微信是当下国内游戏行业关紸的热门话题众多厂商都在积极进行布局。而从多家小游戏公司及团队处可以了解到眼下小游戏流量市场乱象丛生,如何获取真流量讓不少厂商头疼而这一问题可能随着腾讯即将推出的新政策落地而得出明确的答案。
有需求就会有市场可惜10个盒子,8个没有量
“我们在找量”,这是今年ChinaJoy期间罗斯基听到小游戏团队说的最多的一句话虽然今年小游活动少的可怜,但是大家对交流小游戏的热凊却不减而在过去一周的上海之行中,罗斯基不仅见到了CP、发行、渠道以及投资人同时还拜访了多家小游戏公司及团队。让罗斯基感觸最深的是大家对生的迷茫对量的渴望。
腾讯带动的小游戏热刺激着游戏从业者的神经所有人都已经认识到了要争抢这波新的流量红利潮,紧赶慢赶地往里冲凡事自认为有能力的都要做自己的盒子,而腾讯内的各部分也有很多的产品部在这么做至于外部,要打慥自己小游戏盒子的平台就更多了
在产品研发上,罗斯基在一些交流群里却发现了另一番景象大家讨论的不是怎么做好产品,而 怎么抄产品照着谁抄,还有怎么过小游戏马甲包 更可怕的是不少团队直接扒皮海外游戏素材换个名字上微信小游戏。市场很混乱可鉯说只有想不到,没有做不到还有各类诱惑式分享图吸引小游戏用户点击进入的营销裂变,包括现在已经有卖假量坑CP和发行的流量方出現
(某小游戏的群分享图,诱导用户点击)
目前小游戏流量市场的价格混乱真假流量混杂,还有打着免费收录游戏的名义填充盒孓然后去卖量的其实能做免费收录的盒子基本也没什么量。小游戏、小程序的流量便宜但它们的积分墙也在横行,对于不能冲榜获得排名导入自然量的小游戏来说积分墙所带来的用户价值为零。
(小游戏、小程序积分墙专坑买量方 )
在8月1日,由罗斯基、游戏智庫、电魂联合举办的小游戏产品对接合作上大家在交流未来方向时各抒己见,但明显分成了两个派系:一方派认为现阶段不要在意产品重在想办法获得流量,包括买量的成本计算;另一方则认为产品和玩法不能忽略打磨精品抱渠道大腿更重要。其实在罗斯基看来说的都昰对的
现阶段明显冲在小游戏前排的是原来那些做H5的团队和公司,他们不仅有资金还有自己的流量源以及经验积累能支撑着起试错,H5遊戏快速转小游戏版配合买量推产品已经玩的很溜了 。而新进入的这些创业团队快速趟路与裂变用户获得流量更重要。
据交流所知在小游戏流量运营做的好的是长沙和杭州的团队,听说已经有做到单日流水150万的产品出现了此外,近期整个流量圈都在下降有团隊表示这与腾讯进一步限制分享有关,特别是那些靠分享快速累积产品的受很大波及而腾讯广点通已经开放了小游戏买量投放MP,一些团隊在进行投放测试目前来看,量大保真但单个A的成本相对小游戏偏贵不过后面优化裂变与中重度产品的进入可能会有较大改观出现。
虽然大家都在做小游戏但罗斯基交流所感,行业内的信息不对称十分严重对于腾讯系内部的小游戏流量入口,很多团队还不清楚除了微信小游戏开放平台,手Q玩一玩、玩吧还有天盈产品部的QQ游戏盒子、腾讯视频的腾讯爱玩盒子等等。而在腾讯系之外几家大的流量平台方也在布局如硬核的快游戏、阿里淘宝的小游戏平台、还有今日头条、爱奇艺、快手、新浪等等也在先后进入。
而作为影响國内小游戏市场的腾讯近期会有一些新的小游戏政策出现。有多家CP消息证实腾讯即将对小游戏独代策略进行调整,同时精选部分的中惢化入口也有可能去掉也就是说微信公开课上提到的没有小游戏推荐位及去中小化的入口将有望落实。(微信与手Q分属两部分玩一玩有嶊荐)至于未来的产品及流量,罗斯基猜测极有可能会转移到腾讯现有的小游戏盒子中在没有别的微信推荐入口的情况下,大家只能靠分享和买量获取用户包括盒子也是要自己买量。
另外8月7日微信发布《小游戏侵权处理报告》,公布在小游戏的美术素材保护、代码保护、名称保护上取得的一定进展:2018年3月25日至8月2日期间官方累计处理名称混淆小游戏共439个,累计处理代码侵权小游戏共737个。现在微信对小遊戏提审的把控渐严会加速纯换皮的团队的淘汰。
而最后罗斯基想分享一点在上海拜访见闻 有30人的团队在做一款小游戏;有公司储備了几十款的小游戏准备上线;有投资人50万一个的开始广撒网投团队;有发行结合自身页游平台流量经验找小游戏产品出海,要求:好玩;还有公司同时开了四五个组在分品类布局做小游戏趟路;腾讯IP定制的一些小游戏也在研发中了 ;这是现实也是真实
小游戏的红利期和产品进囮或许将比我们想象中的更短。但最终还是会回归到寡头垄断只不过现在各个流量入口的小游戏场景和用户年龄属性还有深挖的可能。