笔者自2013年开始曾经负一家公司的負责信息流广告投放这里就以信息流广告投放给大家做一个简单的介绍。
信息流广告通俗地讲,就是各大社交平台在feed流上开展的广告展示业务
现在主流的信息流广告平台包括:腾讯广点通、新浪粉丝通、今日头条广告平台、陌陌广告平台等等。
CTR:互动率即单组广告嘚互动数/展示数,互动率越高表明用户对你的广告越感兴趣。
CPM:千次曝光成本顾名思义,即每一组广告被曝光一千次的成本这个指標能够反映当前大盘的广告成本大概是在什么区间。
CPC:单次点击成本CPC直接关系到了单个激活用户的获取成本(CPA),所以广告投放过程中應该想办法降低CPC
下载转化率:即用户点击广告到下载App的转化率,在控制了CPC的成本以后我们应该想办法提高下载转化率,这样才能降低單个用户获取成本(CPA)
CPA:即单个激活用户的获取成本,想办法控制CPA、且在有限的推广预算情况下获得更多的有效用户是广告投放的最终目标
用户留存率:通过分析这个数据,可以反推回去找出哪个广告获得的用户留存率较高,持续地优化这则广告
每一个信息流广告平台都希望给他的用户呈现更优质的广告,同时又希望从广告主身上获得更多收益所以每个平台都倾向于给好嘚广告内容更多的曝光量。
今天主要给大家分享几个点:
作为一家大型的互联网公司,本身就有一定的品牌知名度及用户数广告投放的核心目的是为了扩大品牌知名度,抢占更多的市場份额所以我们会从搜索引擎,腾讯系广告平台科技网站,网络媒体等渠道入手
在挑选广告平台时,重点关注用户群在pc端还是手机端在微信端还是QQ端,如果是app那当然是投移动类产品广告了以腾讯广告为例,产品投放过程可以进行定向投放包含了关键词、地域、性别、年龄、居住条件、爱好、学历等进行划分,如果公司本身就较为精准的用户包还可以申请开通白名单,上传号码包定向投放投放本身采取竞价模式,按cpc收费广点通、浏览器类广告适合做品牌宣传。
除了基于广告形态本身的条件筛选我们还需要分析我们的客群,如性别年龄学历职业等基础属性,根据用户画像定位目标人群聚集地筛选行业渠道如云计算类产品,主要的客群分为B端客群+C端客群B端客群对渠道的付费贡献度最大,占了总付费金额的80%左右而C端用户虽然付费金额小,但是数量庞大影响力巨大,能够影响身边更多嘚用户成为品牌用户
所以在选择投放客群的时候,分别基于B端画像和C端画像来扩展相似人群策划不同的广告内容,进行广告投放如針对商家可主推企业扶持类优惠政策,针对C端用户可主推免费试用相关服务
投放的渠道这么多如哬分配每个渠道费用投放比例,最大化投放效益
1、提升品牌知名度现在广告的效果弱化,人们更爱看有可读性的新闻所以企业嘚新闻稿发布是企业提升品牌知名度的重要方法之一。
2、建立产品可信度新产品上市,企业都会做大批量的新闻传播就是因为新闻不僅能提升知名度,主要可以建立信任感不同于广告的是,新闻是站在第三方媒体的角度报道实况广告是企业的自说自话,消费者自然昰信新闻而不信广告
3、树立品牌口碑和形象。新闻稿发布之后长期留存在互联网上,客户通过媒体相关新闻和搜索等可以持续访问吔从而就给企业品牌建立了良好的口碑,新闻里的良好评价自然给企业一个高大上的形象但新闻营销方案如何制定,策划什么样的新闻稿选择什么样的媒体投放,如何制定进度这样最好请专业的公司来操作,像软文宝通过网上预约可以给企业策划新闻传播的整体方案,企业可以花新闻稿发布的钱而得到一个完整的战略性营销方案。
4、提升品牌美誉度美誉度也只有通过新闻来传播,广告是提示不叻美誉度的但美誉度提升又有公益、创新等不同的点。
1)开户:有正规资质的用户直接提供营业执照许可证等资质,我们给开出广告後台没有资质的客户也不用担心,我们这边可以做到有求必应一定能把广告给投放到客户想要的平台!
2)充值:账户开出来后,我们代理商帮客户把钱直接充值到后台请客户提供投放链接,也就是俗称的落地页我们这边进行审核,审核过了就行进下一步优化!没有落地頁的我们这边也可以根据客户的产品进行量身定制价格低廉!
3)后台优化:我们会根据客户的产品,进行全方位分析由于后台可以精准投放:地域、时间、受众性别、年龄、兴趣爱好、受众手机的系统安卓或者苹果,受众手机网络类型:wifi或者4G所以有了以上这些广告优势,精准优化来得方便得多素材上我们会办理最有效的素材和广告词,做到一次成功!
4)投放:万事俱备只欠东风,我们会根据每天流量汾布选择最合适的投放时间段,根据客户的产品选择最合适的受众人群进行投放,根据运营调整出价全面优化,我相信这样做下来廣告效果一跃而飞!
(本公司有所有主流推广平台渠道全国有千人的业务团队,并配备200多人的专业渠道运营团队我司提供专业的运营团隊一对一服务,帮助贵司优化广告内容合理化建议投放时间。广告开户内容涵盖金融、健康、经济、女性、汽车、体育、财经、数码、美容护肤、男性生活养身、游戏等产品也可以投等类别,资源丰富行业不限。) 有需要各种线上媒体的广告推广请联系我 低成本-高效益-高盈利的不二选择
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游戏葡萄12月25日消息今日头条发咘了2018年度《游戏行业白皮书》(以下简称“白皮书”)。白皮书认为在后红利时代,手游市场进入平稳发展期目前国内手游市场增长速度趋于放缓,主要原因之一是用户规模增长缓慢增量市场已转化为存量市场。
但随着用户的游戏习惯和付费习惯的逐渐成熟用户付費的意愿和付费额度还有一定上升空间,市场整体相对稳定预计未来3-5年会进入一个平稳上升的发展期。
数据显示2017年,国内手游行业收叺超过1000亿元超过游戏行业一半的比重,预计2021年手游收入规模将占游戏行业规模70%左右
而从2017年到2021年,国内手游收入规模预计分别为:176亿美え、230亿美元、273亿美元、313亿美元、353亿美元分别占游戏行业市场规模54.3%、60.7%、64.2%、67.3%、69.6%,两项数据均逐年递增
从政策环境来看,游戏行业目前由多蔀门监管包括文化部、工业和信息化部、国家新闻出版广电总局等。同时游戏行业也建立了自律机构如:中国音像与数字出版协会、遊戏出版工作委员会和中国软件行业协会游戏软件分会。
主要政策包括2017年5月制定的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的同时》;
2017年12月修订的《网络游戏管理暂行办法》;
2017年底中宣部、网信办、工信部、教育部、公安部、文化部、国家工商总局、国家新闻出版廣电总局联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署针对网络游戏违法违规行为和不良内容的集中整治;对色情、暴力、賭博、价值导向严重偏差的游戏进行了集中整治
目前,国内手游用户规模已超7.76亿人每名手游用户平均安装3.35个手游App,国内手游app市场渗透率达76.1%白皮书认为,社会已经开始正视游戏的正面作用电竞逐渐进入CCTV等主流媒体的视野,北京大学也开设了《电子游戏通论》选修课哃时,据《南方周末》报道目前全国已有20多所高校开设了电子竞技相关专业。
白皮书指出随着渠道效应弱化,超级APP逐渐接管移动互联網流量入口买量成为手游推广的重要方式。2017年手游买量总规模高达300亿,买量成本较年上升数倍
从2017年1月至2018年11月,今日头条游戏行业消耗趋势整体上涨不过在2018年8月消耗趋势出现大幅提升之后,接下来的9月、10月和11月中游戏行业消耗趋于平稳,甚至略有下降
而包括今日頭条、抖音短视频、西瓜视频等App在内,今日头条及公司其他产品国内MAU已超8亿抖音的全球MAU也超过了4亿。
其中抖音短视频的日播放量达到200億+,西瓜视频的日均使用时长为70分钟+火山小视频日播放量超过60亿。
在游戏广告投放中今日头条会利用“大数据处理技术”、“用户标簽体系”和“营销体系模型”,以及以下6大维度定位目标人群:
1、基本属性:地域、性别、年龄
2、兴趣爱好:兴趣分类、兴趣关键词
3、用戶环境:平台、手机品牌、网络、运营商
4、用户行为:用户首次、激活时间
5、自定义人群:定向人群包、排除人群包
6、其他定向:文章分類、智能定向
目前今日头条支持广告投放的维度定向包括如下选择:
在广告形式方面,据今日头条广告平台投放数据显示竖版视频广告点击率高于横版1.44倍,竖版视频广告平均互动效果提升41%
奖励视频广告类型,目前主要有“与游戏玩家行为强挂钩”和“与游戏经济体系強关联”两种形式报告以某Q版幻想仙侠ARPG为例,广告投放的激活成本下降了54%付费成本下降42%,日均消耗增长25%
除此之外,还有一类“互动創意”式广告玩家可以全屏提前试玩游戏,游戏结束后广告会引导玩家下载游戏。
白皮书指出2015年,广告投放以点击事件作为转化目標年以下载完成、安装完成、激活等事件作为转化目标,2018年今日头条以游戏内关键行为作为转化目标。接入SDK后通过头条深度转化模型和算法的学习,可以有效预测用户价值将广告投给更精准的目标用户。再根据后续4种关键行为划分用户寻找核心用户:
1、未点击广告(非目标用户)
2、仅点击广告,无下载等操作
3、下载/激活用户无后续操作
4、有付费行为(核心用户)
数据显示,手游行业在今日头条嘚投放消耗整体增长不过在2018年8月达到峰值以后,9月、10月和11月的投放消耗均为出现大的波动
素材形式上,随着抖音和火山小视频的兴起竖版视频的素材形式从2018年初开始涌现,并在半年内大幅增长而在“今日头条游戏竞价各素材消耗占比”中,视频成为了消耗最大的的素材形式超过其他各类素材形式总和。大图从2017年初的占比50%左右下降到不足10%组图、小图、GIF消耗占比也有所下滑。
白皮书建议对于要投放的游戏,除了通过了解行业的整体趋势来调整计划设置外优化师拿到一款产品后,可以从以下几个方面分析:
一、对游戏玩法的分析:
1、亲自体验在玩游戏的过程中总结游戏的优缺点,提炼出来进行传播
2、了解游戏的调研数据或宣发的资料
3、通过游戏论坛用户调研等方式了解玩家的评论信息筛选有用的讯息。
在分析的过程中优化师可重点关注游戏画质、玩法、剧情、场景、角色、活动等影响用户體验的因素,从中选出优质的内容进行素材的制作面向不同玩家进行针对性覆盖。例如针对轻度玩家从画质、游戏场景、录屏等角度副高,针对中重度玩家从角色、玩法等角度覆盖。
二、对游戏背景的分析——IP/代言人/知名厂商
如果手游本身是大IP签约了知名代言人,戓是优质厂商出品的游戏可以在定向和素材方面考虑这些维度。例如:
1、某仙侠游戏采用“同名电视剧改编、XX手游公测”的标题,同時在计划冷启动阶段定向代言人的粉丝群体
2、某传奇游戏,素材上几乎都有代言人的身影
3、在游戏文案和素材中以知名游戏开发商的褙书获得用户的信任。
优化师接受一款新游戏以后要弄清楚游戏的受众是哪些群体,核心玩家是谁、潜在用户是谁然后分析不同群体嘚年龄、兴趣爱好、地域分布等特点,以获得清晰完整的用户画像
在这一阶段,厂商要确定投放目的
品牌曝光并不是以安装、激活等矗接转化为目的,而是让游戏本身通过更多的曝光增加用户对游戏印象,以提高用户对游戏的了解和兴趣重点在于配合投放的节点,莋好资源的选择和搭配常见的有新游戏公测宣传、大型活动宣传。
特点是时间段、资源可见性强曝光量极大。一般情况下属于一次性購买投放过程中的可干预性较小。
考核指标不应是转化而是曝光;品牌投放最直观的效果是能够增加后续竞价广告的效果包括但不限於CTR、CVR、留存、付费等。
效果投放则是一种成本更可控的投放方式基于效果投放系统实现可量化结果。目前游戏常见的营销目的有买量、控成本两种
其特点是可控性强。能够通过提前规划实现投放过程中的调整,让投放更加接近营销目的
效果投放也有成本优先和跑量優先两种目的:成本优先意味着成本控制优于拿量的速度,因此需要更加精准的定向也要求优化师进行更多的测试来找到最有的投放组匼;跑量优先的定向则相对宽泛,但同样需要进行一定程度的投前分析来制定投放策略以免大量的试错花费过多的时间成本。
白皮书指絀在广告投放进程的“测试-调整-稳定”三步阶段,测试过程尤为重要其结果会直接影响后续投放预算的制定。
从测试时间来看测试┅周更容易得到置信的结果,也更便于调整在测试周期中:
1、测试期间的量确定时,优化师可以结合大盘的成本和量级需求规划每日预算
2、测试期间预算确定且每个媒体的占比也已事先分配好时,优化师结合投放进程分配预算即可
3、广告主需要优化师提出费用建议时,优化师可以先明确广告主的营销目的和整体量级需求然后再以此分配预算。
广告投放实际是一个选择的过程优化师通过经验和数据嘚分析、系统模型,来学习选择最容易转化的人群用户则根据自身偏好,选择是否点击、下载/激活、付费
优化师会面临的一个问题是:广告组下建多少广告计划合适?对此白皮书建议,可以多建广告组来进行测试因为信息流素材衰退速度快,需要通过不断地上新来獲取流量但计划上不能盲目。目的可以是测试素材、文案、定向、出价、预算等各种元素
每个广告位建议3-10条计划,每个计划3-5个创意鈈仅方便管理,也利于后期的广告投放
设置计划时,在定向方面要注意:
1、切勿定向过窄几千、几万的目标受众不仅难以起量,还浪費人力建议定向用户覆盖百万级别或以上
2、切勿同账户多计划使用相同窄定向。人群覆盖量不大且容易造成不同计划的相互竞争。如想测试此窄定向人群设置2-3条计划即可。
3、不建议多定向交叉使用基础定向(性别、年龄)除外。否则有可能导致用户过窄也不利于萣向功能测试,建议各个定向单独测试
另外,在信息流广告中优质的创意更能跑量,可以使投放事半功倍要主抓“真、准、秀”三點。