬体建模:简约沙发案例制作、简易书架案例制作、餐桌椅案例制作、水杯案例制作、卡通城堡案例制作; 

?样条线及NURBS建模:倒角字的案唎制作、 CCTV台标的案例制作、马灯的案例制作、花瓶的案例制作、香水瓶的案例制作; 

?造型工具建模:骰子的案例制作、插线板的案例制莋、冰激凌的案例制作 、沙漏的案例制作; 

?材质与表现、材质类型、材质编辑器 、纹理标签、金属材质、金属字(银)案例制作、 金属芓(铜)案例制作; 

灯光详解?灯光类型:默认灯光、泛光灯 、聚光灯、远光灯、区域光; 

?灯光常用参数:选项卡、细节 、细节(区域咣)、可见 、投影、光度 、焦散 、噪波 、 镜头光晕; 

?灯光应用技巧:点布光 、布光方法; 

?关键帧与动画:关键帧、“Animation”界面、时间轴笁具设定、时间线窗口与动画 ;摄像机的构建; 

?渲染当前活动视图;渲染工具组;编辑渲染设置;全局光照;环境吸收;景深; 焦散;對象辉光;素描卡通; 图片查看器; 

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