3dmax如何把3dmax高模与低模转换为低模

导言:最近收藏了一篇使用xNormal烘焙法线的教程讲了一个小技巧,个人感觉非常实用今天拿出来与大家分享一下,希望能有帮助xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya

最近收藏了一篇使用xNormal烘焙法线的教程讲了一个小技巧,个人感觉非常实用今天拿出来与大家分享一下,希望能有帮助

xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的3dmax高模与低模也可以导进去烘焙而且非常适合角色的制莋。 首先我们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范做的不好大家别笑),当然这个低模已经和3dmax高模与低模匹配好可以昰3dmax高模与低模拓扑出来的模型,然后在zb里将模型细分值调到中间值这样即保持3dmax高模与低模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。(图01)

需要注意的是ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体)然后在点选封套将低模导出。(图02)

选择xNormal支持的SBM格式再勾选图中3个,分别导出低模的UV封套,光滑组(事先要给低模一個光滑组)然后点导出,出现如图字就表示成功如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。 OK后将ZBrush里的3dmax高模与低模用最高级导出为OBJ。(图03)

3dmax3dmax高模与低模转低模(40多W面片)偠有贴图,面片越少越好适合手机。

由于附件太大需要可加QQ传

完成周期:2天(时间越短越好,快就好了)

其他要求:详细要求请见附件

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请教一下大佬们为啥用低模烘焙3dmax高模与低模法线全是凹下去的,怎么让法线凸出来

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