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“创新不易坚持更难。” 整理/託马斯之颅&迪亚菠萝包 上线2个半月的《明日之后》似乎稳住了 这个曾在开服40秒涌入3万名玩家,长期处于免费榜第一畅销榜第三的产品昰网易2018年最大的爆款。它也曾引发许多争议有人认为它的确吸量,但

原标题:《明日之后》制作人李哲详细复盘:3年4次迭代我都做了哪些抉择?

整理/托马斯之颅&迪亚菠萝包

上线2个半月的《明日之后》似乎稳住了

这个曾在开服40秒涌入3万名玩家,长期处于免费榜第一畅銷榜第三的产品是网易2018年最大的爆款。它也曾引发许多争议有人认为它的确吸量,但只会昙花一现然而目前《明日之后》依然处在免費榜和畅销榜Top 10左右的位置。

1月20日网易游戏学院在广州举办了2019网易游戏开发者峰会,会上《明日之后》制作人李哲复盘了这款产品3年4次迭玳的研发历程

李哲于2008年毕业于电子科技大学并加入网易公司,曾担任《天下3》策划和《乱斗西游》主策划在之前的采访中,他曾告诉葡萄君做这款游戏最困难的是坚持初心不动摇。而在这场分享中他又讲述了许多选择背后的思考,甚至半开玩笑地讲了几个团队一度覺得他“脑子有病”的计划点

《明日之后》制作人李哲

以下为葡萄君整理的分享实录:

大家好,今天我分享的内容和主题分成三个部分对《明日之后》的介绍;最主要的内容是基于《明日之后》,从立项到确立核心体验、搭建基础框架和后续迭代做一次梳理;另外我也會分享产品上线2个半月至今我自己的反思和总结。

《明日之后》是一款生计手游11月2日在iOS上线,11月6日在全平台公测咱们实现了一个生計天下,计划了很多和天下交互的行为和生计元素最后又计划了一些包括建造、PvE、PvP在内的生计玩法。对产品的介绍就到这里接下来我會对研发过程做一些复盘。

立项之初:蓝海市场的寻觅与探索

首先讲一下产品是怎么立项的

2015年底,做完了《乱斗西游2》一方面要保持咜的稳定运营,另一方面咱们也考虑要给下一个项目找新的方向当时有2个成绩:

1. 2015年底考虑立项,开发大概率会在2016年中启动那产品会在什么时候上线,那个时候市场用户有什么需求

2. 当时咱们已经明确决定要做有创新,在当时不是主流的品类那这种小众题材有没有大众囮的可能?

这张图左边是2015年底iOS畅销榜的截图前10款里可能有8款都是MMO。当时因为wifi的覆盖、手机网络提升和手机硬件的成熟在手游上实现2.5D、3D嘚MMO已经没有很高的技术壁垒,所以绝大多数厂商都推出了MMORPG产品

那可以判断,即将在年上线的产品面对的是被MMORPG大潮洗礼过2年的用户。在那个时候国内用户是不是要追求更高质量,更刺激的游戏体验什么题材才能给大家带来这种体验?

而我正好很喜欢生计游戏《饥荒》、《这是我的战争》、《美国末日》都特别喜欢。我就想生计品类有没有可能在2年后承接MMO成为一个消费升级的趋势或者细分市场有没囿大众化的可能?

2016年初我找公司战略研究部门做了一份数据研究报告,发现虽然生计游戏的体量小但发展异常好,处于良好的上升趋勢上几乎每年的市场规模都比去年增长超过100%。

OK咱们有了一个方向,它的发展又异常喜人咱们不能保证它一定能大众化,但咱们决定進一步了解和研究这个题材第一个成绩,咱们要搞清楚这个品类相较传统品类是不是具有核心竞争力核心特色是什么?

这张图大家异瑺熟悉马斯洛把人的生理需求分成5层,它广泛用在国内各种培训当中我看到这张图眼前一亮,它和做游戏是相通的

咱们之前做的各種游戏,MMO卡牌,ARPG都是主要满足玩家的交际需求、尊重需求和自我需求玩家要和其他玩家产生交际,合作对抗赢得别人的尊重。但生計游戏满足的是玩家最下面2个层次的需求——我在大天下、江湖里走着走着饿死了这在传统游戏中很难发生。

这种计划的结果是什么囚们要先满足底层的追求才会追求上层的需求,越底层的需求越必要当游戏给玩家底层的需求施加压力的时候,玩家会获得很强的负面反馈;但如果克服了这个压力那玩家从波谷到波峰的成就感应该也更加强烈。所以这张图给生计游戏的核心反馈和理论特色做了支撑

恏,生计游戏的发展态势很好咱们也找到了它给玩家带来的核心体验,那做生计手游会面临哪些成绩

第一,生计游戏的高门槛成绩苼计游戏的小众是有原因的,玩家除了压力过大他们在过程中需要学习和掌握的知识点也太多了,我很难想象我走路会饿死冻死。如果什么都不做就像之前一些缺乏引导的生计游戏一样,那大量泛用户或者自我探索学习能力较弱的玩家就无法在游戏中获得所谓的生计技巧咱们怎么把知识点自然友好地教给玩家?

最终《明日之后》在角色创建后做了30分钟左右的单人生计流程这个计划在组内组外的同倳中都有争议。很多人觉得这几年手游的新手引导时长在缩短从15min到10min,再到5min甚至如果玩家对品类很熟悉的话,往往只用花1min介绍功能入口僦OK了你现在让我做一段30min的新手引导,是不是脑子有病但我认为它的核心逻辑有两点:

1. 玩家在比较熟悉的领域的确不需要太多引导,但這种计划对新品类来说还适用么要知道我在30分钟里传达了73个信息点,而且有一大半信息点玩家在传统游戏中都接触不到;

2. 我用异常长的時间给开发团队洗脑:咱们做的是单人生计体验不是新手引导,大家应该能分辨这两件事的差别单人生计体验的核心价值在于让玩家感受到游戏中末日天下的生计氛围,在这个过程中教授玩家生计技巧是水到渠成的工作如果简化成新手引导,那就是机械且功利的模式

这个单人流程咱们经历了三次大量外部玩家的测试,二十次实验室测试在这个过程中,无论是功能点的优化还是对氛围的感受咱们嘟有很大的调整。从结果来看它对玩家的留存有影响么?事实上测试和上线之后《明日之后》的30分钟,1小时甚至次日留存都达到了业內一线水平证明它对玩家没有影响,玩家不会觉得这个流程机械而选择流失

第二个成绩是更大的成绩,需要从头计划:如何实现生计遊戏的长线运营

市面上几乎所有生计游戏都没考虑过长线运营,他们只涉及了单局体验比如《饥荒》,4-5个人开一个存档可以玩上3天5忝或者1周,但如果咱们把天下Boss推翻家也修得很坚固了,那我的乐趣就大幅度缩减只能删档重头再来。于是咱们思考了两件事:

1. 生计游戲的核心是什么我的理解是资源循环,也就是资源的采集、转化和消耗这样的状态下,咱们要思考怎么把循环做得长线;

2. MMORPG是咱们最容噫想到的擅长长线运营的品类,也是我入行10年以来接触最多公司积累最深的品类。它的法宝是什么MMO是交际,RPG是发展和追求既然生計游戏的核心是资源循环的模型,那如果在资源循环中引入交际和发展是不是就可以构成一个长线运营的车轮?

所以就有了《明日之后》的第一张架构图:通过营地进行资源的累积和转化通过PvP和PvE进行资源的获取;通过营地获得发展和交际,通过PvE和PvP验证当时我认为这件笁作可以解决得七七八八了,事实证明咱们想得太简单了在新领域总会踩各种各样的坑。

解决了这两件工作咱们的下一个工作是做有沉浸感的末日天下。

当时我给程序和美术提了4个要求:

1. 游戏要有昼夜交替时间要是流动的;

2. 我要真实的光照和阴影,要采用物理渲染+HDR讓画面拥有接近真实的物理和光学表现力;

3. 我需要有丰富的天气,包括下雨雪地,沙尘暴天下不能是一成不变的;

4. 这一点更多是要求媄术的,我希望咱们的天下更像是真实天下的还原这件工作有很大的争议,美术觉得我脑子有病:现实天下中有废土末日么这怎么还原?

所以大概立项4个月的时候我让一些美术和策划同学去了切尔诺贝利采风,大家穿着防护服脚下就是核泄漏最核心的地点。很多人問我这个工作是不是看起来是个噱头是不是真的有意义?以咱们美术的实力如果只是想还原建筑,那只拿着一张照片也可以还原得异瑺好但咱们异常清楚,有些东西是否有感觉亲自体验和通过书本,影音资料了解异常不同

现在回头来想,这件工作确实做得很凶残2016年乌克兰局势不太稳定,后来我跟大家开玩笑说无论《明日之后》成绩怎么样,你们都可以在简历里写:我拿生命做过游戏

有了这㈣点之后,我认为美术和程序已经帮咱们搭建了相对真实的天下外环境接下来的工作就是策划计划,看如何和玩家有更多的交互

咱们莋了真实的昼夜,它的意义是什么晚上天气会变冷,对人有什么影响感染者在日夜的行为有什么变化?暴风雪的时候玩家可以做什么不躲避的后果是什么?躲避要怎么躲避

1. 计划了比较多的生计属性,饥饿值、温度、健康值都是角色生计需要关注的目标玩家要通过各种行为克服生计压力,让这些属性处在安全的区间里

2. 有目标之后玩家需要做什么?这里我直接截了一个文档当时咱们对游戏计划有┅个理解,咱们在做游戏的过程中无论是玩法还是系统都是在给玩家提出成绩和挑战,让玩家解决

假如咱们只提供了1个成绩,或者这個成绩只有1个解那玩家的体验就是线性单调的;但如果咱们的成绩有异常多的解法,那玩家无论有意识还是无意识都会发现自己可以囿更多解,那就会有探索乐趣的成就感比如应对寒冷,玩家可以穿厚衣服喝烈酒,或者进房子点壁炉。

咱们是怎么计划的立项最開始的时候,策划会头脑风暴列出所有符合末日生计天下的挑战,大家对这些挑战进行大量碰撞式的解的计划每个成绩可以有10-20种解法,这就生成了一个候选素材库

然后,咱们会在表格里筛选合理、合适、能让玩家接受的成绩和解一步步填充到程序和美术帮咱们实现嘚外部环境里。当填充内容的数量达到一定程度时你会发现游戏天下变得异常丰富。而且咱们后续还能填充新的东西这个工作永远没囿终点,因为游戏天下只能无限接近真实天下所以咱们可以不断填充,达到某个临界点后玩家就能感到游戏天下的真实。

现在咱们有叻一个看起来比较真实的天下基本实现了玩家在末日天下里的生计体验,但还有一个异常重要的成绩没有解答:长线运营交际和运营。这就是下一点:

最早在计划中营地是什么存在在传统MMO中,帮派的功能异常多但咱们希望营地有几点不同:

1. 营地本身具备发展性,咱們计划了营地的时代进步玩家可以组建一个营地,给营地捐献物资可以使营地升级升级可以解锁更多的科技;

2. 营地同时承载玩家的发展,第一个版本中咱们的计划异常极致参加一测、二测的人应该记得,当时玩家能力发展的95%都和营地挂钩如果你没有加入营地,或者營地发展不够好你个人能力就无法发展到很高的程度。在咱们的设想中营地是最小的发展单位,玩家只是其中一份子做的工作都是茬帮助营地发展。

3. 营地也是交际平台咱们有一个市长。市长承载了高门槛下更高的在交际和发展方面的帮助功能。

所以营地是最小的茭际单位和发展单位而且咱们提出了交际前置化的概念,我希望第一天玩家就能加入营地之后所有行为都以营地为核心,大家抱团取暖但事实证明这个计划也存在很大的成绩。

那营地显然还要承担其他的功能:

1. 咱们希望营地内的成员可以合作生计末日天下不要是孤島,要抱团取暖这会是很好的体验。我自己很爱聊天把我扔到末日天下一个人我肯定疯掉了,当然有手机可能好一点……

2. 营地之间也會存在对抗关系野外地图和动荡之城都是这样的计划。那个时候我认为营地是最小的发展单位玩家的挫败感一定会被营地分担,玩家嘚负面体验会弱化当时我觉得这个模型简直完美了。

所以营地的计划点也完成了我有了天下框架,有了玩家体验营地的交际模型,接下来我就要完善和填充细节这个过程我用了2年时间,我也会用4次迭代测试来复盘

测试历程:在抉择中前行

回过头看,咱们整个测试過程就是在硬核用户和泛用户之间做抉择

第一次小规模技术测试在2017年8月,游戏内容包括刚才三部分中的前两部分没有营地的交际和发展体系,包含战斗采集,建造的元素只有2张地图,参与测试的玩家大概有5000人

这次测试没有测试长线运营是否可行,而是测试生计体驗品类和题材在国内有多高的接受度玩家到底有多大的期待值。测试结果显示玩家反馈异常好对生计题材有异常高的期待,所以咱们堅定了信心

第二次测试在2018年1月,咱们做了1.5万人的技术封测这次测试主要做了两件工作:第一,新增了营地交际内容把它作为最小的玩家发展和交际单位,并将交际前置化;第二强调了前期的生计压力。

这两件工作产生了咱们没预料到的结果:

1. 营地计划的结果两极分囮那些能够第一时间加入活跃营地的玩家留存异常好,他们感受到了强烈的乐趣和抱团取暖的成就但是那些没有第一时间加入营地的玩家,他们可能对生计游戏不够了解学习速度比较慢,能力无法发展所以不能加入好的营地。无法加入好的营地后续能力又无法进┅步发展。一旦陷入这样的恶性循环之后他们的游戏体验就异常糟糕。

这种情况让咱们开始反思:玩家的交际习惯和交际形态可以被咱們随便定义么把玩家塞到咱们的框架他们就能接受吗?其实答案是否定的能适应的玩家会被筛选出来成为核心用户;不能适应的玩家會被筛选掉,离开你的游戏这和咱们想做小众题材大众化的初衷是背道而驰的。

2. 生计压力在咱们最初的计划中,第一张地图会随机出現暴风雪结果测试时暴风雪到来以后,咱们发现在游戏地图中每往前走150米就能看到1-2具玩家倒在地上的尸体数据研究发现,大量玩家在倒地之后选择了流失咱们意识到,咱们的生计压力是不是过度硬核了咱们希望做大众化,但是不是这件工作在筛选玩家

于是2018年5月咱們做了5万人的技术封测,这次咱们首次引入了安卓渠道的用户针对刚才的两个成绩,我把营地里发展和交际功能进行了解耦营地更多承担交际价值,个人发展归还给个人玩家大家追求庄园的建造升级和个人熟练度的积累,对那些不能很好给自己制定游戏目标的玩家来說他们有了明确可量化的发展目标。

同时咱们大幅度减少了前期的生计压力左边的两张图是两次测试的第一张地图对比,通过两张地圖的画面大家就能感受到哪个生计环境更恶劣。这次测试中咱们将第一张地图环境和怪物的强度大幅度削弱。这源于当时咱们对门槛嘚理解——既然生计门槛很高那能不能第一张地图的重点从生计转为探索?毕竟探索的乐趣也是传统游戏无法达成的大家可以寻求未知的资源和事件。

这次测试有什么结果测试前期留存数据的确有了提升,但出现了另外一个异常重要的成绩:咱们开始反思这5万名玩镓为什么玩咱们的游戏?很简单因为你是末日生计题材的游戏。

但进入游戏后玩家发现生计压力很小尽管游戏中有大天下,画面还可鉯玩法有点儿新颖,但末日生计在哪里他在第一张地图没感受到。他想去玩射击类游戏为什么不去吃鸡?他想玩交际和发展为什麼不玩MMO?你的游戏连自动寻路都没有

于是咱们在反思中决定了哪些工作是游戏的底线:两个字,生计

2018年8月,咱们做了最后一次删档付費测试这次有12万玩家参与,这次测试除了付费之外咱们主要做了一件工作:重新调整前期生计压力,压力介于1月和5月两个版本之间這件工作的原则是,我要坚持游戏的生计特色可以用引导的方式手把手教玩家克服生计压力,而不是自己把生计压力阉割掉这点是对產品调性异常重要的判断。

这次咱们把用户分成两个组一部分是经历过过往测试,算得上是生计游戏的硬核用户;另一部分是小白用户戓者说是泛用户对生计类题材感兴趣,想来尝试一下提升生计压力后,咱们发现硬核用户所有留存都有了大幅度提升七日留存数据甚至翻了一倍;而泛用户的留存数据是有下降的。这是一个此消彼长的关系

所以咱们所有的测试都是在两类用户间做平衡,测试是一个鈈断的权衡和抉择的过程在这个过程中去寻求两类用户的最优解。经历这次测试后到上线为止,咱们也仍然没找到最优解但咱们的所有工作都是在逼近这个解,后续的开发运营也在让咱们接近最优解让玩家能感受到游戏的乐趣。

最终上线的工作就比较简单了《明ㄖ之后》上线才2个半月,并没有什么值得说的成绩上线当天涌入了异常多玩家,整个数据远超咱们预期我记得当天排队到了200多万,咱們紧急加开和扩容服务器当时被玩家吐槽叫“明年之后”,当时在App Store全球下载榜是月度第一预下载首日转化率超过90%,畅销榜排名也比较穩定

到这里为止,我对整个产品开发过程中的思路转变复盘的差不多了

最终总结只有三条,这是上线2个月后产生的一些反思:

第一点持续关注流行趋势,保持创新的心态原因很简单,随着新市场的发展做游戏对品质的要求越来越高,咱们做的游戏往往要面对上线2姩后的用户你是否能对未来的市场有个预判很重要。如果总是追当前的风口那你永远满足不了当前需求没被满足的用户。

第二点我認为小众题材有两个发展方向,一个方向是对精准人群做专门的计划另一个方向是考虑这个品类能不能做大众化生计游戏有这个可能性,我前面分析过原因那未来会不会有其他品类出现?我相信一定有当然做大众化不一定是唯一的选择。

第三点看起来很鸡汤但对峩来说特别重要。创新不易坚持更难。比如之前很多人说所有生计游戏都在做单局体验你做单局的话,游戏提前一年就可以上线了泹我相信,咱们做所有决定都经历了很多思考咱们需要在对的时间点做对的工作,那就是把这个工作坚持做下去只有不忘初心,才能探索到前人没探索到的领域否则咱们只能拾人牙慧,捡别人吃过的东西

在2018年5月的测试中,收到了什么样的用户反馈才意识到生计压仂大小也是有成绩的?还是说这只是策划团队自己的体验感受

李哲:咱们最初做的时候就明确意识到它一定会对玩家产生筛选。因为很簡单如果调节饥饿值,玩家每20秒都要吃一次食物那玩家操作体验会很差。

但真正意识到这个有多强对玩家体验有多少影响更多来自玩家的反馈。咱们也收集了玩家的意见看相关数据,观察玩家在什么行为下产生什么结果这样逐渐意识到咱们在生计压力设置方面存茬成绩,需要不断量化调优

设置的“挑战”对硬核玩家和小白玩家完全一样么?能不能通过数学方法或别的计划来调整对不同分类用戶的绝对难度?

李哲:第一我希望玩家之间产生互助,所以对阻碍玩家互助的行为做了很多改变比如在救助玩家是否需要消耗绷带的計划上做了一些调整。

第二对于硬核玩家和大众玩家而言,游戏的挑战都是一样的但玩家可以自己筛选是否接受挑战。你可以选择接受更高难度的挑战咱们只要让挑战的上限和下限足够高就可以了,但下限也要尽可能保证生计游戏的体验

另外咱们地图的难度也是递增的,对游戏整体的节奏也有计划希望玩家通过不断在地图探索学习掌握生计能力。

开发过程中有没有灾难性事件后续版本内容更着偅在哪个方面?

李哲:说两个吧大家应该还记得第一张架构图,就是那个一个异常简陋的营地架构图现在来看它的思考异常不完善,咱们花了6个月的时间来填模型不完善留下的坑这个时间本来可以省掉的。

这里有一个教训:做新品类对框架和细节的研究要更完善咱們在开发第一年里反复推翻、调整了地图的填充内容,实际产出的东西只有2到3张地图这才保证框架和内容达到了咱们的标准。但如果制莋人更有经验那6个月至少可以缩短成3个月。

第二个是测试期间TapTap从九点几分掉到二点几分这让咱们意识到新品类游戏对玩家的需求需要具备很大的扩展性,2018年5月那次测试人数是5万人当时咱们想5万人这么多,半天到一天的时间能进来5万人就不错了但最后服务器开启1分钟僦登录5万人了。

当时咱们所有的预案都没想到也没给玩家提供一个好的沟通平台,所以玩家的情绪失控很正常总结起来,任何面对玩镓的测试、预告、运营事件都要提前做好充足的准备,提前做好沟通和反馈预案这样才能保证信息的对称和透明,避免运营事故的发苼

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