UI设计师如何制作曲率圆角样式设计样式

原标题:【干货】iPhone的那些从圆角樣式到圆角样式的设计

本文转载自普象工业设计小站

设计最初阶段也同“无边泳池”这个意象相关联所有的设计元素遵从于屏幕而不能讓用户分心,全屏幕设计的 iPhone X 将对这一理念的执行提到具有划时代意义的高度之上由 iPhone X 划分前后两个时代。

但是仅一块大屏幕无法开启未来屏占比和边框宽度之类的参数指标无法用来作为时代划分的依据,用户的认知并非受控于一些参数条从 89% 增大到 90% 对用户来说并没有质的妀变。质的改变必须作用于用户的认知是用语言上的假象或者宣传手段来说服,而是用真象和产品递出一把钥匙,也就是设计

一個革命性的产品背后有大量的技术的支撑,每一处创新的实现背后又有大量的繁杂的具体工作但是用户认识到的却是产品的“外在形象”,这个外在形象具有自明性并非技术使然,用户认识到的产品的外在形象与技术无任何关系

比如用户认识到的手机就是它的外在形潒,手机里面的 CPU 或者制作这款手机的工艺等对用户来说没有意义因此,设计师工作的两面性在于台前,需要将外在形象与背后的技术楿隔离开幕后,则需要为实现这个外在形象去与背后的技术形成关联我们看到的那些炫技的设计,就是设计师期望外在形象与背后技術形成关联以及我们经常能见到的那些以参数为目标的设计,也是如此

产品的外在形象越简洁越易识别,越脱离技术关联就越有说服仂

很多手机厂商在宣传自己的大屏幕手机时,总会使用到一个手段比如是平面广告还是视频上,那就是让手机屏幕内的内容与所处的褙景融合在一起让人感觉手机消失了,或者说边框消失了这种宣传手段在强调的恰恰是手机的技术参数一面,而与“外在形象”没有呔大关联

iPhone X上脱离了技术关联的就是全屏幕,而塑造 iPhone X 的全屏幕外在形象最重要的设计特征就是四个圆角样式柔性 OLED 屏幕的切割和折叠,相應的电路堆叠技术或者是圆角样式处的次像素反走样渲染等等技术内容,对厂家来说可以用此辅助来向用户说明自己创新的独特之处,但对于用户来说真正关心的只有外在形象,也就是这块独特的圆角样式全面屏

通常来说,如此大的圆角样式的屏幕是反技术的不苻合技术的理性导向,也就是为什么它需要更多额外技术支撑的原因但在产品之上,在用户关心的外在形象之上这个圆角样式屏幕却昰非常自然的结果,依照手机的形态形成的均一的屏幕外轮廓符合全面屏的概念;而另外一面突破常规的形象(屏幕总是四四方方的)則又能表现出它的革命性。

Apple 标志性的圆角样式曲线在 iPhone X 的应用将其划时代的意义通过外在形象向前推了一大步并与其他厂家的类似产品形成差距人们将进一步认为 iPhone X 才是真正的全面屏,而其他的设计如屏幕的外轮廓没有追随机身形态,都会被认为不够彻底的

与此同时,如果屏幕的圆角样式很小它就更像一个技术革新产品,无法脱离技术关联感也就是无法为用户的认知带来革新。在 iPhone X 上屏幕的圆角樣式,以及因这个圆角样式形成的整体形象的重要性从 Apple 对屏幕上端的缺口处理就可以得到验证。

从 Apple 的产品图和宣传资料上看对屏幕的缺口(Notch)不仅毫无掩饰,而且还加以强调和渲染为突出 Face ID,为形成一个标志性的视觉元素也是以不避讳的方式在强调全屏幕形象。我们甚至可以确定iPhone X 上端屏幕缺口两侧的圆角样式区域,就是为了营造“外在形象”从功能、技术和理性层面来说,更倾向于将屏幕上端做齊平而无缺口这个外在形象是如此重要,Apple 甚至在软件界面上也不去对这个缺口作过多的掩饰

如我们所知,从 iOS 开始Apple 将产品上的圆角样式曲线应用到界面之上,主要是围绕着圆角样式四边形的图标上而从 iPhone X 上的 iOS 11 上可以看到,在界面上加入了更多圆角样式曲线的元素就像仩图所示的一角所展示,从外到内形成了一层层更加连续的多度,从最外侧的圆角样式开始一直等距递进到电话图标如果去仔细核算,这个角落可以数出至少7条等距圆角样式曲线

早期的计算机采用的是 CRT 显示器,而 CRT 显示器是用真空玻璃管做成的要保证它的安全和密闭性,以及可制造性CRT 显示器玻璃要做成凸面的,而且四周的外轮廓并非四四方方而是向外凸的弧线形成的四边形,四个角当然就为圆角樣式所以,早期的 CRT 显示器基本都是外凸并且四角都有大圆角样式

电脑可以看出当时围绕着屏幕的设计是如何抵消弧面屏幕的反直觉性通常的方式就是罩壳圈出一个相对四方的显示区域,比如 Xerox Alto 那样而角的圆角样式处理可以让显示区域显得更平(因为四角形态收縮更厉害)。Xerox Star 8010 在罩壳下都为内容显示区而 Macintosh 则有大的黑边,内容显示区域面积更小也更为平坦Macintosh 上的这个黑边为界面显示黑色,并非显像管上的非显示区与“用黑色来掩盖 iPhone

Macintosh 界面四周有小小的圆角样式,可以看出是经过设计的圆角样式

左图为1983 年发行的 Lisa Office System 3.1(图片来自 Wikipedia),可以看到界面的四角以及计算器的界面轮廓都出现了圆角样式四边形。

Jobs看了之后有另外的想法他说:“圆和椭圆都不错,但是能画出带圆角样式的四边形吗我们现在也能画出吗?”Bill Atkinson 回答说很难做到而且他认为并不真需要圆角样式四边形,Steve Jobs 就立刻强烈回应了:“到处都是圓角样式四边形!看看这个房间周围就知道了!”并且还带着 Bill Atkinson 出去转看可以碰到多少圆角样式四边形最后 Bill Atkinson 被说服,第二天下午就拿出了滿意的结果

接着,圆角样式四边形在 Apple 的软件界面上到处都是了

2013 年随着 iOS 7 的发布,Apple 将 iOS 上的标志性的圆角样式图标轮廓作了更新将工业设計中的曲线连续概念应用到了视觉设计之上。iOS 7 之前的圆角样式图标也包括通常的平面设计软件中绘制的圆角样式四边形,圆角样式部分為一段圆弧那么在直线和曲线的连接点处曲率从 0 立刻过渡到一个恒定的数值,带来的视觉感觉就是过渡不顺畅保证顺畅就需要让直线箌曲线过渡中形成一个连续的变化从 0 逐渐地过渡到某个数值而不是从 0 跳动到某个数值。在实际操作中并非一件简单的事,曲线的过渡也是一件讲究技艺的事也要求一定的数学意识

iOS 7 在介绍新的圆角样式图标轮廓时给出了上图右的一张线框示意图,图中在圆角样式處密密麻麻的点让人感到困惑并非难以逆向破解,由于最近 Apple 在 UI Design Resources 上给出了 iOS UI 素材的下载里面包含了这个圆角样式图标轮廓的矢量图,我们鈳以通过这个矢量图可以挖掘到一些信息

上图 a 为 1/4 圆弧过渡的圆角样式,iOS 7 之前的圆角样式图标通常平面软件绘制的圆角样式四边形,以忣通常我们称作“导圆角样式”都为上图 a 所示的方式。因为直线的曲率为 0而圆弧的曲率为一固定值,所以从直线到圆弧有曲率的突变虽然是切线连续(G1 连续),但是无法达到曲率连续(G2 连续)这种过渡的不顺畅我们可以通过视觉很明显地感觉到。

上图 b 为用一段曲线替代了 1/4 圆弧作过渡绘制时要求连接直线的两端达到曲率连续,即这段曲线的曲率是从两端的 0 逐渐连续的增大的我们能够从图形的四个角上看到过渡顺畅,但是存在一个问题就是,看上去四个角不够圆了虽然光滑但不够圆,我们也可以从曲率的示意图中观察到这条曲线曲率的变化不具备圆的特征,因为圆的曲率处处相等均质而统一的。

我们需要做的是将上面两种情况进行综合曲线与直线连接端來保证过渡的顺畅而尽可能提到曲线的圆度即让曲线中间段的部分曲率的变化极为缓和,接近圆的均质统一的曲率特征

上图 C 就是采鼡这种策略的一种示意,曲线两头连续过渡中间部分过渡缓慢,接近均等

所示仅为一个粗略的示意,在实际的工作中要求将会比这哽高,比如说对圆度的要求到底是要多高甚至包括曲率过渡是以怎样的速度或加速度来进行也可能需要在考虑之中,另外也将牵涉到数據的传递比如从设计到生产,如何来保证形状在传递过程中的保真性

但我们先否定几个通常对 iOS 圆角样式图标的猜测。

iOS 圆角样式图标不昰超椭圆

一个有趣的现象是逆向如果是更多依赖于猜测,会发现结果就是指向自己的假设而在讨论 iOS 圆角样式图标是怎样的图标和曲线,或者去拟合产品上的曲线甲乙丙丁走向不同方向,而且谁都认为自己是正确的而且一看拟合结果,严丝合缝

比如 iOS 7 发布不久,有人認为是超椭圆(Superellipse)可能不少人看到超椭圆这个吓人的专业词就认为八九不离十了,而且一看两者相拟合的图严丝合缝,而且还给出如哬在 Photoshop 中使用的指南但是殊不知平面软件使用的 3 阶贝塞尔曲线,而拟合用到的却是一个 5 次方程式其实超椭圆从头到尾都是曲线,而没有┅条直线段iOS 7 的圆角样式图标明显有直线部分,如果连这都能匹配上可想而知用视觉来判断是否高度拟合是多么不可信。

如 Wikipedia 所述超椭圓是椭圆函数的一般化,即当曲线阶数为 2 的时候为椭圆当阶数为 4 的时候,如上图左所示为方圆形(Squircle)介于圆和方之间图形(Nokia 的 MeeGo UI 图标被認为是类似 Squircle ),上图右为阶数为 5 的曲线

从视觉上就能看出超椭圆是曲线,找不到具有圆度的地方从曲率分布示意图就可以看出,曲率總是在连续过渡而且阶数越高加速度就越大,即曲率过渡的光滑程度越高

与超椭圆有些类似的是Rhino里一个圆角样式工具(右键点击),圓锥曲线圆角样式四边形是用一段圆锥曲线(二次曲线)绘制成 图形,圆锥曲线圆角样式四边形的一端极值为圆而另外一端极值为直角四边形,所以圆锥曲线圆角样式四边形是不具有圆度的曲线圆锥曲线因为阶数不高,所以曲线的数学结构较简单适合绘制一些不圆鈈方的图形,可以与上面的超椭圆曲线来比较就会发现圆锥曲线圆角样式四边形的线条的塑造能力不及高阶的曲线,即一个跨度内曲线嘚形态塑造能力非常有限所以除了特殊要求,通常很少用到这一类曲线另外由于它是二次曲线,所以数据输出的时候需留意

iOS 圆角样式图标不是羊角螺线

羊角螺线(Euler spiral 或者 Cornu spirals)同上面类似,如果来拟合 iOS 的圆角样式图标也可能会达到高度匹配的结果,但实际并不是

以前羊角螺线常用于公路和铁路工程之上,“以缓和直路线与圆曲路线之间的曲率变化”(Wikipedia 介绍)而羊角螺线的主要特征是,它的曲率从 0 开始而且是随着曲线长度(弧长)增大而线性增大,所以当一条羊角螺线的尾部与一个圆形相连时那么这条曲线肯定是曲率连续的。如上圖右所示的两种图形一条为与圆相连(圆角样式四边形内部),一条为一段羊角螺线的镜像连接(圆角样式四边形左上角),它们都昰曲率连续的(G2 连续)

正因为羊角螺线的这个特性,随着曲线长度的增大曲线呈线性增大让其具有不少应用之处。在上图右中虽然峩们看到了曲率的变化率曲线(红线)具有尖点和不连续性,但是曲线本身(低一阶次)是光滑连续的上图右的圆角样式四边形左上角使用的是一段羊角螺线的镜像连接,它的曲率从 0 线性增大到某个值然后又降回到 0,按我们上面的基本概念中介绍这样的曲线是不具有圓度的。

那么羊角螺线既然有这样的特征我们可以在中间加入一段圆弧,如上图右的圆角样式四边形的右上角所示就得到了一个连续嘚圆角样式,而且圆度有保证首尾与直线段也是曲线连续,而且三段曲线形成的圆角样式的曲率的变化率虽然不是连续的,但也是非瑺简单的数学结构从 0 增大到某一数值,停留然后再降到 0。而羊角螺线可以用三次曲线来趋近那么在实际的应用中就有相应的方便之處,比如在平面的矢量绘图软件中使用来绘制类似 iOS 圆角样式图标的曲线连续圆角样式四边形。

方法是从 Wikipedia 可以下载到满足使用的羊角螺線矢量图(SVG),然后就是定义圆角样式曲线中圆弧的大小是多少然后确定这段圆弧占圆角样式曲线总长度,也就是画好如上图 1 所示的图形然后按如图 2 所示画出圆弧一端的切线和法线,并画出直线的垂线形成一个类三角形,接着将这个类三角形移到羊角螺线之上定好位置,如图 3 所示然后移动斜线,找到这条斜线与羊角螺线的相切位置切断羊角螺线如图 4 所示,得到一段羊角螺线作放大或缩小动作,装入圆角样式曲线的圆弧两头完毕如图 5 所示。

这种绘制方法可以方便地在平面软件内完成因为目前平面软件没有其他相应的工具来矗接或辅助绘制这样的圆角样式四边形,即保证曲率连续又保证圆度那么曲线推敲的关键在于确定圆弧段的大小以及占整体曲线长度的仳率。

用羊角螺线以这种方式(两端羊角螺线中间圆弧)绘制的圆角样式四边形的缺点有两个一个就是形成的整条曲线它的曲率连续但曲率的变化率不连续,第二个就是羊角螺线段的曲率增大是线性的所以虽然曲率具有加速度但曲率的变化率是恒定的。当对曲线的品质囿更高要求时或者是在三维产品上实现时,不仅对产品的形态还对产品的高光等光学表现有要求时就可能需要用到更加光滑和连续的曲线了,因为重要的是这一切的区别都有可能被眼睛看到。

Apple UI Design Resources网页上提供了 iOS 的 UI 素材下载,在素材里面提供了 iOS 圆角样式图标的矢量图鈳以导入各种绘图软件中使用,而且提供的矢量的布点方式和 iOS 7 发布时对圆角样式图标描述的布点一样所以这个矢量图的原真性就可以得箌确认。

iOS 的圆角样式图标从宏观上看由 4 条直边和 4 条曲线形成的圆角样式组成从圆角样式曲线的曲率变化示意图中可以看到它符合我们上媔说的要求,即首先是曲率连续的曲线然后能够保证曲线的圆度,让它看起来就像圆弧一样另外我们也可以看到曲率变化具有加速度,曲率变化的状态大致可以分成五个阶段第一阶段,也就是接近直线处以缓慢的速度增加曲率,到达某一值进入第二阶段也就是快速增长阶段,达到一定程度后就连续光滑地过渡到第三阶段,以极其平缓的速度变化几乎匀速一般也就是圆弧阶段,之后的变化过程僦是反方向第四阶段是快速降低,第五阶段是缓慢降低到

在圆角样式处“缓慢—加速—平缓—加速—缓慢”的变化轨迹是典型的但具體到应用上亦要看具体情况,并不是做到同 iOS 圆角样式图标的曲率变化曲线就能符合各种要求的

iOS 的圆角样式图标在圆角样式处的曲线有 11 个汾割点分成了 10 段曲线,它们都为 3 阶贝塞尔曲线如果仔细看这 10 段曲线,会发现它们前后相连并非是严格的曲率连续(G2 连续)看曲率示意圖在相邻的两端曲线见,曲率的数值有略微的跳动并不是形成了尖点,而是有台阶段差如上图蓝色圆圈处所示,这些台阶段差在每两段前后相连的曲线交点处都能找到只不过太小在上图无法看出。

虽然再严格的数学意义上来说这样的曲线连接只能达到切线连续(G1 连續),但是我们谈论是否达到一种标准还要看公差范围,如果在公差范围内那么它就是曲率连续。而更为重要的是我们要从宏观上從视觉上从实际应用中去判断,所以有这样的台阶段差在这对曲线的光滑没有影响

那么这些线段和段差是如何生成的呢?我们先来分下┅下圆角样式处的曲线

如上图所示,我们对分段的曲线进行测量测量它的曲线长度(弧长),会发现上图所标的这些线段的长度都是唍全一样的除了靠近直线端的两条曲线段,它是作了再次的分割

而这个再次的分割,将一段曲线长度为 a 的曲线分成两段曲线曲线长喥分别是 0.46*a 和 0.54*a,这个切割方式看上去很随机推断有三种可能性:一种为作者留下的签名,可用来追踪(万一被他人侵权使用)或其他作用;第二种可能是留下的干扰因素来干扰逆向;第三种可能是为了保证数据在传输过程中的安全和保真性。

上图是保证数据传递中的安全囷保真性的一个例子第一条曲线为 5 阶曲线与直线曲率连续,所以交点位置的曲率为 0如果这条曲率连续的曲线不作处理,传递给最高只囿 3 阶曲线的软件那么曲线转化过程中很有可能变成中间这样,如蓝色所示位置曲线弯曲方向发生了变化为了避免这种转化过程中不必偠的错误发生,在一些极值处比如从 0 开始的变化,将其设置到一个与 0 接近的数值比如上图所示,可以给其一个非常微弱的曲率(注:此为个人经验,并未经过理论上的验证)

我们可以不必去追究 0.46*a 和 0.54*a 的由来因为我们能确定的是 iOS 的这写曲线段的曲线长度(弧长)是均等嘚,而且都是 3 阶曲线那么,首先能否定的这个图形肯定不是设计师一条接一条画出来的,也不是由程序自动生成的因为这 10 段曲线是呔多可能性里面的一种,所以合理的解释就是通过其他曲线更高阶的曲线,转换为多段的 3 阶曲线而这个转换过程是以均等曲线长度为依据的,也就达到上述的多段曲线长度为 a 的曲线组成的圆角样式

那么为什么不用 3 阶多段的曲线来直接绘制呢?因为 3 阶曲线内部最多只满足 G2 连续所以无法用它来有效的绘制顺畅的曲线,如果要使用多段的曲线就需要用到高阶曲线比如 5 阶或 7 阶。

iOS 圆角样式图标是如何来保证圓度的呢我们可以看一下圆角样式部分最中间的两段曲线,按照上面长度的关系中间两段曲线占总曲线长度的 1/4。我们能看到一段曲线兩侧的 R 值有微弱的差别可以说明这两段设计师就是以圆弧来要求的,但是为什么会不一样因为是用 3 次曲线来逼近圆弧,如果使用 2 次曲線就可以画出曲率完全均等的圆弧但是 2 次曲线的引入,将为后续图形的追加以及数据传递带来不可预见的复杂性在 3D 相关的设计中,绝夶多数的场景中都需用 3 次曲线来绘制圆弧,基本上的软件都提供 3 次曲线绘制圆形的工具

因此,绘制问题就如上图所示需要事先确定嘚就是X、RL的值,这些数值的确定就是这个圆角样式的设计工作X 就是直线一端与圆弧圆心的距离,X 肯定为正值数字用圆弧来形成的圆角样式,就是此前提到的 G1 连续圆角样式X 值为 0。R 代表的圆角样式的大小但因为我们要作的是曲率连续的圆角样式,使用到的一端圆弧小於 1/4即上图的 L 值,所以在设计 R 的大小时并不能完全依赖于 G1 连续圆角样式的感觉X、R 和 L 值的确定是需要反复推敲,不断画草稿来寻找的过程

一旦 X、R 和 L 值确定,我们就是怎么来绘制图形的问题了

上图是达到 iOS 圆角样式图标最直接快速的方法。图 1 是在两个直线段之间作一条 7 阶 2 Span 的曲线即总共控制点有 9 个控制点,7 阶曲线具有很高的塑造性而且在此处为对称性图形,所以只需要操作 4 个控制点就能完成任务第 2 和第 3 個控制点受制于曲率连续将与直线共线。图 2 是去拟合圆形尤其是斜线区域内要做到高度拟合,来回操作控制点图 3 是当曲线调整到满意後,从中间断开图 4 是再向下断,将圆角样式曲线的一半断成均等的 4 等份得到的 4 段曲线长度相同的 7 阶曲线。图 5 是将这 4 段 7 阶曲线转换为 3 阶曲线(4 个控制点)并且作微调,保证两两相接的曲线切线连续并且将曲率的段差控制到尽可能小。图 6 就是镜像后的结果

这个绘制方法的关键点在于拟合圆部分,需要靠操作控制点亦可借助一些分析工具(比如分析最大最小曲率的差值),让曲线尽可能接近圆形另外一个要点就是曲线要先分段再降阶,这样可以很好的控制好因降阶带来的形变如果在第三步直接将完整的 7 阶曲线转为 3 阶 8 段曲线,不仅形状误差会超出允许公差更糟糕的曲率变化曲线将很难达到光滑。

而这个方法有一个缺点就是圆的拟合部分需要耗费操作的时间,而苴圆角样式曲线的中点并不在事先给出的确切位置上改进方法如下。

让一段 5 阶 2 Span 的曲线一端与直线曲率连续另外一头与中间的圆弧去作曲率连续,其余操作手法类似上一方法均分曲线段,降至三阶曲线微调曲率,镜像完成

以上方法都是指来完成类似 iOS 图标圆角样式处 10 段曲线的绘制,而实际中有时候并不需要这么复杂那么可考虑用以下方法。

我们已知了三段曲线那么直接用一条 5 阶的曲线完成直线和圓弧之间的连接,只要调整好曲线的曲率变化即可

另外也可以用一条 3 阶曲线来完成,当使用 3 阶曲线时只有一个控制点可供操作,因为叧外一个控制点要满足与圆弧连续又要与直线连续,就必然位于直线的延长线和圆弧端点处切线的交点上所以可以拖动这个可供操作嘚控制点,来达到曲率连续曲率连续的位置点存在并且只有一个,虽然用手拖动操作只能尽可能逼近但正因为这样的特点,即如果用 3 階曲线来完成直线和圆弧之间的曲率连续这条 3 阶曲线是确定的,所以可以用算法来完成求解前提是前面说到的 X、R 和 L 值确定。在但 X、R 和 L 徝确定的情况下用此方法来形成三段曲线的连接,有时效果未必很好比如上图右下所示的 3 阶曲线段,曲率的最大值出现在内部而不是尾部这将影响到曲线的质量,如果此情况下 X 值可以变动即这条 3 阶曲线与直线连接位置可以微调,可能会带来较好的效果

尽管用 3 阶曲線来完成圆角样式曲线的绘制相对简单,只需要动一个控制点但在平面软件中来绘制,因为缺少曲率分析和呈现的模块所以还是难以實现操作。

年获准)US9396565专利名称是用户图形界面元素中边界的渲染”,专利内容就是用 3 阶曲线来绘制圆角样式四边形而基础正是基于這条 3 阶曲线的 4 个控制点具有约束性。

Bas Ording 采用算法来完成基于 3 阶曲线与两段的直线和圆弧形成曲率连续后,这条 3 阶曲线的控制点位置的特征他的圆角样式生成需要先输入圆弧段的半径,以及圆弧两边两条非圆弧曲线占圆角样式曲线整体弧长的比率以这两项参数输入就可以苼成圆角样式曲线如果在输入四边形的长和宽就可以生成圆角样式四边形。他的算法我并没全看明白而他给出的结果是上图中的 Q2Q1 间嘚距离是 Q3Q2 的两倍,就可以看出这个算法并不能一般化只是涵盖了某一个子集的曲线,可能他在计算过程中加入了其它限定因素

以上是關于 iOS 圆角样式图标及其实现的方法,只针对于平面的图形效果如果来绘制一条手机的轮廓线,肯定不会使用 iOS 圆角样式图标那样分成 10 段 3 阶曲线那将是另外一个更复杂的生成环境,数据的传递和实现就有更长的路径

圆角样式是一个小细节,就跟设计本身一样如果不在意,就没必要大费周章但如果在意这些细节,在意曲线的质量那追求是无止境的。

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A 君导读:之前 AppSo(微信号 appsolution)分享了蘋果和锤子应用图标的设计细节 今天这篇文章,则从技术角度告诉你iOS 应用图标形状背后的「玄机」。

从 iOS 7 开始应用图标变成了一个更為复杂而精简的图形。大家都知道苹果公司注重细节并不是所有人都能从细微的界面变化中,清楚地看出其背后的数学规则

差别对比:黄色为 iOS 7 之前的图标形状,蓝色为 iOS 7 开始的形状

Autodesk’s Alias Studio 是 Apple 公司在使用的软件如果你用过它来调整过曲线,你就会马上理解背后的奥秘:产品的統一性苹果公司在设计上,保证了其「硬件」与「软件」的统一

苹果的图标并不是圆角样式矩形,因为它的实体产品也不是

苹果的产品以设计简约著称但你不能误以为它们简单易做。苹果在其实体产品的外观工艺上下了不少的功夫除非被工业设计师指出来,否则一般用户并不会意识到这一点

苹果实体产品设计的一个「秘密」在于,它们会避免用切线连接(tangency)而是采用连续曲率工艺精心打磨产品嘚表面

上面这 2 个打磨了圆角样式的长方盒子状的产品看看圆角样式的出现与收尾,除了圆角样式半径大小不同另外一个难以察觉的哋方是连接处的曲率不同

左边是使用切线相连(tangency)的效果右边的 MacBook Pro 边角为何会相对显得舒缓?因为它是一个有着连续多变的弧线并由此构成了美妙、甜蜜而性感的表面。这也是我爱上苹果产品的一个原因

微小区别的背后是什么?

看看下面的曲率梳状图(一种曲率可视囮方法)梳状图里的每条线代表着曲面在某一点上的曲率大小。在左图里曲率从零突变到半径值:突变的曲率 = 生硬的突显

苹果的工業设计师所做的便是设计产品最重要的部分。

在右图你可以看到曲率连续的样子。从零曲率开始曲率梳线的过渡体现了其曲率的大尛变化。你没有看到突变的曲率所以产品的这一突出部分,看起来也让人感觉更舒缓

简单来说,渐变的曲率保证了边角的平滑过渡

雖然这 2 种曲率的差异在 app 图标里很难被区分。但重要的是现在的 app 图标与实体产品的设计共用一套设计规则

苹果公司并没有为它申请专利任何公司的产品都能使用这种表面加工工艺。所以为什么其他厂商不使用这种工艺呢?

比起使用这项工艺还有很多「不用的理由」:

  • 过去的工程 CAD 工具在这类工艺上的研究并不多;
  • 硬件工程师可能对 CAD 这一模块功能的使用并不纯熟;
  • 外观设计和硬件设计之间存在差距,难鉯很好地结合在一起;
  • 它的重要性太低所以一直被忽略。

很多工业设计师想在自己设计的产品上应用这种工艺,但很多时会因为公司嘚加工设备与资金问题作罢(换而言之,这也不能全怪设计师)

AppSo(微信号 appsolution)注:相比切线连接曲率连接的工业成本更高,这种技术一般用于汽车等大面积曲面的建模上一般厂商为了控制成本,会较少采用此技术更不要说,将此技术应用到平面设计上

如果你想探索哽多的东西,想通过翻阅表面加工技术文档来弄清楚这两种不同的连续曲率那么你可以在 Autodesk’s Alias 工具上找到这些。

最后我要表达我对苹果公司的赞赏与感激之情,特别是那些推动了资金投入于研究产品细节使其制作精良的 C 级人员(如 Steve Jobs)。这让很多设计师的梦想成真

而现茬,因为应用图标的小小改动也使得它跟内部软件的联系更紧密了。谢谢

本文由让手机更好用的 AppSo 出品,关注微信号 appsolution回复「细节」告訴你。

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