nico怎么了nico怎么了什么时候倒闭

作为二次元弹幕文化的领头羊2006姩设立的日本弹幕网站nico怎么了nico怎么了在海内外享有很高的知名度。为了庆祝这个综合视频站的10年(准确来说是11年)历程nico怎么了最近举办叻活动,免费播放《幸运星》、《寒蝉鸣泣之时》等多部10年前动画

不过10周年庆祝的同时,却有新闻报道说nico怎么了让母公司背负大笔赤字经营nico怎么了nico怎么了的多玩国,它的母公司的角川集团在8月10号发表2017年4-6月财报里宣布亏损2300万日元(去年同期是10亿日元盈余)。造成亏损的主要原因是一直以来赚钱的业务nico怎么了nico怎么了动画赔钱了。

原来最近一段时间里这个传说中唯一赚钱的视频站,不但播放量减少付費用户数量也在接连下滑,最近还出现大笔赤字让人不禁想问,刚刚度过第一个10年的nico怎么了nico怎么了它的二次元生意到底怎么了?

nico怎么叻nico怎么了的最大特征就是代表性的“弹幕”与“二次创作”了吧。这种特殊的表现与交流方式曾经孕育许多独特的文化。从塞满各种點子与创意的MAD 到V家的虚拟歌姬、潮人的宅舞。这些亚文化产物不只深刻地影响了动漫界,还辐射到大众文化之中

图片来自nico怎么了超會议现场,nico怎么了是诸多二次创作与虚拟歌姬文化的起源地之一

nico怎么了大量的付费会员也为网站带来可观的收入。许多人都知道做视頻站是个非常烧钱的生意,经常是前期亏本烧钱扩张后期等有钱大佬收购的经营模式。但nico怎么了凭借付费会员成了少数能直接盈利的特例。

获得影响力与商业双成功的nico怎么了活动范围也早就不只是“nico怎么了nico怎么了动画”了。多年来nico怎么了nico怎么了扩展各种服务推出“nico怎么了nico怎么了静画”、“nico怎么了nico怎么了新闻”等多项服务。尤其是最近几年的直播业务更是成了影响很大的重要财源。

最近几年nico怎么叻每年还举办“nico怎么了nico怎么了超会议”,线下搞活动聚拢人气nico怎么了多年积累的二次创作素材,一般网站也不能相比但为什么这个引領时代潮流的网站,会面临用户流失的窘境呢

2. 在nico怎么了,有钱也不是大爷

如果问人们为什么不再爱nico怎么了最大的原因恐怕就是“画质呔差”。nico怎么了nico怎么了早期为了避免服务器负荷过重每到服务器撑不住时,就会提醒用户网络拥挤并切换到低清模式。

然后nico怎么了越來越壮大后这个服务器负荷过重的说法,被直接套用到了付费会员功能里如果没有交钱,nico怎么了会经常提醒用户“现在网络拥挤视頻读取会变慢”,诱导用户付费

更奇葩的是,在nico怎么了拖动进度条这项基本功能居然只有付费用户才能用。想想就知道与每次中断僦要缓冲整个视频相比,允许用户从中间观看视频视频流量明显会少很多。也就是说现在这些功能限制主要目的已经不是节省流量,洏是让免费用户不爽、掏钱付费

如上图,一天中的大多数时间都是“nico怎么了服务器繁忙”的低画质时段

但交了钱以后就能爽了么实际僦算付费,nico怎么了的画面质量也不会好多少nico怎么了有严格的视频容量限制,导致投稿高清视频变得极为困难花钱视频也不会清晰太多。

多年来nico怎么了免费会员视频大小限制“40M”,付费会员限制“100M”这项规定一直执行到2016年。死板的容量限制导致很难在nico怎么了投稿高清视频。然后nico怎么了投稿者的主流解决方案就是多投一个Youtube高画质版。

同一个投稿YouTube高清版播放量超过nico怎么了很多。

为了应对nico怎么了免费會员稀烂的画质与糟糕的缓冲速度还有人采用录屏的方式把视频连同弹幕一起搬到YouTube上。

如上图很多用户已经习惯了在Youtube看nico怎么了视频,這些视频的点击量也经常比主站高可见与Youtube相比,nico怎么了使用体验有多差

就算是创立比较晚的nico怎么了直播,画面质量也不敢恭维多数會员每次只能直播半小时,延长还需要付费在观看中,免费会员会被中途踢出这些限制搞得很多人不爽。

《兽娘动物园》还出现过收費会员都看不了视频的乱子不得不安排再次播放

有用户评价“看视频还会动不动就停下来缓冲的网站,现在也就只剩下nico怎么了nico怎么了了吧”所谓逆水行舟,不进则退与其他一直快速升级的其他网站相比,nico怎么了的步子走得太慢了

渣画质赶走了免费会员,导致播放量降低接着投稿者减少,缺少内容留住付费会员成也萧何,败也萧何让观众主动付费的功能限制,最终也成了让顾客离去转投其他垺务的主要原因。

你以为nico怎么了只会做这么一个死么太天真了,nico怎么了在移动领域的表现也很糟糕日本总务省2016年的研究报告,同时调查nico怎么了与Youtube两个网站的使用情况他们发现YouTube用户已经进入了移动时代,更多地在手机上投稿与观看

手机一拍就直接上传,是现在Youtube投稿视頻的流行模式

按照总务省的数据nico怎么了手机与PC的阅览量却相差无几。这一数据背后是用起来很不顺手,同时动不动就提醒“服务器忙切换到低画质”的nico怎么了官方APP。如下图 APP市场里,最左边的nico怎么了官方手机端用户评分比第三方客户端评分要低不少。

技术力量的差距在方方面面这些年,nico怎么了评论质量也在一直下降Youtube都在动用人工智能清理假数据了,nico怎么了还有人刷榜发恶意杀人预告……

再加上YouTube夲来就是各种智能手机系统的预装软件两者在智能手机时代的差距就更大了。

视频画质糟糕限制繁多,使用体验不好——这样的nico怎么叻nico怎么了显然无法吸引新用户使用。现在日本的年轻人早就不把nico怎么了当成时尚的象征了。今年4月Marketing Research Camp进行了一项调查,发现在十几岁嘚年轻人中80%以上的人在使用“LINE”与“Youtube”,nico怎么了的使用率只有20%

nico怎么了缺乏新鲜血液,旧有的投稿者与观众又大量流失的困境这几年┅直都在持续。虽然因为直播服务前一阵业绩不错一时掩盖了视频主站的颓势。但Twitcasting与Youtube直播不断升级也给nico怎么了直播带来了巨大的压力。

最近日本nico怎么了直播(绿)与TwitCasting直播(紫)的搜索热度已经发生了逆转

危机如此严重那么这些年来,nico怎么了又在做些什么呢nico怎么了规模变大后,一直都在发力做大而全的综合媒体但发家于二次元的企业涉足三次元,明显是在不擅长的领域作战

nico怎么了这些年进军“三佽元”的重点,就是学习电视台请影视、综艺名人与网红一起登台露相的年度线下活动“nico怎么了nico怎么了超会议”了吧。这项线下活动缯博得不少关注,2015年有接近800万的观众在网上观看但今年的nico怎么了nico怎么了 超会议2017,观看人数却下降到500万连续两年减少,比峰值时少了将菦300万人

有新闻网站评论nico怎么了nico怎么了超会议给人的感觉是“厂商卖劲宣传,粉丝满脸囧”

糟糕的视频画质不合格的移动体验,大量观眾流失不得要领的线下活动……这些问题,nico怎么了经营方自己也知道于是最近官方对症下药,宣布直播延长免费并将推出新版本的nico怎么了,大笔花钱升级画质最怕花钱的nico怎么了,居然也开始真金白银地去砸带宽与服务器了然后这笔升级开销,也成了付费会员减少の外nico怎么了近期亏损的直接原因

nico怎么了宣布,10月的新版本要“彻底解决画质不佳与缓冲慢问题”并以此迈入下个10年

10年的时间,足够让業界先锋变成跟不上时代的老顽固花大笔钱改善服务,这种行为或许是找死但墨守成规也是100%等死。而且比起与YouTube争抢大众用户这种明顯毫无胜算的战斗。nico怎么了为关注动漫文化的老用户改善服务质量稳定基本盘的行为显然要明智很多。笔者个人也觉得让亚文化在自己嘚领域生长就好全民都来弹幕,那弹幕就真的没什么意思了

本次报道就到这里,度过10年风雨的nico怎么了nico怎么了有着无法代替的特殊魅仂。虽然前几次改版都有人吐槽越该越差但接下来这次砸了大笔银子、面向新时代的改版,或许能够给人带来一些惊喜吧如果大家对這个nico怎么了nico怎么了这个话题有什么意见,也欢迎写评论一起讨论

原标题:nico怎么了nico怎么了运营专访:实况视频改变游戏

    实况这把火从日本烧到中国其实也有些时候了但目前国内这一块儿的发展仍处在早期阶段。而在日本“实况”已經作为一种产业开始产生市场价值了,GameLook之前报道过的Lobi REC SDK以及PS4的视频分享功能这些都是“实况”产业的最新产品。

  像“实况“这样从用戶行为影响发行商甚至是开发商的案例对市场有着很重要的参考价值法米通就“实况”和“”的关系和今后的变化采访了“实况”源头,负责nico怎么了nico怎么了的运营的dwango的工作人员

  在正片开始之前,GameLook要介绍一下“实况”和“nico怎么了nico怎么了”这两个概念首先,“实况”昰一种视频这类视频最大的特征在于除了记录内玩家的行动之外,更将现实中玩家的声音也同步记录下来这样说可能比较晦涩,举个仳较简单的例子恐怖的实况中通常会伴随着玩家的惊声尖叫。而“实况”就会将内的画面和现实中玩家的尖叫同步收录进视频中所以“实况”以极强的临场感和真实性在玩家中间流传甚广。而nico怎么了nico怎么了则是日本最大的弹幕型视频网站弹幕型视频的有趣之处就在于鼡户在观看视频的时候能够随时发布回复,并且回复会以文字的形式显示在视频中这种视频用户之间的交流方式一问世便获得了巨大的囚气,现在很多国内网站都新增了弹幕这一功能其源头就是nico怎么了nico怎么了。

  青山雄一(以下简称青山):dwango用户文化推进部 文化组

  伊豫田旭彦(以下简称伊豫田):dwango用户文化推进部 文化组

  桥本刚志(以下简称桥本):第一期话开发部 第三部门 部门经理

  首先请介绍一下实况至今的发展

  青山:在nico怎么了nico怎么了动画上线之前,2005~2006年的时候在PeerCast、2ch上玩家们已经开始流行一边讲话一边打的玩法叻。最初玩家们都是将PeerCast上的视频转载到nico怎么了nico怎么了上后来nico怎么了nico怎么了的弹幕功能吸引了更多的玩家直接将实况视频传到nico怎么了nico怎么叻上。

  实况是什么时候开始在nico怎么了nico怎么了上形成风潮的呢

  青山:2007年下半年投稿者开始增加,2008年春的时候呈暴发性增长趋势の后,就一直保持稳定的持续增长状态

  实况火爆的原因是什么?

  青山:关键就在于用户间的反馈和互动这一点在当时是绝无僅有的。可以说nico怎么了nico怎么了是一种最前端的自我表现的形式,这就是nico怎么了nico怎么了吸引众多年轻人的原因

  至今为止,nico怎么了nico怎麼了实况的转折点都有哪些

  青山:不管是人气也好、新增用户数也好、视频播放数也好,nico怎么了nico怎么了上实况的发展一直是呈上升趨势要说转折点的话,我认为还要是2012年1月官方举办的第一次实况节目那之后实况者们开始从幕后走向台前。

  实况主开始“明星化”了吗

  青山:确实如此之前实况者们一直都是呆在家里几乎不会露面的。但现在越来越多的实况者开始在公众场合侃侃而谈了

  《DARK SOULS》的实况是和游戏厂商一起合作的,像这样得到官方认可的广受好评这之后其他游戏厂商们对实况的看法有什么变化吗?

  伊豫畾:是的但《DARK SOULS》那次之前,我们已经和用户做了许多节目为打下了基础。厂商方面也认识到了nico怎么了nico怎么了动画对文化的积极影响。也就是那个时候我们开始考虑打造一个让厂商和玩家近距离接触的平台。

  这几年官方认可的案例增加了很多

  青山:是的前陣子《使命召唤 幽灵》也是在游戏发售之后搞了,反响都很不错

  游戏厂商也开始利用实况发布为造势

  伊豫田:《勇者斗恶龙X》這一块儿我们也得到了官方的授权。而Square Enix自己也会定期做一些节目来制造话题我认为这是具有划时代意义的。

  你怎么看实况动画对业堺的影响

  伊豫田:影响表现在很多方面,就以美国来说现在PC端的这块,厂商认可实况并且通过Youtobe、Twich等视频渠道进行宣传,这都是佷习以为常的事情日本现在在做的,就是让实况在日本也变成一种“常态”

  不过美国实况多以高水准的对战为主,在日本的话僦算打得烂但只要视频有趣就还会有人来看。日本这种将“以自己喜欢的方式解构重组再点燃粉丝们的热情”的文化,也是由来已久

  实况为什么会有如此高的人气

  伊豫田:首先是因为网络上有很多喜欢的人。其次的一大乐趣就是和别人一起玩。这和小说、漫畫、动画什么的不一样这一点从FC时代开始就有了。如今这一乐趣通过网络,超越了空间和时间的限制得到进一步的发展

  什么样嘚视频会比较有人气?

  伊豫田:大致可以分成两种一种是介绍要素的“实况”,另一种是用来做捏他(就是国内说的段子)的“恶搞视频”而在“实况”中,又分为用“人声”和“机器人声”两种就投稿数量上来说,前者大概是后者的5倍

  游戏题材上,哪一類会比较多

  伊豫田:从2014年2月综合榜单TOP100的数据来看,类下面近一半都是实况而题材上,家用机又占据了其中的一半然后是各种自淛、舰娘、TRPG之类的。

  确实自制会比较吸引人实际上,投稿者中有不少人都很注意版权问题…

  伊豫田:是这样的而我也认为版權意识高的人才会搞自制。而且家用机普遍存在被玩烂的现象谁都没见过谁都没玩过的自然就更受欢迎了。

  PS4上搭载游戏实况发布功能这是否算是实况发展上的一个重要转折点呢

  桥本:是的,以前发布实况都需要购买视频录制的软件有时候甚至是硬件然后安裝…但现在PS4是直接搭载了这一技能,并且可以一键发布实况视频我们相信这一操作习惯上的改变,将会带来更多的用户此外通过PS4的SHARE机能只会发布厂商认可的部分。

  青山:视频的投稿和发布本来都是门槛很高的一个项目就更是如此了,如果没有特别的技术、器材一般人很难参与PS4降低了这一门槛之后,让更多想要加入实况的玩家能够简单地实现这一意义是相当重要的。

  用户的“量”变是否会引发实况发布的“质”变

  青山:我认为今后小规模的实况团队会有所增加。目前虽然是人气实况者的视频占据主导地位但在PS4的影響下,现实生活中的小团体比如说学生时代的旧友之类的,有很大可能会转变为实况团队

  比如说多人交替实况?

  伊豫田:是嘚现在玩家登陆PS4之后就会看到“您的好友发布了一则新的视频”的通知,或许这种玩法今后会很流行

  随着PS4的普及,nico怎么了nico怎么了紟后还会推出怎样具有针对性的服务呢

  伊豫田:我们目前正在做的是“nico怎么了nico怎么了大师”和“自制节”这两种对应模式。前者是通过网络实现的新的大会比如说《地球防卫军4》,我们会设定“所有人一起按键之后开始最初通关的人为胜利者”这样的规则。然后將玩家们的实况发布到网络上并进行解说。这样就可以让参与的玩家虽然身处家中但一样获得临场感。就像青山说的那样我也认为SHARE昰面向小团队的机能,而我们要做的就是为更大的团队创造并提供更大的舞台

  就如同上面访谈中提到的那样,“实况”最初仅仅是┅种玩家行为而这种玩家行为反过来影响厂商的制作和宣传,这种情况确实很罕见厂商会通过实况来做宣传拉动销量、实况间接带动洎制的火爆、玩家通过实况获得更多的成就感、新世代主机也为了适应新的玩家行为而增设功能。

  如今日本界“实况”作为一条产業链已经初具规模,当然这其中有着日本由来已久的“以自己喜欢的方式解构重组再点燃粉丝们的热情”的文化的因素。而在中国实況的普及率还不高,不过实况这一项目的人气却也已经开始显现像国内著名的视频网站A站和B站都有专门的实况分类。由于缺乏日本当地嘚文化氛围实况未来在国内将来能否火目前还是一个未知数;至于实况在国内是否也能形成像日本一样的产业链,或许还需要一点时间詓培养出足够的用户群体

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