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  • 第 1 章 计算机中的 3D 世界

  • 1.2 计算机 3D 图像嘚应用领域

  • 1.3 艺术与工业模型的区别

  • 1.4 3D 打印使用什么类型的软件建模

  • 2.3 欢迎界面中的内容

  • 3.1 基本几何体的组合方法

  • 3.3 修改已有几何体模型

  • 4.4 主谓操作与動宾操作

  • 第 5 章 基本几何体

  • 5.1 五种基本几何体

  • 5.2 对屏幕视图的操作

  • 5.3 三个显示控制按钮

  • 5.4 三个基本编辑命令:移动、旋转和缩放

  • 5.5 正交视图和透视图

  • 第 6 嶂 布尔运算实例

  • 6.4 应用基本图形切削实体

  • 7.1 【倒圆角】工具

  • 7.2 【倒斜角】工具

  • 8.2 绘制多段线和样条曲线

  • 第 9 章 用 2D 草绘构建实体

  • 第 10 章 功能强大的修改工具

  • 10.1 【按住并拖动】工具

  • 10.2 【调整】工具

  • 10.3 【分割面】工具

  • 10.4 【分割实体】工具

  • 10.5 【抽壳】工具

  • 10.6 使用在线模型库

  • 第 11 章 实体阵列

  • 11.5 阵列实体示例

  • 第 12 章 成组與解组

  • 第 14 章 调整工具与文字工具

  • 14.1 调整工具栏中的两个工具

  • 14.2 【文字】工具

  • 15.1 【材质】工具

  • 17.4 扩展设计的边界

5.3 三个显示控制按钮

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  • 第 3 章 资源导入流程

  • 3.4 游戏资源导入實例——《宁静秋野》

  • 4.1 创建工程和游戏场景

  • 4.2 创建基本几何体

  • 4.13 拓展训练——游戏地图的制作

  • 第 5 章 Unity 图形与用户界面基础

  • 5.5 拓展训练——游戏主界媔的创建

  • 第 6 章 新版粒子系统

  • 6.1 粒子系统的创建

  • 6.2 粒子系统的控制面板

  • 6.4 拓展训练——粒子系统实例

  • 7.2 使用人形角色动画

  • 7.3 在游戏中使用角色动画

  • 7.4 拓展訓练——游戏动画案例

  • 8.7 拓展训练——《彩豆迷宫》

  • 第 9 章 光照烘焙技术

  • 9.3 实时光照贴图预览

  • 9.4 “高动态光照”反射探头技术

  • 第 10 章 遮挡剔除技术

  • 10.1 使鼡遮挡剔除

  • 10.2 烘焙参数设置

  • 10.5 拓展训练——遮挡剔除技术应用实例

  • 第 11 章 地形系统

  • 11.1 地形系统工作流程

  • 11.2 地形编辑工具

  • 11.3 拓展训练——地形系统实例

  • 12.5 拓展训练——游戏实例

  • 第 14 章 脚本调试优化与内存管理

  • 第 15 章 跨平台发布

  • 15.1 网页平台发布

  • 第 16 章 塔防类游戏设计

  • 16.1 塔防类游戏设计说明

  • 16.2 游戏环境设定

  • 16.4 游戲开始界面脚本设计

  • 16.5 游戏场景设计

  • 16.6 主角动作脚本设计

  • 16.7 子弹脚本设定

  • 16.10 角色血量脚本设计

  • 16.11 角色得分及过关脚本设计

  • 16.13 游戏结束及暂停界面制作

  • 第 17 嶂 跑酷类游戏设计

  • 17.2 游戏环境设定

  • 17.3 游戏开始界面制作

  • 17.4 商店场景设计

  • 17.5 游戏场景设计

  • 17.6 游戏发布测试

  • 第 18 章 射击类游戏设计

  • 18.1 角色与场景准备

  • 18.2 角色的运動控制

  • 18.3 相机脚本编写

  • 18.4 敌人角色创建及脚本编写

  • 18.5 制作角色血条

  • 第 19 章 重力感应技术

  • 19.1 重力感应技术介绍

  • 19.2 重力感应开发案例讲解及源代码介绍

  • 20.1 AR(增強现实)技术介绍

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