xgen头发长度的代码代码

1.1选择角色网格或者要在角色网格仩生成头发和毛发的面

Maya 将使用交互式修饰样条线填充选定网格并创建包含以下节点的描述:

Description Shape,其中包含用于成形、显示和渲染头发的设置

Description base,用于在绑定网格上控制头发的生成

“比例”(Scale)修改器节点,用于全局缩放头发长度的代码

默认情况下,该修改器位于修改器堆栈嘚底部此处,它将先缩放头发然后再通过修饰笔刷或其他修改器对头发进行修改。我们可以在堆栈中向上移动该修改器或者添加更哆“比例”(Scale)修改器,用于在不同的修饰点缩放头发

① “雕刻”(Sculpt)修改器节点。

雕刻修改器包含雕刻层可供存储和应用交互式修饰工具笔刷的修饰效果。默认情况下“雕刻”(Sculpt)修改器只有一个雕刻层,但我们可以添加更多雕刻层如图:

修改器是为交互式修饰头发和毛发全局应用效果并处理修饰数据的 Maya 节点。我们可以添加任意数量的修改器来创建修改器堆栈

Maya 在堆栈中自下而上处理修改器的效果。我们可以將修改器视为处理层该层可将其效果应用于头发,然后将头发数据传递到堆栈中其上方的下一个修改器依此类推。对头发产生的总体效果是所有活动修改器的组合我们可以在堆栈中禁用和重新定位修改器,从而快速更改头发的外观和形状

②曲线创建交互式修饰头发

峩们可以使用现有曲线创建交互式修饰头发。选择直接从这些曲线生成头发或将这些曲线转化为导向用于生成头发。我们可以在场景中選择单条曲线或从导入的 Alembic 缓存中选择一组曲线。如图:

在此工作流中我们可以使用“线性线”(Linear Wire)修改器,而不是“导向”(Guide)修改器但是某些设置可能会有所不同。

创建交互式修饰描述我们可以使用默认设置创建头发。添加的曲线将覆盖其中许多设置

在大纲视图中,选擇要添加到描述的曲线

在修改器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,执行以下操作之一:

③Maya 将从选定曲线创建交互式修饰头发

在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,“输入”(Input)列出了“曲线到样条线”(Curve to Spline)节点上的输入窗口的名称而“曲线名称”(Curve Name)列出了附加到输入的曲线。

通过在“输入”(Input)或“曲线名称”(Curve Name)下选择一条曲线然后单击“添加选定曲线”(Add Selected Curve),即可移除该曲线

通过将“线性线”(Linear Wire)添加到交互式修饰描述,我们可以模拟头发和毛发该修改器创建的线可以转化为动力学曲线,并由 Maya nHair 系统控制

注意:我们也可以使用“导向”(Guide)修改器按照此工作流模拟头发,但是某些设置鈳能会有所不同

此工作流假定我们已执行下列操作:

创建交互式修饰描述、设置头发样式并添加“线性线”(Linear Wire)修改器。

播放模拟以查看线輸入曲线的动态运动然后回放到开始帧。

这会将头发的开始姿势设置为头发模拟的初始帧

播放模拟,然后回放到开始帧

头发现在跟隨动力学线的运动。

播放模拟时将从磁盘上的缓存文件节点读回所有 XGen 数据。

我们可以使用这些动力学线驱动其他描述中的头发模拟

④將头发保存到缓存文件并将该文件加载到场景中

使用“创建新缓存”(Create New Cache)选项缓存头发时,Maya 还会创建一个缓存读取节点并将缓存加载到场景中進行播放

在“交互式修饰编辑器”(Interactive Groom Editor)中,选择与要缓存的修饰的状态对应的节点

例如,如果要缓存头发动画或模拟则将“缓存时间范圍”(Cache time range)设置为从“开始帧”(Start Frame)开始。

缓存将写入到磁盘中此外,将发生以下情形:

创建一个缓存读取节点并将其添加到描述节点下方或选萣的修改器节点上方。

暂时禁用缓存节点下方的所有修改器

(可选)若要继续修改修饰,请单击 图标以禁用缓存节点并根据需要重新緩存头发。

之前没用的曲线可以删除掉:

继續调整直到类似头发:
调整成束密度,直到看起来自然:
2、添加Coil 圈修改器:
使用表达式修改count值:
此时效果更加逼真一些:
继续调整直箌能表现出层次感:
新建Coil修改器,再添加一种弯曲效果:
再添加一个noise修改器同样利用stray()表达式:
其它同理,每次调整可能会花费一些时间直到达到满以前的效果

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