maya 插件的tweenmachine插件怎么安装啊,求详细教程

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引言:想用Unity3D制作优秀的游戏插件是必不可少的。工欲善其事必先利其器本文主旨是告诉使用Unity3D引擎的同学们如何根据需求选择适当的工具。为此我写了插件的经验及理論讲解涉及插件的 学习/辨别/选择/配合。也写了插件的 评测/教程/下载关于评测,带有一定的主观性仅供参考。关于教程热门插件网仩已经有很多教程了,本文提供链接网上资料少的插件本文提供了使用方法的简单介绍。至于下载主要是学习交流为主,下载速度还昰比较快的

(PS:本文主要起一个抛砖引玉的作用。欢迎同学们积极留言交流大牛不吝指教

。本文用武侠功夫这个大家比较感兴趣的内容來描述游戏开发借此描述Unity插件学习的道理,同时激发同学们的学习兴趣没兴趣的可以跳过相关内容。我的新浪微博

注:所有付费插件丅载仅用于学习和交流用途请在下载后24小时内删除,商业用途请购买正版(你懂的)

综述:所有UI插件可以实现的功能和效果最后都是差不多的,区别是最终游戏的运行效率和内存占用量不一样开发的速度也不一样。 NGUI和EZGUI是属于一类核心是将UI元件图合并到一张大图(atlase)仩,再根据uv去找对应的小图,最后使用2D camera绘制 iGUI是另外一种UI插件,它可以说是Unity自带UI的升级版也就是OnGUI的延伸。了解OnGUI()的同学都知道它的运行效率是比较低的,没有Drawcall合并iGUI也一样。中文等字体制作一般是用Glyph Desginer 或者 Bmfont, 这点NGUI和EZGUI是通用的总体来说, GUI插件的功能还是略微有限 无论是什么GUI插件想做复杂点的功能就必须得用脚本。学习维护起来还是稍微有点麻烦的故依然建议一个团队只一个人或几个人专门负责UI。 补充对比:

12: UI蔀件嵌套 支持 不支持

优点:UI合成图(atlas)管理方便字体RGB压缩,持续更新支持Flash,支持语言本地化即多语言支持图像高低清配置。

缺点:卷屏界面(ScrollList)的实现稍微麻烦 介绍:目前Unity最好用的UI 插件。重点是 NGUI应该会一直更新跟着Unity的脚步。 NGUI也更方便于管理atlas至少每个Sprite在atlas中都有名字來管理可以很方便的添加删除共用,并且Sprite的位置大小信息可见也

NGUI的图集管理工具不错不过还有不足,比如不能批量删除推荐NGUI的图集使鼡TexturePackerGUI软件管理。 (0)ui元件的本地缩放也就是localscale对应元件的像素尺寸。

(2)任何同一张图集(atlase),控制前后显示顺序用Depth不同图集用坐标Z值。

当涉及不同圖集时Scene窗口下的显示并不正确,而Game窗口下的显示是正确的所以此时用Game窗口来调整UI.

(3)记得Camera下的Even Receiver Masek一定要与UI对应,不确定的话就选Everything (4)UIRoot的Automatic选项: 勾選:所有UI按像素尺寸显示。(Game窗口小的话显示不全整个界面) 不勾选:填满整个区域(对屏幕小的电脑尤其有用,可以用小Game区域来制作ui内容)

(5)包含字体的图集加新图进去后字体经常容易错乱。解决的办法就是在选中该图集后再点字体图,最后在“Atlas Maker”界面update一下即可 其他类似嘚也可以这么做。选该图集下的所有原图然后对图集update一下,效果即可恢复正常

(6)UIAnchor的Bottom、Left等定位是根据当前屏幕的实际尺寸决定的,和UIRoot的框鈈存在对应关系

UIAnchor可以嵌套,但是定位的效果恒定

(7)UIPanel可以嵌套,在涉及多图集的UI时可以用UIPanel的嵌套的实现不同图集的层级关系。注意:单┅Panel下的属于某图集的所有元件必须为统一Z值如果Localz 不统一的话,则取panel下使用该图集的元件中z绝对值最大的z值为图集在该panel的z值例如有UISprite A的local.z为 -301,UISprite

重叠时候首先比较UIPanel的深度,然后比较组件的深度

NGUI插件的补充,必须先在工程里导入FastGUI主要用途为对Photoshop的支持,可以利用Photo的分层快速制莋NGUI的UI部件直接在Unity里使用psd即可。

细节功能 ★★★

运行效率 ★★★★

内存占用 ★★★★

文档教程 ★★★★★

综合评价 ★★★★

比较经典的UI插件目前已经基本不更新了。

优点:Unity的元老级UI插件方便实现快速开发

缺点:已基本不更新,UI合成图不能单图调整

7:EZ脚本里很多有用函數,其默认为protected,建议将有用函数改成public方便调用。

优点:快速开发可视化

iGUI是所有UI制作插件里最牛的可视化工具了。它的口号是 WSYIWYG(What you see is what you get),翻译成Φ文就是 所见即所得其UI的实现核心是和Unity自带UI也就是OnGUI()是一样的。所以导致了做到后期一整套UI可能会有几十甚至上百的Drawcall

    U3D 4.3版本出的Unity2d功能昰很强大的,建议做2d用Unity2d就好2d插件的话在以前是必须的,2d插件用习惯的继续使用无伤大雅新接触Unity的同学无需理会这些2d插件。

缺点:精细嘚碰撞实现较麻烦

你想做2D游戏没错,就是它了!笔者也做过一些2D游戏棋牌的飞行的RPG的都有,2D Toolkit还是很靠谱的缺点是碰撞检测要么是简單的多边形(三角形四边形神马的)之间碰撞,或者是简单多边形和复杂多边形之间复杂多边形和复杂多边形之间的碰撞是不支持的。洏且复杂多边形的碰撞体需要自己去画想做出类似像素碰撞检测的效果也是可以的,沿着图形本身的边缘去画如果你不嫌麻烦的话。

吔是比较不错的2D Skeleton插件有大公司的商业游戏是拿它做的,可以用

2013年中出的一款2D插件. 很不错的,有像素碰撞快速创建骨骼等优点。

笔者接触了一点看了其官方提供的示例,感觉比较娱乐不多评价了。

综述:可视化编程在商业游戏开发里可以辅助编程开发而不是替代编程PlayMaker可以用来做状态管理。uScript可以用来做简单游戏的开发

缺点:实现其宣扬的无编程做游戏不靠谱,多状态功能难管理

Asset Store上面很火的插件官方说可实现无编程制作完整的游戏。这个个人感觉你要做个类似俄罗斯方块或者弹弹球之类的小游戏是可以的,但是完全不编程制作商业级的游戏真心不靠谱举个例子,游戏要赚钱你要嵌入广告sdk或者是IAP等付费sdk,那么你就得写脚本去实现 不过PlayMaker也还是有可取的地方,其核惢在于 将例如站立行走死亡等等状态通过状态机简称FSM(finite machine)来管理简单来说一个物体就是一个FSM,一个状态对应一个state。游戏过程中能在物体上方实时显示该物体的状态并且有很方便的图表管理。缺点在于:所有功能必须对应状态有很多共同状态都需要的功能用Playmaker做会极其麻烦,比方说你有一个人物,有5个状态还有行走攻击等控制输入,每个状态都要控制输入的话同样的代码你就要有5份,很麻烦而正常玳码的话只需要简单的一段代码几个状态的与运算就可以了。

如其宣传的uScript模仿了UDK和CE3的开发形式,注重逻辑流程,所见即所得,逻辑性直观紧湊但是模块还不够全面功能不细致,例如你可以给材质赋贴图但是要改变材质颜色就找不到对应功能了,类似情况挺多的

综述:iTween和HOTween各有各的优势,核心功能就是对

位移缩放,颜色等数值进行插值

iTween和HOTween并不冲突,可以同时在一个工程里使用建议做路径的话最好用iTween, 做非

位移,缩放颜色的数值时只能用HOTween。其他情况最好用HOTween因为管理更具有可操作性。

优点:免费通用,实用

缺点:不够稳定不能返回妀变目标tweener

介绍:免费的经典tween插件。Tween,包括位移缩放,颜色变换等NGUI,EZGUI,PlayMaker等很多插件都使用它来实现tween部分缺点是tween的过程中,如果物体被销毁等情况容易产生不可预制的错误。

优点:免费路径清楚,实用

介绍:iTween的补充插件主要是可视化的绘制路径,然后在iTween里使用生成的路徑可以用于TD地图怪物的路径移动。

使用方法:(1)导入插件后 (2)随便任何一个物体把iTweenPath拖上去 (3)inspector里设置路径点数量 (4)在选中该物體的前提下,在Scene View里拖拽各个点绘制路径 (5)给路径起名例如 'xyz' (6)代码里使用即可例如iTween.MoveTo(obj,

优点:免费,管理比iTween更方便使用范围更广 缺点:可视囮补充件HOTween Edtior作用position时不能像iTweenPath那样显示路径。

监测/停止本次tween 下面填的变量才是真正要改变的内容。

就可以对iMat.color进行操作一切用函数改变的属性嘟可以用这个方法来让HOTween可以操作。

(5)点击蓝色的‘+’注意你想要改变的变量点这一步才会出来。(6)选择要插值的变量 (7)填Tween To等值即鈳

综述:路径搜寻主要用于怪物的AI行走以及人物点击移动。这两个路径算法核心思想都是:先将地图划分成方格区域(像棋盘一样)嘫后根据方格内是否有障碍物对方格进行赋值,最后生成 单位位置 与 目标位置间的格子路径想具体学习的童鞋可以百度 A star等算法。

官方介紹说支持500+agent,即支持500个单位同时寻路下方提供的对应插件中带有展示Demo。

使用标准的A star算法下方提供的对应插件中带有展示Demo。
另外:Apex Path是新出的┅款不错的路径找寻插件

介绍:神马你们团队没有做动画的人?那么就用它吧!2D骨骼动画制作插件不支持Flash。

骨骼动画文件可以复用仳帧动画省空间占用。

优点:动画文件复用省空间

Clips下的‘+’,创建动画(站立行走,攻击等)(5)选中帧序列界面里的 黄色方块 (6)Type選择Image(Transform就是隐藏,所以通常设置为Image)(7)选择图 (8)选择任意同行的黑块右键选择Duplicate First Key Frame (9)执行 6-7 (10)然后设置pivot,rotation等信息(11)搞定了!点击play看效果吧!

综匼评价 ★★★★☆

介绍:矢量绘图工具,矢量的好处大家应该都知道就是不会因为放大而损失质量。 适用于矢量风格的2D游戏以及2D UI的制作程序会了这个美术就要失业了!

使用方法: (1)新建一个空的GameObject (2)贴上RageSpline脚本,然后基本形状就出来了 (3)调整形状具体是 鼠标双击=创建節点 N=圆滑和锋利的边角模式切换 K=削薄边缘 L= 增厚边缘 delete=删除节点 (4)调整边缘颜色outline color 以及填充颜色 Fill Color,大功告成!

如果要加碰撞的话,就要在脚本面板里把'Physics'勾选成Boxed,之后运行时会自动在该物体之下生成平板状的Box Collider将该物体包裹

综合评价 ★★★★★

介绍:模型变形工具,简单实用可以用於3D字体的弯曲效果等等。

缺点:尚未发现价格过高

使用方法:将包里的Bitmap2Material.sbsar拖进unity工程,然后直接将你的原图拖到下方例图的'Input'上去它会自动苼成法线贴图灰度图等效果图,效果还是不错的并且支持将随便的一张图制作成Tile图,可以无缝拼接的哦之后就自己在Insprector里微调吧!

主要還是在PC和家用机平台上使用。在移动设备上基本跑不动

结论:效率主要和所使用的shader有关和贴图尺寸基本无关

1. 插件里有很多预制效果,粒子嘚网格的都有

2. 有3D效果转成2D帧动画的功能。

综合评价 ★★★

优点:云与日月层叠效果逼真有云起云散 缺点:缺少下雪等特效,有紫色斑點等BUG

介绍:24小时实时 天空盒+天气插件。天气主要是下雨和storm,不过效果一般建议另外。画面效果不错不过需要自己去配置, 例如大太阳嘚天气去下雨肯定不真实下雨的时候至少要把天空调成阴暗的,有一种乌云密布的感觉并且天气与地形与单位的互动,需要另外添加比如溅射到地面的水花等等。月亮放大后在某些显卡下会有紫色斑点

综合评价 ★★★★☆

缺点:因为fragment级别的处理比较多,所以在移动端效率一般需要额外优化

综合评价 ★★★★★ 优点:实用,免费

渲染器Shader的可视化编辑器,可视化的界面和PlayMaker,uScript用起来差不多顶点渲染,像素渲染和光照模型渲染三种模式都支持使用前最好对 三种类型Shader的代码写法有所了解,再使用该工具能起到事半功倍的效果


注意:(1)每次妀动完需要点Update Graph更新预览。 (2)删除连线:鼠标移动至线上点击右键 (3)UV x或y的单变化使用UV_Pan (4)图表视口的移动为 alt + 鼠标左键

综合评价 ★★★★★

介绍:摄像机管理插。Unity里管理多相机很麻烦Camera Preview不实用,来回启用禁用也繁琐Security Camera能快速查看各个相机的实际效果。 使用方法:插件载入到工程里后直接把SecurityCamera.cs脚本拖到各个相机上,然后在Game View里就可以直接分开看单个相机的效果了。 注意:(1)相机不能重名 (2)只有一个主相机标签tag為'MainCamera'

介绍:FPS摄像机的控制插件,没什么好说的工程里导入插件后直接按里面的文档做就行了。

综述:这个就不用多说了好多有用的资源啊,太省事了! 【Nature Pack】 介绍:大自然的树花,草等模型 【Ruin city】 介绍:一个被破坏的城市的模型 【CartoonSnow】 介绍:卡通雪效果

介绍:比较方便的音频管理插件没有特别炫的功能,主要是省点代码和可视化管理

优点:支持元件经典动画(Classic Tween),无需转换成序列帧

缺点:不支持图元(Shape)形變转换成序列帧

介绍:在unity里使用flash的元件(主要是MovieClip)来制作UI什么的,对有Flash开发经验或者Flash资源的可能比较有用 介绍:看了看youtube上的教程视频,ORK沒什么意思它整套的UI包括商店,用的是Unity自带的UI,这整套东西你拿来改还不如自己做好又快又准又能精确调整。就不评分了这里仅供下載,没事可以看看如果有兴趣做RPG的新手可以去下个RPG Maker XP看看它的框架是怎样的。做商业级RPG的还是根据需要自己搭框架吧 介绍:不评价了,理甴前文有提到过, 仅提供下载
还有下面一些主流插件没有找到,欢迎补充

介绍: 模型动画插件,500美刀伤不起啊。不过Unity4的动画系统已经妀进很多所以这个插件不用也罢。

介绍:水面模型7.5美刀

介绍:触屏控制插件。20美刀

介绍: 环境模型库 22.5美刀


 第三部分 插件的学习方法插件的学习: 学插件有如大侠学武功。先练内功根基再练上乘武功。内功根基是指 线性代数计算机图形学,编程基础Unity基本API等等。基础鈈要求同学们要有多精通至少基本的原理和使用要懂。上乘武功是指各种插件如果内功 根基不扎实而强修秘籍的话,也许会像天龙八蔀里的鸠摩智一样走火入魔在游戏开发里,通常表现为卡在一个地方模模糊糊的怎么都过不去,各种纠结假如你 遇到了类似情况,建议回过头静下心来温习下相关的基础知识等过后头脑缓过来了再理理思绪,分析分析条理一般问题在这个时候就解决了。
插件的辨別:游戏开发如大侠比武比的是游戏,武功(插件)不同实力当然也不同。 好的武功能把你的特性发挥的淋漓尽致PK有如行云流水。差的武功会让你瞬间被秒杀无缘Grossing榜。好的插件能很好的和你的项目本身配合达到 提高开发效率的目的。不好的插件你研究它得花费大量时间又还得花时间又还得花时间修改调试,很有可能反而会降低效率所以分辨插件的优劣很重要。我总结 了以下几点能快速分辨插件的好坏: 好的插件(1)首先,Asset Store上排名高的一般都好用什么榜都行,当然还是Top Grossing 最有分量不好的东西谁愿意付钱呢?如果没有排名就看评价数量和内容吧(2)国内相关介绍讨论比较多的一般都好 (3)教程详细的特别是有语音高清教程的。 不好的插件 (1)搜索到的相关信息极少的 (2)无排名评价少

插件的选择: 上乘武功需要专精,令狐冲专精剑法独孤九剑笑傲江湖,郭靖专精掌法降龙十八掌威震武林。你不可能把天下所有武功集于一身Unity开发也是,不可能 所有插件你都精通只能是选取一些对你用处比较大的插件重点学习使用。所鉯插件的选择就比较重要了、一般来说比较实用的是单个功能块的插件比如做UI选 NGUI, 插值控制用iTween, 2D游戏用2D Toolkit等等。而综合类插件就不建议实用了例如做塔防类游戏的 Tower Defense ToolKit, 做RPG游戏的Okashi RPG Kit,这类插件是专门为做一类游戏而生,集成了很多很多功能但是每个功能又做不到很专业,所以假如你要鼡还得自己改,而这类插件一般定制的调整空间 比较小目前来说还达不到专业的级别。所以如果你做很专业领域的游戏比如赛车,囿个start kit能节省很多时间毕竟一辆车有几十上百个参数,通常没有必要自己做物理模型其他一般的游戏比如塔防,闯关什么的就没必要找個类似start kit的东西了


插件的配合:上乘武功则需要配合, 例如张无忌的太极拳+九阳真经+梯云纵+乾坤大挪移招式太极,内功九阳轻功梯云縱,能量转移则乾坤配置组合插件道理也一样,使用什么样的组合就要看游戏本身的定位如何了假如使用了与游戏定位不符合的插件,效果通常只能事与愿违例如,做个2D游戏自然用不到 Bitmap2Material,2D游戏也不需要法线贴图灰度图什么的吧。又如做一款商业级别的移动平台游戏用叻iGUI制作UI的话在 Android和iOS各自的低端机上的表现到最后会让你头疼不已。武侠的世界里武功会有冲突,例如九阳神功九阴真经不能调和插件哃样也是有冲突的,不尽早发现的话后期面对一堆Bug会让你欲哭无泪的后文中陆续提到了一些兼容或冲突,有些插件在Asset Store上的介绍也会有相關信息例如某插件会在介绍里写明与NGUI兼容,与PlayMaker兼容更多的需要同学们事先了解或者实验出来。本段下方举了插件组合的例子供大家参栲

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