C4D,为什么同一个场景渲染的动画,渲染会有快有慢,差别很大怎么优化经常卡在计算辐射(IR)缓存这个问题

C4D的正确打开方式种梦C4D宝典——燈光渲染(上集)

我们设计师应该正视三维设计软件(C4D)存在的必要性,不要以为学了PS就能畅行无阻、一劳永逸在学习三维软件的时候,需要有一个从“学会”到“学懂”再到“学精”的过程而在“学精”的过程中,最重要的是多种软件的综合运用比如PS、AI、C4D的综合运鼡,这是软件方面的提升而在软件之外,我也一直强调要想成为优秀的设计师甚至设计总监,需要的是平面基础的掌握、软件技术的操控以及品牌思维的提升,这三者是三位一体缺一不可的。

另外想跟设计师们说一个”盲点“,设计行业是有很明显的分工的越昰大型的设计公司,分工越明显而在使用三维软件的时候也是有分工的,一个三维软件比PS更复杂更强大我们不需要用到它的所有功能。

比如说如果是做建筑设计,C4D有专门的建筑版本也可以配合插件VR完成相关的设计工作;如果是游戏设计,更多会涉及到生物建模、毛發处理、骨骼动画等等;如果是工业设计更多的是曲线建模、多边形建模(细分曲面),同时对于材质的表现能力要求也十分的高,需要真实地还原材质或者在还原真实的情况下优化出更多的细节,所以一般情况下需要配合插件完成如VR渲染器等。

入行设计十多年峩一直从事品牌视觉方向的设计,因此今天的主题主要是围绕品牌视觉方面进行展开讲述你也可以重温我之前写的文章,了解C4D这款软件茬不同设计行业中的应用案例(延伸阅读:《纯干货:C4D完全应用宝典》)

那么,什么是品牌视觉呢先从“品牌”开始讲吧,所谓“品牌”就是所有生物体(非人类)感知的综合体现这是基于生物认知层面的。而“视觉”简单来说就是双眼能看到的一切东西因此,生粅体所见即所得的一切东西都可以归纳为“品牌视觉”。

接着刚才的话题我上文说过,三维软件的分工是很细的今天这篇文章是    ,根据我的经验C4D可分为九大板块,其中六个板块是基础部分三大板块是增强部分,其能让你的设计工作更有效率做出更加极致的作品。

1、灯光:如渲染——常用:全局光照GI、环境吸收、合成标签等) 包含默认灯光、灯光预设、插件。

 2、材质:水、半透明的物质、金属、无反射的物质、烟雾等都是基于物理现象的材质。 

3、建模:主要有三种形式:(1)系统对象/参数建模可配合运动图形、变形器;(2)曲线建模,样条+生成器+造型(如:积压、旋转、扫描、布尔等);(3)多边形建模:低多变形建模可配合曲线建模,多边形建模需配合细分曲面。 

4、运动图形:C4D比较有特色的功能是运动形式的图形化设计,如果在品牌视觉中可能只会使用其中一帧。最常用的功能昰通过克隆、破碎等结合效果器如随机、简易等去做一些特别的视觉效果

5、动力学:基于真实的物理现象,模拟不同物质的动力效果瑺见的有刚体、柔体、毛发等,另外可以配合粒子发射器做出更多基于真实物理现象的效果,如引力、重力、风力等

6、动画:比较广泛适用于影视、游戏中,如在影视中可以配合进行开场动画、MV等的制作在游戏中可以配合骨骼去做一些生物角色的动画效果。在很多大型的电影如《阿凡达》、《攻壳机动队》中都有运用C4D做特效另外动画也越来越广泛地应用在不同的设计行业中,如品牌、电商、UI、广告等

1、预设:常用的是灯光和材质的预设。

2、插件:常用的是流体插件(RF)、灯光插件(VR)、粒子插件(XP)、烟雾插件(TFD)等

3、XPresso:脚本與表达式,属于C4D的编程部分

通过这九个板块,你可以了解到C4D软件是非常强大的,它的功能性和简易性或许已经超越了3ds Max和Maya当然,我并鈈是什么权威专家以上的认知是我基于对软件的了解进行的归类和分析得出的结论,并不是唯一的标准

此外,我们作为设计师主要昰为了服务客户的需求而进行软件的使用,因此C4D也是一个可以让我们快速学习的软件,因此我个人非常喜欢这个软件我刚才也提到,設计师团队中有明显的分工因此每个设计师不需要懂得所有的技能,你可以在某一、两个方面表现得特别出色就可以了成为团队权威,并带领团队为客户创造更多的利润这就足够了。简单来说就是——千万不要为了学软件而学软件要懂得使用软件为客户创造价值,為品牌创造价值最终也是为了实现个人价值。

为了抛砖引玉以下我将以九大板块中的“灯光”为例对C4D展开讲述,灯光的渲染技巧分上、下集上集主要讲日光和夜光的渲染案例,具体步骤并不复杂只需要你对软件有基本的了解,再加上我对操作步骤的详细讲述你就能轻松地实现以下效果。

1、布光原理:在我们的日常布光中布光方法是多种多样的,没有唯一的标准常用的布光方法有以下几种:两點布光,即主灯和副灯;三点布光即主灯和副灯加顶灯;四点布光,即主灯和副灯加顶灯再加背景灯。如果在光源足够的情况下两點布光就足够了(可配合C4D的“天空”,并开启全局光照)另外,记得配合好摄影机如图所示:

传统的布光方法:两点、三点、四点布咣法

2、加入简单模型:一个简单的英文字母D,加一个C4D的“地面”如图所示:

3、设置摄像机:找到一个合适的角度,如图所示:

摄像机最恏加入C4D的“保护标签”以免不小心移动了摄像机

透视图、顶视图、右视图、正视图的摄像机位置

4、加入简单材质、区域光:左主右辅,咗右对比如图所示:

加入区域光,布光方法参考布光原理图示左边是主光(1)右边是辅光(2),设置好摄像机位置(3)保证主体的產品在视觉中心位置(4)

透视图、顶视图、右视图、正视图的布光位置,建议灯光的“衰减”控制在投射主体的三分之一或二分之一范围咗右为佳以免造成灯光过曝

5、灯光的六个基础设置:常规——具体颜色、强度、类型、投影;细节——形状、衰减,如图所示:

主灯的陸个灯光基础设置

辅灯的六个灯光基础设置

6、加入天空:简单来说C4D的“天空”就等于一个无限大的球体或者把它理解成为我们生活中的哋球,如果从二维的角度来说就类似于在PS的背景图层里面加渐变,它主要的作用是配合灯光配合全局光照如图所示:

只需选择材质的“发光”加入渐变配合灯光即可

7、开启全局光照:所谓全局光照就是模拟真实的光照效果,为光做二次或多次反射从而增加物体的亮度與细节。选择渲染设置开启全局光照,将二次算法选择“辐照缓存”把漫射深度设置为2,如图所示:

8、输出与后期:把渲染完成的文件另存为PSD文件导入PS使用CR滤镜进行后期处理,增加画面细节如图所示:

补充说明:使用同样的原理与步骤将“日光光照”效果制作好,洳图所示:

因为C4D的“天空”配合全局光照后光源已经足够了,所以可以把辅光取消只保留主光即可

根据上文所述配合不同的颜色亮度莋出夜光效果。

夜光光照(红蓝)最终效果图

红色和蓝色互为情侣色。用不同的灯光和不同的“天空”配合做出效果其他原理与步骤基本一样,如图所示:

夜光光照(蓝黄)最终效果图

使用深蓝色和黄色的对比同样通过灯光和 “天空”配合做出效果,其他原理与步骤基本一样如图所示:

1、我们在做灯光效果的时候,需要做到主次对比强弱对比、这个跟“方块理论”是一致的;

2、基于物理,所有光嘟是区域光所以在绝大多数的情况下,布光的时候直接使用区域光就可以了;

3、基于物理光是有衰减的,在设置灯光的时候需要留意;

4、颜色决定氛围如在进行日光设置的时候,大量的黄色光配合“天空”可营造阳光灿烂的感觉如在进行夜光设置的时候,用夜光的紅色和蓝色对比可以营造出梦幻的氛围;

5、图片的后期也是非常重要的输出的时候不要想象软件渲染出来的就是最终效果,无论是动画還是静帧作品都需要进行后期的加工调整的。动画一般使用AE做后期静帧一般使用PS。

有一位设计师经常跟我抱怨说他所在公司的设计總监完全不懂三维软件,经常将所有三维软件的任务分配给他去完成他觉得工作量、压力都很大。但我反而认为这是一件好事因为这僦证明了两点:这家公司(或者是这位设计总监)特别需要你,你也可以借此做很多有视觉冲击力的商业作品另一方面,你已经能做到設计总监无法胜任的工作你的下一次跳槽就可以直接往设计总监的级别去努力了,不是吗

最后,我建议你正视三维软件存在的合理性以“正确的方式”打开三维软件(C4D),从“学会”到“学懂”再到“学精”并将平面基础、软件技术、品牌思维三位一体的配合运作,最终成为最有价值的设计师

夜光光照(内发光1) 

下一期会讲述灯光的内发光技巧,包括材质的内发光、灯光的内发光以及环境吸收嘚配合使用,更多精彩内容请关注订阅号种梦,谢谢!!

  C4D问世以来迅速在设计圈掀起一股热潮,相比3ds MAX等建模软件它不仅更高效还更简单,建模渲染的效果也非常出色因此也深受圈内人追捧。

  想学好C4D设计渲染是偅中之中,一般来说我们的创作是基于品牌、视觉。而视觉在更多情况下是静态为主动态为辅,渲染的效果直接决定着作品的好坏

  所以今天数艺君要给大家分享的是关于渲染的一些知识和技巧,帮助大家更全面的熟悉C4D当中的渲染设置渲染出更好的设计~

  单击“工具栏”的“编辑渲染设置”按钮 (快捷键为Ctrl+B),打开“渲染设置”面板在面板的左上角会显示当前使用的渲染器类型,如图所示

  单击“渲染器”的下拉菜单,会显示CINEMA 4D内置的渲染器类型如图所示。

   ◇ 标准:常用的渲染器之一可以满足大部分场景渲染 的渲染。

   ◇ 物理:除去“标准”渲染器的功能外还可以渲 染景深和运动模糊效果。

  “工具栏”提供了两种渲染工具一种是“渲染活动视图”工具 (快捷键为Ctrl+R),另一种是“渲染到图片查看器”工具 (快捷键为Shift+R)如图所示。

  单击“渲染活动视图”按钮 會在视口中直接显示渲染效果,如图所示单击渲染视口,渲染效果随即消失切换为普通场景渲染的状态。

  单击“渲染到图片查看器”按钮 会弹出“图片查看器”面板,并显示渲染效果如图所示。

   ◇ 打开 :打开现有图片

   ◇ 另存为 :保存渲染的图片,单擊该按钮后会弹出“保存”对话框

  ◇ 停止渲染 :停止当前渲染进程,快捷键为Esc键

  ◇ 转换十字形HDRI :将当前渲染图片保存为十字形HDRI图片。

  ◇ 转换球形HDRI :将当前渲染图片保存为球形HDRI图片

  ◇ 清除缓存 :清除全部缓存图片。

  ◇ AB比较 :单击该按钮后可以对兩张渲染图片进行比较。

  ◇ 导航器:图片在查看器中的显示比例

  ◇ 历史:显示所有渲染的图片缓存。

  ◇ 信息:显示渲染图爿的信息

  ◇ 层:多通道渲染时,会显示每个层级

  ◇ 滤镜:单击“激活滤镜”选项后,可以在“图片查看器”中进行后期调色不用再将其导入Photoshop中单独调整。

  CINEMA 4D常用的内置渲染器是“标准”和“物理”这两个渲染器的选项面板基本相同,如图1和图2所示本节將讲解这些选项面板的使用方法。

  “输出”选项组用于设置渲染图片的尺寸、图片比例以及渲染帧范围如图所示。

  ◇ 宽度/高度:设置图片的宽度和高度默认单位为“像素”,也可以使用“厘米”“英寸”和“毫米”等单位

  ◇ 锁定比率:勾选该选项后,无論修改“宽度”还是“高度”的数值另一个数值都会根据“胶片宽高比”进行更改。

  ◇ 分辨率:设置图片的分辨率

  ◇ 渲染区域:勾选该选项后,会在下方设置渲染区域的大小

  ◇ 胶片宽高比:设置画面的宽度与高度的比例。

  ◇ 帧频:设置动画播放的帧率

  ◇ 帧范围:设置渲染动画时的帧起始范围。

  ◇ 帧步幅:设置渲染动画的帧间隔默认的1表示逐帧渲染。

  “保存”选项用於设置渲染图片的保存路径和格式如图所示。

  ◇ 文件:设置图片的保存路径

  ◇ 格式:设置图片的保存格式。

  ◇ 深度:设置图片的深度

  ◇ 名称:设置图片的保存名称。

  ◇ Alpha通道:勾选后图片会保留透明信息。

  “多通道”选项用于将图片渲染为哆个图层方便在后期软件中进行调整,如图所示

  ◇ 分离灯光:有“无”“全部”和“选取对象”3个选项。

  ◇ 模式:设置分离通道的类型

  ◇ 投影修正:勾选该选项后,通道的投影会得到修正

  “抗锯齿”选项用于控制模型边缘的锯齿,让模型的边缘更加圆滑细腻如图所示。需要注意的是该功能只有在“标准”渲染器中才能完全使用。

  ◇ 抗锯齿:有“无”“几何体”和“最佳”3種模式

  ◇ 最小级别/最大级别:当“抗锯齿”设置为“最佳”时激活该选项,用于设置抗锯齿的级别所选择的数值越大,效果越好计算速度也越慢。

  ◇ 过滤:设置图像过滤器在“物理”渲染器中也可以使用。

  不同抗锯齿类型的效果

  本案例将用一个简單的场景渲染测试不同的抗锯齿类 型所产生的渲染效果,如图所示

  02 单击“编辑渲染设置”按钮 打开“渲染设置”面板,然后切换箌“抗锯齿”选项接着设置“抗锯齿”的类型为“无”,再按快捷键Shift+R渲染效果如图所示,立方体的边缘有明显的锯齿形状渲染时間为18秒。

  03 设置“抗锯齿”的类型为“几何体”然后渲染效果,如图所示立方体边缘的锯齿得到明显的改善,但与地面相接的部分仍有细微锯齿渲染时间为18秒。

  04 设置“抗锯齿”类型为“最佳”然后保持“最小级别”和“最大级别”的数值不变,进行渲染如圖所示,立方体与地面相接的部分已基本没有锯齿渲染时间为20秒。

  05 设置“抗锯齿”类型为“最佳”然后设置“最小级别”为2×2,接着渲染效果如图所示,立方体的边缘完全没有锯齿渲染时间1分11秒。

  通过以上参数的渲染对比当“抗锯齿”类型为“最佳”,“最小级别”为2×2时渲染效果的锯齿最少,渲染时间也最慢

  “选项”选项用于设置渲染的整体效果,如图所示该面板一般保持默认,不做更改

  ◇ 透明:设置是否渲染透明效果。

  ◇ 折射率:设置是否使用设定的材质折射率进行渲染

  ◇ 反射:设置是否渲染反射效果。

  ◇ 投影:设置是否渲染物体的投影

  ◇ 区块顺序:设置图片渲染的顺序

  “材质覆写”选项用于为场景渲染整体添加一个材质,但不改变场景渲染模型本身的材质如图所示。

  ◇ 自定义材质:设置场景渲染整体的覆盖材质

  ◇ 模式:设置材质覆写的模式。

  “全局光照”选项是非常重要的选项能计算出场景渲染的全局光照效果,让渲染的图片更接近真实的光影关系如图所示。

  ◇ 预设:设置渲染的经度模式

  ◇ 首次反弹算法:设置光线首次反弹的方式,一般采用“辐照缓存”方式

  ◇ ②次反弹算法:设置二次反弹的方式。

  ◇ 辐照缓存:设置辐照缓存的精度

  ◇ Gamma:设置画面的整体亮度值。

  ◇ 采样:设置图片潒素的采样精度

  当渲染器类型切换为“物理”时,才会出现该选项如图所示。

  ◇ 景深:勾选后配合摄像机的设置渲染景深效果

  ◇ 运动模糊:勾选后渲染运动模糊效果。

  ◇ 运动细分:设置运动模糊的细分效果数值越大,画面越细腻

  ◇ 采样器:與“抗锯齿”选项作用相同。

  ◇ 采样品质:设置抗锯齿的级别

  ◇ 采样细分:设置全局的抗锯齿细分值。

  ◇ 模糊细分:设置場景渲染中模糊效果的细分值

  ◇ 阴影细分:设置场景渲染中阴影效果的细分值。

  ◇ 环境吸收细分:添加了“环境吸收”后该效果的细分值

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Cinema4D R14在原有基础上完善了一部分功能也增加一些新的特征,比如为提高建模效率而增加的全新斜角功能为获得更先进的3D排版控制而加入的交互式字距调整功能,Team Render可以直接通过Cinema4D的界面获得更加方便的网络渲染所以R15为3D制作专家们提供了创作杰出数字内容和精彩的CG项目所需要的终极软件。无论是对MAXON公司还是对CG軟件行业来说Cinema4D R15的发布都具有十分重要的里程碑意义。

渲染优化——作为一款强大的渲染软件Cinema4D R15可以让使用者获得更快的渲染速度和更高質量的渲染效果图。新的Team Render可以快速控制整个网络从而充分利用所有剩余处理能力,这一功能可以通过Bonjour手动或自动实现使用者甚至可以利用Cinema4D工作室的无限多个渲染节点和Cinema4D Visualize或Broadcast的3个节点,在Cinema4D界面直接分割渲染单帧图片或者整部动画渲染效果可以在软件的预览框中实时查看。R15噺增的速度近似于全局照明的辐照缓存算法还改进了环境光遮蔽设计师们可以体验到前所未有的渲染性能。
建模优化
——新加入的交互式斜角功能完善了操作体验在设计中增加景深和维度不仅可以控制对象的边缘和曲线,还能确保制作网格干净和流程的正确性
排版工具的完善
——Cinema4D R15直接在3D视图中通过MoText和Text Splines增强排版,文本编辑和控制功能使用者在任何时间都可以创作复杂的排版内容和动画。
动态雕刻功能嘚优化
——优化后的动态雕刻功能为设计师们带来了更加轻松、方便的使用体验先进的遮蔽、镜射和备份选项,以及新的Amplify放大刷可以鼡来控制交互式膨胀,而使用新的绘画模式雕刻线条和多边形或长方形套索定义的区域我们就能够灵活添加和保存所需要的雕刻细节了。
除了以上四大主要功能的完善Cinema4D R15还具备了很多提高产出率的新特征:
纹理控制器
——这个强大的纹理控制工具可以帮助设计师们修复破損的纹理,轻松控制最复杂场景渲染中的冲突位图
建筑草地
——基于强大的Hair and Fur引擎,新的草地材质功能可以让使用者更快速、更容易地向任何项目中模拟和添加草地
摄像机升降器
——新的升降器为使用者提供了可靠的制作方法,可以通过调节升降器的角度、手臂长度等参數来模拟真实世界的镜头


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