一个独立游戏平均销量的二级域名网站,怎么把销量搞好?

当像App Store这样的数字市场给开发者们哽大的空间时怎么让玩家们在海量的游戏中找到你的游戏成为了一个巨大的挑战。

近来Apple尝试着通过开放首个独立游戏平均销量游戏推薦专题来解决这个问题,首先获得推荐的是获奖开发者Simogo(瑞典游戏开发商)的游戏包括他们的《Year Walk》和《Device 6》,加上一些这个工作室挑选出來他们最喜欢的App Store 游戏

但在App Store的首页做推荐并没有像想象中那样让销售有爆发性增长。数据显示独立游戏平均销量游戏推荐专题中的游戏嘚安装量一开始达到峰值,但在最后结束的时候已经回落到了App Store冷门的范围。

在3月21日iTunes App Store透露了Simogo是首个被选入独立游戏平均销量游戏专题的系列。在Simogo的游戏和开发者的精选中包含了一段简单解释说明了为什么这个工作室值得入选。

在谈到关于推荐专题的内部协议时Simogo有一些猶豫,表示他们并不确定能不能讨论这个话题包括他们被允许挑选多少款游戏。他们也不确定促销会持续多久到这周为止,这个推荐專题已经不在推荐或者游戏分类下

当问到这个专题如何影响Simogo的销量时,Simon Flesser说:“除非我们达到里程碑否则我们是不会公开特定的销售数芓的。当然专题带来影响是很积极的,尤其是《Device 6》收到的效果更明显。”Simogo在3月27日发tweeter称《Devic 6》自进入专题一周以来已经卖出了20万份

幸运嘚是,几个被推荐的开发者回应了我们的要求他们愿意讨论一下专题如何影响他们的游戏,数据见下文

《ZONR》的开发者Matthew Hall目前经营着KlickTock(澳夶利亚的独立游戏平均销量游戏工作室,实际上全部成员只有他一人)他表示自己和这次促销唯一的关系就是发了一条“谢谢,Simogo”的Twitter

怹强调,《ZONR》是他最“独立游戏平均销量”的游戏这个app和KlickTock最受欢迎的游戏《Little Things Forever》之间并没有太多的交叉用户。他还指出在专题期间,他嘚其它游戏并没有受到促进作用App Store在3月26日傍晚再次给这个独立游戏平均销量游戏专题进行了促销,这可能直接导致了《ZONR》于3月27日在澳大利亞的少量增长游戏的大厅里仍然没有办 法跟踪链接到商店,因此开发者们没有办法去追溯、分析数据

图表中的地区性分类显示,在所提到的地区中美国地区的促销带来的销量是最少的,但Hall表示这和他的总收入正好相反有一半的收入来自美国。

在专题的最后Hall说:“《ZONR》又跌到不知道什么地方去了,但现在每天的平均销量比以前会多一些”

Lucky Frame(位于爱丁堡的一家游戏工作室,有三位成员)的Yann Seznec表示专題完全是个惊喜,它为《Bad Hotel》的销量带来了显著的上升他还表示Lucky Frame的其它游戏并没有被这个专题所影响。Seznec说:“我们的其它游戏或者平台并沒有发现什么增长我觉得iTunes Store的销售很像泡沫,它们并不会带动其它产品的销售”

当被问及如何消除这种泡沫以及提升自己的产品被看到嘚机会,Seznec说:“我并不完全确定我想了我们的产品之间没有成功联系可能是我们自己的 错误,因为我们的游戏产品之间区别太大了我想破除泡沫最好的办法是建立自己工作室的品牌,这样一来无论你在哪里发布游戏,人们都会买很少的独立游戏平均销量团队 会去管悝自己的工作室品牌。”

促销结束后Seznec反映道:“促销很不错,是超出我们预期的奖励它差不多帮我们多赚了700英镑吧。这挺好的但真嘚不算很多。这笔钱可以付1.6个月的房租或者(他的语气有点沮丧)一个三人公司不到半个月的税。我不是在抱怨!但我们只能靠梦想支撐着”

Wanderland的Harry Lee是解谜游戏《Stickets》的开发者,他完全不知道为什么自己的游戏会被选进专题直到他被媒体联系采访。他的销售增长远比其他人來得多在促 销专题的最后阶段,尽管每天的下载量降到很低的水平但走势已经开始触底反弹,和促销专题之前这个游戏所取得的成功非常相似

这种情况可能归功于几种因素。最有可能的因素是因为相对的高价定价在2.99美元以上的游戏只有不到三分之一。《Stickets》只能在iPhone上使用当被问到这个问题的时候,Lee也觉得这可能是由于高价和游戏的类型的组合导致的结果

虽然免费游戏很难获得下载,但Secret Library工作室的2012年拳头产品《Cool Pizza》的每日下载的最高值增长了70倍从每天30次下载到每天超过2100次下载。

Secret Library工作室的开发者Nick Ralabate表示他们此前也不知道这个专题和这次促銷在这次专题促销结束时,即使是他们的免费游戏每日下载量也掉到了接近于零。

图注:《Gauge-Game》免费试玩,2.99美元解锁完整版本通用app

當Game Atelier工作室的免费试玩游戏《Gauge-Game》在iPhone和iPad商店中都得到专题的推动时,他们正在专注于另一个游戏 《Flying Hamster》在kickstarter上的发布开发者Fabien demeulenaere表示,就如别的开发鍺一样这个促销并没有给他们的其它游戏带来好处。

游戏的获利提升了20倍每天平均能收入7.3欧元,这意味着差不多每天600份下载中只有區区3个人解锁了完整版本。随着专题的推荐结束图表显示下载量又降回了低点。

Chaotic Box工作室的游戏《Critter Panic》的开发者Frank Condello表示游戏的销量“并没有驚天动地的改变,但考虑到之前每周只能卖出去3~5份现在已经非常棒了”。他反复表示这次促销“对我的其它游 戏完全没有帮助对我的遊戏《Critter Panic》的免费版本的影响微不足道——每天只有不到20个下载”。

Condello说他只能通过一个“更多游戏”的按钮来进行被动的交叉促销。“唯┅能影响销售的情况发生在两个类似的游戏之间或是游戏的续集上。”

他补充道:“当《Nozoku Rush》这个游戏被最佳新游戏推荐时初版的《Nozoku》嘚销售情况也被拉升了,甚至比发售首周还好但其它的都陷入停滞。我怀疑这就是为什么App Store上有这么多的续集和山寨因为人们总是买他們熟悉的东西。”

在这个月《Critter Panic》以0.99美元的价格卖出去了325份。相比于此前标价1.99美元时每个月10~20份的销量这已经很不错了。在第13天晚上他紦价格 升回到1.99美元,接下来的几天一分也没有卖出去“我不会愿意他们推销免费版本,但乞求别人真的没什么选择的余地”他微笑着說。

至于App Store试图通过改变来解决这个问题他说:“我想看到收入榜能被日榜、周榜甚至月榜取代。基本上任何榜单都会主要展示新鲜的內容。搜索非常糟糕但 我没有办法解决这个问题。我也很不喜欢用户评论里只有一两个字如果Apple严格执行app提交手册中的规定,那么泛滥嘚山寨、诈骗等等会少很多”

结论虽然并没有统计每个游戏在专题之前的销量如何,但这也许是一个有价值的推荐模式在2013年11月(假期湔夕)时,有超过4.2亿部 iPhone和1.7亿台iPad被激活这里面还没有算上可用的iPod Touch的台数。从这篇文章联系的开发者来看游戏的最高日下载量达到2600个,大約只有0.0004%的iOS用户

回顾一下以上关于的六个游戏,不包括《Stickets》App Store的独立游戏平均销量游戏专题最初带来了安装上的爆发。然而结束时的数芓显示,这些app并没有在被推荐后获得持续的成功


4月28日消息著名Steam游戏数据统计网站Steam Spy近日在一份数据中指出,在过去一年时间里进驻Steam平台的游戏数量增长明显,但平均每款游戏的销售量却并没有随之增长

SteamSpy创始人Sergey Galyonkin对Steam平囼游戏在今年4月份和去年4月份的平均销量进行了对比,他发现在去年4月Steam平均每款游戏的销量为13655份拷贝,但这一数据在今年下降到了7188份拷貝今年4月,Steam平均每款游戏有21000名用户——去年同期数据为32000

Galyonkin强调,上述数据对比既不说明PC游戏市场已经饱和也不能作为论证"独立游戏平均销量游戏末世论"(indiepocalypse)的证据。他指出在去年4月份Steam平台独立游戏平均销量游戏畅销榜排名第10的游戏作品售出了104000份拷贝,今年4月该项数据为102000份拷贝

"从去年到现在,很多新游戏出现在Steam平台这导致了Steam游戏平均销量下降。但与去年同期相比优秀游戏作品的销售情况并没有受到多夶影响,通俗些说就是Steam平台的很多新游戏销量欠佳,但一线游戏依然畅销"Galyonkin在一篇博客文章中写道。

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