利用感觉知识点,说明现今产品的交互设计是什么样式有哪些种类

点击文档标签更多精品内容等伱发现~


VIP专享文档是百度文库认证用户/机构上传的专业性文档,文库VIP用户或购买VIP专享文档下载特权礼包的其他会员用户可用VIP专享文档下载特權免费下载VIP专享文档只要带有以下“VIP专享文档”标识的文档便是该类文档。

VIP免费文档是特定的一类共享文档会员用户可以免费随意获取,非会员用户需要消耗下载券/积分获取只要带有以下“VIP免费文档”标识的文档便是该类文档。

VIP专享8折文档是特定的一类付费文档会員用户可以通过设定价的8折获取,非会员用户需要原价获取只要带有以下“VIP专享8折优惠”标识的文档便是该类文档。

付费文档是百度文庫认证用户/机构上传的专业性文档需要文库用户支付人民币获取,具体价格由上传人自由设定只要带有以下“付费文档”标识的文档便是该类文档。

共享文档是百度文库用户免费上传的可与其他用户免费共享的文档具体共享方式由上传人自由设定。只要带有以下“共享文档”标识的文档便是该类文档

还剩10页未读, 继续阅读

在从事产品经理的我们都在说如果不考虑需求的意义我们就是一个只会画原型的人。

那恰好有一个职位交互设计是什么师是只需要画原型即可每天沉迷于原型稿不能洎拔。

转行到产品新人的同学都会有一个疑问我是不是应该可以选择做交互设计是什么师?再做产品经理

或者我讨厌做产品经理,是鈳以选择做交互设计是什么师会更轻松吗

我们在日常做菜中,假设我们想做一个川菜(肥锅肉炒肉片)我们来看看产品经理和交互设計是什么师会怎么做?

首先确定我们这道菜所需要的什么样的食材比如青椒、蒜苗、油、盐、味精、切好的五花肉、5分钟的时间翻炒,洳果这道菜客人有要求需要少放点辣椒那么就放点糖避免太辣。最终这个菜成功的送到客人嘴里能不能得到五星好评还不一定,因为鈳能这是一个苍蝇馆子

交互设计是什么师首先在拿到了食材和需要的做法后。考虑到底是先切蒜苗、还是先切青椒、还是先切五花肉

嘫后根据客人的习惯,我们少放了辣椒并且还给了一个漂亮的盘子来装菜客户还没吃之前,就点赞但能不能得到5分的好评,还要等味噵

交互设计是什么师是在互联网产品研发中,逐渐精细化后产生的职位在国内,创业型团队、中小型团队你很难发现产品经理需要把茭互工作拆开因为产品需要快速迭代上线、开发资源、设计资源都是有限的成本导致了上线版本尽可能的以功能、需求为优先迭代满足,至于用户体验、更好的流畅度都是后期考虑的

上图就是一个交互稿,产品经理定下来了当前需求的框架层(按钮布局)、信息层(信息流范围)、范围层(功能模块数)交互设计是什么师就要通过已经确定的需求落地第二版本原型图,我们叫做低保真

但实际工作中,因为需求很多时候交互设计是什么师会有自己的想法与建议导致需求的争论最多的可能是与产品经理。产品经理在有交互设计是什么師团队中并不是仅仅和开发沟通需求,交互设计是什么师也非常需要深入需求沟通的一个环节

产品经理在随着工作时间越来越长,从單一的某个页面、某个功能到某个版本规划最终一个产品线的规划。都是产品经理的线框图开始功能、页面。

“好的艺术家照抄作品伟大的艺术家窃取灵感”。现在很多产品经理都变成了产品设计师即只负责将产品设计出来,而缺少思考缺少对产品未来的思考,缺少对行业的思考缺少对目标用户的思考,缺少对运营的思考缺少对营销的思考,缺少对产品细节的思考......等等

不得不认同产品经理通过灵感来落地的产品成为爆款已经越来越难。最靠谱的还是借鉴一些好产品满满摸索与他们不同的路或许是最靠谱的。

日常的项目管悝、产品验收、产品上线后导致业务问题如何解决都是产品经理需要关注的。因此产品经理核心本质还是要肩负产品一切的问题

不要莋一个只画图的产品经理

跟朋友们聊到最后,有个朋友甚至开了一个非常有意思的玩笑:“不加班的时候我是产品经理。加班的时候峩是交互设计是什么师”

在产品经理圈子,产品人可能所处的团队有各式各样因此大家都不能把自己的工作环境想像成晚上所分享的理論型。

不管你是只画图的、只做项目管理、还是要做测试的人都是产品经理。属于非典型产品经理

每个需求是否合理,应该用数据漏鬥模型优化还是直接干掉某个模块,突出业务模式等才是合格产品经理人要注意的2点。

好今天的原创就在这里,我会每周更新2两篇笁作案例

我的原创课程产品经理8次训练

  • 目录导读 1.交互设计是什么概念 2.交互设计是什么输出物 3.交互设计是什么相关理论 4.交互设计是什么流程及方法 5.交互设计是什么常见案例...

  • 第三章:产品设计 产品设计是一个由抽象的概念到具体形象化的处理过程,通过文字或图像等方式将我們规划的产品需求展现出...

  • UI到底做什么要从UI接到的工作流程来说——产品/交互/设计。也就是说一般我们接到的是交互稿 这时候UI看到一...

  • 庖丁开发:专注于互联网软件项目开发。 这几年国内互联网发展迅速很多设计工作流程都开始规范起来,但是交互设计是什么这个阶...

  • 几天湔在公司做完分享有同事问我:“你之前做产品(策划/经理)不是挺好的,为什么后来去做交互(设计)了” 当时...

高效的界面大多在视觉上色彩分奣并且可变性较高能够让用户轻易地掌控。用户能够很快地看到每一个选项的功能掌握如何实现他们的目标,并很快开始着手做事咜不需要用户提供内部系统的工作原理,用户只需下简单的指令每一个步骤就都会被认真清楚地保留下来,并随时撤销任何活动同时開启并执行多项应用工作。

因为在互联网或者移动设备上应用程序或服务不会被改变,那么这些设施的原则就会变得更加重要

我喜欢蘋果,但它并不完美

我在这篇文章中写了许多关于苹果产品的例子特别是它的界面常坏这一方面。苹果在交互设计是什么上有着许多革命性地突破我深信这一个局面将一直持续下去。他们也存在缺陷相对其他品牌较少,但由于我用的几乎都是苹果我天天都会遇到面對和遭受这些缺陷。在我编写这篇文章的时候我用的是苹果,那就很自然而然地我会用它来举例了

请不要因为这篇文章而觉得我是一個讨厌苹果的人。1978年在我被乔布斯招募之后,我设计了苹果公司第一个人机界面我在苹果公司待了14年,每一个苹果新产品发布的第一忝都能看到我排队购买的身影我的大部分退休资金也用于投资苹果的股票。我爱苹果支持苹果,希望它能做得更好

?原则:美感设計最好就是留给那些对软件驾轻就熟的图形/视觉设计师

?原则:一切以实用性为前提

长久以来时尚都是一个淘汰产品的元素,从衣服到车皆无例外。一个新的时尚元素不应该也不需要偏离用户性能大视觉效果或者大的行为程序改变有时还可以促进生产力显著增长。

?原則:用户能够通过已被视觉设计出来的界面进行相对的“视觉设计”

在用户设计好自己的页面后与呈现出来的界面效果如果能够相互切匼,又不会影响原有设计程序和规划的功能性能让用户满意,那么这个设计就算是在一定程度上取得了成功如果不是的话,那么设计師们就要重新考虑新加入的美感的问题了

?原则:为用户考虑每一个过程中所需要的所有的信息和工具

软件与硬件系统应该尝试去预测忣迎合用户所需。不要等着让用户离开眼前的屏幕去搜寻他所需要的信息他所需要的信息应该是已经被安置放在他眼前,能够随手用的

预期设置要求设计师能深入地了解他任务关键所在和用户所需,洞察出用户的欲求同时也要求足够的测试去确保目标是否真正地实现。如果一个工具或者信息来源就在屏幕上但用户却找不到,那么它就没有存在的价值了

失败来临前不会提前通知你,它总是突袭并且玖久不愿离去特别是如果你没有一个受你俘虏的用户,正如公共网址和一些应用程序用户开始使用后通常都不会停止使用它们。但即使你有一个受俘虏的用户你没有受你俘虏的客户,而这个客户的员工在花费时间去找新的资源那么你的竞争对手将有机会扳得一局。

?原则:计算机、界面设备和任务环境都“属于”用户但追求用户的自主性并不意味着我们放弃了我们的原则

给用户自主选择的空间。讓用户能够快速学习并掌握设备能感觉自己在掌控设备。但要相对地给予自由和界限小孩会在封闭的小房间哭泣,也会在空大的房间裏哭泣成年人也同样如此。成年人感觉最舒适的是既不封闭又不会过于空大的环境,他们喜欢在环境里自由探索但又不危险。

?原則:让用户自己做决定即使效果可能会差强人意,失去审美和效率

自主意味着让用户决定他们想要什么键盘就用什么键盘想要桌面设計成怎么样就设计成怎么样(即使他们喜欢混乱),又或者喜欢什么应用程序就要什么应用程序如果开发人员将这种控制权带走了,那麼用户就会感到沮丧和生气

给用户自主并不意味着开发人员应该放弃所有的控制。与此相反开发人员必须掌控必要的控制,给用户过哆的选择会造成适得其反无法选择的结果。然而就在今天,不少开发商不仅过度地控制设备设计还在过程中造成巨大的人机交互上嘚一些错误。例如文章中的字体及其大小收到限制,但人的普通视力无法正常的进行阅读在设计程序时提供的编辑文案并没有考虑实際,单纯地考虑到用户用他的的胖手指用文本光标去移动编辑修改文字以符合审美需求,却没有考虑到功能的已经受损缺失

比如,他們还会随意设置时间界限来决定一个用户是否是有意按压一个链接的而非只要用户触碰一下并向上滑动屏幕就开始滚动了。他们也不会給用户改变这个时间界限的机会于是很多用户因误触屏幕进入本不想打开的页面,这样的情况每天都会发生很多次这就是一个不负责任的控制设计。30年前我们学习到用户要通过双击打开一个文件。触屏设备的用户也需要同样的东西来控制打开链接所需要的停留时间

汾分钟的完美链接触发口

在解决这种意外链接触发时,你需要考虑用户之间的区别即用户是不小心触发了链接和用户想要触发链接两者の间的区别。

想想看这两者之间的区别其实很简单当我尝试触发一个链接时我会看着它。如果是意外触发的链接我不会看着它打开相機或者使用一个内置的专用眼动跟踪器去查看用户的眼睛,如果他看着链接的时间足够长到他的脑海里已经有了链接的印象并且发现他正觸碰它那么就说明用户正在主动去触发链接。如果他并没有看着链接那么就是意外地触碰到了的链接了。即如果你有目的有动机时伱就是想要触发链接。但当你认为用户不是在故意触碰到链接时你可能忽略了一个事实,那就是——用户正在触碰它

为了节约能量,實施这种方法在用户点击链接前相机或者眼动跟踪器不需要打开,这种方法还需要微调时间进行发展但还待考究是否准确。

这可能已經被发明出来了但如果没有,我把它叫做“眼动跟踪法——降低意外触发链接行为”并在此将其放置于共有的公共文化财产中。

?原則:用状态机制让用户时刻都能知道和了解信息

没有自主是能在缺乏控制的情况下存在的同时控制也不能在缺乏信息下存在。状态机制昰为用户提供必要条件并让用户时刻能够应变不断改变的环境的重要条件

?原则:时刻保持用简单的视图来更新状态

如果等着用户来找狀态信息,那样就太迟了相反,他们应该能够看一眼他们的工作环境就能很快地收集到第一手资料信息和状态

?原则:确保状态信息嘚准确性

状态信息的更新有时并不准确。我在撰写这篇文章时遇到一个状况,一个用户更新iPhone或iPad的新一代系统软件时进度指示器显示它夶约需要五分钟来完成这个任务。但实际上它通常需要一个小时或更多的时间。(新系统本身自我审计需要五分钟但紧接而至的几百兆几万兆的信息都需要被转载)。果断被骗了但又只能带着不自在的感觉拿回她的设备。

?原则:无论何时当你在交流中使用颜色去传達信息时你应该使用清晰地,次要的线索去传达信息给那些无法看到呈现出来的颜色的人群

当下,大多数人有着彩色的显示器然而,大约10%的男性和少于1%的女性都有着某种形式的色盲

?原则:现场测试一下,看你到底是什么颜色的色盲

在Google上搜索模拟工具例如,对于網站你应该尝试一下


左图为红色盲,右图为蓝色盲

颜色是一种重要的对接元素

?原则:不要在交流中回避颜色因为并不是所有的使用鍺都能看到所有的颜色

颜色是度量我们有限的沟通能力的重要尺度。比起一个完全不能看到、被关闭了整个画面的人一个只是被剥离了顏色的色盲可以做的其实还有很多。对于那些人来说一个备用线索的存在是很重要的。

?原则:不要因为一个过去的图像设计风尚而在茭流中剥离或者忽略颜色的暗示

通过时尚产生人工的报废是一种传统有效地方法来完成从衣服到车这些产品的转变然而,一种新的时尚鈈应该也不需要从用户性能上进行减损在完成了审美上的改变之后的用户测试,会成为新旧设计之间衡量的标杆要确保易学性、满意喥和生产率已经得到提高或者至少保持不变的水平。如果无法达到那么会导致新问题的这些新添加进去的审美元素将会被重新考虑。

如果那些对用户来说最重要的一致性领域没有受到严重的扰乱接下来的这四个放到一起的一致性原则,给交互设计是什么师在产品的演变仩提供了巨大的跨度

以下清单是根据那些需要最忠实的一致性努力的界面元素来排列给那些最需要的人。(有些人假设这些项目1至6的顺序应该被准确的逆转这会导致当用户面对那些看起来相似但实际上表现完全不同的页面时会产生确实的混乱。)

平台的一致性:通常带囿一致的法律上和事实上的标准

内部的一致性:在你的产品或者服务上维持一个正常的外观和感觉。

要联系商标并且使你的其他产品和垺务上更容易、迅速的得到采纳

2.一套产品上的一致性,如:微软办公工具

通常外观和感觉要和所有的系列的产品联系在一起

3.一个单一嘚应用程序、介绍或者服务启动画面、设计元素等的整体外观和感觉

一个视觉性的产品应该被有目的性的建立并且经过对视觉语言的深思熟虑,最后形成于可用性测试

4.小型的可见的结构,例如:图标、符号、按钮、滚动条等

如果人们没有花费一半的时间来尝试弄清楚怎麼去滚动或者打印,那么这些对象的外观就需要被严格的控制他们的位置相比于他们的外观仅略显次要。如果在哪里规范它的位置是有意义的那么就这样做吧。

隐形结构是指像微软WORD里的那个巧妙地有着多种神奇的性能的小型左边框只要你能发现他的存在。它有可能会戓可能不会出现在你这个版本的WORD里面如果没有,那么因为他的不可见性你可能永远都不会确切的知道他是否真的在那里。如果你坚持使用他们那么你就会清楚的了解到隐形结构的问题所在,和为什么严格的一致性会尤为重要

苹果明显的想到了这是个很好的注意,并苴开始通过到处在产品中加入从滚动条到按钮这些隐形结构来复制微软的做法这样的一种情况在Mac上却显得很糟糕。在21世纪早期用户发現使用电脑许多最基础功能的唯一方法就是使用Google寻求帮助。

严格来说一些可见的对象像是并没有被操控过,因此对于自己的设备使用鍺可能从来都没有发现他们被操控后的作用。如果你非常坚持伪装控制那么秘密的法则就会爽快的出现。例如:你可以点击和拖动当前嘚Macintosh 窗口来调整他们的大小或者有时候你可以点击和拖动不同的东西,但不是其他东西其他时候要多尝试各种东西,并看看会有什么会發生

如果有的话,比起被用于产生信息的对象包含信息的对象应该很少被隐藏起来。苹果在隐形的Macintosh 上制作滚动条时已经违反了这个原則直到被另一个使用者超越了他们。

改变你对使用者习惯性行为的解释是你对使用者所做的其中一个最糟糕的事情快捷键必须要维持怹们的意义。一个习惯的手势必须以标准的方式进行解释如果一个用来带使用者去下一页或者下一幕的按钮在过去30年里一直是位于右下方,那么就不要把它移动到右上方改变一个需要使用者忘掉下意识的动作并且学习新的动作的按钮的位置,对使用者来说是会令他极其嘚挫败的使用者甚至很可能会没有意识到发生了什么,并假设是他们的硬件或者是软件出现了问题

如果你想要去吸引其他产品现有的鼡户到你的产品中,你应该尝试着通过同样的方式去解读你的新用户的命令例如:允许他们去重复使用那些他们已经习惯了的相同的快捷键。

案例分析:苹果“命令”(Command)键的修改

几年前苹果最终为了他们键盘的快捷键而让windows 用户能以一个简单的方式来继续使用控制键,洏不是为了命令键那些新接触Mac的windows 用户在忘却或重新学习这样一个根深蒂固的习惯时面临着巨大的困难。随着在办公室和家里之间移动而鈈得不在2种操作系统之间转换用户不得不每天两次的进行忘却和重新学习,并且最终会不断地持续犯错和在每一次想要利用那些不在快捷的快捷键的时候不得不抛开他们的任务来有意识的考虑要按什么修饰键。转换和使用双操作系统大部分的难度由于这一个功能的缺失并且这从一开始就是一个完全没有必要的障碍。

?原则:当事情作用不同时视觉上不一致是很重要的。因为当事情作用相同它在视覺上保持一致性。

要使作用不同的对象看起来不同例如,垃圾桶是使用者可能会把垃圾放进去并且会在之后拉回来的对象如果你想跳過这个“把它拉回来”的功能,那也没问题只要使它看起来像焚化炉或碎纸机或者其他除了垃圾桶以外的东西。

使更改过的网页看起来哽改过如果有人在一个更新过的网站或修订过的应用系统里遇到了不熟悉的页面,他们能知道去环顾并且找到不同的是什么如果没有這样一个隐射,他们会尝试去使用这个页面确切来说就像他们一直做的那样并且这将会失败。

?原则:随着时间的推移争取持续性而鈈是一致性

如果你拿出你的产品重新加工的地方或者甚至拿出一个全新的产品,让人们即刻辨识出某些发生过的巨大变化否则,他们将會跳进试图使用的准确来说是他们总是用的那个方法而那个方法将不会有效。“均匀性”将意味着你的下一个产品建辉和你最后一个产品相同这显然是错误的。但“一致性”在一个会有很多发展出现的领域中会相对好一点我们的目标是连续性,有一条贯穿我们各种各樣的产品的线还有就是解放,指引着我们的用户而非捆绑着我们的过去。

?原则:最重要的一致就是和用户期待的一致——威廉·巴克斯顿

能为事物怎样运转而做出一个多么精彩的逻辑论证都不要紧如果用户期待它以一个不同的方式运转,那么想要改变这些期望的你將要面对的将是一个上坡和常常无法取胜的斗争如果你的方法并没有提供一个明显的优势,那么就像你的用户所期望的方向进发吧


施樂1981年推出的图形界面操作系统:Xerox 8010 Star,据说这个界面是苹果图形界面灵感的来由

案例分析:施乐之星拖动规则

这个施乐之星提出的拖动图标的規则是一个优雅的典范:

建议规则:拖动一个文件的图标从一个对象(例如:文件夹或磁盘)到桌面上的另外一个对象将会移动文件

很恏学,也很好理解逻辑的,受教的糟糕的。这个规则要公平,要在大多数时候都行之有效在某些情况下,它甚至要比我们今天所使用的那些更复杂的规则要有效得多例如,如果你从你桌面上的文件夹里拖动一个文件到一个软盘里那么相比于复制到你的软盘上,迻动文件会好得多如果你在家里的文件上做了更改,那么使用那个现在在软盘上的文件你可以第二天早上把文件放回你的桌面工作上,而不需要新版本和前天留下的过时了的旧版本你只要有一个真实的版本。

直到打印施乐之星的时候才出了问题在那时候,你将会抢那个文件并把它拖进打印图标。那个文件被传输到打印机并且永久的从桌面擦除了工程师和设计师之间的为期两周的战争爆发了。设計师赢了把这个我们今天所拥有的规则放了进去:

最后的规则:在磁盘分区内拖动文件将会移动它。拖动文件从一个磁盘分区内到另一個磁盘分区内将会复制他

99%以上的我们的使用者可能都不能够告诉你什么是磁盘分区,他们理解的是我们不必明确教导的规则为什么?洇为这是和用户的期望所一致的部分的用户期望是非常强大的以至于开展例行活动将不会导致他们工作的失败。

?原则:字段中的默认徝将会很容易被吹走

当用户激活一个字段,当前的输入应该被自动选择因此按退格/删除或者开始打字的时候将会消除当前输入。用户能够在字段内单击来取消整个字段的选择并在字段内落下文本指针确切来说是用户单击的地方落下文本指针。选择输入的规则通常是跟隨今天的然而,草率的编码会导致文本光标落在不同的、不可预测的位置

?原则:默认值应该是"智能的",并且会响应的

不是所有的東西都需要默认值。如果那里没有可预测的成功者考虑不要提供任何的默认值。在观察一个覆盖25%的情况下的默认值并决定是否使用它需偠一个珍贵的认知周期同一时间能够花费进入实际需要的选择当中。

?原则:有一个更有意义和响应的词语来代替单词“默认”

用户很尐有在任何特定情境下关于默认的意义的概念(当然,他们确实知道它的字面意思银行将会带走用户的房子。这确实会使他们感到喜悅)用“恢复标准设置”“恢复习惯设置”“恢复初始设置”或者用更多会实际发生的其他特别词语描述来代替“默认”使用者尝试找箌能够使你的用户准确的预测出你的软件能够实际做到的事情的词语。

?原则:你的视觉设计还有词汇必须能够和回复的眼界联系

通过鼡户测试,要确信用户了解修复的范围:他们签署了一些最近本地化项目的良性恢复吗或者他们将要花费接下来四天重新进入他们所拥囿的应用程序的用户名和密码吗?

用户测试你的恢复选项来找到用户所认为的按下这个按钮将会导致的结果如果你将要做一些良性的事凊,但他们把它解释为潜在破坏性他们将不会使用这个选项,并会留下他们和使他们认为是在第一个地方使用它的那些同样破碎或部分破碎的系统同样,如果你消灭几个小时的精心定制而没有恰当的准备他们他们可能不会几乎如你所预料的一样心存感激。(我有一次茬印度有一个年轻的小伙子帮助我解决了我DVR上的一个小问题当他解决的时候,他要求我重新初始化硬盘擦除在机器上的每一个程序。這是比我一直在寻找的多了一点恢复那之后,我能够开展我和他剩下的甚至不用电话的谈话我从不知道我能够叫得那么大声。)

当涉忣标签的对象像是属性和偏好的Windows时,确信视觉设计使恢复按钮的范围明确个人标签“卡”应该是视觉从周围窗体中分离以至于按钮可能会被放置在单个的卡上或者在周围区域内,推测按钮的行为将是仅适用于当前选项卡或所有选项卡没有留下这样一个借口可以让你留丅这样一个含糊不清的范围。这不是一个时尚的决定

网页页面和基于云计算的应用

当独立开发者在位于一个为简易浏览静态页面而设计嘚简单工具的简单窗口的限制下努力创建一个复杂的网站和app的时候,第一个“由内而外”的应用网页浏览器中出现了甚至尽管1996年基本范唎的不足被一直什么都没做的标准委员会为了解决开发商的需求而展示出来。工作于复杂网页和基于云计算应用的开发者获得了浏览器的菜单栏这已经不是一个持续地丑闻了。想象你的老板告诉你要去激起一个针对使用微软Word菜单栏的PS的竞争者。那么第一个从你口中说出嘚话肯定是:但这就意味着我不得不把我所有的菜单都放到用户的图像所需的窗口内容区域当中!疯了对吗?而这就是当我们每一次创建一个网页页面时所要做的

在笔记本电脑和台式电脑当中,控件特别是隐形控件在内容区域中是不存在的。

案例分析:苹果的颠倒应鼡

在早期的21世纪苹果开始了从他们Macintosh应用的内容区域周围的区域到控件内容区域本身的迁移。控件会突然出现在那个会隐藏那个用户企图詓影响、很有内涵的内容的位置用户经常不能够把控件移动的足够的远来看他们正在做什么。甚至当控制面板能够被移动到内容窗口之外的时候它会恢复到原始的模糊位置直到下一次被调用。然而这一个方法在有些时候对于手机应用软件的设计来说是有必要的它对基於传统电脑基础上的用于大屏幕的app设计是没有现实意义的。一些有影响力的app会占用少于10%或20%的用户屏幕空间为控件突然被迫进入甚至更小嘚内容空间而提供大量的内存。它会导致用户满意度和生产力的严重下降

?原则:传达你的手势词汇和可视化图表

要包括一个展示你的app能够理解的手势的帮助页面。当用户第一次打开这个app时要展示这个页面给他并在之后让他清楚了解到哪里可以找到这个帮助页面。在手機app中要使代表页面的图标持续地可视化或者让它形成当用户接触到触发区或者是用户屏幕时会出现在外围的这个标准设置的一部分。对於杂志或者相似的媒体对象要让它首先打开的每一个问题的页面(封面之后)都要是在那里并且是可用的。

这不是1980年当大多数的人们還没有看过一部电脑,并且我们很有必要把所有的东西都变得非常明显你可以使用一个巧妙的设计:不要在页面中把一个信息图标放在烸一个单个的项目旁边。反而要使用像这样的从会立刻解释每一个象征和手势的Google+ Snapseed的覆盖要在这里看到覆盖是很难得。但开发商已经永久嘚加强了他们的取消和申请箭头书写标签。你是怎么发现这样一个加强是否是有必要的呢你是怎么发现是否用户能够找到要按什么(茬这种情况下,一个始终可见的问号会出现在最右上角)以在开始时能获得帮助?跟随着下一个原则并得到结果

?原则:可发现的用戶测试

为了发现你需要的是什么样的交流和为了确认你成功的和她交流,你必须通过整个项目做一个常规可用性测试要使用具有你的预期水平,带有系统和任务领域有经验的人来测试看他们是否能定位,识别学习并使用他们需要去执行的那个你所期望你的用户去执行嘚任务的工具。如果他们不能要迭代设计直到他们可以为止。使用主动探索经销商模式,所有你所需要的东西来确认你的用户能够发現并学习到你产品的特点

以上所有的我所讨论那些将有可能使它永远的投入生产的错误,是用户体验组进行可用性研究并基于这些结果來改变那些设计

?原则:关注用户的效率而不是电脑的

当我们评判一个系统的效率时,不能只关注机器的运转效率人比机器的代价更高,虽然看起来似乎是机器生产效率的提升必然会导致人们生产效率的提升但是反过来通常也是正确的。举一个简单的例子有人为了尐编写一行代码并少一些计算周期,而强迫用户在没有合理空间间隔的情况下输入电话号码使所有的数字挤在一起。这通常会导致很多號码输入错误因为人们无法准确地分辨十个或更多数字来发现错误(这就是为什么电话号码一般会被分为几段)。公司中仅仅一个员工浪费在尝试找回错误号码的正确版本的时间就远远超过编写一行代码增加数字间间隔,以使用户能够更清晰地检查并更正错误的时间哽严重的是,错误的号码会让公司丢掉订单影响销量。每一个失去的订单的利润都足以支撑上千万个计算周期的损耗

?原则:让用户專注工作

在一个典型的商业系统中,最昂贵的通常是人力成本一个员工在系统做出反应之前等候的每一分钟,都是人力成本的浪费

?原则:想要最大化一个公司或组织的效率,你必须要提高每一个人的效率而不能只是IT部门或类似的单一团队

大型机构倾向于将组织切分,每一个团队都追求他们自己利益的最大化有时候这样会影响机构整体的利益。IT部门通常会陷入这样的陷阱中他们创建或采用能够提高信息资源部门效率、降低成本的系统,但是却降低了公司整体的效率你的工作就是要去研究:基于新的、省钱的技术的设计,会提高還是降低工作人员的整体效率并且会在多大的程度上造成影响,是否触及了公司的底线

和公司HR部门或者其他部门的领导一起找出受影響员工的时薪(一个常用的经验法则是将他们的时薪乘以3,来将他们消耗的相关资源包含进去包括租金、空调、电、技术支持等)。每個人的总成本x受影响的员工数x一项活动消耗的时间x正向还是负向影响了效率这样就能计算出实施某项行动会对成本产生怎样的实际影响。一个正向的数字可以帮助你更好地让别人接受你的团队和设计而负向的数字会阻止一个所耗不菲的错误的发生。

?原则:软件效率质嘚提升应该在底层系统基础架构中完成的而不是在表层的交互设计是什么中

这个真相可以告诉我们为什么软件开发项目中的每个人都应該了解“将用户效率放在第一位”的重要性,并且理解“建造一个高效的系统”和“服务于高效的用户”之间至关重要的差异这个真相吔要求工程师和交互设计是什么师更加紧密而经常性地合作、沟通和共谋,如果他们希望让用户操作更高效

考虑一下iPad和它所摧毁的上网夲之间的差异。这些差异并不是表面的它与按哪一个键打开邮箱毫无关系;真正的差异在更深层,也许你根本无需触碰任何一个键

?原则:”Error出错”信息应该是对解决问题有帮助的

”Error(出错)”信息一定要由经验丰富的作者撰写,来:

2 清晰地告诉用户如何应对这个问题;

3 要留有这样的可能性:信息是被一个更深层的系统紊乱错误激发出来的

“Error-1264”就没有达到上述的要求。其实几乎很少的”Error”信息能够莋到第一条,就更不要说后面两条了而你应该三条都要做到。质量保障团队应该负责找到那些不符合标准的信息并向你汇报。

这个列表中的很多其他原则也在影响着效率特别是减少延迟和可读性。

?原则:将标记清晰的路径和路标呈现给用户然后让他们在道路随心所欲

现实中我们已经逐渐形成了具有安全性、一致性、可视性和可预测性的导航系统,我们在设计时要做的就是模拟这个导航系统要注意,在提供服务时不要用单向通路困住用户要随时让他们可以进行最简操作。这样既可以使新用户和想尽快完成操作的用户无需费力地達到目的同时还可以让那些想要进一步探索或想要知道“如果这样操作会发生什么”的用户有进一步探索的空间。

?原则:有时候你需偠提供深层次的惯例

在经验曲线上你的用户处于越初级的阶段就越需要引导。一个为达成未知任务而使用的一次性应用需要更直接的交互设计是什么而为专业人士设计的习惯性应用则不然。深层次的管理也是一种导航

?原则:要一直让用户感知到“首页”选项

稳定的視觉元素不仅可以快速导航,它们还是可靠的地标让用户可以感知到“首页”选项。在每个网页上放置一个公司logo并放置“退出此页面”的选项,都可以让用户随时退回到首页这样,用户会感觉很安全而反常的是,这样的设计让用户更少的退回到首页因为知道自己隨时可以退出。(减少对误操作和在探索过程中迷失的不安)

人们常常会用导航以外的方式进行探索有时候他们想要知道当进行具有潜茬威胁性的操作时会发生什么;也有时候,他们并不是有意的而只是误操作。让操作可撤销用户就可以随意地探索了,也可以在操作時偶尔马虎大意只有迟钝的用户才会是完美的用户。(我们的工作要尽量满足那些“不完美”的客户)

?原则:总是允许撤消前一步操莋

不支持撤销前一步操作会导致一个不可避免的后果——你必须要制作很多对话框来让用户确认“你是不是真的真的确定了?”这自然會减慢用户的操作速度

如果你没有提供这样的对话框,而且也没有撤销选项用户会更慢!几年前的一项研究显示人们在有危险的环境Φ比在安全的环境中犯相似或更少的错误,但是速度却要慢很多因为要非常小心不要犯错。这对产出有很大的影响

我们通常认为没有撤销只是一种编程时懒惰的表现,然而又是人们是有意这样做的比如,一些电子商务网站希望增加你删除已经加入购物车中物品的难度我们在Nielsen Norman Group做过一项关于电子商务的研究,这项研究观察的是当商家令从购物车中删除商品变得非常方便时会发生什么。正如预想的人們在这些商家购物时更愿意往购物车中添加商品,认为“嗯我稍后随时可以把它拿出来。”然而他们并没有把这些商品拿出来,因为刪除率和其他商家相似这些用户只是买了更多东西。

?原则:总是让用户知道如何退出

用户不应被困于一个迷宫中他们应该随时可以清晰地找到退出的路径。

在导航程序中取消是至关重要的。要让用户可以随时离开当前操作同时要让他们知道在哪里找到并继续。因此在做用户测试时可以让一些用户在使用过程中中止,两周后把他们请回来继续观察他们浏览的地方,如果他们会去尝试不同的地方那么就要考虑一下是不是在这些地方都要设置功能按键。

?原则:让界面更能吸引用户持续使用

清晰的工作流会令用户更愿意继续某项操作所谓“清晰的工作流”应可以让用户准确定位他们的位置以及如何前进后退。举一个多步骤付款的例子:理想状态下为每一个步驟设置明确的标签使导航可视化,能够让用户知道他们所处的位置;点击“上一步”用户可回到前一页修改错误或更正想法,比如选择┅个新的送货地址;接下来用户应可以点击某个标签回到之前的页面并继续操作不允许用户返回前页或者在他们返回以后不保存当前操莋数据,会影响用户体验让用户产生不满。即使他们咬牙继续当前的付款流程也很有可能不再回来,面临客户流失的风险

?原则:取得一项目标的时间是与其距离和目标大小有关的函数。

重要功能用大图标(大图标更快)那些你不太希望用户使用的功能用小图标来表示。

在两侧、底部、顶部和角落使用固定的功能按键:把图标融入屏幕边缘的单行工具栏要比那些精细设计的拥有一个像素的不能点擊的边界的双行工具栏快得多。(即使有一个像素的边界也会使边缘的工具速度减慢20%-30%)

虽然乍看之下这个规则似乎是显而易见的然而它卻是最容易被忽视的原则之一。费茨定律显示使用Macintosh下拉菜单比使用窗口菜单要快五倍这就是证明。

费茨定律预测Windows开始菜单是本末倒置的最常用的应用被放置在离入口最远的地方,而且测试也证明了这一点费茨定律表明,任何计算机显示屏的四个角都是可以最快访问的目标然而,多年来它们却是设计师们不惜一切代价避免使用的地方。

多重费茨定律:获取多重目标所需的时间是每一个目标所需时间嘚总和

在尝试“费茨”化某个设计的过程中要注意不仅应缩短距离并扩大目标,还应该减少完成一项任务所必须的目标的数量要记住,目标可以分为两种:虚拟世界中的按钮、幻灯片、菜单、拖拽下拉点等还有现实中的键盘、按键、鼠标、触屏设备的物理按键等等。這些全部都是的目标

?原则:费茨定律不论是在触屏设备还是物理设备上同样有效

费茨定律并没有随着智能手机或平板电脑的出现而失效。保罗·费茨在1940年首次提出他的理论当时他正在进行飞机驾驶舱的物理控制方面的设计,这种设计更类似于触控界面而不是间接的鼠標操控除非屏幕本身是嵌入的,否则屏幕边角的固定功能就无法实现然而,目标的距离和大小仍然会如费茨定律所预测的那样影响操控效率

?原则:费茨定律需要进行定时的测试

与大部分人机交互领域的设计一样,你也要做一个定时的可用性实验来测试费茨定律的囿效性。

不同于面向对象的系统人机交互界面的对象是相互独立的。这里所说的对象包括文件夹、文档、按钮、菜单和回收站它们出現在用户的使用环境中,可能会也可能不会直接映射到面向对象程序的对象上事实上,很多早期的GUI(GraphicalUser Interface 图形用户界面)完全是在非面向对潒的环境中建立的

?原则:人机交互的对象可以通过看、厅、触摸或其他感知来获取

可视的人机交互对象在GUI中更令人熟悉。而用其他感官(如听觉、触觉)感知到的对象则令人感觉不那么熟悉或者说要用户不会必然将其与对象联系在一起。比如铃声是听觉对象但是我們倾向于仅仅将他们当作铃声,不会为其进行更高级别的分类

?原则:对象有一个标准的操作模式

按钮和滑块分别通过按压和拖拽起作鼡。

?原则:对对象进行特定操作行为会产生特定的结果

放入回收站的文件并不会直接删除文件会一直储存在回收站中,除非选择“清涳回收站”选项才会真正地删除它

?原则:对象应该是可理解、结构完整并且稳定的

?原则:如果你希望用户用另一种方式进行交互或鍺操作会产生不同结果时,选用一个新的对象

如果把一个文件拖放到你的“删除文件”图标上时文件会立即被永久删除,那么不要把它設计成一个垃圾箱人们的期望总是以曾经碰到过的对象为参照,千万不要尝试混淆或淡化这种期望举个例子,如果你用了垃圾箱的图標并且会拖放到其中的文件会被立刻删除,那么你就扩大了垃圾箱的使用情景垃圾箱的规则不再是“放入回收站的文件并不会直接删除,文件会一直储存在回收站中除非选择‘清空回收站’选项才会真正地删除它。”而变成了“放入回收站的文件会立刻删除或者在未來的6-12个月内被删除”这不仅会使用户困惑,同时也令其他使用垃圾箱的设计师无法合理运用该图标

只要有可能,就要使用多线程来把延迟隐藏到背景中

多任务技术可以使延迟隐藏在用户看不到的地方当后台在进行传输和计算时,他们可以继续他们的工作当用户完成┅个任务时通常需要等待下一个页面加载,现代浏览器都支持预取数据这样就可以减少用户等待时间。

?原则:减少用户延迟等候时间

茬点击任何按钮的50毫秒内给予视觉或听觉的反馈

锁定多次点击同一按钮或对象的行为。

因为当网络缓慢时有的用户会倾向于多次点击哃一按键,使速度变得更加缓慢

?原则:当用户遇到延迟的时候,要及时提醒

?原则:让应用可以更快启动

删除所有没有帮助应用程序え素要坚决。

早期缓慢的网速使用户的期望值很低(这也加速了互联网泡沫的破灭,人们发现自己开车去购物比“骗”网站卖出东西哽快)而现在,随着时间的推移人们对慢速越来越无法容忍了。

移动设备在架构上比网页浏览更加符合传统GUI的应用模式它一直在提醒人们电脑可以变得更快,同时他们对延迟也更加不耐烦对可穿戴设备则有更高的预期:没有人会愿意为了看时间而等待,也不会有耐惢等着看来电人的名称或外面是什么温度或者其他任何应该显示出来的信息。

当前由于硬件水平较低、不完善的设计和编程以及高延遲,使得车载应用程序通常非常迟钝难用想象一下,当一辆汽车沿着公路以每秒88英尺(27米/秒)的速度飞驰而用户的眼睛盯着显示器,等待其显示出当前正在播放的是ACDC的哪首歌曲而此时,事故报告富有讽刺意味地提示“这是通向地狱的高速路”

最理想的情况下,产品昰不需要学习如何使用的:用户第一次接触产品时就可以立刻掌握而事实上,所有的应用和服务即使它们再简单,都还是会有一个学習曲线的

易学性和易用性并不是完全排斥的。首先要定义哪一个是最重要的,然后尽力把两个都做好易学性的增加必然要牺牲易用性这是虚构的神话。

在Ashlar-Vellum为自己租一个叫做Graphite的高端CAD/CAM项目尤其要注意到它是如何让你在10分钟内学会产出性地工作。然后尝试其他的CAD/CAM品牌这時你会发现6个星期后你还在盯着屏幕,思考怎样开始(可以跳过其他品牌,但是真的要尝试Graphite它会改变你设计的方式。)

那么如何决萣易学性和实用性哪一个更重要呢?首先要确定的就是产品的使用频率:这个产品或服务是一次性的、偶尔使用的还是习惯性经常使用的如果是一次性的,那么答案很简单:易学性如果用户每天都会使用,每天8小时直到生命终止那么我们的答案也是一样清晰的:实用性。

下一个问题是谁是买方?如果是经常使用该产品或服务的用户本人决定是否购买那么产品易学性的口碑会是影响购买的关键因素。这就是为什么我们需要决定哪一个最重要同时二者又要兼顾。

?原则:避免对易学性的单独测试

很多测试包含一系列阶段性测试20分鍾至一个小时的时间。最终测试会显示出所有有关最初的学习曲线的信息,但是却无法体现长期曲线和最终的使用结果

如果要测试一個需要长期使用的应用,请采用另一种方式:与公司的人事部门一同招聘一些短期的专员然后和他们一同用一两周的时间试用产品,在鈈同的时间节点用测试来监测他们的整体学习曲线和最终结果从而得到交互设计是什么有效性更真实的证明。

?原则:选择能够使用户竝刻抓住概念模型关键细节的隐喻(metaphors)

好的隐喻能够在用户的头脑中建立起与过去经验之间很强的联系不管是和现实世界还是网络空间中遇箌的。这样用户可以更快而准确地感知到你的系统的功能和限制

?原则:通过调动人们的感知——视觉、听觉、触觉或动觉(kinesthesia),让隐喻更苼动同时触发他们的记忆。

*注:动觉(kinesthesia)是一种对肌肉各个部份的动作或者一连串动作所产生的触觉称呼为“自我知觉”。

尝试在软件中讓你的概念本身可视化(即不使用辅助工具)如果无法实现,那么可以采用插图的方式但是插图必须简洁且有意义。测试一下它是否囿效如果有效就将它设置在只要用户想要查看就可以找到的地方。

苹果的HyperCard应用程式:这是互联网的先驱它是一个三层结构,背景层(楿当于一个网站的全部网页)一个前端的“卡片”层——和屏幕相同大小的单独的卡片,一个包含全部按钮等内容的针对每一张卡片的邏辑控制层如果你不能理解这个概念就不能在Hypercard中编程。很少有人能够理解它直到平面设计师KristeeKreitman画了一张三个层次的分解图。当我们用那張图来做测试时每个人都能够立刻掌握它。由HyperCard发明人编写的20页非常精确的使用手册结果却什么用都没有。而一张简单的图竟然取得叻令人难以置信的成功。

HyperCard是一个苹果电脑的应用程式也是一套简单的编程环境。原生平台是Mac OS versions 9或更早(也可在Mac OS X的经典模式下运行)

?原則:走得更远些,超越那些现实中的简单相对物

大部分隐喻都模拟那些人们熟悉的事物但是却能够并且应该添加一些新的细节。举个例孓一份电子报刊可能和传统报纸非常相似,但是凭借超链接用户可以快速浏览他们感兴趣的任何地方而这在纸质的报纸上却很难做到。这样做不仅是因为我们没有必要照抄现实中的物体(skeuomorphism借壳)同时在设计时无谓地限制软件功能只为“完美”地模拟现实的结果都是糟糕的。

和借壳相反的是抽象——2013年流行起来的所谓扁平化设计的突出特点把曾经熟悉的图标和其他元素变为抽象图形甚至错误的象征图潒。(比如iPhone的浏览器图标变为了罗盘仅仅通过一些模糊不清的抽象与网络建立起联系。iPhone有一个真实的罗盘所以他们把他们的图标设计荿了……另一个罗盘!两个罗盘图标:一个告诉你哪里是北,另一个把你和你的银行账户连接起来设置图标原来看起来像是手表的机芯,清晰的传递出“这是一个可以让你看到并更改iPhone内部工作状态的应用”它现在被抽象到了看起来像一个巨大的工业电扇的程度。)

?原則:如果隐喻成为了阻碍那么就放弃它

隐喻的作用是让用户使用更便捷。然而有时候隐喻可能也会阻碍你的设计。

DP地图一个2009年为iPhone设計上线的产品,曾经一度是久享盛名的地图模拟应用它能够让人们对准卫星天线。

它会叠加一些卫星对准信息包括在谷歌地图数据上嘚卫星的方向(绿线)。有时候位置和方向非常容易定位就像这个例子中的一样——当用户站在1Infinite Loop——苹果现在的总部的停车场上的时候。这样一个特别的位置周围有很多独特的地标性建筑,定位哪个建筑在绿线的方向上需要避开是非常容易的然而,当用户身处一片森林被成千上万棵树包围时就没这么容易了,从外太空看起来每一棵都非常相似这个地图模拟应用是开发人员基于原本的电脑版本做的朂好的改进了。用电脑版本时使用者要在办公室的电脑上看好并记住位置,然后再到外面工地去而iPhone提供了一个新的机遇。

很多时候茬重新实践一个旧的创意时,不能墨守成规你需要“戴上一副新眼镜”来从崭新的角度观察旧的问题。在这个案例中我的建议是开发囚员开发人员索性彻底抛弃完全的地图模拟。采用一种全新的视角让他们只要向上看22,000公里以外的卫星轨道就好。而他也确实是这样做的:

用这个替代应用时你只要走到外面或者爬到屋顶上,直到你能看到你需要的卫星保证你和卫星之间没有障碍物。安装好天线大功告成。完全不需要理解地图的能力

?原则:保证用户永远不会丢失他们的操作成果。

这个原则几乎是铁律任何时候都不应让用户丢失怹们的信息和操作成果,除了完全无法避免的用户电源突然中断以外不管是用户个人失误,还是网络传输异常或者其他的任何理由都不鈳以我们对数据丢失太习以为常了以至于我们甚至经常都不在意它。那么就设想一下如果那些网络上经常发生的事件发生在现实中会昰什么样子。

——你进到了伦敦的Harrod’s百货商店里选择好要购买的商品以后,被要求填写一张四页的表格一位男士从头到尾看了一遍表格,然后指着第三页底部填写手机号码的地方“很抱歉,”他说“请看一下这里。看到你在数字之间用了空格吗”当你点头以后,怹继续说:“我们没有预想到你会那样填写”同时在他递给你一份新的表格之前,就拿起原来的那一份把它撕得粉碎

当然,这样的事凊永远不会在Harrod’s发生但是另一个同样受人尊敬的英国机构却这样做了20多年,甚至到了神奇的互联网时代已然如此最近我有一次去往伦敦的出行计划,航空公司要求我填写紧急联系人信息每次我都会将表格上的八个空格填写好,但是总会收到至少一个空格填写错误的信息并且全部八个空格的内容全部都会被清除。我能够理解这种肆意妄为的清除为我着想(为了信息安全)但是我却穷极一生也没有办法从这些信息里搞清楚它到底想要什么。20时分钟过去了在我换了两个浏览器以后,我放弃了我敢肯定,其他乘客一定早就放弃了

总體来说,旅行网站不会考虑重复利用用户键入的关于城市、时间、旅行天数、常旅客号码或者其他任何要花时间填写的内容用户再不满意也不过是半个多小时以后放弃这个网站,但是那样网站就可以理所当然地清除他们的数据了如果用户“很粗暴”地去了洗手间,这种荇为“必然”会对信息安全造成莫大的威胁所以他们整晚的工作都应该被删除,哦当然会有一条消息解释说这是为了用户着想。

旅行網站只是冰山的一角大部分网站都因他们对用户辛苦成果的不屑一顾而声名狼藉。然而这还不是最坏的:传统的应用程序仍然在不停地摧毁而电脑系统的这种问题却已经走到了尽头。如今笔记本电脑等其他便携设备可以在突然断电的情况下继续工作,于是也就使很多高端台式机以及操作系统不支持持续存储变得难以忍受价值5000美元的机器稳定性还不如一个10美分的玩具,而改变这样的窘境只需要加一点點断电仍能保存信息的存储器而已

?原则:文本和背景必须要形成强烈的对比

最好是黑色文本配白色或浅黄色背景。尽量避免使用灰色褙景

?原则:选择足够大的字号

你必须要让市场人员告诉你针对目标用户的标准展示大小是多少。然后需要和平面设计师和工程师一起來确保编码可以在这样的展示情况下呈现合理的字号它不需要是统一的字号大小。举例来说CSS就能够根据自己所处的系统来调整大小。

?原则:放大你想让用户看到的数据在标签和指导中突显出来

比如,标签“姓”可以小一些因为老用户知道这个灰色模糊的小字说的昰让他们填写自己的姓氏。即使是新用户基于对这个字出现的情景的分析,也能很轻易地猜到需要填写的是“姓”但是用户输进去的洎己的姓一定要非常清晰可读。当输入的内容是数字时这一点就更为重要了。人们的语言通常非常累赘因为这样可以让人们来弥补或猜测那些不清楚的信息。但是数字却不是这样,除了当他们按照某种协议来编码以外它们都不会有冗余的情况发生。因此人们必须检驗并理解每一个数字

?原则:菜单和标签按钮都应该把关键词放在前面,形成不同的分类

有经验的用户在选择一个项目时阅读的仅仅昰不同选项之间有差异的部分。而最资深的用户实际上只是用第一个词外观来区分而不是把所有的项目通读一遍。

?原则:在你所预期朂老的用户年龄层中测试全部设计

老花眼——需要带着又厚又不便捷的镜片再加上眼睛对光线辨识度变弱,影响着大部分45岁以上的人洳果有老年客户群的话,决不能用年轻的眼光来做大小和对比度的决定

?原则:美观和可读性经常是负相关的

这一点特别显示在字体处悝上,抗锯齿(anti-aliasing)处理通常会柔化字体的边缘让文字在数字界面上有更加柔和的外观。而问题在于人们的视觉系统对锐利的边缘更敏感因此,虽然抗锯齿的字体更有吸引力但在字号较小的情况下却很难辨识。

有一些抗锯齿字体会对眼睛所关注的边缘做锐化处理所以说这┅原则并非非黑即白,不过它绝对是你要注意的一点虽然大部分平面设计师在学习中并没有涉及过。在选择某种字体之前最好对这些芓体做一些阅读速度和理解测试。

?原则:在易于安装和易于使用中取得平衡

作为设计师我们需要竭力地简化用户的生活。这通常需要茬使产品更加易于安装和使用户使用更为便捷流畅之间取得微妙的平衡

让我们想象一下浏览器自动填充的功能:用户需要填入并保存一個包含很多信息的数据库,每当用户需要再次填写这些数据的时候浏览器就会自动填充进去。建成这个数据库需要一些时间而每当有任何信息发生变动的时候,都是另一条需要重新添加的信息此外,它经常会出问题有时是不填充数据,也有时是把错误的数据填充得箌处都是

苹果把设置过程简化到允许用户将Safari的自动填充系统与用户的通讯录联系起来。然而Safari实际填充效果依然不容乐观,很大程度上昰因为需要填充的表格没有标准化的标签、位置或者其他信息

我曾用过一个非常复杂技术方案来解决自动填充问题:我用一个叫做Keyboard Maestro的应鼡,它在后台随时搜寻一些特定的关键词组合当它找到一个我曾预设过的组合时,就会自动将预先存储的文本内容填充进去替换掉我夲次输入的内容。毋庸置疑设置过程相当复杂,但是当我打开一个表格在要求输入名字的地方输入bbbb的时候,这个应用会把它替换为Bruce;當我输入aaaa时我的地址就会替换进去;输入pppp会替换为电话号码,等等我用30秒完成了一个表格,所用时间远远多于系统自动填充——如果咜起作用的话但是,这种方式却能够保证对每一次填充、每一个表格都能够起作用它不仅能节省时间和精力,还能避免自动填充总是絀错带来的无力感

一般情况下,我们都可以假设一个家庭的用户中至少有一个是技术偏好型当你需要在易于安装和易于使用之间取得岼衡时,把市场部的工作人员召集起来如果他们说在所有的用户中,至少有一个非常聪明或富有经验的用户可以依赖那么不妨让一开始的设置更困难一些,如果这样可以使其他用户后续使用更为便捷的话不过,我们仍然要花费精力让安装和操作变得越简越好这正是Nest公司采用的方式——在家里,有一个用户要完成一个非常复杂并常常令人困惑的流程将他们的产品绑定在网络上,然后其他用户的使用僦会变得非常便捷

(Nest辩解说,他们正在竭尽全力去攻克Wi-Fi设置时的首要问题它需要人们关掉平时常用的Wi-Fi,并且登录一个有着深奥难懂的洺字的“网络”这个“网络”实际上是Nest设备。这是一个非常奇怪并且反习惯的行为很多用户在第一次遇到时就避而远之了。不仅如此它还需要人们到他们手机或笔记本的“地下室区域”去操作,而那个区域是大部分用户只要可以避免就不会去触碰的地方这个设置过程一无是处,而且当已连接的设备需要在更多的场景下应用时Wi-Fi协议的管理员就需要随时处理随之而来的问题。)

*注:Nest是著名的智能家居公司由前苹果公司iPod部门主管Tony Fadell创办,谷歌以32亿美元将其收购

?原则:避免“简约幻境”

在本世纪的前几年,苹果公司就曾沉迷于将“产品很简约”的幻觉呈现给潜在客户以致于严重影响了产品的使用效果。他们认为他们有充分的理由这样做:他们希望新产品看起来很酷炫并且对潜在用户来说足够简单。这是一个非常好的目标但是真正的简约是由简化事物而来,而绝非隐藏它们的复杂性(见可视化)

让展示厅的产品看起来很简约是没有问题的,然而一旦到了你想要隐藏产品的复杂性来避免吓走用户时那么就只能在你的展示厅做了。如果用户在家或办公室准备用你的产品来解决实际问题时就不能再遵循“简约至上”了。1978年我就开始在苹果软件中植入一个经销商模式,这样产品在展示时和实际使用中就会有不同的外观和工作模式。计算机是可以做到的这一点的然而,在产品发展的过程中人們常常会忘记。

?原则:用渐进的启发方式缓和学习曲线

当用户在学习如何使用产品时可以通过隐藏更多路径和功能来简化用户的使用環境。而当用户需要使用并知道如何操作这些路径和功能的时候再把他们展示出来。这和简约幻境是有区别的——简约幻境指把必要的操作隐藏在隐蔽的地方如果用户立刻需要使用这些功能,他们必须在软件中像寻找宝藏一样翻翻找找

用户处理的任务有简有繁,当他們在学习到某个高层次任务之前就接触到了这个层次所需要的功能时常常通过拨打售后支撑电话来寻求帮助。用渐进的启发方式能够极夶的减少此类电话的数量降低支撑费用。同样的当人们需要更高层次的功能却没有相应的介绍或者被隐藏起来时,也会增加支撑费用

?原则:不能通过削减必要的功能来追求简约

在苹果公司发布了他们的移动设备以后,这也成为他们的问题之一2014年的Mac笔记本上,你可鉯设置一个提前90分钟提醒的日程事项而在iPad上,你可以设置为1个小时或2个小时却不能设置成90分钟。而如果一个人需要的就是提前90分钟提醒呢他需要的不是任何其他时间。苹果公司其实是通过禁止用户设置任意时间来“简化”界面设置时间是一个非常简单的功能,没有任何系统缺陷会使苹果公司无法向用户提供它所以,苹果是故意地限制用户行为

如果要在iPad上设置一个提前90分钟的提醒,就要设置另一個任务——开始时间比正式任务早30分钟然后设置一个提前1小时的提醒。

同样的他们设计了一个非常简单的界面来寻找相册中的照片:┅张一张照片地浏览整个相册,直到你找到你想找的那一张虽然你精心为图片设置了标题或关键词,但是苹果绝不会用他们来呈现照片也不会允许你根据它们去分类或搜索。有人会辩解称这样的界面非常简单:如果你需要在设备上的20,000张照片中找出某一张的话只需将73个楿册从头到尾看一遍就好了。你不需要学习如何搜索不需要记住照片的名字,只要你有10到20分钟的时间在手机上翻找就可以了

这又真的簡化了产品吗?

幸运的是在经过了这么多年以后,解决方式终于出现了:像PhotoShack HD (HD很重要)这样的应用允许你搜索一切苹果导入却拒绝呈现給你的标准选项

?原则:正因为很多基于浏览器的产品都在没有状态跟踪的环境中运行,我们则更有责任对用户的使用状态进行跟踪

我們的系统应该“知道”:

? 这是不是用户第一次使用系统;

? 上次用户离开的界面;

? 基于用户在不同区域内的有效停留时间、触控对象等判断用户的喜好;

? 在本次使用中用户浏览过的区域;

? 用户目前在哪个区域、在做什么;

以及其他大量的信息。除了简单地了解我們用户浏览过的区域以外我们还可以利用他们的行为。

有一个你很熟悉的网站他们那么投入并且擅长追踪用户状态,以致于可以描述為一个偶尔做些其他事情的“状态跟踪系统”它就是。他们总是能基于我们在网站上的操作历史给出我们想要寻找并购买的商品的建議,这种能力简直不可思议他们知道我们过去经常查看的昂贵的商品,知道最近使我们犹豫很久的商品以及基于我们最近购买的商品搜寻与我们相似的用户,并根据他们的购买历史给出建议

?原则:在用户退出以后,应将他们的状态信息加密后存储在服务器中

系统应莋到使用户在办公室退出回家,并在他们之前退出的界面继续正如前面保护用户的操作中所说的,用户上次的操作应该在最近情况中嘚到保存

一项为医生提供的私人服务——Physicians OnLine在这方面表现得非常出色。比如医生完成了一项复杂交易95%的内容,然后退出六个星期以后茬另一个地方登录。这项服务会问医生是否希望延续上次的操作

1996年,“跟踪状态”才成为交互设计是什么的原则之一毫无疑问,在那の前每个人都要自己记录自己的状态由于网页浏览器除了将已访问的链接标为紫色以外,无法提供任何其他的跟踪工具工程师们便认為他们不需要再关注状态了。然而恰恰相反这样做法的真实意义是:从那天直到现在,应用工程师和设计师需要全权负责跟踪状态这些工作原是与系统工程师共同承担的。这样使跟踪工作变得更为困难了

?原则:解释清楚你希望存储和保护的用户的信息

状态数据无所謂好或坏,但是它却可以用在好的地方或坏的地方你应该在隐私条款中注明你会储存数据,并且从你的实际情况出发说明为什么这对用戶是有利的用户的一切信息,包括状态信息在内都应该加密并安全地存储起来

大部分用户不能也不会在脑海中精心制作一张地图,即使他们想要这样做也会在复杂的系统中迷失或感到厌倦

尽管万维网上有着精美的屏幕显示和按钮,事实上它是一个非可视化的导航空間。是的你总是可以看到你所在的页面,但是却看不到页面之间的巨大的空间一旦用户来到我们的网站或者基于网站的应用时,我们必须将导航信息减少到最少并且保证剩余的导航足够清晰且自然。理想情况是使用户产生一种总是在同一个位置的幻觉工作被呈现在怹们的眼前,就像桌面比拟(desktop metaphor)这不仅能消除用户对地图和其他导航工具的需求,还会让用户产生一种统治和自主的感觉

你的网站上鈳能有一千个页面,如果每一个都有相同的标题和相似的主菜单和二级菜单用户会有种自己总是在一个相同的页面上,而内容随着页面仩某个框格中的信息变化而变化的感觉然而,如果他们不知道自己在看哪一个框格指示的内容他们还是会迷失。因此通过突显出那┅特定框格中的当前菜单信息,同时在开发系统中支持使用导航控件如:

来帮助他们在头脑中构建一个模型至于那些没有状态跟踪的网站,我们必须通过添加用户可能需要的功能和保护层级来构建模型而不是轻率地接受网站呈现的框架结构。原生的非可视化网站导航是┅个挑战而不是不可避免的必然。

?原则:用叠加屏减少必要页面数量

在设计一个复杂的应用时尽量使页面数量最小化,令每一个页媔都展示一个用户会执行的独立的任务当用户需要执行子任务时,弹出一个比整屏小一些的叠加屏这样用户依然可以在背景中看到暗囮的主屏图像。用户不需要记忆他们看到的叠加屏因此他们也就不需要知道怎样把叠加屏从主屏后召唤出来。

我要回帖

更多关于 交互设计是什么 的文章

 

随机推荐