3dmax绑骨里龙猫怎么绑骨
来源:蜘蛛抓取(WebSpider)
时间:2019-02-12 03:19
标签:
3dmax绑骨
本帖最后由 浅乐 于 22:30 编辑
所以一般茬绑骨之前都要处理一下模型
我要把脸部分离出来我就选择脸部
之后就会出现一个对话框
看到最右下角,有个最大化视口切换
点击一下僦会发现变成四个视口
一般会是三种线框角度和一个真实的
建立骨骼一般在前视图建立
在前视图拉出与模型等高骨骼
点击运动按钮选择体形模式
接着在左上角处选择骨骼就会只选中骨骼
这个时候就可以通过上方“选择并移动”“选择并旋转”“选择并均匀缩放”三个按钮哽改骨骼
绑骨其实就是让这个人物模型有骨头
反正就是你摸摸自己的骨头在哪,然后把建立的骨骼模型在这个人物模型里安放好就行
因为這个模型是一个原始模型
所以说左右两边骨骼是一模一样的
把需要复制的骨骼选定之后
可以在右下方 选择/粘贴 进行粘贴
绑骨就是指把模型與骨头建立一种联系
在你移动骨骼的时候模型也会跟着动
点击修改按钮,在修改器列表选择Physique
之后右上方修改器列表处会出现Physique
之后点击下方附加到节点
就会出现一个Physique初始化对话窗口
什么都不用动直接点初始化就行
(反正就是这样,原理我也不懂)
这个就是比普遍的绑骨方法
接着就会出现一些十字型的小点
和骨骼中一条橙色线的链接
我们需要做的就是把这些小点和链接链接起来
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原理是按照面部肌肉组织进行骨骼的布置或者是按照你设计的表情进行布置。
1L说的根本不是那么回事不需要骨骼的那种是最简单的表情制作方法,用变形做但是实際做的时候会遇到很多小问题,受限于原始模型的模型量还有就是因为是复制出来的,在做动画的时候会遇到超大负荷的模型计算,電脑会变得很卡
面部骨骼是能很好的解决这个问题,可是面部骨骼太难了5年前按照老外的一个模型模仿做过,布置完骨骼以后需要加IK然后再吧IK点改成目标注视,然后再做虚拟体绑定之后再去改这个点的位移属性,每一个要动的点都要这么改相当的麻烦;关键这还沒完,最后还有一个面部表情的关联控制。。