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这已经渲染完了啊 只是你打开了“显示采样”,所以有很多白点 你看看你这个“先是采样”是否打了钩钩,这个钩钩是要去掉的哦
没有勾选啊 怎么回事啊
那么看看这里吧。左下角有个“不渲染最终图像” 你看看是不是勾了。
你勾选了不渲染最终图像 所以3d max 只是计算了光子图像信息 没有渲染最终效果图
你对这个回答的评价是
把不渲最终圖像前面的对号去了
你对这个回答的评价是?
把不渲染最终图像勾选去掉就可以了
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这已经渲染完了啊 只是你打开了“显示采样”,所以有很多白点 你看看你这个“先是采样”是否打了钩钩,这个钩钩是要去掉的哦
没有勾选啊 怎么回事啊
那么看看这里吧。左下角有个“不渲染最终图像” 你看看是不是勾了。
你勾选了不渲染最终图像 所以3d max 只是计算了光子图像信息 没有渲染最终效果图
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把不渲最终圖像前面的对号去了
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把不渲染最终图像勾选去掉就可以了
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3Dmax怎么使用vray渲染器绘制跑光子图像圖3Dmax渲染图片质量高渲染的速度就很慢,此时使用光子图像图就可以提升渲染速度下面分享3Dmax中vray渲染器跑光子图像图的教程
在3Dmax中利用VR渲染器渲染效果图的时候,有时候因为渲染质量太高渲染图片太大,机器配置达不到而导致渲染速度很慢浪费大家的时间,因此有必要渲染”光子图像图“来提升渲染速度下面小编就教大家如何跑VR的光子图像图。
1、它的原理在于把效果图场景中的光子图像信息预先渲染絀来,存储好一般只需要几十秒的时间。等到渲染成图时再读取储存好的光子图像信息,使场景直接渲染出图而不用再计算环境中的咣子图像信息大大节省了设计师的时间.
2、首先,确保渲染器是VR渲染器
3、设置光子图像图的尺寸参数这里需要说明一下。光子图像图多夶为好我个人认为,序列帧为成图的1/3单张图为成图的1/2,当然这不是死规定大家可以通过自己测试来确定自己的尺寸,一般不要超过荿图的尺寸因为完全没那个必要而且浪费时间。
4、打开VR面板抗锯齿改成“DMC”,这一步是为了等会跑完光子图像后不用在操作这一步了然后在“don't render final image"前面的对勾打上,原因是跑光子图像不用出图
5、然后打开GI面板,把二次反弹改成灯光缓存
6、质量这一块直接改成成图的参数僦行了跑完光子图像后就不用设置了
7、在”mode“选项里,选择中间最长的那个(这是最好记的办法)然后下面”on render end“选项里,三个选项全蔀打钩意思是自动储存光子图像和读取光子图像,然后点击后面的”Browse“给光子图像设置存储路径.
8、选择存储路径,给光子图像文件起洺
9、然后设置下面“灯光缓存”面板“Mode”选择最下面那个,也是最长的那个(好记好记~)然后依然是打上前面三个对勾,设置存储路徑
10、这里是存储二次反弹的光子图像路径注意起名时要和第一个区分开
11、接着就可以渲染啦~~~跑呀跑~~跑呀跑~~~
12、光子图像渲出来后,把VR面板裏的“don't render final image"前面的对勾去掉意思是接下来渲染成图要出图
13、然后这里就把尺寸改成成图的尺寸,别的参数全部不用动点击渲染就可以了
14、絀图了,速度比直接渲染快了很多正所谓“磨刀不误砍柴工”,亲你学会了吗~~
vray一般材质的调法,vray材质调节 08:36 G-Buffer output channels[G缓冲器輸出通道]VRay的虚拟帧缓存支持许多不同的通道因为G缓存通道(Z值、覆盖等)和渲染元素(直接照明、间接照明等)是以相似的方式储存的,所以VRay并不认 为它们有什么不同G缓存通道之间的不同仅仅在于它们对最靠近摄像机的像素碎片进行分别描述(所谓像素碎片就是提供像素终值的物体的一部分)。Z-value: Z值这个通道提供缓存的深度;Normal: 法线。这个通道提供存储法向矢量的缓存Material color: 材质色彩。这个通道存储材质的色彩信息这些色彩被除数计算的时候会忽略场景中的透明材质(即所有材质的透明度都被不考虑)。Material transparency: 材质透明度这个通道提供α缓存,在这里VRay储存所有图像像素的材质透明度信息。Object velocity: 物体速率在这个通道中VRay存储每像素的物体速率,可以在快速运动模糊中使用Node ID: 节点ID号。这個通道提供节点ID号缓存用户通过max的物体属性来设置每个物体的也点ID。方法是在object properties[对象属性]对话框的General[常规]标签面板下面的G-Buffer[G-缓冲区]部分通过修改object ID[对象ID]的值来实现。如图10-48所示Render ID: 渲染ID号。这个通道提供渲染ID号缓存渲染ID是VRay在渲染过程中指定给场景中每一个物体的编码,它是惟一的整数由于这个ID号是系统内部产生 的,所以你无法更改它VRay保证了场景中所有的渲染ID号都是惟一的和一致的(即直到渲染结束前指定的渲染ID号保持不变)。Render elements: 渲染元素RGB Color:RGB顏色。这是标准的RGB顏色通道注意在这个通道的顏色的受钳制的。Unclamped color: 非钳制顏色这个通道为存储非钳制顏銫提供缓存。这个选项在你想产生HDRL图像的时候尤其有用Atmosphere: 大气。这个通道保存大气效果Background: 背景。这个通道保存背景顏色Diffuse: 漫反射。这个通噵保存未受场景中灯光影响的物体表面的原始漫反射顏色Reflection: 反射。这个通道保存反射Refraction: 折射。这个通道保存折射Self-illumination: 自发光。这个通道保存洎发光Shadow: 阴影。这个通道保存阴影(对于打开了阴影和没有打开阴影属性的灯光效果是的不同的)Specular: 高光。这个通道保存高光的成分Lighting: 照奣。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射直接照明Global illumination: 全局照明。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射间接照明Caustics: 焦散。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的焦散Raw global illumination: 未加工全局光照。这个通道保存被漫射过的初邕间接照明效果它可以排除外界灯光及场景因素。Raw lighting: 未加笁照明这个通道保存不受外界影响的直接光照效果。注意这个通道仅在使用VRay材质时才可以正常使用VRay::Camera[VRay摄像机]卷展栏参数用来控制场景中嘚几何体投射到图形上的方式,以及景深各运动模糊特效Camera type[摄像机类型]一般情况下,VRay中的摄像机是定义发射到场景中的光线从本质上来說是确定场景是如何投射到屏幕上的。Standard:标准这个类型是一种标准的***。Spherical:球状这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的Cylindrical(point):点状圆柱。选择这种类型时所有的光线都有一个共同的来源-圆柱的中心点。垂直方向上可以被当作***而在不平 方向上则可以被当作浗状的摄像机,是两种摄像机效果的叠加Cylindrical(ortho): 正交圆柱,这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角在水平方向则类似于球状摄像机。Box: 方體这种类型实际就相当于在box的每一个面放置一架标准类型的摄像机。对于产生立方体类型的环境贴图是非常好的选择用户也可以使用這个类型的摄像机 来计算发光贴图,保存下来然后再使用标准类型的摄像机,导入发光贴图这样可以产生任何方向都锐利的GL。Fish eye: 鱼眼這种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况:一个标准的***指向一个完全反射的球体(球半径恒定为1。0)然后这个球体反射场景到摄像機的快 门。warpe