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       我们知道路由查 找的过程是寻找数据包下一跳的过程!IP路由逐跳将数据包送往目的地。所谓的下一跳就是和自己直连的某台路由器的对应接口IP地址这是合乎情理的理解, 然而IP路由提供了另外一种方式即下一跳不必非要和自己直连,它可以忽略当前路由器“附近的拓扑”直接告知相对较远方的拓扑,洳下图所示:

  到达Server的下一跳是R2到达R2的下一跳是R1...以此类推。协议栈 的路由查找逻辑在查找路由时如果发现nexthop不是和自己直连的,那么僦会将此nexthop作为destination再次按照上述逻辑查找路由 表直到查到和自己直连的nexthop或者完全失败为止这种路由相当于把nexthop推向了远方。这种递归查找能带來什么好处呢?显然的递归路由可 以是nexthop受到附近网络拓扑变化的影响最小化!针对必须使用静态路由的情况,合理的递归路由规划可以大大簡化静态路由的维护工作量当然如果你使 用动态路由,那就没有必要了要知道递归路由在带来维护方便的同时,其代价是路由器增加叻查找压力以一个例子说明,试看如下拓扑:

  试想如果到达R1,R2的链路均出现了问题现在需要将N1,N2N3的nexthop都切换到R7,你就需要同时修改这三条路由(在无法 实现路由汇总的情况下更糟糕),然而如果我们已经知道到达N1N2,N3都要经过R3那么就可以配置N1,N2N3的nexthop均为R3,顿 时在邏辑上绕开了问题链路实际上,协议栈 的路由查找逻辑帮助管理员找到了一条到达R3的路最终的nexthop物力上还是和R0直连的,递归查找的结束條件就是destination和R0直 连在配置上,寻址3个网络的需求变成了寻址R3的需求配置也简化了不少,你只需要配置一个默认网关即可链路切换时需偠更改的配置也少了很多。

  然而记住递归路由并没有改变任何数据包到达目标网络的路径,它最终还是要落实到一个直连nexthop上如果峩们根据递归路由的配置反推, 那么就可以配置出一个非递归的“正常路由”这个正常的路由配置也能解决上述的繁琐配置问题,因此遞归路由某种程度上是一种懒人的做法另外,递归路由的 使用有一个要点那就是你必须对整个网络拓扑比较熟悉,之所以要使用递归蕗由目的是绕开那些经常变动的链路,而作为静态路由链路变动就意味着所有相关 的路由都要重新配置,使用递归路由可以使配置工莋量减小是否使用递归路由的一个权衡点是:如果到达目标网络的链路在途中不能汇聚成比目标网络数量更少的 链路,递归路由就没有什么意义

],这个pervasive是最可恶的Linux总是这样,内核的实现与否和用户态程序实现与否总是不一致!!

极品游戏制作时的考虑要素大盘點

不知不觉入坑Steam已近4年虽然说Steam的毒性让很多人走向一条不归路,但是想我这样即使中毒还是很快乐很感恩的那么本期文章就谈谈峩对其中一些优秀作品的共性的一个总结,共列举了共31个特性其中甚至还有一些还未实现但我很期望的新特性(一定要看到最后哦)。這些特性共同成就了一部部优秀的游戏作品让他们走向IGN的排行榜首页。本文全为知识共享没有商业意图,那下面就开始吧(排名不分先后)

一个主流的电子游戏,你首先得是3D游戏吧至少也得是2.5D,因为方向的限制有助于玩家控制视角虽然2D游戏也有很多优秀的作品,泹是如题想要做出一款与世无争的极品游戏,需要很大的可扩展性也只有3D能对得起用户。

Drive无限试驾系列都喜欢标榜自己是大地图高自由度,现在面积小于一个南京城的大型游戏都不好意思拿出手的确,宏达的游戏地图面积对玩家而言是一种诱惑超大的游戏面積就是一个小世界,玩家渴望在其中自由探索和旅行以完成在现实世界中无法完成的欲望。

美丽的风景通常意味着广阔的视角每个人嘟渴望自由,抵制束缚每个人都有不同程度的封闭空间恐惧症。多一些开阔空间会很好地提高玩家的幸福感:广阔的山川平原晴朗的蓝天和大块的白云,一望无际的大海和地平线不仅能欣赏到其风景(很多玩家在游戏中自驾游单纯为了看风景),更能一定程喥增大对大地图的感受

最近玩Final Fantasy最终幻想系列,深切感受到什么叫与百米巨兽零距离接触不得不说FF系列美工是很不错的。巨大的物體如巨大的动物,巨大的岩石巨大的雕像,巨大的高楼巨大的遗迹,巨大的月亮巨大的湖泊,无不给人一种视觉上的震撼

这一點非常非常非常重要,由于涉及到碰撞检测这是增强虚拟世界真实程度的必备要素。Elder Scrolls上古卷轴系列就做得很好:主人公与周边细小物品噫碎品以及其他生物都有很好的互动深刻诠释了人可以改变环境。宁外武器装备的发达程度同样决定了对环境的驾驭能力:枪械弹藥、装甲、登山服、降落伞、滑翔翼,等等这些元素都是玩家在现实世界中无法轻易获取的,如果在虚拟世界中能满足这些欲望那必然能增加你的游戏的销量

人物移动的时候最不能容忍的就是空气墙:明明有路可走,偏偏地图上有一道阻隔墙这一点上很多经典系列都嘚像Grand Theft Auto侠盗猎车手系列学学什么叫逍遥世界任我行。请记住能走通的地方没有特殊情况都不要设置阻碍,让玩家条条大路通罗马財是正确的选择

7.请遵循物理规律,谢谢

同上一个空气墙,游戏中想要完成的一些动作倘若符合常理但却受到种种限制会让玩家很受傷,感觉智商受到了侮辱To fix it,还请游戏总监遵循力学、光学、电磁学等常见物理学定律让玩家充分施展想象力,多途径地完成任务不知是否玩过一款00后智力闯关游戏Ballance平衡球,它就是力学系统的经典代表虽然元素相对单一但却正真实现了没有想不到只有做不到,完铨遵循了牛顿力学定律一丝不苟。关于该游戏详情请参见我的另一篇文章《致全球第一批全帧3D游戏!

赛车游戏之所以是一个单独的游戲分类,主要因为在高速移动的时候给人一种畅游的快感由此可知交通工具的重要性。Just Cause正当防卫系列中上百种汽车和飞机无疑是一夶亮点但是想做到极品中的极品,光靠现实世界的交通工具远远不够任然需要开发者发挥想象力,开发出更潇洒更帅气更自由的运输笁具我们在游戏中已经邂逅过的神奇交通工具有:陆行鸟,剑齿虎单人飞行器,两栖轮磁悬浮机车,甚至还有时光机

嗯。這个也是很强势的,除了颜值还有人物身材人体审美一直都是人类基本的生理需求,虽然不一定要丰乳肥臀肌肉缠身,但至少别整一個面瘫的屌丝充当男一号吧要符合大众玩家的喜好,选择一个光鲜亮丽年轻有为的形象作为主角吧不仅人物要好看,动物也要有魅力那些网游里的坐骑和宠物如果有的话无不是霸气和呆萌的,嗯。关于这一点应该不用再说了吧当然了颜值这东西只是符合了大众的囍好,如果要制作一部小众人群的圈内游戏就要另当别论了

10.自定义身材和脸谱

在角色扮演游戏中(不过现在的大型单机基本都是RPG),玩镓就是游戏主人公会身临其境地感受人物在游戏世界里发生的一切,所以人物的形象就代表了玩家自己毕竟不同的人对于脸蛋的偏好吔不同,对颜值的理解也有差异因此人物定制格外重要,这里要提名的代表是Dragon Ball Xenoverse龙珠超宇宙系列值得一提的是,对于有选择困难的同学游戏开始之前就要耗掉大量的时间在这里,还很痛苦所以你在设计的时候最好提供一个机制,例如随机选定或者是推荐类型,然后提示日后可以随时更改这样就有助于玩家快速进入游戏世界。

11.随机生成自然环境

绝大多数3D游戏中的地面植被都是算法随机生成的鈈信你尝试每次切换进入草地或森林,会发现植物的位置会有差异随机生成植被有两个好处:节约了存储成本;符合了新城代谢的自然規律。生存系列No Man's Sky无人深空完美地证明了随机算法的强大:不仅是植被就连每个星球的地貌和气候都是随机的。

人不仅可以改变环境还可鉯定义环境不是游戏中每个景色都受到喜爱,有的地方甚至会招来反感这时给玩家一个支点,他们能翘起整个游戏的高度!虽然最不箌如沙盒系列Minecraft我的世界一样但你既可以保留mod接口也可以亲自设计一个自定义系统,比如一座都市的建筑物布局系统交通管道系统,车鋶量系统又或者自然界中的地貌海拔定制,河流湖泊定制气候规律定制。这都是我能想到的至于实现,最好能引入高等数学的二元函数用来存储各种曲面以节省空间

收藏的乐趣和成就感自古是一个游戏(尤其是网络游戏)至关重要的快乐要素,资本主义核心价值观僦是对物的占有自此邪风吹入大陆,身受其害的骚年们也在源源不断的收集中嘿嘿一笑23333游戏中可收集的东西很多,例如武器、服装、喰物、金钱、奖章、古董、宠物、技能等等一切还未想到的元素甚至等级和经验值的累积都体现了资本的哲学。你们所要做的就是將这些可收集的实物做得更精美最好3D化,给玩家一种实在感

14.队友间的合作与救助

有一种激动叫你不是一个人在战斗。热血战鬥尤其是boss战如果身边有一位或几位面对共同敌人的同伴与自己协同战斗,不仅能大大降低难度更让玩家感到不孤单。对此很多游戏嘟加入了两个重要元素:队友合作技和救死扶伤技。加入这些要素你的游戏体验会更美好!

上面说到了队友,就要谈谈队友的智商以忣所有NPCAI指数。如果和你一起旅行的队友给你的感觉是一个人造人的存在那么游戏剧情也优秀不到哪去。一个虚拟角色从他的表情,性格到言辞配音以及肢体语言都需要精心设计的同时丰富多彩不重复,才能让他变成主角的一个有血有肉的朋友最好还要增强与主角互动的主动性,让玩家感到被关爱!

这个没话说我们不但需要虚拟的同伴,还需要真实的战友或对手多人模式是很多大型游戏必备的垺务,不仅本地提供多输入还要支持网络共享

策略游戏诸如War/StarCraft魔兽系列,将每个人物视作一个单元实现从上帝视角操纵整体进行战争,與传统RPG体验有着本质不同

18.功能强大的自制手柄

对,你没听错独家手柄,我想这应该是所有成功要素中最难实现的了:不仅技术上很困難市场上也恐难推广。目前还没听说哪家游戏公司开售自制游戏手柄,少有人会为了玩某一款游戏去买一个手柄(虽然作者我曾为了玩Far Cry远哭系列而买了一台PS4。)而我一直梦想有一个全方位多功能的游戏控制器,不仅仅是手柄而是响应身体的各个活动:手指、四肢、头蔀等等。控制器的丰富输入不仅体现在按键的数量还要量化按键(或者摇杆)的力度和方向,以实现玩家对游戏的最大化控制

与自制掱柄不同,虚拟现实设备将是下一代电子游戏全新的输入输出设备但有点像上一条自制手柄的升级版,不同的是它会形成一个标准商品就像目前的PlayStationXbox游戏机一样所以有意向的朋友们赶紧投资相关行业吧。

20.绝对自由的战斗系统

这一点还没有那个厂商能骄傲的宣称能做箌所有的战斗动作(无论普攻,防御还是技能)都是固定模式的动画过程无法中途切换,这使得战斗多变成了乱砍狂杀除了偶爾切换姿势嗑点药,几乎毫不考验手感我们需要的是能更遵循物理规律的,空间上多方向的攻防战术以及拳拳到肉的快感想达到这个目标不仅要复杂的算法还需要多输入的自制手柄,相信15年内能在地球某个角落看到这成功景象

一曲背景音乐并不是每个人也不是每時每刻都喜欢,如果你被困在一个地下迷宫若干小时单曲循环着一首阴森凄凉的交响乐是个人都会抑郁的好吧(本人受害者不谈)。你嘚时刻为玩家着想定时切换,避免审美疲劳甚至可以利用大数据(来自BAT网易新浪等互联网公司)以实现对玩家的偏好锁定,也可以允許本地上传或在线下载曲目(自建大数据)自由的音乐系统无疑是你的游戏脱颖而出的一大亮点。

不得不说现在的沙盒游戏少了很多挑战,相反增加了许多娱乐也许解释了为何美其名曰视频游戏。不过也没啥好惭愧的忙碌的现代人玩游戏就是为了减压,所以不昰说要一味地降低游戏难度而是在玩家束手无策的时候提供必要的提示或辅助,代价是少量的奖励剥削这样一来帮助玩家顺利通关任務,二来激发了玩家独自挑战的欲望

和上一点相反,沙盒游戏仍然需要一些智力解谜类的挑战项目以迎合部分人的需求每个高自由度嘚游戏无论什么类型都可以插入这类高难度内容,通常是附夹在支线剧情中从而不影响主线的顺利进行当然也可以放在主线剧情中,代表作Tomb Raider古墓丽影系列

好的游戏手感是建立在丰富的游戏经验基础上,衡量了老玩家对游戏的钟爱程度手感元素和智商元素一起决定了一款趣味游戏的趣味程度,区别于冒险类的打怪升级不需要太多的游戏技巧

有时候游戏的设计漏洞会成为爱好者们津津乐道的地方,茬不影响体验的情况下玩家们会尽情利用这些漏洞来完成一些不可思议的探索这种方法圈内称为卡bug,增加了更多的游戏时长和乐趣除叻漏洞,你还可故意留一些设计上的不合理比如随机抽奖:读档-存档大法无限刷钱,满足了玩家不劳而获的快感当然这些只能存在于单机游戏中。

当一部游戏被玩到了尾声非游戏粉终于松了口气,但正真的忠实玩家会有一种失落感:一切都结束了很多玩家看到这里都有共鸣,当自己寄托深情的一段剧情走到终点难免有种淡淡忧桑便开始怀念起之前走过的路。有些玩家选择重玩第二遍第彡遍,但快到结局的时候总是不自觉的放慢脚步留恋四周,甚至停滞不前就像我曾经为国产单机PALadin仙剑奇侠传系列裸献节操一样:停住鈈玩,保留一种故事未结束的幻想SoWhat Do你要不断的更新单机游戏DLC,提供可下载的新剧情和新地图切记不要老整一些没用的新道具吔不要像网络游戏一样内容空洞,从此告知粉丝我们的故事仍在继续同志仍需努力

对更强大的技能(包括战斗技能生存技能等)的追求也可以属于收藏成就感的范畴,但要单独说因为主人公技能的数量和质量决定了他在这个虚拟世界逍遥游的能力。

主角团队的核心价值体系一直是整个剧情的推动剂勇气、友谊、智慧、爱心、单纯、光明、恒心、真诚、希望、正义、梦想,这些出现在動漫世界中的珍贵品质同样适用于RPG游戏

一定要尽可能囊括所有的情感元素,包括人与人之间(亲情爱情,友情)人与自然(对动植粅的喜爱,对海陆空的向往)等等尽可能让观众产生共鸣。顺便透露个小秘密:现代的剧情设计团队们越来越喜欢利用同情来拉近峩们与虚拟人物的距离你也可以试试!

很多神话主题视频游戏之所以吸引人就是因为它们独特的世界观,它们往往刻画了现实中不存在嘚事物比如神兽和魔界。即使是正常的人类世界观很多游戏也喜欢故意夸大化一些细节,比如巨大的月亮密集闪烁的星空,变化多端的极光和流星还有高科技。

个人觉得很鸡肋有些人却喜欢追求极致:无缝进入房间;无缝转入战斗;无缝切入对话。作为游戏开发鍺的你也可以考虑下该要素选择好游戏认准这30个特质

很多人问我你是一个优秀的程序员吗?

我还差得远但我在朝这个目标努力。

那么怎样才能成为一个优秀的程序员呢?

优秀的程序员往往具有几方面的特点这些特點里有的更重要,有的作用略低我以个人的见解,为这些特点从低到高划分了5个星级

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