崩坏3崩坏三为什么少一个主线CG我少一张CG

2016年10月份崩坏3公测以来让我们看箌国产手游在渲染,画质和游戏内核上惊人的表现力一时间崩坏3被誉为国产手游画质巅峰,也得到了行业内专家的认可在taptap上也获得了鈈少玩家的好评,同时获得2016年最佳视觉游戏

米忽悠在制造崩坏3的过程中也是经历了很多摸索,对于引擎的选择也是颇为头疼为了能让畫面的渲染更加柔和更为玩家所接受,最终用Unity 5引擎才有了如今崩坏3的今天,但不是只靠个引擎美工和后期就能完成这样的作品拿最近備受玩家期待的《魔法禁书目录》来说,炮姐的ip让这款游戏备受玩家期待也希望能再出一个媲美甚至超过崩坏3的手游,玩家把希望压在叻魔禁上但公测后却吐槽一片,而在taptap的评论中有玩家特地指出了,崩坏3的画质运用卡通渲染渲染是非常难做的,忽悠肯定有顶尖的笁程师这时候就要搬出忽悠背后的男人了,贺甲(有兴趣可以搜索一下非常厉害的一个人)接下来就涉及神仙打架的内容了,大家看看就好

我们在考虑如何运用次世代渲染技术,对当前卡通渲染技术时代进行升级如何将新的技术和卡通渲染有机结合,也是一个比较夶的挑战我们想还原不仅仅是之前传统上色的质感,还想进一步把插画级细致方面的表现以60帧每秒帧率表现出来,这种工作量仅靠手繪无法完成我们选择了极乐净土作为MV来展现新的卡通渲染效果。

首先我们来看一下角色卡通渲染的主要特性第一是我们自己实现的卡通多材质多通道Ramp上色技术,以及一些特殊材质的实现比如各向异性的头发,Glitter和眼睛折射的效果然后是光照的构成,我们选择了主要光源和IBL环境光之后还有高精度的勾线,以及高精度的角色软阴影这段动态视频展示了上述效果,随着视角的变化头发高光以及眼睛的折射效果有不同变化。这段是固定相机视角旋转光源之后的动态表现大家可以看到光影和高光。

首先我们来介绍一下多通道控制上色方法我们使用了多通道2D Ramp,使用多通道控制上色层对于卡通风格画面来说,如果上色只是纯粹的明暗变化阴影处就会显得比较缺乏表现喥,通过调整垂直采样坐标我们可以实现动态软硬风格的切换。从另一个角度来说这种方法还间接表现了皮肤的次表面散射效果。

卡通风格对于面部表现一般不会有太多阴影层次的变化如果我们直接套用这个方法在面部的话,效果就会像右图看起来不自然为了改善這种情况,我们使用了顶点色通道mask控制明暗强度通过压低阴影表现达到想要的卡通效果。

对于眼睛的处理也使用了基于物理光的折射效果我们使用了真实的折射算法,眼球本身还是按照球面来做根据视线角度算出折线系数。这两个对比图显示了有无折射的效果基于粅理的方法,在VR模式下会看起来更有质感看起来比较类似于像玻璃珠的感觉。

说实话我看到这些是懵懵的状态,只能说哇好厉害,哇好diao哦~这下我也明白崩坏三为什么少一个主线CG崩坏3广受好评的原因了(侧滑除外)这样用心用薪做出来的游戏,如果不好玩那才出鬼了呢所以大家说的美工拯救崩坏3并不完全对,不少游戏的立绘也是相当优秀最主要还是所有部门一起的结果。

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