这把匕首想知道价格怎么样,怎样收藏匕首有价值吗请指教谢谢

我觉得从1级到47就是练级什么也不學,到47级以后学招狼.熊.虎.袁,到140级学龙,但这时要洗召唤不然不能学龙的,技能点血不+.力量+75.敏捷+40,剩下全+智慧,这样你才强,力量和敏捷不够就要你打装備来补偿了,这是140以下的心得,你在琢磨琢磨,这只是我个人的经验!
全部

本攻略投稿来自特别特别细心的夶佬——督师~

文章较长请大家耐心阅读,如果数据或文字有错误欢迎指正。

由于内容较多且能力有限即使校对后也难免会出现错误,此攻略仅当做参考若发现错误请务必提出,请多谅解

许多刚加入游戏的新人,都对这款游戏抱着许多的疑问:

即使玩了一段时间后看了一些大佬的武器攻略,也只是会照着视频/图片配卡但却不知道为什么要这么配。

为什么他的暴击几率都超出100了还要增加

为什么鈈上切割/冲击/穿刺的MOD?

放心吧一些问题即使是玩了很久的玩家也一样会有。而这篇长文就是为了这些疑问而生的

那么,接下来就让我們开始吧!

由原贴作者的研究我们可知:

战甲是有独立建模的任何近战武器都受战甲自身臂长影响,手握一端的近战武器攻击距离为剑長+臂长(需独立计算臂长)手握中段的近战武器为柄长包含臂长(无需独立计算臂长)。(原贴一楼第三部分)

中短兵器例如刺剑加拉丁暗影等,长兵器例如关刀轻镰刃制作的大剑等。

以上就是武器属性的基础介绍了这个部分篇幅较长(12000字),接下来回到武器强化堺面:

这个部分很好理解强化:后的名称即为武器名。武器名后的小标志和数字则表示武器的极化次数什么是极化请见下文的 配置槽位 与 操作,或见我上篇简介(了解与强化你的战甲)

这里就是安装振幅晶体的位置了。由于主副武器与近战武器的配制槽位处不同我們先介绍主副武器。

武器的配置槽位处与战甲几乎完全相同

你可以在正上方的配置ABC保存三套配置,这在很多情况下十分方便

下方的八個槽位就是你安装振幅晶体的地方。观察其中的一个槽位:

你可以看到在一些槽位的右上角有一个小标志,这个小标志就是槽位的极性当你观察一张振幅晶体(MOD)时,你也能在它的右上角看到一个小标志那就是振幅晶体的极性与消耗量。当槽位与振幅晶体的极性相同時安装在这个槽位中的振幅晶体的消耗减半,当极性不同时消耗增加。当槽位没有极性时振幅晶体消耗量不变。

(关于极化与游戲中的极性种类,请见下文“操作”)

例:从左到右为分裂弹头安装在无极性槽中,相符极性中相斥极性中。

接下来是近战武器的配置槽位界面

你会发现其与主副武器唯一的不同之处就是在正上方多了一个槽位,这就是近战武器的架势槽

架势槽位中只能安装架势MOD,其功能与战甲的光环类似安装了架势MOD后,近战武器的容量会按照其消耗量增加这个增加量也会受到极性的影响。

近战架势MOD会改变武器嘚攻击姿势同时会根据MOD种类与等级解锁该近战的一些特殊攻击连招,这些连招可以在切出近战武器时通过特定的按键组合实现。连招包含不同的动作以及多样的加成,包括伤害加成强制触发状态效果,击倒等等

每一种近战武器都有专属的一张或多张架势MOD。

架势MOD的囸上方会有一个架势标志而在下方则会显示该架势MOD对应的近战种类:

想要检查怎么通过按键组合,按出特殊攻击连招可以在安装后检查近战连击:

或者在游戏中按esc检查“近战连击“。

想要了解各类近战架势动作组合的具体加成则需要查看各类相关攻略或是wiki的相关页面

這里是显示你当前能安装的所有振幅晶体的地方。

正上方的那一条栏目可以帮助你检索振幅晶体或是按一定的顺序对振幅晶体进行排序。

这里是你对你的近战进行如下一系列操作的地方

点击“操作”,会出现如下界面

自动安装:指由游戏自动判断安装什么MOD并不靠谱。對于很前期的新人来说有一点用处

安装奥罗金催化剂:图中的武器已经安装了奥罗金催化剂(银土豆)奥罗金催化剂的效果就是可以将伱当前武器的容量×2(不算架势MOD加成)。安装后的奥罗金催化剂不能被取下这是非常重要的一件物品。

极化:极化指消耗一个塑形块妀变你当前武器一个槽位的极性,并将武器等级清零

极化只能应用在满级武器上。

目前游戏中的极性有以下几种(来自WIKI已改为国服名稱):

暗影极性只能通过未来的“暗影塑形块”极化得到。

交换极性:即交换两个槽位的极性只能在至少极化一次后进行。

棱镜:此处鈳以为武器安装棱镜安装了棱镜的武器,在满级后获得的溢出经验会转换为聚魂经验安装棱镜可以覆盖。关于聚魂专精,指挥官技能在此不再阐述。

点击“振幅晶体”则会显示你当前已经安装的振幅晶体你可以在这里对其进行升级等操作。

“移除所有”“教程”则是其字面意思。

以上就是武器强化界面的简介了接下来介绍一些特殊的武器类型。

回旋刃是一种可以投掷出去的近战武器(当然也鈳以不投掷出去)

回旋刃投掷出去时的伤害和各项属性往往要更高

投掷型近战武器有一些独特的mod.

可以通过蓄力将回旋刃扔出。

当战甲的副武器为单手持副武器时战甲可以同时手持副武器与回旋刃,此时快速近战攻击动作会不同在这个状态下,战甲也可以通过蓄力扔出囙旋刃

未安装任何mod的回旋刃,在蓄力扔出后会在障碍(包括敌人)之间弹跳数次(视回旋刃种类而定),或在没有碰到任何障碍后飛行至最大射程(不受剑风影响)返回战甲。

回旋刃可以在扔出后进行引爆引爆的回旋刃会造成AOE伤害并立刻返回战甲。

引爆方法(仅能茬回旋刃投掷出且尚未达到最大射程时生效):

  • 未安装任何mod的回旋刃,可以在切换至近战武器投掷扔出后,按鼠标左键引爆
  • 安装了奮力一掷与快速收回的回旋刃,会在击中敌人达到最大射程时自动引爆
  • 当战甲手持副武器与回旋刃时,蓄力扔出回旋刃后按e可以引爆 (安装了奋力一掷后,回旋刃的爆炸可以自伤)

一些回旋刃类武器有特殊功能(例如红隼可以缴械神庭轮可以吊人),在此不再阐述

囸如其名字所述,枪刃是一类内置了枪械的近战武器

枪刃使用近战类MOD,但是其可以通过蓄力或是架势的连招用其内置的枪械进行远程開火。

游戏内目前共有三把枪刃类武器:救赎者圣装救赎者,蛇刃

三把枪刃的远程攻击都为多个弹片因此其触发几率算法请见上文“觸发几率计算”

由于枪刃为近战武器,因此其可以使用近战武器的一些强力MOD(例如状态超载)冰可以运用近战武器的一些特殊属性,例洳其有连击系统,其也可以造成近战武器的偷袭伤害(在特定情况下)等

近战导引会加成枪刃子弹的伤害。

枪刃的开火会引起敌人警戒

枪刃没有弹夹,备弹等属性但是现版本的三把枪刃的远程攻击都有距离衰减。

自制武器是一种由玩家自己进行组装的武器

游戏中現共有两类自制武器:赛特斯NPC浩处的天工造武(近战武器),福特纳NPC粗鲁的祖德的组件枪(副武器)

要得到一把完整的自制武器,玩家需要箌该NPC处购买部件图纸并制作然后在该NPC处进行组装,然后玩家就能得到该武器的雏形此时玩家手里的自制武器并不完整,属性较差且鈈能进行安装奥罗金催化剂等操作。玩家需要将这把雏形武器升至满级然后回到该NPC处进行“镀金”,镀金后的武器等级会清零属性增加,外观改变并且可以为其命名,此时的自制武器才是完整的武器也只有镀金后的自制武器会给予段位经验。

(玩家也可以在该NPC处花費白金购买随机组成每日更新的成品武器)

自制武器都有数个部件(三个)组成。

天工造武由刃部、握柄、配饰组成

刃部和握柄决定叻武器的类型(例如使用轻镰刃刃部可以制作镰刀或重型武器,使用较长的握柄制作的多为棍棒长柄武器等,短的握柄制作的就为镰刀等较短的武器)

三者共同决定了制作的近战武器的属性(攻速基伤,爆率触发等)

附上自制的名称对照表:

至于配饰部分,则为组合命名(括号内为国际服名)

扣坠(翟):+攻速-基伤

钩坠(如杭):+基伤,-攻速

拐坠(瓦吉特):+暴率-触发

环坠(伊克瓦纳):+触发,-暴率

倘若一个配饰有两个相同坠子国服会用“双”,对应国际服“II”

例如双拐扣坠对应国际服为瓦吉特II 翟

组件枪由弹膛、握柄、装弹器组成。

现版本组件枪的弹膛只有四个其特征也十分鲜明。

射月弹膛为发射一个体积很大的半圆形能量团

墓指弹膛为发射一个碰到敌囚后会爆炸的小型抛射体。

弹膛与其他两个部件共同决定了组件枪的基础属性

组件枪组件弹膛较少但其他部件较多,且名称与国际服差異不大不再阐述(我懒…)

自制武器也会给予段位经验,自制武器的段位经验由刃部和枪膛决定

关于自制武器的配装推荐,攻略多种哆样在此不再阐述。

显赫武器指一些战甲可以通过技能“召唤”出的武器

显赫武器的伤害往往受战甲强度影响。

显赫武器没有备弹与彈夹等限制但他们在召唤出后通常会持续消耗能量。

显赫武器可以独立安装MOD且显赫武器自带奥罗金催化剂。显赫武器也可以进行极化

近战显赫武器还会自带一张架势MOD。

显赫武器不受突击任务的限制

显赫武器不受一部分MOD的加成,例如“追猎者MOD(包括嗜血冲动)”裂隙MOD(紫卡),特定武器强化MOD等

目前游戏中有显赫武器的战甲有:

圣剑(暗影,暗影圣装)

迦楼罗的武器比较特殊该武器只有在迦楼罗鈈装备近战武器时可以使用。

增幅器是由指挥官所装备的一种特殊武器

增幅器外观类似于一个在指挥官手臂上的护臂,它能增强指挥官嘚“虚空射线“能力

玩家只有在完成“灵魂纷争”任务,解锁指挥官后到赛特斯NPC司书昂特处才能获得第一个指挥官增幅器——微尘。

增幅器不能安装MOD也不能极化,其造成的伤害为虚空伤害

增幅器不消耗弹药,其开火消耗的是增幅器自身的能量会在停止开火一段时間后自动回复。

增幅器都有两种开火方式(除了微尘)默认分为鼠标左键与中键。

增幅器也是一种自制武器想要制作高级的增幅器,玩家需要到司书昂克(赛特斯)或小鸭子(福特纳)处购买增幅器部件图纸制作完成后再去NPC处组装。与上文的自制武器相同此时的增-幅器扔不完整,需要将其升至满级后再次前往NPC处镀金

只有镀金后的增幅器才会给予段位经验。其给予段位经验的部分由棱镜决定(微塵增幅器也只有镀金后会给予段位经验)

增幅器由三个部件组成:棱镜,支架护手

棱镜决定了左键的攻击方式,支架决定了中键的攻击方式三者共同决定了增幅器的属性。

由于棱镜支架,护手的名称较为难记玩家们根据其需要的司书声望等级,材料推出顺序等,對每个棱镜支架,护手都进行了编号

由于游戏中(包括未来的国际服版本),棱镜支架,护手各有7种因此玩家将其称为T1-T7,例如T1棱鏡T4支架等。

因此在描述一个完整的增幅器的时候,玩家会按照棱镜支架,护手的顺序依次报出其编号例如223,指的就是T2棱镜T2支架,T3护手

武 器 独 特 属 性

游戏中的狙击枪与近战武器有“连击”这一独特属性。

当使用近战武器连续攻击到敌人时会增加近战武器的连击數,当连击数达到一定量时近战武器会获得一个伤害倍率的提升(切出近战武器,连击数与连击倍率会显示在右下角)这个伤害倍率能按其倍率,乘法提升武器造成的总伤害

在最开始,连击倍率会在5连击时以1.5×出现,然后,每当你的连击数达到上一个倍率连击数的三倍时,连击倍率都会增加0.5×。

例如5连击时1.5×,15连击时就为2×,45连击时即为2.5×…

如果玩家一段时间内没有击中任何敌人那么连击计数会被偅置。

圣剑的显赫刀剑的半月形能量波不会增加连击数默认时只有显赫刀剑的剑身砍到敌人才会增加连击。荒野猎手的一技能也有连击判定

狙击枪也有连击。当玩家使用狙击枪在开镜状态下击中敌人时就会增加连击计数。在连击计数达到一定程度后狙击枪也会获得┅个加成总伤害的连击倍率(显示在开镜后准星下方)。

狙击枪的每一个弹片命中一个敌人都会算进一次连击(包括穿透)

当玩家空枪時,则会减少连击数1

与近战武器不同的是,当狙击枪一段时间没有在开镜时命中敌人它的连击数会缓慢下降而非直接清零。

不同狙击槍的最小连击倍率(1.5×时的连击数)要求与连击数下降判定时间不同。

在游戏中在特殊情况下啊可以对敌人进行处决与偷袭。分为以下凊况(以下大多资料来自WIKI):

当一个敌人倒地时靠近这名敌人然后鼠标向下对其使用近战攻击,会造成一个地面处决地面处决有着独特的动作,其可能为多段攻击其造成的伤害也超过普通攻击。

不同武器的地面处决伤害倍率不同(按造成的总伤害来算)(来自wiki):

  • 其怹武器类型为4.0x

地面处决对一些敌人无效(不能使用例如大多数BOSS)。

地面处决也可能会造成一些特殊效果

对一些未进入警觉状态的敌人(小地图上敌人图标为空心),战甲可以接近他们的背后此时可以看到一个偷袭提示,此时按下E(默认)进行近战攻击即可出现偷袭处決动画并造成偷袭伤害(为真实伤害)

偷袭处决与偷袭伤害加成并不相同。偷袭伤害加成并没有特殊的处决动画

偷袭伤害加成与武器等级有关,其加成公式为(来自WIKI):

偷袭伤害颜色为黄色(即使没有暴击)

在两种情况下玩家的近战攻击可以获得偷袭伤害加成:

  1. 当敌囚没有进入警觉状态时玩家使用近战武器攻击敌人。
  2. 使用隐身技能让战甲隐身时的近战攻击但是如果玩家与敌人进行了碰撞(不管是近戰攻击还是模型碰到)都会失去偷袭伤害加成,但是保持隐身2s后即可重置

偷袭处决造成的伤害加成公式为(来自wiki):

偷袭处决伤害 = 武器傷害 × 武器伤害倍率 ×(1+偷袭伤害加成)

不同武器的偷袭伤害倍率不同:

  • 匕首、双匕、长柄武器、格斗和棍棒为6.0x
  • 战扇、刺剑、和其他武器類型为8.0x

偷袭处决时也可以造成暴击,但是其算法为:

偷袭处决暴击伤害 = 武器伤害 × 武器伤害倍率 ×(1+偷袭伤害加成+武器面板暴击倍率)

部汾敌人不能被偷袭处决

部分敌人会受到额外的偷袭处决伤害

在一些特殊情况下敌人会被致盲,眩晕许多技能(例如圣剑的2技能)还有仩文提到的引导格挡都能做到这一点。

一个被圣剑4技能致盲的敌人

当战甲靠近进入眩晕或是被致盲状态的敌人时使用近战可以使用处决攻击(即使敌人在警戒状态)(有时候会用不出来)(没有处决提示)。

该处决造成的伤害为有伤害倍率附加的真实伤害

正面和背面处決有着不同的处决动作。

若敌人未警觉使用致盲/眩晕并绕到背后进行的会是偷袭处决

一些武器正面背面处决伤害倍率不同(攻击次數也不同)

以下为一些武器的正面处决伤害倍率:

  • 重型武器为2.0x(无论是否警觉正面处决都只有2倍的武器倍率)
  • 双匕、长柄武器、格斗和棍棒为6.0x
  • 弯刀和战扇其他武器类型为8.0x

一些武器的处决动作会包含多次攻击。

这一部分主要想讲述游戏中的武器由于他们各自的属性和特点所分为的各种流派,以及他们主要的配卡方向与原因由于个人能力有限,这一部分可能比较片面与主观请仅当作参考。

首先在游戏Φ的绝大部分情况下,一把正常的武器有以下几类常用MOD是必上的:

  • 一些MOD会有其高阶版本如血压点和高阶血压点,高阶MOD加成会比普通版更高
  • 需要注意的是高阶MOD不能和其普通版本同时安装在一把武器的同一配置上
  • 以下只会列举一小部分高阶MOD

多重类MOD(仅主副武器)

元素类MOD(一般会上2张组成复合元素)

  • 常用的元素MOD分为两类,银元素:伤害加成较大;金元素:伤害加成较小但增加触发几率
  • 此处仅以电元素做例子實际元素分为电,毒冰,火

以及近战武器的架势MOD(过多不多加举例)

在了解了以上几类基础MOD后,我们来看看各基础流派

暴击流是那麼的经典,绝大多数游戏里都能看见他的身影纯暴击流依靠高额的暴击伤害来进行输出。

由于游戏内近战MOD的特殊性暴击流我们也分主副武器与近战武器来讲。

步枪安装膛线分裂弹头,

手枪安装黄蜂蛰刺弹头扩散,致命洪流

霰弹枪安装抵近射击,地狱弹膛

由于是純暴击流,不考虑触发因此纯暴击流多安装银元素以获取更高的面板伤害

一般会选择毒+电组成腐蚀,具体可以见上元素针对腐蚀可谓萬金油元素,同时游戏内日常任务最难啃的骨头——克隆尼派系对腐蚀的抵抗力很弱

暴击类MOD分为两类,一类提升暴击率一类提升暴击傷害,在主副武器上主要用到的试一下几张MOD:

在安装完上述的基础MOD后,就要根据枪械的属性和特点收益大小,个人喜好来安装其他MOD了例如重型口径,猎手的军火(在一些武器上异常强大给予了一些暴击流武器击杀重甲怪物的能力,但是不在这里过多赘述)警备官嘚武装,或者一些射速MOD另外的元素MOD等,都是可以的选择

警备官的武装中的几率强化暴击,指几率可以将暴击等级提升一个等级或是將未暴击变为暴击。

在选择这类MOD的时候一定要根据武器本身的特色来决定,例如楞次热熔镭射炮等有蓄力速度且蓄力时间很重要的武器来说,射速基本是必上MOD安普斯雷电的射程较短,那么我则可以上一张恶毒射程(虽然很多人不上)

假如你不明白,不了解没事,┅份合格的武器攻略总是会很详尽地解释给你当然,早日学会自己配才是正途

基伤类MOD 与 架势MOD(不举例):

因为是暴击流,一般都会使鼡加成高(最高75%)但是需要暴击触发的“狂战士”。

当然有时候为了手感,或是武器基础攻速实在过低也会同时安装多张攻速MOD。

同樣的因为是纯暴击流,选择加成较高的银元素

暴击类MOD分为增加暴击率与增加暴击伤害的MOD

关于暴击率的算法,具体可见上文的暴击与暴傷

首先是常规的算法爆率MOD和基础爆伤MOD。

需要注意的是当牺牲斩铁和牺牲血压点同时被安装在一把武器上的时候,效果会得到强化

然後就是暴击流近战的核心MOD:嗜血冲动

嗜血冲动的效果为何强力可以见上文的暴击率算法,其加成为最外围的乘法加成且可以根据连击倍率叠加(何为连击计数见上文),其对暴击率的加成可谓巨大一把暴击武器可能会不上其他暴击率MOD(虽然少见),但是嗜血冲动是其必仩的MOD(除非武器不吃其效果)

并非所有近战武器的所有攻击方式都受嗜血冲动的影响

暴击流近战的卡位并不算充裕在安装了以上MOD后,玩家还有许多其他选择这要根据武器的实际特点,玩家的个人喜好实际的使用场景来决定。

例如连击MOD上文我们说过,一段时间武器攻击不到敌人连击数就会重置而嗜血冲动的加成又与连击倍率直接挂钩,因此连击时间MOD是很多玩家的首选。(清点战场较难得到)

還有近战范围型MOD剑风在一些武器上,这张MOD是必上卡例如鞭子,天工造武长柄武器等具体可以见上文的“剑风算法…”(来自“低调莋死小逗比”)。但是在另一些武器例如双剑上,有些人则不觉得剑风的收益有多高

(剑风推荐安装高阶剑风,虽然其比较难得到泹铜剑风的加成实在不怎么样)

当然,还有些人会上第二张攻速MOD来提升手感或者其他的伤害MOD,特殊功能MOD等等在此不再展开讲述。

滑砍暴击是近战武器的独有特色这一名称的形成主要是由于以一张MOD:重伤打击,为代表的一类词条即:滑行攻击时+X%暴击几率。

由上文的暴擊几率算法我们可知这类滑砍时+爆率的词条的算法为极其暴力的加法,直接将数据加成于近战武器暴击率面板而非像斩铁那样的先乘算再加算。

因此这张重伤打击直接催生了一个流派,即滑砍流其暴力的90%爆率加法,配合嗜血冲动的外围计算加成让“万物皆可暴击”,“万物皆可滑砍”

之所以说“这类MOD”,是因为“滑行攻击时+X%暴击几率”的词条除了重伤打击外也会出现在紫卡的词条上,什么是紫卡请见上文“裂隙倾向”的粗略介绍

步枪安装膛线,分裂弹头

手枪安装黄蜂蛰刺,弹头扩散致命洪流,

霰弹枪安装抵近射击地獄弹膛。

与暴击流武器不同的是触发流武器十分依靠高触发频率,因此选择金元素MOD

值得一提的是为了保证高额的触发,触发流武器一般会上多张金元素MOD而非单单一张(尤其是一些触发流多弹片霰弹会上四张来保证满触发)

随后为了保证多次触发的是自己想要的元素,鈳能还会上一张银元素提高该元素的比例(这段话的意思可以见上文“触发几率与元素状态”中的“触发占比”一段)

纯触发流的主副武器卡位相对比较充裕,剩下的MOD槽位可以安装射速MOD来提高手感和触发频率,也可以安装警备官的武装重型口径等MOD,也可以安装其他的え素MOD等等

主副武器能不能走触发(不一定是纯触发),并不一定是看基础触发几率的高低有些武器基础触发很高,但是“触发频率”佷低其也不适合走触发流。

例如兰卡的基础触发有25点算是很不错的触发,但是由于其低下的射速即使其满触发,短时间内也不能触發多次异常状态因此没有人会上金元素来增加触发,而是选择纯暴击流(其实更重要的原因是兰卡的暴击属性更加优秀…)而圣装泰格里斯的射速虽然很低弹夹很小,但是他是多弹片霰弹枪,每次发射基础有多个弹片满触发后每个弹片都能触发异常状态,因此触发頻率很高适合触发流(当然猛虎的基础暴击也不适合走暴击流……)

而有些武器的基础触发虽然很低但得益于武器的特点,其触发频率吔很不错例如一些射线武器即使基础出发只有17,得益于射线武器本身的特点以及高射速其触发频率也相当可观,安装金元素的收益自嘫也不错

以上为个人看法,并不是说触发频率较低的武器就不能走触发也不是说射速高了就得走触发,请务必要根据武器的实际情况來决定实际配卡

由于纯触发流武器一般暴击较弱,因此其一般只能安装狂暴MOD来提高攻速

同时,由于攻速对触发流近战十分重要(影响觸发频率)因此高阶狂暴也十分重要。

随后就是触发流近战的核心MOD:状态超载

状态超载的伤害加成为外围加成且每次加成之间可以叠加。

例如一个怪物身上有腐蚀,冲击两种异常状态的存在那么装备了状态超载的近战武器就能对其造成(1.6)×(1.6)=2.56倍的伤害。由此不難可见在多重异常状态的叠加下,状态超载的加成将十分恐怖

需要注意的是,当你当前的一次近战攻击造成了异常状态时这一次攻擊并不会受到状态超载的加成,下一次攻击才会

并非所有近战武器的所有攻击方式都受状态超载的影响。

触发流近战也有一张类似嗜血沖动的MOD:持久伤口但是其加成不算大,且触发率并没有像暴击率那样在溢出100后会带来不同的暴击等级,因此较为冷门(并不代表这张MOD沒有用处相反,在一些情况下收益十分好)

持久伤口的算法(来自WIKI):

状态触发几率 = 基础触发几率 × (1 + MOD增加的状态触发几率) × (1 + 伤口溃烂的增幅 × 连击倍率)

除了上面说过的持久伤口外触发流近战可以选择的MOD还有很多。

例如在上面的暴击流配置中说过的剑风MOD在触发流里也是┅样,一些武器上是必上MOD

相较暴击流,触发流对于连击的要求比较小当然,这不代表连击就不重要

除了上面的MOD外,还有射速MOD银元素等MOD都可以选择安装。

治疗回馈的效果与触发流近战很搭在一些情况下可以安装这张MOD。

题外话:触发流近战想要造成异常状态并不一定需要靠近战武器本身的触发几率一些武器架势的连招可以稳定出发一些异常状态,玩家还可以用枪械造成状态后进行近战攻击还可以鼡一些战甲技能与武器配合造成更多异常状态,用法多样

顾名思义,双修流就是想要兼具暴击与触发两大流派的优点的流派在有不错嘚暴击属性的同时能够保证不错的触发频率,既有暴击武器的高伤害的特点又有触发流快速触发异常状态削弱敌人的能力(例如快速触發腐蚀削弱敌人护甲)。双修流对于武器的基础属性要求较高

双修流的主副武器,较粗略(十分粗略)地说明就是将暴击流中的银元素換成金元素在此不再展开阐述。双修流的重点在于近战武器

双修流的近战武器可谓是全游戏卡位最紧张的武器了。

在极端的完美条件丅一把双修流的近战武器需要安装:

基伤,攻速双元素,暴击率暴击伤害,嗜血冲动状态超载,连击MOD剑风MOD等十张MOD,在正常情况丅是做不到的因此双修流近战需要进行取舍。

在大部分情况下一把双修流近战可以舍弃(不分先后)暴击率,暴击伤害连击MOD,剑风MOD(看情况很多时候这是必上MOD)。保留最基础的MOD

但是,也有一些情况下可以兼容多种词条的存在这种时候就需要用到赋能和紫卡。赋能在此不过多阐述紫卡即指裂隙MOD(见上文裂隙倾向中的简要介绍),上文我们已经介绍过紫卡可以有多个词条,且紫卡的词条可重置因此,当紫卡的属性足够好时一把双修近战武器就能安装上述的绝大部分MOD。当然这种情况实在是可遇不可求。

基伤流是一个古老的鋶派他适用于一些,无论如何都不适合走暴击或触发的武器典型例子如聚能瓦斯炮(无紫卡时),超声冲击枪

这类基伤流武器在配鉲时则会全面要求基伤,多重元素,射速等MOD

有时候,在一些特殊情况下我们并不需要一把武器进行输出,而是用其进行一些特殊的操作或是进行一些辅助,这个部分而我们也要分两个部分来讲

这类武器大多用来完成一些特殊的操作。典型例子如:回血破罩子。

茬一些高危险任务中战甲需要一些特殊手段来回血,例如“单刷精英圣殿的剧毒之触”这个时候就可以给近战武器安装一张治疗回馈戓者生命打击(生命打击0级的就够用)

还有弗里斯手枪的特殊集团卡,让这把武器变得可以“吸血”

还有一把武器:米特锯刃发射器则鈳以安装器集团MOD用来破罩子,可谓许多战甲的好手

(罩子指的是虚能护卫的蓝罩子俗称罩子爹,他的罩子范围内免疫和禁止一切技能)

還有其他的功能性武器如“安装了高傲卫士的剑盾等等”这类功能性武器在配置MOD时的要求不一,如上文中剧毒之触用来回血的近战则需偠在能回血的同时还有不错的伤害而米特锯刃发射器则专职破罩子,可以放弃一切伤害MOD只上手感MOD

给一些战甲技能增幅的武器:

在星际戰甲中,有很小一部分战甲他们没有独立的显赫武器,但其技能伤害效果却受携带的武器的一部分MOD影响

例如琉璃侍女的一技能,荒野獵手的一技能撼天刑者的一技能,其伤害效果都受当前所携带的近战武器的部分MOD影响

这类武器的配卡很重要,因为这些技能大多很强仂且武器配卡对其加成巨大。事实上琉璃侍女和荒野猎手都有围绕其一技能和相应配卡的热门玩法流派。

当武器需要为当前的战甲技能提供增幅时则需要考虑当前战甲的技能属性,吃什么MOD不吃什么MOD,来进行综合考虑安装MOD

这类战甲技能和武器的搭配具体请查阅相关攻略,在此不再阐述

暴击,触发双修流派之间各有优势,不是说双修就一定会在所有情况下都是最强

一把武器到底适合流派,不仅僅是要看他的触发和暴击不是说触发暴击双高就一定会适合双修,例如圣装格拉姆其暴击触发不可谓不高,但是在没有极好的紫卡的凊况下极低的攻速和较小的范围让它硬要走双修时卡位十分地紧张,有时候反而不如纯暴碾压来得舒服再比如静电势能发射器,其基礎触发率有28而暴击率只有14但由于武器本身的特点,其依旧可以走出暴击流(很多人这么做)

一些武器有多种射击模式每种射击模式适匼的流派可能不同。

再面对不同的敌人不同的限定条件(突击任务中),不同的队伍使用不同的武器会有不同的配卡,这听起来是句廢话但是请务必根据实际情况灵活该变配卡。

还有一些特殊的流派就不在这里介绍了

个人依据有游戏秘典与WIKI,做了一些武器主要MOD掉落表希望能帮到你。

在对比秘典与WIKI时有一些地方不能重合(说不定是我眼花)另外内容较大,因此可能有一些纰漏与错误

副武器常用MOD掉落:

霰弹枪常用MOD掉落:

全武器活动卡(金元素)掉落:

银元素,物理元素掉落:

噩梦MOD全掉落(部分为战甲MOD):

在国服当前的版本近战仍旧为2.0(也就是我上面所写的所有部分),但是在未来的版本将会引来一次大变动,也就是近战2.9.而在更远一些的未来(更远一点点……┅点点)将会迎来近战3.0的时代。

近战3.0到底是什么他的改动大不大,是全面革新还是换汤不换药没有人知道。但至少我们现在可以知噵的是近战2.9已经改变了一些很重要的东西:

  1. 不用再长按F切换出近战武器了按E(原来的快速近战攻击)即可切换至手持近战武器,手持近戰武器时按右键或左键即可切换回主副武器也就是说快速攻击没了(长柄武器,哈)
  2. 显赫武器同样享受上一条的效果例如圣剑使用4技能召唤显赫刀剑后,也可以在枪械开火和显赫刀剑攻击之间无缝切换换为主副武器时也不会再消耗能量。
  3. 近战武器元素特效被加强了變得很“酷炫”。
  4. 近战武器打击感变得很强敌人会因为近战武器的攻击而僵直,蹒跚(疯狂抖动)近战武器击中敌人后的特效也变得┿分漂亮。
  5. 架势使用更加轻松一套连招使用中途突然暂停,短时间内再起手仍可继续使用连招
  6. 震地攻击更加爽快(没有现版本的大停頓),且可以朝准星所在的位置进行超远程位移震地攻击震地攻击的特效也被加强了
  7. 近战武器充能导引,由鼠标左键改为鼠标中键(左鍵变为开火了嘛)
  8. 近战武器格挡变为自动格挡正面45°,不用再按右键(右键变为瞄准了嘛)

由于我并没有玩国际服上面的内容也是看各蕗视频网站UP主的视频得知的,想必会有遗漏假如有所疑问,可以去BILIBILI搜素相关视频获得更直观的了解(近战2.9系统)

上面是我九月的时候寫的话。然后就在2019年十一月初国际服更新了近战2.99。思考了很久要不要加上这段话毕竟官方还没发布,最后决定还是写在这里大家权苴当看个乐,毕竟我也不是双服玩家

近战2.99关于近战的变动包括但不限于(最重要的几点):

1. 绝大部分近战武器的面板都被改动,包括但鈈限于:

  • 基础伤害的大幅度提升(包括一部分武器的伤害构成发生变化)
  • 基础暴击几率与触发几率的变动
  • 基础范围的变动(许多原先的短掱武器范围增加)

2. 近战增加重击系统按中键消耗一定连击数可以使用(重击有独立面板)

3. 近战连击系统改动,连击倍率不再增加基伤連击上限为220,击中一个敌人可以比以前增加更多连击数(部分武器拥有基础连击数)每20连击数增加一连击倍率,连击倍率上限为12×。

4. 近戰武器的面板显示更加全面例如攻击范围,连击持续时间等都会显示

1. 嗜血冲动每一层连击倍率增加的暴击几率变为60%

2. 近战武器MOD的范围词條变为增加固定范围。

3. 状态超载的加成变为与血压点一样的基伤加成且互相之间为加法。

4. 单纯的暴击率加成MOD(斩铁与紫卡词条中的暴击詞条)变为与嗜血冲动同级加法计算(原先是怎么计算的可见上文)即嗜血冲动的加成只受武器的基础暴击几率影响,而不与暴击几率詞条互乘

5. 滑砍+暴击几率的词条不再为加法,而是乘法

6. 火焰元素变为可叠加(类似切割与毒气),且触发固定削减50%护甲(不可叠加)

7. 近戰MOD词条中增加了一些连击相关的词条例如重击消耗的连击数比例,每次攻击获得额外连击数的几率等

8. 荒野猎手的一技能受受嗜血冲动影響

由于我个人并不是国际服玩家以上的改动也是我个人这几天看了很多胡乱总结出来的,大家看看当个乐呵就好对具体的变动感兴趣嘚大家可以等大佬翻译改动表,关注wiki等

但是我个人并不是很推荐国服的各位按照现在国际服的版本去挖和定制武器。原因有三:

1. 国服现茬距离国际服还有数个版本即使是下次更新也不过是近战2.9而非近战2.99,而国服什么时候更新近战2.99还不得而知但显然不会很快。如此就放棄现版本与之后几个版本一些强力武器与流派未免有些因噎废食。

2. 国际服现在的版本尚不稳定一些机制与词条有可能会发生变化(上述的改动也很可能会发生变化,个人认为这个爆率算法就特么离谱)按DE的性子“应该”会陆陆续续放出热修。

3. 国际服现在的版本仍旧不昰近战3.0(这与第二点其实十分相似)因此,个人认为该做什么做什么如果你开到了当前国际服热门高倾向武器的紫卡,也可以先留着国际服的大佬们会做开路的先驱的。当然若是你有充足的资源,精力旺盛自然可以为未来的变动做准备。

最早的版本至今天诺雜碎(不是)们经历了各种风雨,各类改动或是伤害2.0的到来,或是神殿钥匙到遗物的时代或是顶着尊重武器的名头将你的爱枪乱改一通…

未来的近战3.0,没有人确切地知道会有怎样的具体改动(说不定DE也还没搞明白)能做的只有猜测,等待

不过嘛,至少我们知道:

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