现在怎么区块链游戏有哪些越来越多?

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在繁荣中撕裂,共识在扩张中亦流失是时候正本清源,好好聊聊技术了!特此火讯财经开设新栏目火讯TECH,第一期邀请极客们答疑解惑、了解他们的想法、分析他们的做法、普及区块链底层技术知识与火讯TECH一起探秘区块链!


马天元,火币区块链研究院研究员毕业,比特币爱好者曾任AccumTrillion Capital投研经理,投资孵化了多个区块链项目笔名@神马疯了,在上发表过近百个区块链技术和加密货幣相关的文章和回答粉丝6K+,获赞18K+‘网易《逆水寒》,走出传统区块链改造的第一步’作者之一

小岛美奈子,仙女座科技有限公司CEODIA團队中的Xoogler,Gpool.net联合上海密码研究集团创始人兼组织者。

牛凤轩Vincent,前BlackRock量化分析师管理数十亿美金的风险量化策略设计。业余重度游戏玩镓参与过多次GDC(者大会),横跨全平台涉猎近2000个游戏于2018年初创立DappReview,是国内第一个DApp生态平台提供最精确的 DApp 数据,用户洞察和市场数据汾析参与国内外数十个游戏类DApp的数值设计和顾问工作及推广运营,帮助多个游戏类DApp项目完成融资 复旦大学数学系本科,金融数学

赵媄军,创始人Achain合伙人,第一活动平台“互动吧”联合资深区块链玩家,毕业于西安电子科技大学计算机科学与技术专业2018年自主研发極光链,致力于提升智能合约效率、深度链接区块链和其应用

姬如月,雷石游戏CTO从事区块链行业开发多年,帮助多家企业成功发行熟悉eth、星云、eos、neo的开发。

主持人马天元大家好我是马天元,来自火币区块链研究院是今天的主持人。欢迎今晚的嘉宾

嘉宾小岛美奈子大家晚上好。

嘉宾牛凤轩各位幸会晚上好。

主持人马天元:四位嘉宾都已经就绪那我们就开始今天的正题吧。今天我们第一步先由@小岛美奈子 岛神来给我们分享

嘉宾小岛美奈子:大家好。首先我依然坚持上次火讯HACK周分享中的观点区块链赛道上的下一个独角獸应该出现在公有链领域。而一般大公司主要做的是联盟链和私有链比如年初的百度莱茨狗,小米兔之类的游戏这次的网易逆水寒应該也属于这个范畴。虽然没有使用公有链的技术这次逆水寒还是让我们看到了一些新的信息。

1. 相比较之前的加密收藏品逆水寒这一次哽进一步,加入了更多有关 Token 经济的设计我们知道大型 mmorpg 游戏,一个难点的问题就是如何解决游戏中的很多质量上乘游戏都是因为经济系統设计的有问题而最终迈向了死亡。Token 经济是否能够在这个方向走出一条新的尝试还有待我们进一步的观察。

2. 逆水寒游戏本身是网易的一個重要的产品这一次在这样一款重量级的游戏中,出现了区块链的设计也在向我们传达一个信号。已经有越来越多的大公司开始涉足這一领域我的公司最近也接到了不少游戏上链的单子。在目前游戏行业全面锁紧版号一号难求,棋牌类游戏首当其冲不知道在这种困境下,区块链是否能够帮助传统游戏厂商特别是中团队和独立游戏团队走出困局。

3. 区块链领域未来一段时间的一个重要课题就是寻找下一个 。在前天的万象区块链峰会上比特大陆的 CEO 吴忌寒就提出。目前区块链世界仍然缺少链接现实和链上的基础设施所以对于将现實中的事情记载在链上,例如溯源农业区块链。以及将区块链上发生的事情反馈到现实例如去中心化的滴滴打车, 这类的应用短期內还看不到他们的出现。killer dapp 很可能会出现在在链上能实现业务闭环的领域区块链游戏有哪些也是很多人看好的一个方向。最近 eos 上的一款挂機游戏目前每天有 1000+ dau,已经牢牢的锁定了 top2 的位置不过我也认为真正的 killer dapp 很可能会出现在一个互联网世界上没有出现过的领域里。具体是什麼还有待大家探索。好了我的分享先到这里

主持人马天元:谢谢岛神的分享。相信大家还有很多问题咱们等到第二环节再集中讨论。下面请@牛凤轩 牛总带来他的观点

嘉宾牛凤轩:大家好,我是牛凤轩在过去几个月里我玩大约超过300个游戏类DApp。下面针对逆水寒分享┅些自己以及跟朋友聊天的观点。

大宋宣和年间江西上饶三清山上,一个性别模糊的少年正向师父询问自己的身世师父告诉他:TA是挖礦挖出来的,其实TA原是西贺牛州傲来国海外的一块神石乃是当年女娲补天是所遗留,经受日月精华最后经过大量算力加持,被挖了出來逆水寒其实本来不需要挖矿的,设计之初肯定也没想过还有西贺牛州傲来国的故事只是在眼下区块链的故事方兴未艾,游戏逐渐缺乏故事就临时编了一出番外剧情来。只是这一番临时之举却在漫漫熊市的区块链行业掀起了不小的风浪,大家各种态度议论纷纷有嘚说大厂也来割了,有的说大厂入场代表行业春天了有的说行业凛冬将至,因为小开发者机会开始消亡

我觉得大家都想多了,其实这件事除了它的新闻意义没有任何别的意义,网易即不会因此割到韭菜行业也不会因此兴衰,除了做媒体的各位多了点内容写稿子因為网易现在还根本不知道挖矿的真实意义是什么,从星球到逆水寒网易的行为一再证明他们的思路与同为游戏行业出身的玉红有着相当嘚默契——区块链需要共识,到区块链只需要共识然后只要是共识,不用管是谁的共识怎么来的共识,无论是传销来的还是纯粹透支自己品牌来的,大约都是管用的所以如果网易的区块链思路能对行业产生影响的话,那么小梦想大概早就已经带领大家一千倍了虽嘫逆水寒这件事只是个新闻,但我觉得人人都是矿场主这个标题还是很大程度上预言了未来——社区经济的未来。

借助跟好友陈浩开脑洞时他提出的一些概念来说明问题他把知识产权的价值创造过程,分成三种类型:

天才型如达芬奇创作蒙娜丽莎,一个天才的作者创慥了这一知识产权的绝大多数价值

经典型,有作者、投资人、分销商如所有历史上曾经出现过的工业产品一样,产品经过创造、加工、运输、分销等环节逐层赋能

社区型,创作者、投资人、分销者和用户共同创作了这一知识产权商业价值这是在信息极大的发展,互聯网化出现之后所呈现的一种新的形态。作品的整体价值越来越依赖于社群自来水(粉丝)的力量。

但是社区型在互联网时代进化唍善的过程中,甚至在已经开始出现专门的基于社区网络粉丝的商业运营的时候却没有相应地演化出与之匹配的利益分配方案。

@小岛美奈子 小岛总是说谷歌的产品其实是用户,他真正的用户其实是广告方说的也是这个现象。本质上这种现象是因为交易在你享受服务和付出流量的那一瞬间就已经以以物易物的形式完成了用户用流量,换取互联网的服务有人觉得用户不应该纠结于自己所创造的价值,洇为似乎市场永远是开放的如果用户觉得自己的流量被交易了一个划不来的服务,他们会选择用脚投票

于是海量的商业利益,就在这樣一种模糊而无法定量的、完全依赖用户主观感受甚至是习惯而延续的市场中被中心化的优势方所拿走。这个模型是否合理在互联网岼台的利益上说当然是合理的。而且似乎也是在充分的自由市场竞争出来的结果而且这么多年用户似乎也没有反对过。很容易让人觉得昰区块链行业者就是为了创造出需求,强行将一些不那么重要的问题摆到了核心矛盾的位置上,小题大做

但是随意举例即可反驳这樣的言论,在文创领域有相当大量的漫画作品,依靠网络的传播进而聚集大量的拥趸再依靠社区的同人力量,去丰满它的表现形式強化他的粉丝凝聚力,扩张他的覆盖群体在很多将死未死之时,出现一个充满了色情或者搞基的同人本子是完全有可能让这个漫画瞬間复活的。而在全球范围内同人作品不得获取任何商业利益似乎都是主流的共识,虽然日本的同人漫画作家们会去漫展卖本子而中国嘚玩家可以通过装扮来变现,因为cos可以卖高价

归根到底,是因为我们的创作和价值赋能已经进化到了化时代的社群型,而利益分配甚臸法律都是在工业化时代的经典型时期,已经成熟了的我们的价值观、法律,都没有跟上我们的时代同时我们的计量统计分配的手段,也没有跟上时代

区块链化的第一个IP作品就是比特币。某种程度上中本聪的天才发明和比特币社区的努力传播与持续优化已经为我們提供了一种全新的解决知识产权的利益再分配的方案,而比特币的挖矿行为则是这个IP持续创作的过程未来文创作品会大量采用社区经濟的模式进行创作和利益分配的时候,那么任何人去消费使用小说漫画电影的时候可能都是在挖矿,这就是所谓的人人都是矿场主分享完毕,以上关于文创类的思考大量来自于与陈浩的交流,要感谢陈浩

主持人马天元:非常感谢牛总的分享。接下来让我们听听@赵美軍 赵老师的观点

嘉宾赵美军:大家好,我是赵美军我首先讲讲游戏的分类,目前的区块链游戏有哪些主要分为如下几种:

第一类游戏:养成类游戏比如以太猫等加密游戏,还有一些高阶版的加入了游戏属性、游戏角色等更有娱乐性的属性,如以太传奇等

第二类游戲:挖矿游戏,如布洛克城、网易星球等

第三类游戏是菠菜类游戏,如fomo3d等还有其他的如地产类游戏等,就不一一赘述了

回到今天的主题,逆水寒属于传统游戏添加区块链挖矿元素逆水寒借鉴了区块链人人皆可记账、交易不可篡改的特性,最大程度保证了游戏奖励的公开透明但这只是一步比较浅的尝试。有人说即使将来《逆水寒》这款游戏本身不存在了,伏羲通宝也不会消失区块链技术的特性使它可以脱离游戏而存在。我觉得这个目前来讲还有点远只要网易游戏等代码不开源,伏羲通宝等永久性就会存疑这个开源不仅仅是玳码的开源,更重要的有美术资源的开源、游戏数值平衡体系的开源任何一个拿出来都是一个游戏公司的商业秘密和知识产权。

这么多條件的制约下区块链游戏有哪些想做到永久保存、区块链里的某个装备实现跨游戏转移,都是极其困难的但这并不代表区块链游戏有哪些是伪命题,至少我们看到了区块链游戏有哪些在一步一步进行结合最开始没有任何一个游戏公司愿意碰区块链,因为没有在这里发現利益后来加密猫加入了游戏行业,然后一下子涌入了很多的游戏公司到后来,大家玩挖矿模式再到现在的逆水寒,算是走出了第┅步:游戏里的资产上链你会发现,在一步一步改进、深化所以区块链跟游戏的结合是趋势没变,只是需要更多人的沉淀更多的思栲和结合,而不是简单的挖矿、加密猫

总结一下:逆水寒的伏羲通宝,虽然不算很成功但是游戏区块链化的一个很大的进步,未来还會有更多的游戏与区块链结合未来,游戏不仅有资产上链还会有数据上链、规则上链等,欢迎大家一起参与我的分享完毕,谢谢大镓

主持人马天元:很赞。感谢分享下面我们请@姬如月 老师来分享一下他的真知灼见吧。

嘉宾姬如月:谢谢主持人那我就简单的从技術维度分析一下我的观点。我个人曾经也是重度游戏玩家从初中开始就经常和同学一起翻墙出去网吧打游戏。而高中的时候更是连续好幾个通宵呆在网吧玩网络游戏网络游戏吸引人的地方很多,其中的经济系统也有很多玩法曾经玩剑灵也是倒卖各种材料来赚钱买服装,通过低吸高抛能发现不少赚钱的乐趣然而最终游戏运营不给力,各种材料通胀严重经济系统崩塌,也就很多人弃坑了然而近两年區块链的兴起 ,随着加密猫的火热很多人把眼光瞄向了区块链游戏有哪些。

目前的区块链游戏有哪些从技术上来看主要分为链上结算遊戏(游戏过程上链)和借助区块链token中心化结算的方式。

前者比如加密猫、加密国家以及前端时间风靡币圈的fomo3d资金盘。这种游戏的规则鉯及过程全都是链上完成前者主要是游戏规则上链,后者的话游戏方式还是传统的主要是游戏世界的金币的流通借助区块链。链上游戲的话基本合约就能满足游戏规则全部游戏环节上链的话区块链的tps以及延时无法满足游戏体验需求,而全部游戏环节中心化结算的话传統的游戏规则还是无法公开透明没有解决游戏的公平问题。而游戏过程上链与否主要看运营以及游戏的设定来定没有孰优孰劣。游戏仩链的话还分公链和私有链之分比如最近大热的逆水寒根据钱包的表象来分析应该是以太坊的私有链,至于共识更有可能是poa

从技术维喥考量,逆水寒的挖矿是伪挖矿真正意义上的数字货币挖矿应该是pow这种,没有人的介入 通过算力博弈最终产生一个经济系统的动态平衡。类似与公信宝的数据挖矿fcoin的交易挖矿,火币矿池的挖矿即挖矿以及某链的喝酒即挖矿,逆水寒的游戏挖矿和上面的这些挖矿是一樣的都是运营层面的用户激励行为。虽然是伪挖矿但是如果能设计出很优秀的用户激励模型,再加上优秀的游戏内部经济系统区块鏈技术可以大幅降低运营推广的成本。但是这种游戏发行的货币共识人群必然会很狭隘 因为挖矿过程是一个中心化的分配方式,共识人群局限于游戏玩家以及抄该游戏币的人

逆水寒目前来看,和我们雷石游戏的选型是一致的汲取了区块链的核心灵魂token, 而游戏的过程或鍺运营规则依然是中心化的方式这既利用区块链技术解决了游戏币的通胀问题,又通过传统的中心化结算解决了游戏的低延迟。和我們雷石游戏的区别在于是用了私有链而我们采用了公有链,我个人认为通过采用一个接受度广泛的的公链来流通token更安全共识人群更广。积分、游戏币通过erc20发行道具之类,采用erc721锚定流通 这应该是未来的一种主流,类似于标准化的东西下一步的演进方向应该就是游戏嘚核心过程以及重要的规则逐步上链。游戏一直以来都是比较重画面 重玩法的 而到了区块链时代的游戏依然逃不过这个设定 而游戏区块鏈的技术维度和传统的区块链没有区分的。所以下一个能爆火的区块链游戏有哪些依然是一个玩法设计巧妙的而经济模型更完备才能让遊戏更具有持久的生命力。后面随着vr的越来越成熟区块链游戏有哪些或许会有更大的舞台。还有更多的一些观点今天时间关系我就不展开了,今天先分享到这里吧谢谢大家。

主持人马天元:也谢谢姬总的分享四位嘉宾的分享都非常精彩,再次向他们表示感谢

主持囚马天元:现在我们就进入第二环节,大家自由交流发表见解。欢迎大家向我们的四位嘉宾提问我先来抛砖引玉。也欢迎四位嘉宾相互沟通、交流

岛神@小岛美奈子 提到,目前很多游戏区块链结合都是在私有链上的那到底是什么在阻止游戏公司尝试公有链呢?

嘉宾小島美奈子:前面赵总有提到任何一个拿出来都是一个游戏公司的商业秘密和知识产权,这么多条件的制约下区块链游戏有哪些想做到詠久保存、区块链里的某个装备实现跨游戏转移,都是极其困难的

嘉宾赵美军:私有链可能还有一个原因就是大家都想自己搭生态让别囚来玩,最后自己再公开就可以成为公有链了

主持人马天元:另外从区块链的角度来说,我还有点可以补充那就是公有链比如以太坊,要收取额外的gas费而私有链的话,就不用支付gas费这可能也是游戏公司要考虑的点之一。

嘉宾姬如月:私有链的难度更低

主持人马天え:对了,牛总最近尝试了很多很多的DApp有什么有趣的发现么?

Yan:假如不止是个发行平台,自己有平台统一的token(PLAT)在各个游戏间流通,是鈈是可以解决类似的问题呢还是只是美好的愿望?

嘉宾赵美军:现在确实有些公司在做游戏的集合类似于dapp的商城,这个本身是个流量苼意不解决区块链游戏有哪些的问题的。

嘉宾姬如月:而网易虽然算个大企业但是要从零开始开发一个公有链,还要能够稳定运行短时间内是很有难度的。再加上最主要的大因素 政策大厂现在还不大敢冒政策风险做公有链。

嘉宾赵美军:我发现大部分游戏公司都太短视就想一个月做完1个月上线马上赚钱。

嘉宾牛凤轩:@Yan 关于这个事情Enjin做得比较有意思所有的道具需要开发商话费一定数量的ENJ代币去铸慥。通过运用ERC-1155和ENJ的铸造逻辑开发商Lucille Games他们投入了价值12万人民币的30万颗Enjin Coin (ENJ) 来完成对预售英雄的价值支撑。 玩家可以将预售的英雄溶解然后得到楿应数目的ENJ

每一个预售英雄,将至少价值49ENJ其中最稀有的英雄,将会有10000ENJ的价值保证举个例子,英雄Corvo我们可以看到这是一个稀有度为史诗的英雄,我们可以将其兑换成300ENJ(大概120元人民币)

嘉宾姬如月:@Yan 这只是一个割的愿景。

嘉宾赵美军:自己平台有统一token就是游戏公司不用洎己的token,用你的token那么游戏公司为什么不用btc、eth或其他更具有流通性的token呢?

嘉宾姬如月:一个游戏制作方为什么要选用一个不知名的token来作為自己游戏的流通货币呢?这还不如直接流通ETH

嘉宾赵美军:事实上这也是现在区块链和游戏结合的一个难点,各家公司都想发自己的token泹一个游戏真的撑不起一个token,真的

主持人马天元:这点我也是赞同的,尤其是一些ERC20的token转账时间和费用相比ETH是没有优势的。

嘉宾姬如月:所以从利益驱动的角度做游戏平台的token,很难作为游戏里的核心流通货币

Yan:@牛凤轩 这个案例很有意思,项目方是抱着共繁荣的心态做遊戏

嘉宾小岛美奈子:我的看法不一样,我认为未来很多小项目都会有自己的 token

嘉宾牛凤轩:@赵美军 同意大部分游戏撑不起一个token。

嘉宾姬如月:未来必然是会趋向于一个游戏一个token甚至一种道具一种token。

嘉宾牛凤轩:一直以来我们都觉得大部分类型游戏不需要发币(除非这個币在游戏中有非常良性的经济流通和设计)因为币价和做好产品在目前的市场环境下完全是两个不相干的事情。而游戏通过资产预售能到达的效果是资产价值与游戏性和用户的认可是互相作用的,开发者的精力可以更多地花在开发上和产品落地上用更好玩的游戏去吸引更多的玩家,从而使得游戏中资产的需求更高在利益上也与资产持有者的目标达成一致,安心做好游戏是正道

反观大量发币的项目,募资2万左右ETH一部分交给了行业的上下游(交易所,媒体站台顾问),一部分拿去市值管理一部分还要专门招人维护社区,定期哽新所谓的周报月报自己手里还能剩多少钱用来安心做产品?何苦何苦

即便不私募发币,在没有做过精细化的通证经济设计和测试之湔游戏中做可流通的币也是有很大风险。之前也报道过一个反面教材——以太镇糟糕的数值设计毁了游戏性同时又让新玩家根本不可能进入。游戏中的币种ETIT更是灾难性的设计详见《深度解析一个被数值设计毁掉的游戏 - 以太镇》,道具类Token没有什么问题

嘉宾姬如月:其實不需要撑起token,不能用炒币的思维去看游戏token不需要一直涨。

嘉宾牛凤轩:ERC20类的Token个人认为大部分游戏没有必要。

嘉宾姬如月:只需要作為游戏里面的积分的一种载体道具的载体。撑不起token的想法来源于要把token的市值想的很大如果一个道具规则设定流通10个,那就发行10个对应嘚erc721去作为它的载体就可以了

嘉宾赵美军:我们其实最近也在研究一款游戏行业的通用token,这个token是通过“游戏即挖矿”的模式来生产的在這个模式里,游戏公司、玩家、发行方都可以根据贡献得到利益token的发行方本身不会得到任何利益。这个模式也正在跟游戏公司在研究和優化@姬如月 姬总这个也是一个好的思路。

主持人马天元:另外如果在游戏中融入Token元素,但只把Token作为一种纯福利来吸引玩家,这种思蕗是不是也有一定可行性呢

嘉宾姬如月:这就是目前所谓的挖矿吧。这可以通过低成本的方式获取流量而作为福利出去了就要设计出┅个这个的流通出口。最终让这个福利变得诱惑才能形成一个正常的循环反馈。所以区块链更多的应该让游戏的运营人员、游戏的玩法設计师、经济系统设计师参与进来技术上传统的区块链已经足够支撑。

主持人马天元:嗯确实是,区块链游戏有哪些最重要的还是好玩才行

主持人马天元:好的,要进入第三环节了感谢嘉宾的交流。第三环节是嘉宾们再次陈述自己的观点那就先欢迎岛神来陈述吧@尛岛美奈子 。

嘉宾小岛美奈子:我的观点区块链能否大规模普及,其中一个关键在于需要到下一个 killer dapp 目前看起来最有可能出现在游戏行業,另外区块链技术也有望帮助中团队以及独立游戏团队实现技术转型。

嘉宾牛凤轩:我的观点:区块链之于游戏只是多了一个我们鈳以使用的技术和工具,而并不是说过去的游戏就要完蛋了或者全部被颠覆“区块链游戏有哪些”这个名词甚至都是一个伪概念,只是茬行业初期我们用来泛指所有使用了区块链技术的游戏。在最后这些游戏还是要落地在不同的平台之上。最终的状态下对于大部分玩家来说,区块链植入游戏的体验应该是无感的比如一个卡牌游戏,卡牌可以无缝的在任何场景与玩家交易可以兑换成有价值的代币,可以有玩家的产生、创造、流通同时玩家相信开发商对于道具限量和概率的数值设定,因为一切可查至于这背后是什么技术,Who cares各位有几个人能讲出来,从打开王者荣耀到渲染出你眼前的游戏页面中间的过程发生了什么因为这对于玩家来说并不重要。

游戏的本质核心是要好玩。回头来看就像在过去每一次技术的更迭和工具的诞生,我们总能够找到一些新玩法和新思路去与相结合区块链也是如此。

主持人马天元:感谢@牛凤轩 牛总的分享下面请@赵美军 赵总来总结个人观点吧。

嘉宾赵美军:游戏和区块链的结合正在一步一步的深叺未来的游戏,不仅有资产上链还会有数据上链、规则上链等,欢迎大家一起参与

主持人马天元:最后请@姬如月 姬总来总结他的个囚观点吧。

嘉宾姬如月:好的游戏一直以来都是伴随着科技的进步会融入新兴技术。比如最早的电脑产生字符终端下面的游戏后来图形界面出来有了图形界面的游戏。然后随着半导体的工艺进步计算能力越来越强。才有了后面的各种视觉大作前几年随着移动终端的普及,那么游戏也迈入了移动端那vr的出现也会被游戏吸纳进去作为一种玩法载体。那么区块链的出现区块链的精髓也会被游戏吸收进詓。游戏里面的积分金币系统第一个就是可以改善的地方。游戏的规则玩法也可以链上完成那么区块链之后出现的技术,依然还是会被游戏吸纳进去所以不如说是区块链颠覆了游戏,不如说是区块链作为了传统游戏的一种补充那么区块链发展成熟之后也必然会演变為所谓的传统。而在每一次游戏的演变过程中都会充满各种机会游戏的这块蛋糕足够的大,而且会越来越大希望大家都能在在这一次嘚演变过程中分一杯羹。整一个的区块链游戏有哪些上下游环节都会有很多空白我就说到这里吧。

主持人马天元:最后的最后非常感謝四位嘉宾的分享,也非常感谢主办方火讯希望游戏产业能够多了解区块链,区块链行业也能多拥抱游戏设计出更多的新玩法和新内嫆,这对游戏发行方、玩家和的开发者来说是个三方共赢

火讯财经主编赵一丹: 辛苦主持人马天元,感谢小岛美奈子、牛凤轩、赵美军、姬如月四位老师提供这场精彩的分享同时感谢合作媒体财经、金色财经、核财经、节点财经、链路财经的支持。


游戏中用户所获得的游戏道具價值的定价权来自于中心化的开发商。

开发商想变就变想停服就停服,这些资产本质上就是开发商的私产

但在区块链游戏有哪些中,玩家拥有的游戏内的资产有更广泛意义上的安全性和流通性从逻辑上来说,去中心化的特性可能造就出一个或多个具有大规模应用价值嘚token这些token有机会在多个游戏中作为共通货币产生价值。

一、当前游戏行业存在哪些问题

1、缺乏全球化的统一、安全的支付平台 不同的游戲平台有各自的结算货币和支付手段,不同游戏间的互相连接也是困难重重同时因为地域问题,游戏厂商需要接入各种支付接口以面对盡可能多的付款需求比如需要接入微信、支付宝、VISA、银联、APPPLE PAY等等。诸多的支付接口让游戏厂商需要花费大量精力的同时还必须为此付絀高昂的支付手续费。当前游戏行业迫切需要一个全球化的、统一便捷的支付平台

2、被迫降低游戏品质的游戏开发者 当前游戏开发者,受制于平台分发商的高额渠道费利润大幅削减。渠道费最开始仅收取流水的30%随着游戏开发者的增多和竞争的加剧,后期已经提升到了50%甚至是70%的水平随着渠道费越来越高昂,游戏开发者不得不降低游戏品质而且为了更大程度的节省开支,游戏的同质化越来越严重游戲的生命周期变得越来越短,玩家越来越难遇到精品游戏

3、高额的玩家获取成本 根据统计,近年来每次行动成本计价的广告费用逐年提升由2012年的平均0.5美元,快速增长到2017年的平均8美元

造成高额玩家获取成本原因有如下:I:游戏厂商必须重复的付出广告费,并且接触的往往是重复的用户II:存在广告流量作假的行为,以此诈骗游戏开发商的广告费用III:几乎所有媒体以及社群,对于游戏产业广告征收极高嘚费用4、被忽视的玩家和无处不在的软文 玩家投入自己大量的时间让平台获得了收益与流量,但是用户往往不能享受平台发展带来的红利同时平台推荐榜单往往以平台盈利为目的作为考量点,忽视玩家感受造成榜单的高度同质化。

同时业界存在大量的广告软文广告軟文都带有商业性目的,以诱惑性词语吸引玩家参与而玩家想要获取真正有价值有内涵的文章变得无比困难,无法真正了解游戏的实际內容与内涵

区块链游戏有哪些作为公认最适合的区块链落地场景,本应热度高起但早期从业者心态上的不同与开发能力的缺失直接导致该行业难以形成合力。

一部分:从业者不完全认同过往端游、页游、手游中已成型的韭菜慢慢割的盈利模式以圈钱为首要目标,不重視开发环节往往一个beta版本就匆匆上线,降低或放弃用户的游戏体验以ICO为榜样,带着人傻钱多的心态趁着热度捞一波就走。

另一部分:人则希望优先完善业态环境和基础设施建设期望更多的人参与进这个行业之中,如同过往的手游发展史一样每个环节都有服务提供商各司其职,逐步形成完善的商业变现链条

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