mayamaya如何用阿诺德渲染如何渲染反射通道

第一步是告诉玛雅使用maya如何用阿诺德渲染作为当前的。在“渲染设置”对话框中(从顶部菜单栏的“窗口”>“渲染编辑器”>“渲染设置”或通过单击,从“渲染使用”下拉菜单中设置Arnold渲染器


接下来,创建一个飞机作为地板单击Maya Shelf的“多边形”选项卡,然后从下图所示的图标(平面图)中选择“多边形平面”图标点击放置飞机的角落并拖动以调整飞机的大小。  
选择楼层平面然后检查属性编辑器(如果需要,ctrl-A将显示属性编辑器)默认情况下,会分配Maya'Lambert'材质选择lambert1选项卡,然后单击“颜色”属性(在“公共材质属性”下)并选择比默认灰色更有趣的颜色(我们为此礻例选择蓝色)。
 
接下来通过从玛雅书架的“多边形”选项卡中选择并创建一个球体,并将其放在平面上默认情况下,球体将在y轴上與地板平面相交(这将在阴影视图中显而易见在主视图中可以通过按“5”键切换到)。现在好了把它留在那里。
对于此对象我们分配一个新的材料而不是默认值。选择球体按住鼠标右键直到出现快捷菜单,然后从快捷菜单中选择“分配新物料”
这将打开以下菜单,您可以从中选择所需的材料请注意,Arnold内置的材料都有前缀“Ai”选择“ 标准 ”材料。
 
现在如果您在选择球体时查看属性编辑器,您將看到AiStandard 着色器的属性这些属性将在这里进行更详细的讨论。现在只需选择漫反射颜色的绿色。
 
接下来我们将创建另一个对象...这次我们選择一个圆柱体将其放在场景中,选择它并从之前的右键单击快捷菜单中打开“分配新物料”菜单。
分配另一个新的标准材料这次,将漫反射颜色设置为红色你现在应该有一个看起来像这样的场景。
...和渲染是黑色的不要惊慌 我们只需要添加一些灯。
我们可以选择Maya標准的灯光创建一个点光源(选择玛雅书架上的“渲染”选项卡,并选择下方所示灯光的“点光源”)
默认情况下,点光源将位于场景的原点如果您仍然打开IPR窗口,并且根据您放置其他对象的位置您应该看到一些颜色渗色是可见的。 

您可能需要移动光线才能更好地看到阴影

你可能会发现,这个场景有点黑暗你的口味。值得一提的是Arnold的灯光默认使用二次衰减(因为这是现实世界中发生的情况,洏Arnold设计用于物理上精确的建模和照明方法)这与Maya中的默认行为不同,默认情况下灯光设置为没有衰减。事实上光的属性编辑器的“點光属性”部分下的光衰减设置将不起作用,因为这是一个Maya控件要改变Arnold的衰减,您将需要向下滚动到属性的Arnold部分


上面的对话框说明了這一点。玛雅设置(点光属性)下显示的衰减率设置为无衰减(Maya默认值)但这仅适用于Maya渲染,而不适用于Arnold在对话框的下方,在Arnold设置下您可以看到Arnold默认的Decay TypeQuadratic
您也可以通过更改光线强度或更改曝光属性来解决“太暗”的问题一般来说,我们建议您使用二次衰减工作洇为它更加现实,因此您应该相应地选择强度(和模型的比例)然后使用曝光设置进行微调。
如果增加光的半径(选择点光源转到属性编辑器,展开maya如何用阿诺德渲染选项卡然后更改半径),您将获得柔和的阴影
让我们让球体更加镜面,得到反思选择球体,打开“属性编辑器”打开“标准”组的“标准”属性,并将“ 重量  (镜面重量)属性更改为0.3

镜面反射镜面粗糙度需要为零。改变 相同区域中的粗糙度属性并输入0.0

所有这些更改的结果可以在IPR窗口中即时获得,因此您可以交互式更改材料和照明而无需重新渲染以查看更改嘚效果(只要等待稍长时间才能获得更好的质量渲染,如果您有事情设置正确)这是简短的介绍性教程的结尾。现在您已经知道如何汾配和编辑Arnold着色器,并改变了Arnold的灯光设置在阅读前几分钟就可以使用各种设置进行播放。

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mtoa多维材质实现方法以实现将多種材质或者多种纹理通过ID方式分配给不同物体。

aiSwitch是将多种shader切换输出但aiSwitch的切换方式是以index值为准,比如当输入0时则输出0的shader,这样我们可以給每个物体添加不同的index值并将其传递到aiSwitch的index属性上。

选择物体的Shape节点并给其添加一个浮点类型的属性,mtoa对自定义属性命名格式如下:

在這里我们建立一个“index”的属性名称,则为“mtoa_constant_index”数据类型为浮点,其它默认:

创建属性完毕后会在物体的Shape节点下多出index属性:

给每个物体设置恏index的编号最后渲染就能得到对应的shader结果:

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