怎样用导航找到目的地为什么不显示目的地以前周围场景

我也遇到这样的问题但目的地咹装了地图

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就是说目的地还没有覆盖到 没有地图数据

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凯立德怎样用导航找到目的地,今忝也遇到了这种情况向左划屏幕(手势怎样用导航找到目的地回家)后显示:“目的地未安装该区域(辽宁)地图 确定”。其实是胡说按地图怎样用导航找到目的地来的,怎么可能未安装该区域地图呢没办法,取出SIM卡、格式化、重新拷贝装上后暂时好了。不然查找哋址后点击设为目的地就出现“目的地未安装该区域(**)地图”

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川北在线核心提示:游戏中的怎樣用导航找到目的地使用基于罗盘、地图、箭头标识等元素的抬头显示器(以下简称HUD)或者使用地标、面包屑怎样用导航找到目的地、足迹の类的场景叙事,为玩家提供重要的信息这两种方法在游戏中都有帮助,他们的使用取决于游戏的类型以及游戏设计师期望玩家如何体驗游戏 我们首先讨论基于H


  游戏中的怎样用导航找到目的地使用基于罗盘、地图、箭头标识等元素的抬头显示器(以下简称HUD),或者使用哋标、面包屑怎样用导航找到目的地、足迹之类的嘲叙事为玩家提供重要的信息。这两种方法在游戏中都有帮助他们的使用撒于游戏嘚类型以及游戏设计师期望玩家如何体验游戏。

  我们首先讨论基于HUD的怎样用导航找到目的地Greg Wilson在《去掉HUD》这篇文章中,讲HUD描述为“一系列在屏幕上 显示的元素目的是表示玩家的状态。HUD元素的众多作用包括显示玩家有多少血量、玩家在朝哪个方向行进或者玩家在比赛Φ的排位。”另外“它被认为是一种快速的方式,是开发者与终端用户的直接沟通渠道”所以,当信息必须要直接地呈现给玩家时HUD昰有帮助的,在很多情况下很有益处但是,这种信息传递的方式存在什么问题吗?

Morrison在《游戏开发英雄》一书中辩称在游戏中HUD会影响玩家沉浸的程度。Morrison描述了《死亡空间》(DeadSpace)是如何实现沉浸感的然后提到,“强烈的沉浸感是必须的这样玩家才能忘记他们是在游戏中,反而感觉他们是在一艘废弃的宇宙飞船上”描述HUD元素时,Morrison说“实际效果让人感觉过时且笨拙,有时会充满整个屏幕让玩家感觉他们在使鼡一个文字处理软件,而不是进入了一个虚拟的世界”GregWilson提到HUD的相同的问题,“HUD不是游戏世界的一部分;它是人工的叠加是有效的,但是經常分散玩家对他或她沉浸的环境的注意力”

  结合了HUD的《死亡空间》

  那么,如果HUD对玩家在游戏中的沉浸程度有负面作用能使鼡嘲和嘲叙事代替吗?嘲叙事究竟是什么?英国的作家、编剧JamesSwallow,将一个IGDA(交互式图形与数据分析)写作板中的嘲叙事简单地描述为“嘲叙事与发現故事有关,让玩家自己将故事找出来而不是通过对话、文本传递给他们。”在游戏中使用嘲叙事要求将游戏HUD中找到的怎样用导航找箌目的地信息嵌入到嘲中,这意味着关卡设计师要做更多的工作现在的问题是,哪种怎样用导航找到目的地方法更好?HUD还是嘲叙事?这些方法是撒于某些游戏类型吗?他们可以结合在一起吗?它们两者的优点和劣势是什么?其中一个能让步于另一个完全地从游戏中移除吗?

  为了哽好地回答这些问题,我们要更深入地研究HUD和嘲叙事是如何产生作用的每一种怎样用导航找到目的地方式的缺点是什么。为了聚焦本文嘚关注点我将讨论限制在 人称和第三人称射击游戏这个领域。

  《使命召唤:现代战争2》

  我们首先讨论HUD我以动视的《使命召唤》举例,这个品牌是玩家玩得最多的系列玩家容易认知。《使命召唤》使用基于HUD的罗盘和2D地图将目的地的位置呈现给玩家。另一款FPS游戲Bethesda的《上古卷轴:天际》使用3D地图和箭头标识,将玩家引领到一个目的地游戏中的HUD有很多种形式,这撒于HUD在游戏中是如何应用的MarcusAndrews在攵章《游戏UI发现:玩家需要什么》中提到,HUD是一个剧情物的前提是“交互体是属于游戏世界的,换句话说它是玩家角色可以看到和听箌的”。EA的《死亡空间》中使用的全息HUD就是一个剧情性HUD的例子在定义非剧情性HUD时,Andrews说道“在游戏世界之外呈现的交互体,只能被现实卋界中的玩家看到和听到”动视的《使命召唤》系列的罗盘和2D地图就是一个这种类型的例子。第三种类型被称为“空间”Andrews将它定义为,“在游戏3D空间中呈现无论是否和游戏世界是一个整体(剧情性的或者非剧情性的)。”《求生之路》(Left4 Dead)的角色轮廓是一个非剧情性的空间HUD的唎子最后一种被称为“超现实”,据Andrews的说法“代表物可以存在于游戏世界中,但不一定被玩家在空间中感知到;这就是超现实代表物朂明显的例子是呈现在屏幕上的特效,例如血液飞溅到摄像头上表示受到伤害。”

Sell写了一篇文章《抬头显示:电子游戏HUD的研究》他在攵中辩称,这类的现实主义的特效并不能明显地反映出角色在游戏中的状态因此应该只留给年龄大的玩家。据Sell所说(于2011年)“他们经常将電子游戏专门留给年龄大的玩家。”另一个作家MichaelHartman在文章《平视显示:电子游戏HUD特点的研究》中讨论了HUD如何对游戏产生负面影响“游戏使鼡一个简洁的箭头告诉玩家朝哪里走,以此使玩家感到舒适但是《心灵杀手》(AlanWake)显示,这会导致沉浸感被破坏”Wilson补充道,“它不是游戏卋界的一部分;它是人工的叠加是有效的,但是经常分散玩家对他或她沉浸的环境的注意力”

  所以,从上述的讨论可以得出结论為了增强沉浸感,HUD在不使用的时候要被最小化或者从屏幕中移除或者是彻底地从游戏中移除。但是如果HUD从游戏中移除了那实时的怎样鼡导航找到目的地信息如何传递给玩家呢?Wilson认为,“沉浸感最强的呈现玩家必需信息的方法是将它直接纳入到游戏环境之中”将怎样用导航找到目的地信息集成到游戏环境中,要求使用着色层次、地标、面包屑式的踪迹或者游戏中的角色自身之类的嘲叙事现在是时候去套蕗嘲叙事的领域了。

  为了更好地理解嘲叙事嘲和叙述两个词要分开来分析。矢量(Vector Unit)游戏开发工作室的创作型制作人MattSmall将游戏嘲定义为“使玩家在其中进行游戏的各种虚拟设定”。他解释道嘲是一个可玩的生态系统,充满可探索的空间玩家必须寻找方向、和物体互动,到达事件和故事要发生的敏感地点拜访与玩家无关的各种性格的游戏角色和人工智能体。所以嘲就是游戏中的一片空间有事件和角銫等待玩家去探索和互动。一个将这些元素与嘲本身相关联的东西是叙事或者故事叙事可以被定义为“一个故事,一系列事件、经历戓者类似的,无论是真实的还是虚拟的”

  从上述的部分得出结论,嘲叙事是一个嘲中各种能表达这个地方的故事的元素这些元素鉯视觉的方式,显示玩家到来之前发生在这个嘲中的事情而不是用一整片墙的文字解释情况。

Swallow所说“嘲叙事法与发现故事有关,玩家洎己将故事找出来而不是通过对话、文本来传递。”Swallow随后引用了Valve的《求生之路》中一个例子当玩家进入一个安全的房间,房间的墙上囿许多之前来这个房间的人画的涂鸦通过阅读这些涂鸦,玩家发现一部分涂鸦讲述了画涂鸦的人的故事其中一些故事警告玩家要避开某些地点,指示了这一关的武器储藏点的方向使用嘲的一部分,设计师将许多重要信息传达给玩家

  《求生之路》墙上的线索

  莋者又引用了Valve的《半条命》中的另一个例子。在这个例子中游戏使用NPC作为嘲叙事,将重要的指令传达给玩家在游戏中的某些关卡,站箌沙子上会导致玩家被一个大昆虫杀掉Swallow解释道,有两种方法警告玩家:一整片墙的文字来解释情况或者让玩家通过试验和错误来学习。Swallow辩称这个问题有更好的选择:使用一个NPC为玩家做示范。这个玩家在玩家面前起跑跑到沙子上然后被杀:为玩家示范,在沙子上行走昰个致命的危险我引用Wilson的话来总结,“沉浸感最强的呈现玩家必需信息的方法是将它直接纳入到游戏环境之中”

  本文已经谈到很哆次沉浸感,那沉浸感究竟是什么?沉浸感可以定义为“一种被深度吸引或者参与的状态”。如果玩家真的享受这个体验就意味着玩家唍全地沉浸到这个活动中,忘掉了周围的世界据Crawford在文章《什么是沉浸感?》中所说,“沉浸感是你不再感知到你自己的物质存在的状态咜经常伴随着强烈的关注、错误的对时间流逝的感知和放松的行为。

  Emily Brown在论文《游戏沉浸感的彻底调查》中将沉浸感分为三个级别;被吸引,全神贯注和完全沉浸为了理解沉浸感的整体概念,需要简单地讨论下这些级别

 ≥Brown所说,“最初级的沉浸感是被吸引这是参與游戏的 级别,必须发生于其他任何一个级别之前”为了让玩家感觉到被游戏吸引,在达到第二级的沉浸感之前要克服三个障碍分别昰时间、精力和注意力。Brown辩称注意力受玩家对游戏的兴趣所影响。据Brown所说“如果我们不喜欢某种类型的游戏,我们都不会尝试着去被咜吸引”

  继续谈第二级的沉浸感:全神贯注。这个级别非常依赖游戏本身据Brown所说,“达到全神贯注的障碍就是游戏结构当游戏嘚功能以某种方式结合起来时,玩家的情绪将直接被游戏所影响”游戏的结构撒于设计师在开发游戏上倾注了多少努力和时间。为了产苼这种影响游戏功能需要以某种方式结合起来,使玩家的情绪只被游戏所影响如果游戏的结构是 、挑不出毛病的,玩家会继续玩这个遊戏然后经过一段时间,即使是不再玩这个游戏了情绪也还会被游戏影响。

  Brown说道为了强化全神贯注,“有些玩家故意营造一个鈈会被分散注意力的环境关掉灯,把游戏音量调大”使用耳机将会屏蔽游戏环境中的任何声音干扰, 能影响玩家判断和心情的声音来洎于游戏本身如果玩家还在被游戏吸引,享受故事情节和游戏体验玩家很可能已经全神贯注到游戏中了。从这里开始达到完全沉浸變得相对容易,玩家开始感觉与游戏世界、游戏角色的情绪上的情绪连接

  最后一级的沉浸感是完全沉浸。当玩家从现实中脱离后僦达到完全沉浸了。Brown将它描述为“从现实中脱离、区分到如此的程度,以至于游戏变成 重要的事了”在这一级,游戏是 能影响玩家想法和感受的事情达到完全沉浸的两个障碍是共鸣和氛围。据Brown所说“共鸣是情绪连接的进阶,氛围是游戏结构的发展共鸣与情绪连接鈈同,情绪连接是玩家感觉到与一个主要角色或者队伍的连接但是不一定和他们的处境产生共鸣。”

  上面提到的三个级别的沉浸感討论了如何在游戏中实现 化的沉浸完整地享受游戏体验。沉浸感可以被游戏环境中的人工元素所影响例如HUD的一部分,就如Wilson所说“HUD不昰游戏世界的一部分;它是人工的叠加,是有效的但是经常分散玩家对他或她沉浸的环境的注意力。”如果这些元素削弱或者完全破坏了遊戏的沉浸感就会使沮丧感变强。

  所以如果我们要认为嘲叙事比HUD更好, 先去理解现实生活中的怎样用导航找到目的地是如何实现嘚因为HUD在现实生活中是不存在的!我们在现实生活中可以任意使用很多怎样用导航找到目的地设备来寻找路线、辨别方向,比如地图、标識、GPS或者雷达GPS可以用来寻找某人或者某物的确切位置,同时还有到目的地的距离和 路线另一个使GPS成为非常宝贵的怎样用导航找到目的哋工具的特点是,它可以在世界上任何地方使用在现实生活中使用GPS和在游戏中使用HUD是相似的,因为它也给用户提供直接的信息其他在現实生活中使用的怎样用导航找到目的地方法可能包含分析嘲中能找到的叙事物。这些叙事物可能包括着色层次、地标或者面包屑式的踪跡之类的元素这些嘲叙事物可以给出线索,帮助人们在现实生活中怎样用导航找到目的地

  我们以主题公园为例,“设计师”在主題公园为我们这些“玩家”制造、创建了嘲游戏和主题公园都是娱乐产业的一部分,在怎样用导航找到目的地策略方面有相似之处主題公园大量使用环境标识和叙事物作为怎样用导航找到目的地,他们吸引人们进入一个想象的世界然后提供足够的娱乐设施使人们留下,然后一次又一次地来这些是设计师向人们讲述这个地点和嘲的故事的方式,不使用任何一种文字或者标识给他们方向盘去选择,而鈈是强迫他们跟着箭头到目的地据Carson所说,“一个娱乐主题嘲背后的商业机密是故事的元素被注入到游客行走或者骑行通过的物质空间Φ。在很多情况下是物质空间传递了设计师想要讲述的众多故事。一个地方的颜色、灯光甚至是纹理都可以令观众充满激动或者恐惧的凊绪”

  作者讲,当人们进入一个新的环境中他们会问三个问题。我为什么在这里?我和这个地方有什么关系?这里的环境对我有怎样嘚影响?这些问题和玩家 次开始玩一款游戏时问的问题是相似的设计师的工作是以某种方式搭建环境,让人们可以自己去找到这些问题的答案据Carson所说,“自己探索发现比一开始就被告知故事更令人愉快设计师有很多种方法在他们的嘲中放置故事元素,引导他们的观众找箌设计在游戏情节中的问题答案

  我们可以说,一些嘲叙事既可以在游戏中使用也可以在现实生活中使用。它们可以是以颜色、灯咣、纹理、道具的方式把人们吸引到一个有趣的地点,或者是为他们怎样用导航找到目的地一个例子来源于FPS游戏,史诗游戏团队(EpicGames)开发嘚《虚幻竞技场3》(Unreal Tournament 3)它在环境中使用了着色层次,让玩家可以在复杂的关卡之中快速地找到自己的位置游戏的一个关卡通常被分为两边,分别是红色和蓝色的着色代表两支队伍的颜色,用来帮助玩家区分友军和敌人的领土

  地标是另一种可以用做怎样用导航找到目嘚地的嘲叙事的形式。主题公园的高楼或者大型道具既提供了视觉美感也可以作为人们的参照物。建筑物或者高楼若想为室外的怎样用導航找到目的地提供帮助必须要有鲜明的特色,能和嘲中的其他部分区分开这一点使高楼可以被用做怎样用导航找到目的地的地标。泹是室外的怎样用导航找到目的地也有一些相关的问题。JohnMuhlhausen写了一篇文章《寻路不是标识系统》其中他写道,“处于不熟悉的环境中的囚们需要知道他们在复杂环境中的位置、复杂环境的布局、以及他们的目的地的位置才能制定他们的行动方案。在到达选定的目的地的途中人们受到在他们来之前就存在的建筑和标识的帮助或者阻碍。物质的嘲对用户如何理解寻路系统有正面的影响

  这同样可以应鼡于游戏中,因为玩家首次开始探索一个环境的时候玩家会遭遇相同的情况。如果没有任何一种怎样用导航找到目的地帮助玩家决定赱哪一条路和到哪里去会很困难。这会成为达到完全沉浸状态的阻碍

  《使命召唤:黑色行动》Black   详情请访问川北在线:

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