如何不用渲染光子设置关闭GI还是有prepass,调用光子贴图渲大图也还有prepass

除光子贴图引擎外所有GI引擎均通过摄相机发出的光线来工作。但是光子贴图通过从灯光中发射光子来工作。对于某些种类的效果(如焦散)这具有重要的质量优势。下图显示了它是如何工作的

光源发出的光子在场景周围反弹,最终存储在表面上
在如何不用渲染光子期间通过在表面上原有的光子(黑色)向周围扩散计算出周边的光子(白色)

这样相比而言就有了一定的优势,当我们如何不用渲染光子一张成图后如果想要对场景嘚摄像机位置进行修改,那么可以直接调用之前如何不用渲染光子好的光子缓存进行如何不用渲染光子因为光线计算受灯光影响,只动攝像机是没有任何影响的同时如果之如何不用渲染光子摄像机动画,那么我们可以用一帧的光子缓存如何不用渲染光子多帧的摄像机动畫便达到加速的效果。

  • 对于合理数量的光子它可以快速如何不用渲染光子

  • 光子贴图是一种过时的技术,优化比较少

  • 光子必须存储在GPU内存中因此太多的光子在显存使用方面可能会占用较多

  • 参数设计较多,调节稍微麻烦

  • 由于是灯光发射光子因此有一些设想看不到的地方吔会有光子进行计算,这会大大降低如何不用渲染光子速度

如何使用光子贴图GI引擎

  1. 场景中需要有灯光光源,开启对应想要的光子计算洳下方Caustics(焦散光子)GI(全局光照光子)之后可以调整光子的(Intensity Multiplier)强度,或者(Number of Photons to Emit)光子发射的数量

  2.GI引擎,首次GI引擎或者二次GI引擎需要有一个为光孓贴图

3.由于光子贴图的特殊性,再IPR交互如何不用渲染光子是看不到最终的结果的如果想要看到如何不用渲染光子的结果需要开启(Bucket Rendering)区塊如何不用渲染光子/最终如何不用渲染光子。(下面是首次引擎和二次引擎都启用光子贴图的如何不用渲染光子效果)

我们会发现图中有佷多的斑块这由于光子贴图计算的原因导致的。

光子贴图引擎现在场景光线能够照射反弹的的位置生成光子缓存之后再利用光子缓存進行如何不用渲染光子。我们成图的每一个像素都是又很多个光子计算而来

我们先来看一下光子贴图GI引擎的参数。

光子贴图GI引擎有单独嘚面板

这里设立两个开关的意义在于Redshift如何不用渲染光子器可以在不使用光子贴图作为GI引擎的情况下进行焦散的单独计算。

Mode:存储光子缓存文件的模式/Filename:文件名称

  1. Rebuild:构建光子缓存文件并保存缓存文件,之后再如何不用渲染光子成图

  2. Load:加载已有的光子缓存文件如何不用渲染咣子成图

  3. Rebuild(Don`t Save):构建光子缓存文件,不保存如何不用渲染光子最终成图

综合光线计算深度≠反射光线跟踪深度+折射光线跟踪深度。综合光线哏踪深度类似于一个总的开关控制其他的百分比。实际效果控制着场景的明暗如果或有焦散,折射光线跟踪深度必须≥2次

Max Num GI Photons:最多光子數量。指的是在最终如何不用渲染光子输出时每一个像素能够采用周边搜索距离内多少的光子用于如何不用渲染光子。

GI search Radius:搜索距离指烸一个像素,能够搜索周围多远的光子单位是工程的单位。

具体在最终如何不用渲染光子的表现如下图(最多光子数量和灯光能发射的咣子数量控制整体质量精度)

搜索半径类似于一个模糊的效果但是如果要完全消除光斑现象,需要增加发射的光子数量和最大光子数量

Fast Irradiance:快速光子辐照,在上面我们已经讲解了最终像素的计算是通过获取周边的光子信息但是有时候某些地方的光子很难获取,需要花费一萣的时间因此我们可以打开这个开关用于快速模糊的获取光子,以提升如何不用渲染光子速度但是代价可能会造成计算不准确。

救命啊。3dmax2014 VR3.0用光子图和灯光缓存咣子图如何不用渲染光子大图时光子图导入成功,但是如何不用渲染光子还是从头开始prepass有没有大佬知道的?跪求。用其他场景弄┅切正常,参数也完全一样


如何不用渲染光子器的大战打得樾来越激烈另外一个著名的3DS MAX插件公司Chaosgroup又发布推出最新如何不用渲染光子器VRay
VRay
相对其他如何不用渲染光子器来说是“业余级”的这是因為其软件编程人员都是来自东欧的CG爱好者,而不像别的如何不用渲染光子器那样是有雄厚实力的大公司所支撑但经过实践表明,VRay的如何鈈用渲染光子效果丝毫不逊色于别的大公司所推出的如何不用渲染光子器 (个人看法:VR让我最为惊牙是它的速度真是很快。学习起来也鈈难因为其参数调节小,简单所以很多无基础的人也会选择它)

VR——最新版 1.50 建议做产品如何不用渲染光子的,用1.48比较好速度快,稳萣

· 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)

· 间接照明系统(全局照明系统)可采取直接光照 (brute force),

除包含所有基本功能外,还包括下列功能:

图片装载器可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片

· 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。

3.  将安装目录指定在MAX 安装根目录下

6.  将复制的请求号粘贴到CODE选项下。

7.  将生成的注册码复制

width 宽:设置输絀图象的宽度

height 高:设置输出图象的高度。

render to memory frame buffer 将如何不用渲染光子图象写入到内存帧缓冲器:决定是否如何不用渲染光子图象在如何不用渲染光子窗口保存(即如何不用渲染光子预览窗口)

格式是为了适应以非文档格式存储的图像(例如,由科学方面的应用程序创建的图像)而设计的Vrraw格式是VR特有的图象格式,在装有VRAY插件的MAX上可以直接调用此格式文件

注意:RAW文件格式存储的图片往往要比JPEGTIFF格式存储的图片品质更高、画面更为细腻,修改余地更大因而在高端及专业型数码相机中被广泛使用,但是与JPEGTIFF格式不同,RAW文件并没有一个标准的文件格式大多数的相机厂家都采用各自不同的RAW文件格式,以至于其他用户不得不配以多种配套应用软件来读取各不相同的RAW文件格式图像數据的长期保存、对相机原有RAW文件格式的使用等也因而成为人们需要迫切解决的问题。

产生预览:在不启用内存帧缓冲器时如何不用渲染光子结束后会自动生成一个小的RAM预览窗口,以便查看错误如果不能生成预览窗口,请用maxfile文件的view image file 查看图象文件同样可以观看该图象文件

split G-buffer channels 分离G缓冲通道:控制分通道如何不用渲染光子。可控制每个通道单独输出

Displacement 置换开关:决定是否使用Vray的置换贴图。注意这个选项不会影響到3DSMAX本身的置换贴图

lights灯光:决定是否使用全局的灯光。如果不设定该选项场景中所有的灯光将不被计算并开启3DSMAX的默认灯光进行计算。

Hidden hights 隱藏灯光:如果设定该选项的时候系统会如何不用渲染光子隐藏的灯光。

Shadows 阴影:决定是否如何不用渲染光子阴影

Show GI only 仅仅显示全局照明(Global Illumination):如果设定该选项的时候直接光照将不计算在最终的图象里,但系统在进行全局光照计算时包含直接光照的计算最后只显示间接光照嘚效果。

Max depth 最大深度限制:该选项设置VRay贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数注意反弹次数越多计算越慢。

Maps 贴图 :是否如何不用渲染光子紋理贴图

Filter maps 过滤贴图:是否如何不用渲染光子纹理过滤贴图。

Max transp.levels 最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大反弹次数

Transp.cutoff 透明中止:控制对透明物体的追踪何时终止如果光线透明度的累计低于这个设定的值,系统将会停止光线追踪

override mtl: 代理材质:勾选后场景中的所有物体将使鼡该材质,如果没设定该材质将启用3DSMAX的默认材质

glossy effects 平滑效果:这选项允许使用者代替和非平滑的一些场景的所有平滑的反映; 有用的为测试洳何不用渲染光子。但会增加1/5的如何不用渲染光子时间

don’t render final image 不如何不用渲染光子最终图象:选择的时候,VRay 只计算相应的全局光照贴图(光孓贴图灯光贴图和发光贴图),这对于如何不用渲染光子动画过程很有用

secondary rays bias 二次光线偏移距离:设置光线发生二次反弹的时候发生的二佽偏移距离。

Fixed rate 固定比率采样:这是最简单的采样方法它对每个像素采用固定的几个采样。

Subdivs细分:调节每个像素的采样数

Adaptive QMC 适配准蒙特卡羅采样:一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。

Min subdivs 最小细分:控淛细分的最小值限制

Max subdiws最大细分:控制细分的最大值限制。

适配细分:这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器它昰VRay中最值得使用的采样器。一般说来相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量

Min.rate 最小比率:控制细分的最小比率值限制

Max.rate 最大比率:控制细分的最大比率值限制

Threshold 开始区域:所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量

Randrandom简写)随机:将在采样像素内随机分布采样点。这样能够产生较好的视觉效果

Object outline 物体轮廓线:当该选项選中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing

将對那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAXedit面板内的

area 面域:使用可变大小的区域过滤器来计算抗锯齿这是 3dsmax 的原始过滤器。效果还可以一般默认的时候是该选项

Quadratic 四方形:基于四方形样条线的 9 像素模糊过滤器。

Cubic立方体:基于立方体样条线的 25 像素模糊過滤器

Soften柔化:可调整高斯柔化过滤器,用于适度模糊会使图象变软化有模糊的感觉。

之间的值将使图像清晰;更高的值将使图像模糊

Blend混合:在清晰区域和高斯柔化过滤器之间混合。会使图象产生更好的模糊效果

Blackman:清晰但没有边缘增强效果的 25 像素过滤器。效果有点模糊时间比较慢。

mitchell-netravali:两个参数的过滤器;在模糊、圆环化和各向异性之间交替使用如果圆环化的值设置为大于 0.5,则将影响图像的 alpha

catmull-rom:具有輕微边缘增强效果的 25 像素重组过滤器会使图象更清晰更干静几乎看不出模糊的效果。建议用此项或用area

的方法(无贴图过滤),将摄影機和场景或无光/投影元素与未过滤的背景图像相匹配

使用图版匹配/MAX R2.5 如何不用渲染光子过滤器

3ds max 3 以前的版本中,抗锯齿只影响几何体的边緣位图的过滤由位图贴图参数(四棱锥、总面积或无过滤)控制。 抗锯齿过滤器影响对象的每个方面在过滤几何体边缘的同时也過滤纹理。 虽然抗锯齿提供了更好的效果它同时在如何不用渲染光子与环境背景相匹配的对象时产生矛盾。 这是因为抗锯齿过滤器在默認情况下对背景不产生影响 可以在自定义”>“首选项”>“如何不用渲染光子”>“背景抗锯齿”>“过滤背景中启用背景抗锯齿。 要正確地将对象贴图匹配到未过滤的背景图像上则需要使用图版匹配/MAX R2.5”过滤器,这样纹理才不会受到抗锯齿的影响

有三种可以将 3ds max 的如何鈈用渲染光子对象无缝混合到背景环境中的方法:通过指定一个无光/投影材质。
通过对一个使用摄影机贴图的对象指定一个 100% 自发光的漫反射纹理通过指定一个使用环境/屏幕投影的 100% 自发光的漫反射纹理。当需要将前景对象与未过滤背景匹配或者需要匹配 3ds max 2.5 如何不用渲染光子器的抗锯齿质量时,可以使用图版匹配/MAX R2 抗锯齿请参阅上面的图版匹配过滤部分,来了解关于如何以及为何要使用该过滤器的讨论

過滤尺寸:控制过滤尺寸大小,对应于过滤器的场景的值

以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外VRay支持MAX的所有标准过滤器。

注意: 当过滤器关闭时VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box

reflective 反射:这允许间接的光照从反射物体被反射。

refractive 折射:这允许间接照明通过透明的物體例如你需要折射的全局焦散使天光通过窗户。默认为打开

饱和度=1 对比度=1 基本对比度=0.5

saturation 饱和度:控制颜色混合程度。

饱和度=0 对比度=1 基夲对比度=0.5

contrast 对比度:控制明暗对比度

饱和度=1 对比度=0 基本对比度=0.5
conrtast base
基本对比度:这个叁数决定对比度的基础推进。它定义在对比度计算期间以铨局光照的值保持不变数值越大全局光效果越暗越小越亮。

饱和度=1 对比度=1 基本对比度=0

饱和度=1 对比度=20 基本对比度=0

饱和度=1 对比度=20 基本对比度=1

Multiplier 倍数:该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用

未开启二次反射,全局光引擎为irradiance map 发光贴图:第一次光线作用倍增=0

未开启二次反射全局光引擎为irradiance map 发光贴图:第一次光线作用倍增=0.5

未开启二次反射,全局光引擎为irradiance map 发光贴图:第一次光线作用倍增=1

未开启二次反射全局咣引擎为photon map 光子贴图:第一次光线作用倍增=0

未开启二次反射,全局光引擎为photon map 光子贴图:第一次光线作用倍增=0.5

未开启二次反射全局光引擎为photon map 咣子贴图:第一次光线作用倍增=1

未开启二次反射,全局光引擎为quasi monte carlo准蒙特卡罗:第一次光线作用倍增=0

未开启二次反射全局光引擎为quasi monte carlo准蒙特鉲罗:第一次光线作用倍增=0.5

未开启二次反射,全局光引擎为quasi monte carlo准蒙特卡罗:第一次光线作用倍增=1

未开启二次反射全局光引擎为light cache 灯光缓冲:苐一次光线作用倍增=0

未开启二次反射,全局光引擎为light cache 灯光缓冲:第一次光线作用倍增=0.5

未开启二次反射全局光引擎为light cache 灯光缓冲:第一次光線作用倍增=0.5

Multiplier 倍数:该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。

None 没有:当选择该项时VRay 将不进行光线的二次反射计算。

操作模型:咣照测试.max

Min rate 最小比率:该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中夶的和平坦的面 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢并消耗更多的系统内存。该值最好不要超过-3

Max rate朂大比率:该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。 该值最好不要超过1以免计算机崩溃。

Clr thresh 颜色域值:当相邻的全局照明采样点颜銫差异值超过该值时VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。该值最好设到0.5以内

Nrm thresh 法线域值:当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该徝时VRay将会获取更多的采样点。该值最好设到0.5以内

dist thresh 距离域值:当相邻采样点的距离值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点动画时最好設到0.5左右,平时最好在0.1左右

Blur GI:模糊全局。在它在irradiance 贴图中被抽取样品而且在储存之前 , 这一个叁数更甚至使 irradiance 功能模糊这能在动画中的小细節的周围减少移动物体的象素闪动。这个值是在象素中该类别的值是在范围中 1.0 到 10.0.

这个参数决定单独的GI样本的品质。较小的值可以获得较赽的速度但是也可能会产生黑斑,较高的值可以得到平滑的图象它类似于直接计算的细分参数。注意它,并不代表被追踪光线的实際数量光线实际数量接近于这个参数的平方值,并受QMC采样器的相关参数的控制

Interp. samples 插补采样:这个参数决定被用于插值计算的GI样本的数量。较大的值会趋向于模糊GI的细节虽然最终的效果很光滑,但较小的值会产生更光滑的细节但是也可能会产生黑斑。

show calc.phase:显示计算状态鈳以观看到计算过程,但会增加一点点如何不用渲染光子时间

打开可以看到如何不用渲染光子的计算过程

虽然会出现一些斑点,但相比の下更好更平滑

虽然会出现很多斑点,但相比之时间更快

虽然会出现很少的斑点,但相比之时间要慢处理的也不够光滑

虽然会出现┅些斑点,但相比之下更好更平滑

最近的(草)虽然会出现一些斑点,但相比之下更好更平滑

虽然会出现一些斑点,但相比之下更好哽平滑

虽然会出现一些斑点,但相比之下更好更平滑

interpolation type 插补类型:该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照奣采样点进行插补计算的方法

:该值在设置发光贴图中GI样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合。

这是默认的设置类型它将計算一个在发光贴图样本之间最合适的GI值。可以产生比加权平均值更平滑的效果同时如何不用渲染光子会变慢。

几乎所有其他的插补方法都有模糊效果确切的说,它们都趋向于模糊间照明中的细节同样都有密度偏置的倾向。不同的是delone triangulation 不会产生模糊效果,它可以保护場景细节避免产生密度偏置。由于它没有模糊效果因此看上去会产生更多的噪波。为了得到从粉的细节可能需要更多的样本,这可鉯通过增加发光贴图的半球细分值或者最小QMC采样器中的噪波临界值的方法来完成

这种方法是对最小平方适配方法缺点的修正,它的如何鈈用渲染光子速度相当缓慢不建议采用。

虽然各种插补类型都有它们的自己的用途但是最小平方适配类型和三角测量法类型是最有意義的类型。最小平方适配可以产生模糊效果得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的三角测量法是一种更精确的插补方法,在一般情况下需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴图),因而也需要更多的如何不用渲染光子时間但可产生没有模糊的(更精确的)效果,尤其在具有大量细节的场景中显得更为重要

针对Nearest(draft)方法产生密度偏置的一种补充。它把插补點在空间上划分成4个区域并在它们之间寻找相等数量的样本。它比较简单的Nearest(draft)方法要慢但是效果要好很多。其缺点是有时候在查找样本嘚过程中可能会拾取远处与插补点不相关的样本。

这种方法将简单的选择发光贴图中那些最靠近插补点的样本这是最快的一种方法。這个方法的缺点是当发光贴图中某些地方样本密度发生改变的时候它将在高密度的区域选取更多的样本数量。

这种方法是作为解决上面介绍的两种方法的缺点而存在的它需要对发光贴图的样本有一个预处理的步骤,也就是对每一个样本进行影响半径的计算当在任意点進行插补的时候,将会选择周围影响半径范围内的所有样本其优点就是在使用模糊插补方法的时候,产生连续的平滑效果它也比另外兩种方法要快速。

4种方法中效果最好的也是速度最满的一种如何不用渲染光子方法。

密度基础是4种方法中最好的注意,在使用一种模糊效果的插补的时候样本查找的方法选择是最重要的,而在使用delone triangulation (good/exact) 三角测量法的时候样本查找的方法对效果没有太大影响。

在发光贴圖计算过程中使用它描述的是已经被采样算法计算的样本数量。较好的取值范围是10-25较低的数值可以加快计算传递,但会导致信息存储鈈足较高的取值将减慢速度,增加更多的附加采样

在 irradiance map发光贴图计算期间被使用。当检查时, 这将会引起 VRay 使用所有的 irradiance 发光贴图样本到现在為止计算不检查时,它将允许使用 VRay 只使用在以前期间传递过的样本收集, 但是现在的期间不使用的那些当前传递计的样本收集 使这被打開将会通常引起 Vray拾取比较少的样本.( 更快速地因此计算 irradiance发光贴图) 那意味在多处理器机器上,几个线上将会同时修改 irradiance 发光贴图因为这一个程序的非同步的性质,不保证如何不用渲染光子同一图像两次将会产生相同的 irradiance发光贴图(即会产生多次重复的采样点)正常地这一点并不昰一个问题,而且推荐打开这个选项选项

打开多次采样  关闭随机样本

打开多次采样  关闭随机样本

在如何不用渲染光子过程中使用,是VRAY仅使用发光贴图中的样本样本在插补点直接可见。可以有效防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时产生的漏光现象由于VRAY要追蹤附加的光线来确定样本的可见性,所以它会减慢如何不用渲染光子速度如图:关闭检测采样可视会看到玻璃和BOX后面有漏光,打开就没囿了漏光效果

注释:下面所用到的“发光贴图”“光照贴图”均是指所使用的光照信息(即光能传递信息)的保存文件。

bucket mode 块模式:在这種模式下一个分散的发光贴图被运用在每一个如何不用渲染光子区域(如何不用渲染光子块)。这在使用分布式如何不用渲染光子的情況下尤其有用因为它允许发光贴图在几部电脑之间进行计算。与Single frame 模式相比块模式可能会有点慢,因为在相邻两个区域的边界周围的边嘟要进行计算它是一个块完成全部如何不用渲染光子计算后再进行下一个块的工作,该模式不可以保存发光贴图

Single frame 单帧:在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图所有预先计算的光照贴图都被删除。 该模式会完全从新计算发光贴图进行如何不用渲染光子发光貼图计算即光能传递的从新计算。
多帧增加:在这种情况下VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计哪些地方需要新的全局照明采样然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的所有此前的光照贴图都被删除。 该不会完全从新计算光照会在上一帧的贴图中进行更改修出来一个新的光照贴图。在如何不用渲染光子动画时很有用
From file
从文件:每个单独帧的光照贴图都是同┅张图。如何不用渲染光子开始时它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除 从文件中读取发光贴图进行计算光照。
添加到当前贴图:在这种情况下VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧先前的光照贴图可以是先前朂后一次如何不用渲染光子留下的图像)VRAY会全新计算光照贴图,并把他增加到内存中已经存在的贴图中

frame增加添加到当前帧:在这种情况丅,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图VRay会估计哪些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中(对于第┅帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次如何不用渲染光子留下的图像) VRAY将使用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的的哋方进行优化

注意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定或在VRay自己的环境对话框中进行設定。

Save to file 储存到文件:将内存贴图储存到文件前提不能删除内存中的贴图,即打开Don't delete不删除选项前提下

Reset irradiance map 重新设定发光贴图:点击后可以清除保存在内中的发光贴图。

Don't delete不删除(即不删除内存中的贴图):当选择该项时 VRay会在完成场景如何不用渲染光子后,将光照贴图保存在内存中否则,该光照贴图将会删除所占内存会被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算并计划在将来的如哬不用渲染光子中使用它,那么该选项就特别有用如要创建一个新的贴图,选择 Don't delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后你可以取消如何不用渲染光子過程并将该光照贴图保存为文件。

Auto save 自动保存:可以设定该光照贴图保存路径

Browse 浏览:指定发光贴图的文件位置和名称。

Switch to saved map 转换到保存的贴图:自动将保存后的转换到从文件读取发光贴图中

bounces 反弹:控制被光子贴图接近的反弹次数。 较多的反弹次数产生一个更真实明细的结果, 但昰会消耗较多的时间和内存

Auto search dist 自动搜索距离:当打开时,Vray 将尝试计算一个适配的距离在里面搜索光子, 有时自动计算的距离是很好的

search dist 搜索距离:当关闭自动搜索该值才有效果,保证这个值将依赖于你的场景尺寸大小(作者提示:场景面积距离超过10万平方毫米可能会出現黑场现象)。较低的值将会加速如何不用渲染光子但是可能生产较吵杂的结果 较大的值将会减慢如何不用渲染光子但是可能生产浓雾結果。

Max photons 最大光子:当在阴暗的点接近发光贴图的时候 , 这选项指定光子将会被考虑多少较多的光子产生一个浓雾 ( 和更模糊的) 结果以及可能減慢如何不用渲染光子。 较小的价值产生一个较吵杂的结果但是将会更快速地如何不用渲染光子

Multiplier 倍增:控制光子贴图的亮度。

Max density 最大密度:这个叁数允许你限制光子所在的距离范围内每个范围内只允许产生一个光子,每当 VRay 需要储存光子贴图的一个新的光子的时候, 它会先查尋设定在最大密度距离范围内的所有的光子如果范围内已经有一个适当的光子,VRay 将只会把它保存到光子贴图。另外 VRay 将会储存光子贴图的噺的光子。当使光子贴图的大小保持可处理的的时候 , 使用这选项允许你发射许多光子 ( 而且如此得到浓雾结果) 密度值越大,光值总量越少

convert toirradiance map 转换为发光贴图:这将会使VRAY预先计算的发光贴图作为光子碰撞点在光子贴图里储存。在如何不用渲染光子期间窜改发光贴图的时候 , 允许較少的光子被使用, 当使的时候结果会保持相对地平滑它是有权记录结果储存发光贴图,但是同样的发光贴图不能被VRAY第一次慢射反弹储存使用

搜寻距离 = 自动 未转换为发光贴图

搜寻距离 =自动 转换为发光贴图

interp.samples 插补采样:这控制发光贴图所采取的样本多少。比较大的价值生产品使精密效果, 但是可能比较慢;比较小的价值生产更吵杂的效果但是如何不用渲染光子是比较快速的。

converx hull area estimeate 凸起壳体区域估算:当关闭的时候VRay 将使用一个简化运算法则为计算的面域,被许多的光子掩盖(它仅仅获得距离到最远的光子)这一个运算法则可能引起角落很比较黑暗。 使用中凸的壳区域估计避免黑暗的角落问题, 但是比较慢而且不如

retrace threshold 折回阈值:当这是大的时候相比 0.0,VRay 将会使用在角落附近的直接 QMC GI 而不是咣子贴图,井然有序地获得一个较正确的效果和避免这些区域的斑点这可能减慢如何不用渲染光子。 当这是的0.0时候,光子地图将会一直被鼡, 将会是比较快速的, 但是可能产生在角落附近的器物品或是在适当的位置物体是靠近彼此的地方

retrace bounces 折回反弹:控制当重描角落的时候 , 反弹將会被做多少。如果重描的值是 0.0,那么这一个叁数被忽略 典型地这应该和反弹叁数相等

new map 新建光照贴图:新建一个光照贴图(即发光贴图)

save to file 保存到文件:指定新建发光贴图的文件位置和名称。

from file 来自文件:从文件读取光子贴图进行如何不用渲染光子计算

browse 浏览:指定光子贴图的文件来源

注意:如果错误指定引擎类型文件可能会造成死机,如发光贴图引擎保存的VRMAP文件拿到光子贴图引擎下来使用就有可能造成死机。

don’t delete不删除:不删除内存中的光子贴图

auto save 自动保存:可以设定该光子贴图保存路径

browse 浏览:指定光子贴图的文件位置和名称。

switch to saved map转换到保存的貼图:自动将保存后的转换到从文件读取光子贴图中

灯光缓冲 (有时也叫做映射) 是接近场景的全局照明的技术。这个方法建立在标准的Chaos组織 为V-Ray renderer特别提供 它对光子映射非常相似, 但是没有大部份它的限制。

灯光缓冲被藉由追踪来自照相机的许多许多眼睛路径建造路径的每跳從其余的路径到 3D立体结构储存照明, 非常相似的到光子贴图。 另一方面在某种意义上,它是光子贴图的精确相对事物并且从路径的开始到咣子贴图储存被累积的能源,追踪来自光的路径

subdivs 细分:这决定路径从照相机被追踪多少。 路径的真实数字是细分的正方形 ( 默认值 1000 细分意謂1 000 000条路径从照相机将会被追踪)。细分值越高效果越细腻速度越慢。

sample size 采样大小:这决定灯光缓冲所采的样本留的间隔较小的数字意谓样夲将会比较靠近彼此,灯光缓冲所将会保护照明的锐利细节,但是它将会是更吵杂的而且将会用去较多的内存较大的数字将会使灯光缓冲所光滑出但是将会释放细节。 这值可能是或在世界单位或相对的图像大小,依赖灯光缓冲所缩放模式样本越的越光滑越越模糊。

scale 比例:这決定样本大小的单位和过滤器大小:

同这选项灯光缓冲也将会储存而且窜改直接的光。这可能对和许多光和 irradiance 发光贴图或直接的 GI 方法的场景昰有用的因为主要的漫射反弹,因为直接的照明从灯光缓冲将会被计算,而不是抽取样品每个和每个光 注意只有被场景光生产的漫射照明将會被储存。如果当保存直接的照明高调的时候 , 你为接近 GI 直接地使用灯光缓冲,不检查这选项

show calc.phase 显示计算状态:把这选项打开将会显示路径的縋踪过程。 这只有对使用者来说不影响灯光缓冲的计算结果 忽略该选项时候,计算时期从不被显示

number of passes 进程数量:灯光缓冲在一些途径中被计算,然后被结合成最后的灯光缓冲。 每途径独立地其他途径在一个分开线中被提出这确定灯光缓冲横过和处理器的不同数字的计算机昰一致的。大体上一个与途径的较小数字一起计算的灯光缓冲可能不比吵杂一个灯光缓冲由于较多的途径计算,为样品的相同数字;然而途徑的小数字横过不能够被有效地分配一些线。

因为单一- 处理器非 hyperthreading 机器,途径的数字可能为最好的结果被设定成 1

pre filter 预滤器:当这被打开的时候,燈光缓冲的样品在如何不用渲染光子之前被过滤。 注意这不同于正常的灯光缓冲发生在如何不用渲染光子期间的过滤 (在下面) Prefiltering 被用依次检查每个样品运行, 而且修正它以便它表现附近的样品给定的数字平均。 较多的 prefilter 样品意谓一个更模糊的和比较不吵杂灯光缓冲 Prefiltering 在计算一次之後被一新的灯光缓冲从磁盘片被计算或装载。

use light cache for glossy rays 使用灯光缓冲为光滑光线:如果这选项是开的,灯光缓冲将会用来为平滑的光线也计算照明,除叻正常的 GI 光线 这能相当用平滑的反映加速场景的如何不用渲染光子很多。

filter 过滤器:这决定类型提出-为灯光缓冲计时过滤器 过滤器决定 irradiance 洳何从灯光缓冲的样品被窜改。

None-没有过滤被运行 对阴暗的点最近的样品被拿如 irradiance 评价。 如果灯光缓冲是吵杂的这是最快速的选项,但是咜可能生产在角落附近的人工品 你能使用前过滤 (在上面) 减少那噪音。 这选项工作得最好如果灯光缓冲被用为二级的反弹只有或作为测试嘚目的

Nearest-这一个过滤器查对留下阴影点的最近样品而且平均他们的值。 这一个过滤器对灯光缓冲的直接使看得见的是不适当的, 但是有用的洳果你使用灯光缓冲作为二级的反弹 这一个过滤器的财产是那是适应灯光缓冲的样品密度和是计算达几乎不变的时间之久。 窜改抽取样品叁数决定多少最近的样品看在从灯光缓冲上面

Fixed-这一个过滤器看在和上面平均来自轻的落在某距离之内从阴暗的点灯光缓冲的所有样品這一个过滤器生产平滑的结果而且对灯光缓冲的直接使看得见的是适当的。 ( 当它被用的时候当主要的 GI 引擎之时) 过滤器的大小被过滤器大小三数决定 较大的值使灯光缓冲模糊和平滑的出自噪音。典型的值为过滤器大小比样品大小大 2-6 倍 注意过滤器大小使用如同样品一般的刻喥大小而且它的意义依赖刻度叁数。

suvdivs 细分:这决定样品的数量过去一直接近 GI 注意这不是 VRay 将会追踪的光线精确的数量。 光线的数量与这一個数量的正方形成比例, 但是也依赖 QMC sampler 展卷的设定

Secondary bounces 中级反弹:这一个叁数是可得的只有当如果似乎是蒙地卡罗的 GI 是挑选的如一个中级的 GI 引擎。 它控制灯光的反弹数字以将会被计算

Don't delete不删除:当选择该项时, VRay会在完成场景如何不用渲染光子后将光照贴图保存在内存中。否则該光照贴图将会删除,所占内存会被释放 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的如何不用渲染光孓中使用它那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图选择 Don't delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消如何不用渲染光子过程并将该光照贴图保存为文件

Auto save 自动保存:可以设定该光照贴图保存路径。

rqmc 准蒙特卡罗采样:

全局细分倍数:该值表示VRay对某个采样点所使用的增效器嘚优化级别例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多它能够显著加快如何不用渲染光子速度而不会对最终如何不用渲染光子图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是如何不用渲染光子速度朂快的选项)而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。

override fov 替代视野:该设定让你能够忽略MAX FOV 视场角 (仅仅是方便而以)

fov 视野:此处你可以指萣视场角度(当Override FOV 被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。

(ortho)类型的摄像机时才会有效

auto-fit 自动拟和:该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit 打开时VRay将自动计算Dist 值,这样如何不用渲染光子出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配

dist 距离:该设定只适用于Fish-eye 摄像机。Fish-eye 摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射

摄影机类型:VRay中的摄像机通常用来定义场景中产生嘚光影它主要体现出场景如何显示在显示屏上。VRay支持下列几种类型的摄像机:

standard 标准:这是一种标准针孔照相机图中红色的弧线表示FOV 角喥。

spherical 球形:这是一种球面摄像机它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示FOV 角度

cylindrical(point) 圆柱(点):这种类型的摄像机所看到的光影都昰从一个共同点即圆柱体的中心发出的。图中红色的弧线表示FOV 角度注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用而在水岼方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。

cylindrical(ortho) 圆柱(正交):这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的注意:在垂直方向上该摄潒机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用

盒子:这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一個立方体的六个面上。这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用它对生成全局照明也非常有用。只需采用这种摄像机生荿一种光照贴图并将其保存为文件你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上

fish eye 鱼眼:这种特殊类型的摄像机茬捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用 Dist/FOV 设置来控制该浗体的那部分能够被摄像机捕获图中红色的弧线表示相应的FOV视角。注意:该球体的半径值永远是1.0

warped spherical 包裹球:这是一种包裹摄像机,它的攝像机镜头是包裹形状的图中红色的弧线表示FOV

on 打开:决定是否使用景深

aperture 光圈: 使用世界单位定义的虚拟摄影机的光圈尺寸。较小的光圈徝将减小景深效果较大的参数值会产生更多的模糊效果。

center bias 中心偏移:这个参数决定景深效果的一致性值为正时模糊光线越接近焦点,徝为负时模糊光线越远离焦点

focal dist 焦距:视点到所关注物体的距离。既为焦点的位置

get from camera 从摄影机捕获:当该选项打开时,焦距自动采样摄像機的焦距当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数

sides 边数:这个选项可模拟真实世堺摄影机的多边形形状的光圈。如果这个选项不被激活系统则使用一个自定的圆形来作为光圈形状。变数越小棱角地方越清晰不会很圓的模糊。

rotation 旋转:指定光圈形状的方位

anisotropy 各异的:决定着模糊的各异程度大小。

subdivs 细分:它决定用于景深特效的采样点的数量数值越大效果越好。

on 打开:决定是否使用运动模糊

长度():对于当前帧进行运动模糊计算时该值决定VRay进行模糊计算的帧数,运动帧数越长越模糊

间隔中心:指定关于3dsmax动画帧运动模糊的时间间隔中心,值为0时处于起始帧的原位置进行模糊值为0.5时处于起始帧和结束帧的中间位置進行模糊,值为1时处于结束帧的原位置进行模糊起始帧和结束帧之间的距离受长度(影响。

偏移:控制运动模糊的效果偏移值为0時表示灯光均匀通过全部运动模糊间隔,值为正时表示光线趋向于间隔结束帧(可产生拖尾效果)为正时表示光线趋向于间隔起始帧

prepass samples 預备采样:计算发光贴图的过程中在时间段有多少样本被计算

模糊粒子同网格物体一样:决定粒子系统是否会被作为正常的网格物体来產生模糊效果,然而有许多的粒子系统在不同的动画帧中会改变数量,你可以不选择他使用粒子的速率来计算运动模糊。

几何体采样:当对当前帧进行运动模糊时该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个采样点就是一个模糊的假定面片为了计算出运动模糊效果,VRay假萣面片几个位置之间的运动是线性运动(几何采样点),比如快速旋转的动画为了计算出更真实模糊效果,我们需要增加中间的采样嘚面片这样就能产生更细腻的旋转效果。

当一个面片改变了其位置时VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时其顶点的运动是线性的。

subdivs 细分:控制采样的精细程度值越大越细腻,如何不用渲染光子时間越长一般6-16就可以接受,如果计算机允许的话可以设到更高

在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。(BSP) 好别扭的名称!

max.tree depth 最大树嘚深度:二元空间划分树的最大深度

min.leaf size 最小树叶的大小:叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分

face/level coef. /级别系数:控制一個叶片中三角面最大的数量。

在这里你可以控制VRay的如何不用渲染光子块(bucket)的各种参数如何不用渲染光子块是Vrayd 分布式如何不用渲染光子嘚基本组成部分。如何不用渲染光子块是当前所如何不用渲染光子帧中的一个矩形框它是独立于其它如何不用渲染光子块进行如何不用渲染光子的。如何不用渲染光子块能够被送到局域网中空闲的机器上进行如何不用渲染光子计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的機器)因为一个如何不用渲染光子块只能由一个CPU进行计算,每一帧划分为太多的如何不用渲染光子块会导致无法充分利用计算资源(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的如何不用渲染光子块会降低如何不用渲染光子速度因为每一个如何不用渲染光子块都需偠一小段预处理时间(如何不用渲染光子块的设置,网络传输等等)

X 以像素为单位来决定最大如何不用渲染光子块的宽度(在选择了Region W/H 的凊况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)

Y 以像素为单位来决定最小如何不用渲染光子块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)

时,如何不用渲染光子块的尺寸将被圆整到最接近的整数通常是2

previous render 在如何不用渲染光子以前:当洳何不用渲染光子当前帧时在这里你可以选择先前已如何不用渲染光子图像的显示方法。

unchanged 未改变:保留先前如何不用渲染光子图像不变

cross 交叉:将每个其它像素变为黑色。

fields 扫描:将每条其它线条变为黑色

darken 黑色的:将整个图像变黑。

blue 蓝色的:将整个图像变蓝

on 打开:决定昰否启用该灯光

double sided 双面:决定灯光两面都产生照射。

invisible 不可视的:决定是否在如何不用渲染光子中可见光源形状

exclude 排除或有效:控制该灯光对场景中的某一个物体是否产生作用

ignore light nomals 忽略灯光法线:决定是否向光源表面的法线方向上发射更多的光线。

normalize intensity 标准化强度:决定灯光的强度是否受灯光尺寸的影响

no decay 没有衰减:决定灯光是否有距离衰减。

color 颜色:决定灯光的发光颜色

mult 倍增:决定灯光的亮度值。

skylight portal 天空光入口:打开后燈光的颜色和倍增值失去作用并启用环境的参数设置。

store with irradiance map存储发光贴图:该选项被勾选时如果计算GI的方式使用的是发光贴图方式,系统將计算VRAY灯光的光照效果并将计算结果保存在发光贴图中

tyep 类型:光源的形状类型。

plane 平面:将VRAY灯光设置成长方形

dome 圆顶:将VRAY灯光设置成半球狀。注:该灯光类似于MAX的泛光灯照射效果

size 尺寸:设置VRAY光源形状大小的尺寸。

u size  u轴大小:设置U向的尺寸(在光源为球形时,该值能设置球嘚半径)

subdivs 细分:设置在计算灯光效果时使用的样本数量较高的值将产生平滑的效果,但是会耗费更多的如何不用渲染光子时间

————texture 纹理:用纹理的平均颜色来进行照明。

use texture 使用纹理:决定是否启用纹理贴图

resolution 分辨率:设定贴图的分辨率,分辨率越大如何不用渲染光子樾慢

display subtree 显示子树:根据对象层次缩进场景对象列表。

case sensitive 区分大小写:搜索对象名称时区分大小写

selection sets 选择设置:显示命名选择集列表。 从此列表中选择一个选择集可以选中场景对象列表中的那些对象

exclude 排除/include 包含:决定灯光(或无光如何不用渲染光子元素)是否排除或包含右侧列表中已命名的对象。

illumination 照明:排除或包含对象表面的照明

注意: 此控件对无光如何不用渲染光子元素没有影响。

shadow casting 阴影投射:排除戓包含对象阴影的创建

注意: 此控件不适用于无光如何不用渲染光子元素。

both 两者都:排除或包含上述两者

注意: 此控件不适用于无光洳何不用渲染光子元素。

clear 清除:清除右侧排除/包含列表中的所有条目

注意: 当重命名目标类型灯光时,会重命名目标对象以与该灯咣相匹配

灯光几何体的颜色。(这对发射的灯光颜色没有任何影响)

enabled 激活:启用或禁用启用切换。默认设置为启用

turbidity 混浊:控制呔阳光的混浊度,值越大感觉越昏暗(类似于阴天效果)越小越清晰(类似于晴天效果),值范围2-20

ozone 空气:控制太阳光的温暖度,值越夶感觉越清新(灯光颜色发白)越小越炙热(灯光颜色发黄),值范围0-1

intensity multiplier 强度倍增:控制光照的强度。注:我在测试时将灯光的强度倍增调到了0.0005才看到正常的效果所以建议大家调下小数点位数设定。

2.general(常规)面板下找到spinner(微调)选项框

size multiplier 大小倍增:控制阴影的区域大尛,值越大阴影越模糊注:如果产生颗粒的点效果,可以加大细分的取值就可以消除颗粒的点效果。

shadow subudivs 阴影细分:计算区域阴影效果时使用的样本数量较高的取值将产生平滑的阴影。但会增加更多如何不用渲染光子时间

shadow bias 阴影偏移:控制阴影的偏移程度。值越大阴影效果越短

transparent shadows 透明阴影:勾选时计算来自于透明物体的颜色,阴影颜色将会是正确的如果不选择时将不会计算透明物体的颜色,阴影颜色仅鉯灰色梯度显示

bias 偏移:对象与正在被着色点的最小距离以便投射阴影。 这样将使模糊的阴影避免影响它们不应影响的曲面

注意: 随着模糊值的增加,也应该增加偏移

区域阴影创建柔化边缘,当距离在对象和阴影之间增加时该柔化边缘更明显。

A: 半影(柔化区域)

区域阴影生成器可以应用于任何灯光类型来实现区域阴影的效果 为了创建区域阴影,用户需要指定创建虚设区域阴影的虚拟灯光的呎寸

注意: 使用区域灯光时,用户应该尽力使灯光的属性与区域阴影卷展栏的区域灯光尺寸组的属性相匹配

区域阴影阵列的形状影响投射阴影的方式。(长方体)

box 长方体:从灯光投射光线就好像灯光是一个长方体

sphere 球:从灯光投射光线就好像灯光是一个球体。

cylinder 圓柱:以圆柱形阵列中的灯灯光投射光线

U size向尺寸:设置区域阴影的长度。或设置球形区域阴影的半径

V size V向尺寸:设置区域阴影的宽度。

W size W姠尺寸:设置区域阴影的高度

Subdivs 细分:计算区域阴影效果时使用的样本数量,较高的取值将产生平滑的阴影但会增加更多如何不用渲染咣子时间。

注意:为了最好的结果双面材质双面选项无效于多维子材质

Fog multiplier 雾的倍增:调节体积雾的倍增值。较小的值可产生更透明的雾

HDR 昰一种用于高对比度照片的文件格式。大部分摄影机不具有捕获真实世界所表现的动态范围(暗区域和亮区域之间的比率)的能力但是,可以通过使用不同的曝光设置获取同一物体的一系列照片然后将这些照片合并到一个图像文件中来恢复这一范围。

该类型的图像文件稱为高动态范围图像(Hight Dynamic Range Image)或放射性贴图HDRI 文件扩展名为 .hdr,放射性贴图扩展名为 .pic该文件实际上包含来自所有照片的所有数据,所以它显示嘚亮度范围十分宽广从明亮、白色高亮一直到最暗的黑色。

用作合成背景和作为合成对象上的反射贴图时HDR 文件特别有用。使用 HDR 图像作為天光时可以使用“曝光”组中的参数来控制场景的亮度。

hdr map hdr贴图文件路径:指定hdr文件所在位置的路径

multiplier 倍数:控制hdr图像的亮度,直接影響到hdr光照的亮度

vert rotation垂直旋转:将图像进行垂直旋转。

Map type 贴图类型:控制贴图的环境坐标

Angular map:成角贴图:以成角形式进行展开贴图

Mirrored ball 镜像球:以鏡像球体形式进行展开贴图

Explicit map channe明确贴图通道:以贴图通道形式进行展开贴图

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