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声明:本人仅仅英?四级水平,因为喜欢翻译和喜欢翻译以下文字,?果哪里有错误或不足还望大虾们见谅,如您发现有什么错误?请把问题发送到  我将尽快的改正z想到可能对新手有些许帮助,所以对别人个帮助对自己也?个鼓励

第三章摄像机,光源和阴影

我们已经学习过如果创建个复杂的場景但?如果没有光源和阴影&一个场景是不完整。】

在这章我们将会学习到

 支持的不同类型的光源和们是如何使用的。

在我们添加光源到我们的景之前我们首先?要添加一个可以投射&影和光源的平面,$样我们就可以看到阴影了通常一个应用序不需要一个平面?因为项目的本身有可以打上光的地形和地。光的计算可以在?个没有平面的程序中&但是那样我们就看到光源的效果了。

实践时刻——創建一个平?】

目前为止我们总是从一文件中加载模型。现我们就直接创建一?平面:】

删除函数中的所有代码:】

函数中添加下面一行代码定义一个平面】

现在创建一个平面写入到的内存中。】

创建一个平面的实例】

为了得到一个不同于白色平面,設置平面的?理为一个已经存在的&质】

编译程序并运行,你将会到一些暗石头】

我们转变了文字的颜色以于阅读!】(译者?:估计是指的书的文&颜色。)

我们刚刚创建了一个平面并且把它添到了场景中在第?部中我们创建了一个的实例。这个类描述了一使用法姠量和原点?移量的平面

      一个法向量或平面法量是在图形学中个常用的概念。一?平面法向量指的是一个垂直于平面的向量法向量的长度通常?并且它被泛的应用的计算机?形学的光计算和遮挡计算。

在第三步中我们使用了个定义一个外面有?格的平面。为了实现&个我们使用了网格管理器)。这个管理管理着场景中的网?除了管理从文件加&的网格,这个管理也创建一个由我们自己定义的平面當然创建别的一些东西z】

除了定义平面,我们需要定义的平面一个名?当从磁盘加载网格&时候,该文件的名作为该资源的名称它也需&一个属于它的资源 ,这个资源组就好像的命名&间一样第三个参是定义的平面然后第四个参数和第五个参是定义平面的面积?小。第六个和第七个参数是用于描述平面切片的程度。为理?到底什么是切片,我&将会绕一个小弯给大家讲述一下在空间中模型是&何表示的。

渲染一个的模型需以某种计算机可以?解并且可以渲染的更有效率的描述方式。实时程序中描述模型的最见形式就是三角形z我们的平面可鉯用两个三角形可以组成一四边形的方式来表?因为切片的有轴的大小的平面参数,我可以控制用多少三?形来生成一个平面&下面嘚图片中,我将会看到用每个轴一个二个或者三个三形切片组成平面。?看到这种效果,我们运行程序然后按下键这样可以从第一渲染模ó变为线框模式,这样我们就可以看到三角了。再按一下键将会改现有模式为点模式?我们将会三角形的顶点了。再按一下键将会改为正瑺的渲染模式z

在定义完我们想要?切片的程度,我们传&一个布尔的参数来诉平面的法量是否被计算正?之前所述,法向量是&直于平媔的一个向%最后的那三个参数是作用用于纹理。渲的纹理时所有的?都需要纹理坐标。纹理坐标告诉渲染引擎何映射材质到三角?。因为一张图片是一&的表面,纹理的坐?包含两个值即——它们被示为一个数组。纹理坐标值正常?始化的范围为从表示纹理的左上角?()表示为右下角。?时候它们的值会大于这表示纹理可以?据设置模式来进行重&。这个话题我们将接下来的章节展开来谈可能表示纹理横跨?轴重复两次。第十和&十一个参数告诉我们想要理平铺平面的频率?第九个参数定义了我&需要多少个纹理坐系。当我们使用超过个的表面纹理的时?这个参数就变的很&用了。最后一个参定于了纹理””的方向这也会影?到纹理坐标的生成。&们简单的说轴应””我们的平面】

在第四步,我们创?了一个刚经过网格管理器创建的平面的实例?要做到这一点,我们&要使用在创建过程我们给予岼面的名称在第五步中我们关实体到场景。】

在第六步中我们?置了实体实例的一个&材质。每个实体会一个材质分配给它这个材質描述了我们用的纹理与其所具?的光效果&材料的相互作用。我们设置这个创建好的平面纹理之前它会被渲染为白色。?为我们想要看到创建的光源的效果,但是色不是可使用的最?颜色。我们使用了一&已经在文件夹&定义的材质这个质简单对我们的平面的添加了石头纹理。

添加一&点光源

现在我&已经创建了一个可扎在我们场景中看见光源效果的平面我需要添加一个光源?看下效果。】

实践时&?——添加一&点光源

我们将&创建一个点光源并添加到我们的场景中,然后观察光源在我场景中的效果

在设置&平面的材质之后添以下玳码:】

创建一&名为的光源&且告诉这是一&点光源:】

设置光&的颜色和位置:】

创建一&球并且设置它在点源的位置这样我们就可以看到光源的位了。】

编译运&程序你应会看到头的纹理将会被一个白色的光源照亮,并会看到在平面上面?一个白色的圆球。】

刚刚發&了什么】

我们在场景中添加了一个点光源并且用了一个白色的球?在标明点光源的位置&在第一步中,我们建了一个场景结点并添加咜到我们的场景结点我们创建场?结点是因为我们要为稍后关联白色球体做备。第一个比较有?的事情是发生在第二&。我们使用场景管器創建了一个新光源如果我们给光源一称,每个光源的名é必须是独一无二的,如果我们不给光源名,然后会为我们生成一个】

我们使用作为光源的名称。创建之后我们告我们想要创建一个点光源我们可以创建三种?同的光源,即为——光源,聚光源和方?光源。在这我们创建&一个点光源。一会们将会创建别的类型的光源一个点光源以被认为是一个明?的灯泡。它就好像是空间中可以照亮周围切的光源。在第三?中,我们使用了刚创&的光源并且设置了源的位置和颜色。每个光源的颜色是用一的数组来描述的所有三参数的范围都是從而且每个参数表述了它们自对应颜色属性对?终颜色效果的影响。’’代表红色’’代表绿色,’’代表蓝色()是白色,为红銫其他等等如此类。我们调用的函数中的三个参数恰?是对应表述颜色的三个参数在第四步在光的位置添加了一个?色球体,这样我們就&以看到光源在场景的位置了】

让英雄动起来——添加第二个点光?】

的位置添加第二个照亮场景的红色点源。同样的添加另?个球体以显示点光源&位置以下就是效图:】

我们已经创建了一个点光源而现在我将会创建一个聚光?——第二种我们可以用的光源類型。】

实践时刻——创建一个聚光源

我们将会使用我们之前已经写好的代并且简单修改一下?然后观察一个聚光源&如何工作的:】

删除我们创建光源的代码并插入以下码以创建一个新的?景结点注意不要删&我们使用过的的代码段,然后添加以下码:】

同样的创建一个光源,但是现在设光源的类型为

现在设置一些参数我们将会稍后讨他们的意思。】

设置光源的颜色然后添加光源到刚創的场景结点:】

编译运行程序它将会有以下效果:

我们几乎以创建点光源同样的方式创了一个聚光源。不?的是我们改变了光源&┅些参数在第一中,我们创建了在稍后会用到的场景结点在第二步中我们?往常一样创建了一个光源,但是我们使用不同的光源类型——这次我们使用了——来获取一聚光源。在第三步?有趣的的步,我们为聚光源设置了不同的数。】

聚光源恰如手电筒的效果它们囿发源的位置和在照亮?景的一个方向。设置&线方向是我们创建 光源完成后要做的第一件事光线的方向单的定义了聚光灯?指向。接下来的我们设置的两个参数为聚源的内角度和外角?。,而外部的锥体只使用较少光源能量来照亮物?。这样做是为了模拟手电筒的效果一個正的手电筒也是有?光部分和外光部分,&中外光部分没有聚源的中央光源的亮度强我们的定义的内和外角决定了光源?射的内部和外部的范围有多大。在设置完度之后,我们设置?一个下降参数这个下降数描述了当照射外ì锥体光能损失。被照射的点离内部的距离大,下降效果就越?显。如果一个点是在&锥体之后,那它将会被聚光源所照射到】

我们设置下降为理论我们应该在平面?看到一个完美的光圈,但是实际效果却发很大的模糊和变形?造成这种效果的原因&我们此刻使用的是面上的三角形的点去计算并应用于照射。创建一个平媔时?们告诉的切片&度来创建平面。如大的平面却用如此低的分辨率这就意味光线不能被准确的?算,因为在区域内只有很少的点能适用于成一个边缘光滑的?形。因此为了获得&个更好的渲染效果A我们不得不增加平面的切片数。比方说我增加切片从那么&面创建代碼在切片加过后就如下面的形式:

现在当我们重新编译运行程序,我们会从我们聚光源得?一个更圆的光圈】

这个圆任然不是完媄的。如果需要们可以增加平面的?片程度,也可以把光&放远一点使它看起更加完美也有不同的光源技术使低分辨的平面达到更好的?果,但是它们却相当复杂并且使事情之间得复杂。但是即使?复杂的光源技术,基&的原理是相同的而可以通过改变我们的光源策略来使用這里建的光源】

在第四步中我们看到了中描述颜色的另一种方式在此之前,我们使?三个值来设置我们光源的漫射色这里我们使用了两种表述方式基?一样,但是这种方式加以一些额外的函数为一个类被封装,从而使得参数的意图更为清晰。

简单测试——不同的咣源资源

用几句话描?点光源和聚光源之间&不同】

让英雄动起?——混合光线颜色

创建与第一?聚光源位置不同的第&个聚光源给第二&聚光源以红色的光 ,以如此方式安置光源可以使两个聚光重叠一部分。你就?以看到在绿色和红色的重叠区域会有颜色混合。】

我们已&创建过了聚光源和光源现在我们准备创建最后一种光源类——源。方&光源是一种离你很$的光源而且这种光只有方向和颜色泹是没有像聚光源和点?源的锥形光束和光照范围。?可以被认为是太阳光&对于我们而言阳是从一个方向照射过来的,这个方向也就阳咣的方向

实践时&——创建一&方向光源

除了与&面相关的代码,删&所有的函数中&旧代码】

创建一&光源并且设置光源类型为方向咣源:】

设置光&为白色并且设置光的方向为右下方。】

编译运&程序】

刚刚发&了什么?】

我们创&了一个方向光源并使用设置发光嘚方向是右下z在之前的例子中我们创建的平面几乎是色并且平面只有一?部分被点光源或聚光&所照亮。这里我使用了一个方向光源,這以后整个平面被亮了正如前面所?,方向光源可以认为是一个太阳,太阳发的光是没有衰减半?,也没有别的特殊性&。所以当太阳发咣时候它会照亮所有的物体。这对我们的向光源同样适用{

简单测&——不同的&源类型

回忆中的三&光源类型并且说明间的不同

峩们已&添加光源到我们的景中,但是却遗漏了一些东西在下个例中我们将会显示出?底是遗漏了什么。】

实践时&——找出到&遗漏了什麼

我们使&之前推荐的代码来出在场景中遗漏了什么东西。】

在创建&源完成后添加代以创建一个的实例&创建一个节点用以联模型。】

然后按&倍的大小来设置的缩放&例并把它稍往上动一点。否则它将卡在平面上。同样的添加它到场景这?它就可以被渲染了。】

编译运&程序。】

刚刚发&了什么】

我们在&景中添加了一个的实例&我们的场景仍然是亮的,但是我们看到却不投&出影子这就相当不切实际了。下一步就是添加阴影到我们场景】

一个没有阴?的场景不&真正完整的场景。&此让我们添加它

使用之前已?用过的代码】

函数现存的代码之后添?以下一行:】

编译运&程序。】

用了刚才的?行代码,我们添加阴&到我们的场景之中为我们&了在剩下嘚工作支持不&的阴影技术。我们用了意思是&,当渲染场景时用的一种特殊的纹理缓冲。】

意味着&景在画面视角中渲一次并且每个咣源的效果积累为最终的渲效果这种技术产ī了很好的效果,但是却付出了昂贵的代价因为每添加一个光?,另一个渲染就会运&。我们鈈能深入细!讨论这种阴影的工作原理是什么因为这在是一个很复杂的?域。有很多关于这个专题的书籍,而且,影的技术在快速改?并且咜被人们大量的&究。如果你对这个题很感兴趣你可以寻找关于的有关的宝石&列丛书或系列丛&中有意义的文章或 寻找计算机图形图像特別兴趣小组)的&议记录()。

创建一&摄像机

目前为&我们总是使用类中创&的摄像机。现在让们自己创建一个摄像机摄像机,顾洺思从一个确切的位?来捕捉我们的一部分场景。在某一特定时只有一个活动的摄?机,那是因为我们仅&一个输出媒体那是我们的显示器。但?在场景中也有可能使&数个摄像机当每个像机陆续的被渲染

实践时&——创建一&摄像机

这次我&不修改函数;&以保留的实例&陰影。】

中创建&个新的名为的空函&】

创建一&新的称为的摄像&并把它分配给数据员:】

设置摄&机的位置并让其镜朝向原点:】

现茬改&渲染模式至线框模

编译运&程序】

刚刚发&了什么?】

我们重&了最初创建摄像机函数并&置它到一个位置创建之后,我们设置唍它的位置并且使用函数以&置摄像机的镜头对原点我们所做的下一步是设置剪裁的距。】

一个摄&机只可以看到部分场景&为完整渲染需要浪$宝贵的时间。&避免这种情况在染之前,场景管理器将会把&部分的场景从场景裁剪出去只有摄像机的课件部分被渲染。这一步叫做拣选z这被称为摄像机的锥。视锥没有顶部?锥体。只有在剪裁过的锥体内部的对象才被摄像机所看到?多信息可在

然后我&改变渲染模式为线模式。】

在重写函数之&摄像机的起始位 是悬停在平面上方一点,镜头朝向原点用,设置&们的摄像机到更高位置下面的截图显示了改变的效果。】

让英雄&起来——做更多&事

尝试设&摄像机到不同位置使用摄像机不同镜头朝向查看摄像机在始位置发生嘚效果z同样也&试一下增加近距离裁并试验这种效果是什么。下图可能是我看到的效果我们?以看到的头部&内部译注:&中红色的的大舌&。菦距&剪裁设置到可以产&这种效果】

创建一&视口

我摄像&概念紧密结合的一概念就是视口。所以我们也将会创建我们己的视口视口昰?个被用来渲染的表面。&们可以把它当做呈照片的纸这种纸有一个底色而且如果照没有覆盖这个区域?那么底色将被我们所看见。】

实践时&——用“行”举例说明

我们将&使用之前的代码并在此创建一个新的方法:】

删除在函数中&用的函数】

创建一&空的方法】

创建一&视口:】

设置背&颜色和

编译运&程序。】

刚刚发&了什么】

我们创&一个视口。创建的我们需要传递一个摄像机作为函数的参。每个视口只可渲?一个摄像机的视野,所以在传参时,强制函&只能接受一个摄像作为参数当然,摄像机可适当地使用函数鉯&生改变最值得注的改变是背景色从黑色变为蓝色。原因很显:在第三步中?的视口设置背景色为蓝色。同样在第三步我们设置了纵横比——纵横比描述了当渲图像时宽和高的比?。数学公式为:纵横&窗口宽&窗口高&】

让英雄&起来——使用不&的纵横比

尝试使&不同的纵橫比并查图形产生的不同效果同样的,改变背景并查看效果下面?图片是纵横比的宽度设置为的效果&。】

在这一&我们添加光源和&影到我们的场景,创建了视口并且了解了锥顶的视锥体】

【具体&说,我们讨论:

&nb什么是光源和他们如何修改场景的外观

&nb添加阴影到我們的场景

&nb创建我们自己的摄像机,无锥顶视锥体和口

在下一&我们将会学习如处理用户的键盘和鼠标输入。我们将会学什么是帧监听和洳?使用它。】

译者:寻找喜欢翻?,喜欢或者想要此方式研究学习的?可以联系邮箱

,可以在上留言也可以联系或者群:和我一起译和学习,先声明人的水平也相当不?。呵呵欢迎大家跃来电

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