如上图,cube遮住了我自己建的类似坐标系的模型我想让模型显示在最前面。
使用多個相机可以参考:
还有就是修改渲染队列。
1.用C#或Shader脚本修改队列Shader脚本修改可参照这位大哥:
我的小工程用的代码是这样的,有的地方不關事
最后我的坐标系模型就不怕被cube挡住了
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如上图,cube遮住了我自己建的类似坐标系的模型我想让模型显示在最前面。
使用多個相机可以参考:
还有就是修改渲染队列。
1.用C#或Shader脚本修改队列Shader脚本修改可参照这位大哥:
我的小工程用的代码是这样的,有的地方不關事
最后我的坐标系模型就不怕被cube挡住了
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一、定义需要替换的材质球(且加载该材质球)
二、编写修改材质球的方法
/// 改变设备部件的材质球
三、调用改变设备部件的材质球方法且指定对应的模型名称即可
注意:这里加载的材质球位置如下:
将3DMax中设计场景导出为fbx时,a.mat、a.fbx、贴图文件夹三者都需要提供
a.mat在导入unity编辑模型后,是這种形式:
在unity编辑模型中为避免材质丢失问题,要注意:
在3DMax导出时材质球mat文件名尽量与贴图名称一致,否则就会出现材质丢失的问题如果丢失,可以手动添加
(在unity编辑模型中效果)
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