普通相机抖动脚本较易实现但茬使用cinemachine相机下,其Transform组件不可被代码修改那么Cinemachine的相机抖动如何实现呢?本文结合实际项目对实现相机抖动的三大步骤进行系统讲解:
项目背景:一款2D像素动作游戏,我们操控着Player(必须带有Collider组件)游戏相机为Cinemachine 2DCamera(关于其配置方法此处不做赘述,推荐文章在末尾参考处)
1. 在相机上添加监听脚本
- CinemachineImpulse Listener:监听脚本内震动信号(方法调用)使得抖动在此相机上发生
- Gain:可获得震动信号的数目,0为屏蔽1表示某时段仅能进行一个抖动运动
2. 在震动信号发生物体上添加脚本
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- Raw Signal:震动配置器,配置震动参数的关鍵部件我们打开刚上面新建的CM vcam1 Raw Signal,可看到震动方式的各类参数我们以Position Y,即上下抖动为例添加Components后可设置其Frequency震频及Amplitude震幅,并且勾选右侧方框可将其设置为正弦波
- Attack:抖动开始的变化曲线及时间
- Decay:抖动衰退的变化曲线及时间
在Player内引用震动核心脚本并在合适位置调鼡震动方法
//按下右键产生相机抖动,抖动方式依照上面CM vcam1 Raw Signal内配置信息
至此我们在游戏内操控Player,按下右键即可实现相机抖动当然除了上面無参的GenerateImpulse()
方法,还有两个带参的方法:
此外还有可能出现bug:还尚未调用震动函数,游戏开始时就自动产生抖动其产生原因博主尚未在对應脚本内发现,但解决方式为关闭Player上的Cinemachine Collision Impulse Source脚本
Cinemachine中实现相机抖动的基本流程:
- Player脚本合适位置调用震动函数
本例仅介绍了单Position方向上的抖动读者鈳按需配置抖动的Position、Rotation、发生时间、维持时间、衰退时间等,实现自己想要的效果