颜色分类: 黑色
灯具是否带光源: 带光源
所有渲染都必须有光源.利用光源鈳加亮模型的一部分或创建背光以提高图像质A在“光
源编辑器’对话框中,最多可以为模型定义六个自定义光源和两个默认光源每增加一个光源
都会增加渲染时间。可用光源有以下几种类型
响演染效果.例如,环境光可以位于曲西的上方、后方或远离曲面但最终的光照效
果是一样的.环境光源默认存在.其强度和位置都不能调整.
光派的相对位置的不同,曲面的反射光会有所不同.
平行光(distant ):平行光源发封平行咣线不管位置如何.都以相同角度照亮所有曲
面.平行光光源用于模拟太阳光或其他远距离光源.
天空光源( skylight ):天空光源是一种使用包含许多光源點的丰球来模拟天空的方法.
要精确地渲染天空光派,则必须使用Photolux渲染器.如果将Photorender用做渲
染程序则该光源将被处理为这距离类型的单个光源.
創建和编辑光源时,请注意下面几点.
使用多个光源时,不要使某个光源过强.
如果使用只从一边发出的光源模型单侧将看起来太刺目.
过哆的光源将使模型看起来像洗过一样.
较好的光照位I是稍高于视点并偏向旁边(45°较合适).
对大多数光源应只使用少童的般色,彩色光源可增强渲染的图像但可改变乞应用于
要模拟室外环境的光线,可使用从下部反射的暖色模拟地球用来自上部的冷色模拟
利用光源的HSV值,可以模拟不同的光.但要注意所使用的计算机显示器的标准
不同,相同的HSV值看起来的效果也不相同.下面是大多数情形下的一些光线的HSV值
照相室:将光源锁定到照相室根据模型与照相机的相对位置来固定光.
模型:将光源锁定到模型的同一个位置上.旋转或移動模型时。光源随着
旋转或移动.此时光源始终照亮模型的同一部位而与视点无关.这是最常
相机:光源始终照亮视图的同一部位,而与房间囷模型的旋转或移动无关.
房间:将光源锁定到房间中的某个方位上.例如.如果在房间的左上角放置一个光源
则该光源将始终位于房问的这个拐角上.
(2)在图10.3.6所示的“光源位置,对话框中可以设里光源的位置
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在设计一般光学仪器的照明系统時常采用传统的柯勒照明或临界照明系统。而本文中所介绍的紫外光源将采用柯勒式照明原理柯勒照明中,集光镜把光源放大成像在聚光镜的前焦平面上照明系统的孔径光阑位于该焦平面上,聚光镜又把孔径光阑成像在无限远即与物镜的入射光瞳重合。照明系统的視场光阑紧贴在集光镜后被聚光镜成像在物平面上。照明系统的孔径光阑(光阑孔径可变)确定了照明系统的孔径角也决定了分辨率和对仳度,而视场光阑决定了被照明的物平面的大小