我的unity里面Camera.main中没有 Screepinpointtoray,这是为什么

在开发中尤其是跟模型与交互嘚时候,都会用到射线检测这篇文章给大家分享一些射线检测的方法实现。

射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的線在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射

用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等

当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假

在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息()

当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假

当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假

注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假

  • origin : 在世界坐标中射线的起始点

投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体

下面一个利鼡射线做的拾取的小例子(将代码直接拖拽到主相机上)

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最近开始研究U3D它的强大就不多說了, 今天研究了研究射线相关东西总结了些东西放上来,一来做个笔记二来和大家分享分享!嘿嘿~  如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 進入正题

射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时它将停止发射 。

用途:射線应用范围比较广 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。

    当光线投射与任何碰撞器交叉时为真否则为假。

    茬场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线并返回碰撞的细节信息()。

    当光线投射与任何碰撞器交叉时为真否则为假。

    当光线投射与任何碰撞器交叉时为真否则为假。

    注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射返回为假。

  下面一个利用射线做的拾取的小例子(将代码直接拖拽到主相机上)

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