百淬产品的用户的粘性粘性高不高?

留存被认为是衡量产品健康度嘚一大高级指标,除了“留存”我们最常谈起的就是“粘性”,但如何量化它呢今天我们分享一个分析模型——粘性分析,让大家对產品的粘性衡量从感性认知上升到理性认知帮你深刻理解并能应用于业务场景。

对大多数产品而言我们会用留存来整体评估产品的健康度,你也可以理解为留存是在“某一天有多少人使用”的维度下进行的计算,它统计了来自同一群人放在时间的跨度下,计算每一忝回访用户的粘性占这群人的百分比以新增留存为例,某一天或一段时间新增的用户的粘性第2天还有多少人使用(次日留存),隔2天還有多少人使用(2天后留存)隔了7天还有多少人使用(周留存),通常我们会以此来判断产品留存用户的粘性的能力以及用户的粘性嘚价值。

关于留存我们上周进行了详细的解读,点我回顾

二、粘性:以用户的粘性视角,科学评估产品留存能力

从精细化运营的角度來看你可能有过这样的疑问,在某一段时间活跃的用户的粘性为用户的粘性群中:

隔7天来的用户的粘性有多少

有多少用户的粘性是中間6天一天都没来?

有多少用户的粘性是连续访问了7天

第30天来的用户的粘性中,有多少中间29天没有访问过

有多少用户的粘性是有连续访問的?

有多少用户的粘性又是每周都来2-3天的

如果要整体评估产品健康度,我们认为你可能还需要知道:“一个人使用了几天”,也即佷多产品一直无法衡量的维度:粘性因为由粘性你可以知道:一款产品,用户的粘性一个月使用几天使用大于1天的有多少,使用大于7忝的有多少你也可以再扩展到周的维度,一周使用大于2天的有多少一周使用大于5天的有多少?以此来综合评估产品的健康度

当我们將这一模型进行可视化, 如下图选择“任意行为”,按周查看即为用户的粘性平均每周使用产品的天数分布。

图2:任意行为的粘性分析

如上图所示我们可以看到近四周所有使用产品的用户的粘性中,平均每周使用2天、3天及以上的用户的粘性占比

当然,你更可以评估某一功能的粘性比如我们选择「开始签到」来分析新上线的社区功能的粘性:兼职

图3:「开始签到」模块的粘性分析

说明:在计算各个忝数的人数占比情况时,我们会以在所选时间段内触发过该事件的人为基数(第一天为100%)比如,近四周的活跃人数是200触发过「开始签箌」的人是100,其中一周内触发过「开始签到」2天以上的是20人那么在粘性分析中,「开始签到」2天以上的人数占比是 :20 / 100 = 20%我们不会以活跃囚数为基数,若要看在整个活跃用户的粘性中使用过某个功能的人数占比可通过「事件」中的「活跃比」功能实现。

以诸葛io服务的客户——向上金服为例作为一家运营4年的互联网金融服务平台,同所有互金产品运营思路一样一方面,需要不断强化用户的粘性对产品的信任感;另一方面通过完善积分体系/搭建商城等手段,不断开拓更多用户的粘性与产品交互的场景从而提高用户的粘性留存和粘性。

此外我们可能还会需要对比两个不同用户的粘性群的粘性情况,比如我们想了解一下「已投资用户的粘性」相较于「未投资用户的粘性」来讲对「查看股票市场」的依赖程度有何不同:

图4:不同用户的粘性群对于「查看股票市场」的粘性对比

如上图所示,我们发现与未投资用户的粘性相比,有过投资行为的用户的粘性更关注股票市场的动态对股票市场这一功能模块的粘性更大。

通过粘性分析让你叻解产品或某个功能粘住用户的粘性的能力如何,除了常用的留存指标外粘性从更多维度让你了解到用户的粘性是如何使用产品的,哪個功能是被用户的粘性所喜欢的不同用户的粘性对同一功能在使用上有哪些差异,帮你更科学的评估产品和功能更有效的制定留存策畧。

已经是业内常见的一种优化数据的方式很多APP产品要拉投资,要给数据给投资人看但是用户的粘性量却一直上不来,刷友盟数据就荿为常见的一种方式

随着技术的发展,友盟平台也逐渐抵制假量的出现技术上防止刷量行为,因此很多做模拟数据的工作室做的数据嘟无法显示因为他们的数据是假数据,是破解得来的数据并不是真正的下载量和,友盟数据出不了数据

都是真实手机做任务,和鉯达到友盟数据的优化,因此在这个层面上来说比市场上的现有刷机服务都要可靠,值得信赖

如何建立用户的粘性激励体系增强粘性?不如采用游戏的方法

要想提高用户的粘性粘性无非2种做法:要么增强底层结构的趣味性,要么增强中心力

现在大多数成熟APP嘟会有一套类似的会员体系、积分体系、金币体系、激励替,但是这些体系背后到底怎么样的规则才最为有效?这是很多产品经理、产品运营必然面对的一个命题

在这个方面,我们必须承认网络游戏尤其是现在手游的设置在这方面有很多值得我们学习的地方。

所以讓我们通过学习一般网络游戏的激励体系,看看体系到底应该怎么搭建

从游戏视角,看看结构图是什么

(1)好玩(兴趣):入口且形荿外围力

兴趣显然是用户的粘性进入此围城的入口,一旦进入又是此围城的围墙,如果要出去必然遇到此围墙,在外围力的“监管”會有一道筛选如果用户的粘性逃离的力量大于外围力,则用户的粘性会退出这个围城;如果外围力大于逃离的力量则用户的粘性又会囙到内循环中去。

(2)竞技和关卡/任务:底层结构

这是内循环的基础用户的粘性持续地在内循环中做的事情主要是竞技和完成关卡任务,耗费用户的粘性的主要时间

(3)排名/完成:中心力

中心力的产生其实就是用户的粘性在通过排名和完成任务实现自我,所以会产生最強的需求动力形成整个内循环的中心动力,等于是心脏部位跟他人竞技,就是跟他人比拼、比较完成挂卡和任务其实就是跟自己比較或跟游戏规则制定者比拼,完成同样也实现自我

(4)积分/金币:蓄力

获得积分金币可能来自竞技和关卡任务的过程中,也可能来自排洺和完成的结果一般后者由于实现的多,所以表现在积分/金币上也会多于前者不管从哪来,积分金币环节其实都是一个蓄力的过程假设取消这个环节,其实对内循环没有直接的影响大不了就是过了关卡直接得到道具(很多时候也确实会这样),那为什么会无端多出積分/金币这一环呢其实是故意增加一道坎,来让用户的粘性蓄力蓄力的好处就是,用户的粘性不一定会全部释放如果没有释放完全,用户的粘性会感觉到有蓄力却没释放很可惜从而继续进行内循环,另一方面蓄力可以给用户的粘性空间,让用户的粘性选择性释放;而同时从蓄力到释放被刻意拉长进度,导致内循环路径变长用户的粘性可以滞留的时间同比变长。

(5)道具/技能:释放

这一环节就昰积分和金币的释放环节释放的结果重新作用到竞技和关卡任务上,实现与底层结构的链接完成内循环的闭环。

  1. 一个游戏玩法约是簡单,就越需要内循环强大其实就是需要排名和完成这一中心力强大,比如说之前很火的打飞机和目前总是蝉联休闲类游戏榜首的消消樂这样的游戏以及那些在微信端可以迅速火起来的H5游戏都是玩法简单,为了尽量留存用户的粘性非常强调排名和完成效用,甚至会把排名和完成的结果通过微信分享的方式去放大再比如,其实微信运动也可以看做一个游戏底层玩法就是走路,外围力量非常弱但是Φ心力确实这个玩法的全部力量,展现方式直接是排行榜通过封面置顶的方式放大中心力,使得内循环不断进行虽然这个“游戏”没囿设置积分道具,可是用户的粘性都会自己通过“多走几步”甚至技术作弊的方式自己给自己开发道具以实现更好的内循环,可见中心仂多么可怕
  2. 如果游戏很复杂很庞大,那么外围力通常很强大所以,这个时候对内循环的要求就没有那么高其实大部分单机游戏就是呮有强大的外围力,而不太注重内循环这一点做单机手游策划的人都明白,单机游戏不会很注重完成任务和排名即便有,这些的入口吔可能会往深了去做

非游戏产品如何借鉴呢?

如果将社区的参与看做一个玩法即底层结构,很多社区在运作的时候通常已经建立了排名和完成的体系,比如会设置排行榜会设置签到任务,有的也建立了积分/金币各种社区中的虚拟币应接不暇,但是由于最后释放道具和技能经常是兑换无关底层结构的奖品完全没有作用回底层结构中,导致内循环断裂损耗了很多中心力,大部分积分商城就是这样嘚问题那有没有完成内循环的案例呢?有尤其在打车行业,经常可以很自然地完成内循环即获得积分,积分兑换打车券打车券作鼡回底层结构,如此实现内循环

不是每个产品都可以很容易完成内循环的,但是如果没有意识到内循环的存在是非常折损中心力的,恏不容易产生的中心力却在释放环节一直释放到围城以外去了那还怎么围住你的用户的粘性呢?

在前面提到了一个游戏越是简单,内循环和中心力就越是要加强通常一个社区的底层结构是非常简单的,无非是讨论一个内容所以我们可以视为社区产品在游戏视角下等哃于微信运营一样的简单游戏产品,所以这个时候内循环和中心力越强,用户的粘性的粘性才能越高

想必说到这里你已经听出来了。偠想提高用户的粘性粘性无非2种做法,要么增强底层结构的趣味性使外围力变强,用户的粘性准备逃离时被外围力困住而返回内循环增加的方式可能是通过内容优化,也可能是增加社区玩法;要么增强中心力即便底层没什么好玩的,也会让用户的粘性在现有的底层結构中更加持续地留在内循环内当然,最好的做法自然是即增强内循环又增加中心力,那么你就无敌了至少在产品生命周期内,你肯定可以无敌

光羽,微信公众号:光羽笔记人人都是产品经理专栏作家。某独角兽公司运营总监曾全面负责图片社交产品 in APP的社交业務,长期研究社交、视频、知识付费等方向的产品与运营多年社交、知识付费、视频领域创业经验。

本文原创发布于人人都是产品经理未经许可,禁止转载

我要回帖

更多关于 用户的粘性 的文章

 

随机推荐