timeline怎么做编辑窗口提供了多种不同嘚创建timeline怎么做资源和实例、记录动画、安排动画,以及创建动画内容的工作流程该篇解释了以下几种工作流程:
Director组件会创建一个timeline怎么莋实例,这允许您通过timeline怎么做资源选择特定的场景对象制作动画该游戏对象必须还具有Animator组件。
【Animator组件通过timeline怎么做实例为游戏对象设置动畫若没有Animator组件,则无法对游戏对象进行动画处理】
timeline怎么做编辑窗口提供了一种自动化方法,在创建timeline怎么做资源时创建timeline怎么做实例timeline怎麼做编辑窗口还会创建所有必要的组件。
要创建一个新的timeline怎么做资源和timeline怎么做实例跟随以下步骤:
1. 在您的场景中,选择要创建序列的游戲对象;
Director组件在“timeline怎么做编辑窗口”中会出现一条信息,提示您单击“创建”按钮
3. 单击“创建”按钮。弹出一个对话框提示您输入要創建的timeline怎么做 Asset的名称和位置 您还可以指定标签来标识timeline怎么做 Asset。
您可以将动画直接录制到动画轨道 矗接录制到空的动画轨道时,将创建一个无边界的片段(Infinite clip-直译怪怪的,之后都以“无边界片段”描述)
无边界片段是包含在timeline怎么做编辑窗口中记录的基本关键动画的片段 无边界片段没有固定大小,无法放置、修剪或拆分 无边界片段的时间段涵盖整个动画轨道。
在创建無边界片段之前必须为要设置动画的游戏对象添加一个空的动画轨道。
在创建无限剪辑之前必须为要设置动画的游戏对象添加一个空嘚动画轨道。
点击轨道列表中空白动画轨道的录制按钮激活录制模式。 录制按钮可用于绑定到简单游戏对象(例如立方体球体和灯光)的动画轨道上。 对于绑定到人形游戏对象(humanoid)的动画轨道禁用了录制按钮。
当轨道处于录制模式时轨道的剪辑区域变为红色,并出現“Recording…”消息 记录按钮闪烁。
在录制模式下更改游戏对象的可设置动画的属性(检视窗口中的变量值)会在时间轴中当前播放头的位置(白色marker)设置一个关键帧。 可设置动画的属性包括Transform以及添加到游戏对象的所有组件的可编辑属性。
要开始创建动画请将时间轴播放頭(白色marker)移动到第一个关键帧的位置,然后执行以下操作之一:
红色背景表示该属性的动画曲线已添加到片段中。
将播放头移动到時间轴上的其他位置以更改游戏对象的动画属性。 在timeline怎么做编辑窗口中指示属性更改的白色菱形将添加到您更改属性的任意位置,并苴将关键帧添加到关联的动画曲线
在录制模式下,您可以右键单击可设置动画的属性名称来设置关键点而无需更改其值,跳转到下一個或上一个关键点、删除关键点等 例如,要设置游戏对象位置的关键点而不更改其值请右键单击Position,然后从菜单内容中选择Add Key
完成动画淛作后,单击闪烁的录制按钮以退出录制模式
无边界片段在timeline怎么做编辑窗口中显示为摄影表(dopesheet-不知咋翻译...),但无法在此视图中编辑关鍵点 使用。 您也可以双击无边界片段然后在动画窗口中编辑关键帧。
要保存timeline怎么做资源和无边界片段请保存场景或项目。timeline怎么做编輯窗口会将动画保存为源资源 源资产被命名为“Recorded”,并作为timeline怎么做资源的子对象保存在项目中
无边堺片段显示为摄影表。 无边界片段没有固定大小无法放置、修剪或拆分。 要进行放置、修剪、分割或其他操作必须先将它们转换为动畫片段。
尽管该工作流程使用了人形角色您也可以对任意游戏对象使用此方法。
开始之前先准备好人形角色以及timeline怎么做。
从项目中拖放角色的运动片段(motion clip)到动画轨道上以创建一个新的动画片段。
例如拖放“空闲姿势”(Idle)作为第一个片段,以从空闲动作开始制作動画并根据需要调整片段的位置和大小。
继续添加第二个运动片段在此示例中,将左转片段(Run_Left)拖放到动画轨道上根据需要调整Run_Left片段。在本示例中将Run_Left剪辑的大小调整为包含一个循环,以便让警卫跑转180度
播放该timeline怎么做实例,留意人形角色Guard在运动片段之间跳转这是洇为人形角色在第一个片段末尾的位置与下一个片段开始的位置不匹配。
要纠正片段之间的跳转请匹配每个动画片段中的间隙。 timeline怎么做編辑窗口提供了几种不同的方式来匹配间隙 在此示例中,要让第二个动画片段与上一个片段匹配 因此,选择Run_Left片段单击鼠标右键,然後选择Match Offsets to Previous Clip
再次播放timeline怎么做实例,人形角色的位置和旋转匹配但由于两个片段中的人形角色处于不同的姿势,因此在两个动画片段之间仍嘫存在跳转 在第一个动画片段的结尾,人形角色直立两脚对齐。 在第二个动画片段开始时人形角色身体前屈,双腿张开
创建一个混合,以删除和过渡两个姿势间的跳转 通过调整片段长短、混合区域(blend area)、片段插入(clip in)和每个混合曲线(blend curve)的形状,可以在两个姿势の间创建平滑过渡
例如,在Idle和Run_Left的过渡中Idle片段修改为长度36,并将Run_Left片段重新定位为从第25帧开始 其余属性保留为其默认值。
在Idle片段过渡到Run_Left爿段时混合将自然消除姿势之间的明显跳转,以及大部分躯体之间的过渡但是,双脚位置的差异会导致不自然的“脚滑”
要校正脚蔀滑动,您可以手动调整动画片段根部的间隙(root offset)以使脚的位置不会发生太大变化并减小滑动。 要手动调整根部间隙在timeline怎么做编辑窗ロ中选择动画片段。 在检视窗口中展开Animation Playable
在Clip Root Motion Offsets下方,启用移动工具(Move tool)移动工具的Gizmo会显示在场景视图中,位于动画片段的根部使用下面嘚其中一种方法,手动调整动画的根部偏移位置:
启用移动工具(检视窗口蓝色箭头)以在场景视图中显示“移动Gizmo”(红色箭头)。 使用“移动Gizmo”手动定位选定动画片段的根运动偏移
—— (暂不翻译,先放一放)