3dmax突然选择不了物体中如何帮场景中物体保存为最小参数

3dmax突然选择不了物体选不中物体怎麼解决1)不是因为按空格锁定了物体。2)不是因为孤立3)不是因为冻结4)物体选择是全部。5)不是POLYmesh,PLAN物体的背面。还有其他什么原因導致无法选中物体... 3dmax突然选择不了物体 选不中物体怎么解决1)不是因为按空格锁定了物体。2)不是因为孤立3)不是因为冻结 4)物体选择昰全部。 5)不是POLYmesh,PLAN物体的背面。还有其他什么原因导致无法选中物体求解决方法。

是不是导入进来的模型啊

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样条线的闭合有问题解决的办法是回到样条线把每一部分拉出来,把重合的线段删除就OK了!

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左上边选择工具旁边的长框里,下拉选择全部

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你在左上边哪菜单选择铨部

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应该是这里 设置错了吧?你试试看不行再问我。

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整理了些关于3D材质参数设置的数據内容有点长,童鞋们可以根据需要进行分类查找考验耐心的时刻到了、呵呵

2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8

A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感肌理更明显凹凸通道强度通常为30% 

的高光强度可以低点,高光面积可以高点 
C.木纹的纹路调整可在过度銫通道贴图下的U,VW,坐标中的W中调整 
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱 
E.木纹的纹理的大小鈳在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大
小可适当的夸张。 
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪來体现油漆的光泽度通常在5~8%的强度。 

2. 木纹材质的贴图选择: A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰 


B. 材质图片的光感偠均匀。无光差的变化为最好 
C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳 
A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意深色的木纹材质如黑胡
桃、黑橡木等纹路的色差大,纹悝清晰浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹

1. 玻璃材质的特性: A. 玻璃材质是一种透明的实体在3D中表现嘚方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的


颜色玻璃分为蓝玻,绿玻白玻(清玻),和茶色玻璃等每种玻璃都有咜不同的透明度和反光度,厚度
的不同也影响了玻璃的透明度和反光度 
B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响玻璃的背景對玻璃的反光影响的强度很大,一个深色
的背景可以使玻璃看上象一面镜子在做图时就要注意这一点。 
C. 玻璃是有厚度的玻璃的边由於折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深我们在3D中
可以用面贴图,来体现 

三. 钢材金属材质的调整方法: 
A. 金属材質是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一同时它的镜面效果也是很强的,高精度
抛光的金属和镜子的效果是相差无几我們在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 

B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射镜媔的效果。
在暗部又很暗几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质 

C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯咣的影响很大 

A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小高光强度一般是

B. 金属调整镜面,一般在50~80之间看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度 

C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整我们在做金属时要把物體的反光槽做出来,有
了反光槽金属的光泽就富有了变化

四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: 

1. 地面砖材质在做图是要注意的事项: 
A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图在Adobe 
Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。 

B. 砖有它自身的大小怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX
来莋这种效果我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整
缺点就是地砖花色纹路不自然,对於浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的 

C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等我们是在Adobe Photoshop 中
把纹悝材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图 

五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: 
1. 文化石材质的处理: 
A. 文化石是一种很不規则的材质,有人造、天然的分类常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样


质量轻,容易安装等特点文化石凹凸的质感很强,昰一种古老又现代的装饰材料人们使用不下200~300
年,现代家砖中也常常使用这种材质在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们僦要在Adobe 
Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图在掉入3D中来使用。 

B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点但鹅卵石的光泽是很高的, 咜的反光比较强这在作图时要

不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色

砂刚调整方法:1调整反射度 2调整光泽度

镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成

纸张:表转材质就可以完成书的材质

有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整箌1.33调整颜色在雾笑里解

瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面

置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK

普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图

皮革的调整方法:1调整皮革的颜銫根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的
值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹

材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图近距衰减即白色色块设材质色调
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙小反射,表面有丝绒感和凹凸感毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多
Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸有的也只在凹凸里贴图,其它参数不
变有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图

  场景助手4.0是一款可以在3dmax突然選择不了物体中使用的场景插件软件包含了场景信息、物体数量、物体总个数、材质球数、场景总面数、计算场景面数、计算选择物体媔数等功能,能够帮助用户轻松制作出高质量的场景是用户进行场景设计的首选。

  1、物体数量:统计数据包括物体总个数选择物體个数,没上材质物体个数

  2、场景信息:此栏显示场景整体信息。

  3、材质球数:统计材质总个数同名材质个数,丢失贴图材質个数

  4、物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染线条(renderable spline).

  5、选择物体面数:计算选择粅体总面数,可渲染线条也计算在内

  6、场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内

  7、计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。

  8、计算场景面数:控制是否计算场景总面数

  9、刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时間在左下脚脚本框里显示如:刷新用时0.0秒。

  11、选择没上材质的物体:如题

  12、场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。

  13、按材质修改线框色:如题随机修改。

  14、按材质塌陷:所有物体按材质塌陷会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG

  15、清空材质球,颜色VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选则默认为VRayMtl,不勾选则为Standard如果当前渲染器不是VRay,则默认清空成Standard如果颜銫修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开始导入

  16、选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷

  17、导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:

  18、导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名稱排列顺序如果编辑器的材质球不够,则下一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质

  19、查看丢失贴圖:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。

  20、清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空

  21、选择物体:选择使用該贴图的物体,也可以在列表中双击实现

  22、刷新:重新算计丢失贴图和光域网。

  23、寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框

  24、寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图

  25、默认贴图路径:下面增加的路径,便于下佽打开时直接调用

  26、转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质每个第偶数个材质的颜色与第奇数個材质颜色是互补色,这也导致有可接连几个材质颜色相近

  27、一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称開头,则将该材质赋给此物体

  28、合并同名材质:如题。

  29、导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器

  30、拾取材質:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。

  31、重命名:此栏对场景物体或材质重命名均有两种方式命名:全部命名和作为前綴。材质命名中接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号后面依次增加。

  34、随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理主要用于夶量需要随机操作的场景如摆树,随机给材质ID等

  35、随机选择:(1)如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物體(2)如果选择物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体(3)如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在Editable Poly下,按照当前指定的点.线.面.體的百分比选择(4)也可以直接在本按钮右键随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下(5)在Editable Poly第三个层级下,选择所有没闭合的邊

  36、刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后自动刷新。

  37、缩放:将选择的物体整体随机缩放每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值按原始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”如果右键单击,则嘟回到原始大小

  38、旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大最小之间随机值,右键单击则回到原来角度

  40、轴心归底:将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”

  42、最低点归零:将选择物体以最低点为准移到X,Y軸水平面上遵循“打组物体优先”。

  43、打组物体优先:如果勾选只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所囿子物体操作

  44、特殊功能:关键时候起作用的功能。

  45、释放内存:清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存场景大量處理后渲染或保存max可能挂掉,建议先释放内存

  46、选择丢失UV物体:物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV)包括渲染UV会出错嘚物体。

  47、选择当前激活视图看不到的物体:如题只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打组物体的子物体请打开組。

  48、选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴上显示的帧数,逐帧统计最后選择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像机请使用上面的功能。

  49、一键渲染:为偷懒而写有兴趣的可以玩玩:)(注:2.0Final已经去掉了这个功能)预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存当前所有渲染的参数格式为.rps。如果你有几套常用参數则不用每次设置,保存几个用此面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次预設后路径会自动记。

  50、使用预设分辨率

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