jellybunny官网black我是个白痴不知道怎么修改CE也好spoilerAL也好别人说我不知道还请各位大哥发图跟我详细说一下

bunnyblack3 ssg补丁|BUNNYBLACK 3 SSG下载1.1.0 最新版-东坡下载
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bunnyblack3虽说是个旧作,但最近又推出了汉化版,所以又有一堆玩家在开始刷这款游戏,东坡这里为各位附上bunnyblack3 ssg插件,可以帮助玩家修改道具、设施状况、人物、地城等等内容,蛮强大,有需要的可以自己下载!bunnyblack3 ssg怎么用使用说明1、先下载好bunnyblack3 ssg文件和SpoilerAL软件;
类型:游戏修改器大小:2.9M语言:中文时间:评分:10.0
2、运行SpoilerAL软件,读档,进入游戏;3、双击SpoilerAL列表中第四项结果如图;4、单击点开个子项目选择需要的功能进行对应的修改即可。bunnyblack3 ssg使用注意SSG囊括了几乎所有的修改功能(道具、设施状况、人物状况、地城、回合等)。不过需要注意的是,因为软房子这次在游戏中添加了修改检测功能,所以不保证该SSG修改后完全不会出现问题……因此修改前请注意多备份存档OTLbunnyblack3游戏攻略1.开局只造住所和农田。这个游戏前期最大的挑战就是商会固定回合要求的资金上缴,这个逃不掉,而前期没有居民根本生产不出来资源。造生产建筑基本没用,住所提供居住上限,农田维持人口,钱和资源主要依靠在野外发现的资源点获得吧。2.多利用逃跑在第一点的基础之上,我们前期最大的任务就是最快速度的组建起一只能刷通各个地图的队伍,并且碰到部分敌人可以解决。但是这个游戏由于前期催命符太紧张,主要收入来自迷宫探索的资源点。这游戏不是兰斯8,逃跑有行动次数限制,可以无限逃跑(雾)打一波跑1-2波,疯狂的搜刮各种资源吧。3.加点优先考虑体力和气力,技能不重要前期的输出技能攻击次数有点太坑爹,打1-3个敌人,然后气力花费很高(4),还不如多加点血量或者气力打更多次小攻击或承受更多次小攻击,而且这个成长效果明显得多。4.技能选择优先考虑多重攻击不需要吝啬点技能的学习,因为可以选择遗忘,遗忘的时候会回馈给你所有花费的技能点。但是前面说了前期1-3攻击这个太坑。后面的多段攻击还好,所以从3-5开始玩命点多段攻击的技能吧,等技能满了以后再遗忘。5.人物技能优先全部点一类这个该怎么表述?比如说太郎这个熊人默认的技能是斩属性,所以这个家伙的技能全部点斩属性的吧。原因:1.装备是给一类技能加成的,点了其他类的技能以后不能获得加成2.对于法术伤害、回复是根据你点了多少同类技能有加成的。所以任何人的技能都不适合学杂。6.主力必须有6格这点由第五点延伸,因为所有技能都可以说是一样的。而主力6格,这个就很简单了吧。所以前期优先考虑的都是像飘乎乎、冥土姐姐这种。而4格的那几个剧情女,其实陪养价值不高。7.中期再大兴土木,收人这游戏能扩展2次建设区域。第一次扩张效果非常明显,前期的建设其实真没啥。中期开始要大量的建设各种没卵用的高级住宅、巨人住宅,为了收人。这里说一下收人的方式,除了剧情收人以外,特定建筑达到特定总级别能收人(收到以后就可以拆了)8.每战必上主角主角除了全技能适性(所有类型技能都能学)以外,更重要的一点是他升级能提高格,而格直接决定了你的队伍大小,很多很多人格要求有点多――3到4,所以……对了,主角前期推荐优先点血魔,200/100,用初期给的技能对付,点一个最高级别的回复。等到了中后期再考虑洗掉技能专业化。必须,必须,必须最大限度保证续航能力!
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【始解】CheatEngine修改器的安装与使用
这是一款非常强大功能非常全面的内存修改工具,尤其是它的反汇编和指令追踪功能。官方网站地址:目前最新版本为6.1,是6.0的改良版,之前的稳定版本为5.6.1。6.0版在内存查看和指令追踪功能上比5.6.1版做了很多改进和加强,可惜6.0版在反汇编时经常会把指令翻错,最新的6.1貌似修正了这个问题。不过6.1才刚出不久,具体还会不会有其它BUG也不是很清楚,之前一直在用的5.6.1版,可以肯定5.6.1是非常稳定的版本。如果是初学者建议使用5.6.1版,有一定汇编基础的可以试试6.1,6.1的指令追踪功能更好用一些。不过有些有加壳保护的游戏程序可能就无法用CE反汇编了,那样就只能试试其它更强力的工具了。首先从官方上下载CE的安装程序,然后安装CE,在安装选项最后会有一个其他软件的推广,选择不要安装就行了。安装好CE后,第一次运行CE,会提示是否运行教程程序,这个教程是CE作者做的一个小程序,用CE主程序追踪这个教程程序,可以根据教程程序的提示和数值变化,然后用来CE查找追踪,按提示正确修改查找的结果后,教程会自动跳转到下一项。可惜这个教程是英文的,看得懂的可以自己试试。这里跳过教程,直接运行CE主程序,WIN7系统运行程序时会提示需要管理员权限,点[是]。程序运行后弹出CE主窗口,第一次运行,打开菜单[Edit]中的[Settings],弹出设置窗口。主要是将[General settings]常规设置栏里面的[Save windows positions]保存窗口位置勾选上,方便之后使用。另外[Update interval ... ms]内存查看窗口的数据更新频率,[Found address list update interval ... ms]地址列表区的数据更新频率,[Freeze interval ... ms]锁定内存数据时的写入频率,这三项的单位都是ms毫秒,1000ms为1秒,数值越小,更新频率越高。其余选项看得懂的可以根据自己的使用习惯设置一下,看不懂的就默认设置不管就行了。然后可以看到菜单左下方有三个图标,其中第一个被彩色框选中的计算机图标,这个和菜单中的[Process]是同一个功能,就是选择要追踪的目标进程,也就是游戏程序。一般目标进程就是执行游戏的那个.exe文件,不过也有少数例外,比如大航海时代4加强版运行的程序是DK4PK.exe,但这只是个启动程序,实际的游戏进程是DK4PK.ICD。还有魔兽争霸3原版和资料版冰封王座的启动程序分别是Warcraft III.exe和Frozen Throne.exe,但实际的游戏进程都是那个没有图标的war3.exe。不过这只是很少数的情况,一般来说,运行游戏的那个.exe就是游戏的程序进程,除非在这个进程里面什么都搜索不到,那就要看看是不是游戏目录中的其他文件了。================================================================================下面说一下数据的查找,这是修改游戏非常重要的一环,找到了有效的数据才有可能追踪程序指令,才能分析程序指令的作用。在搜索数据前,我们要限定搜索的内存范围,默认范围为[Usemode]FFFFFFF,这里可以将范围改成FFFFFFF,因为游戏数据一般都会存到程序指令之后的,而程序指令是从开始,而这之前的地址一般会用于栈或其他用途。可以通过地址范围旁边的[Show]查看内存的使用情况(CE6.1版在内存查看窗口的菜单[View]下的[Memory regions])。缩小搜索范围可以有效的提高搜索效率,当然必须对此非常熟悉,否则范围限定得太小也有可能什么都搜索不到,这个就要看个人经验自己掌握了。接着可以看到主界面上有[First Scan]([New Scan])首次搜索(重新搜索)和[Next Scan]继续搜索两个按键,然后下面有[Scan type]和[Value type]这样两个选项,一个是搜索方式,一个是数据类型。在首次搜索时,[Scan type]搜索方式会有以下几种选择:
[Exact Value]具体数值的搜索,也就是每次搜索输入的都是具体的数值。而有些时候我们往往不知道游戏里的数值到底是多少,这个时候就需要使用模糊搜索,模糊搜索的方式有:[Bigger than ...]大于输入数值,比如不知道要搜索的数值到底是多大,但可以肯定是正数,那么就输入0,也就是初始搜索内存中大于0的所有数。[Smaller than ...]小于输入数值,比如不知道要搜索的数值是多大,但可以肯定不会大于10000,那么就输入10000,这样也可以起到提高搜索效率的作用。[Value between ...]不知道数值大小,但可以肯定这个值在某值~某值之间的情况使用。[Unknown initial value]完美不知道要搜索的数值会是多大,那么就是这个初始搜索。初始搜索完成后,然后回到游戏中继续游戏,使我们想要搜索的数值在游戏中发生变化,然后再回到CE界面进行再次搜索,再次搜索又分为以下几种方式:[Exact Value]同首次,再次搜索具体大小的数值[Bigger than ...]同首次,未知数值小,但可以肯定是大于某值[Smaller than ...]同首次,未知数值小,但可以肯定是小于某值[Value between ...]同首次,未知数值大小,但可以肯定在某值~某值之间[Increased value]未知数值大小,但可以肯定比上次搜索时增大了[Increased value by ...]同上,但可以肯定比上次搜索时增大了具体多少或百分比[Decreased value]未知数值大小,但可以肯定比上次搜索时减小了[Decreased value by ...]同上,但可以肯定比上次搜索时减小了具体多少或百分比[Changed value]未知数值大小,但可以肯定和上次搜索的结果发生了变化[Unchanged value]未知数值大小,但可以肯定和上次搜索的结果没有变化[Same as first scan]未知数值大小,但可以肯定和首次搜索时的结果相等在模糊搜索时,灵活地交替使用以上几种搜索方式,可以有效地提高搜索效率。然后是搜索时规定的数值类型[Value type],分为以下几类:[Binary]二进制数,数值输入方式又分为[bits]二进和[Decimal]十进两种[Byte]1字节整数,也就是限定搜索的数值范围在00~FF之间[2 Byte]2字节整数,限定搜索的数值范围在0000~FFFF之间[4 Byte]4字节整数,限定数值范围在~FFFFFFFF之间[8 Byte]8字节整数,一般不会用到,以后64位的游戏可能会用到以上整数搜索时默认为十进数输入,也可以勾选上输入框前的[Hex]变为以16进数输入[Float]4字节单精度浮点数,这个比较常用[Double]8字节双精度浮点数,一般不会用到,以后64位的游戏可能会用到[Text]文字字符搜索,默认为ANSI编码,如果是Unicode码,勾选上[Unicode][Array of Bytes]数值串搜索,默认16进,以字节为单位,输入顺序和内存存贮顺序相同[Custom]自定义,一般不会用到这里主要需要注意整数搜索的区别,比如说要搜索数值01,那么选择[Byte]时搜索的就是01,而如果选择的是[4 Byte],那么搜索的就是。这个要特别注意,如果要搜索的数值在内存中只占用了一个字节,也就是01后面存贮的是其他数值,那么用[4 Byte]就无法搜索到了。在搜索地址时,一般需要进行好几次搜索才能筛选出最终结果。比如现在要搜索某游戏中金钱的存贮地址,首先在游戏中记下当前金钱的数值,然后在CE中选好搜索类型,金钱是可见数值,也就是具体数值了。比如现在金钱数是1000,那么我们选择[2 Byte](因为2字节整数的大小范围是256~65535或是+256~+3正好在这个范围之内),然后搜索1000,这个时候CE的结果框中会出现很多地址,显然我们还是无法知道哪个地址存的是金钱。回到游戏中用掉一些金钱买道具,比如说剩下500,然后回到CE界面中,用[Next Scan]再次搜索500,这时候结果框中的地址变少了,但还是无法确定是哪个地址。再回到游戏卖掉一些道具使金钱增加,比如现在是700,然后再回到CE搜索700。经过几次反复搜索,在CE的结果框中应该会只剩下很少的地址了,最好的情况是只剩下一个地址,那么这个地址就肯定是存贮金钱的地址了。但有的时候也会出现无论搜索多少次,都会留下好几个结果,那么就只有把这些结果全部都添加到地址列表中,然后一个个去修改它们,看到游戏中有没有实际变化,修改后游戏中有实际变化的那个地址肯定就是了。
在搜索具体数值时,最后一般不会留下太多结果,一个个试一下就能试出来哪一个是正确地址。但有的时候也可能出现,无论怎么搜都会留下很多个结果,很难一一验证,还有可能出现最后没有搜索结果,一个正确的都没有的情况。这个时候就要考虑一下搜索的思路,或者是换用模糊搜索来查找地址了。比如在有些游戏中,内存中存取的数值和游戏中看到的是不一样的情况,比如太阁5游戏中看到的金钱是文,而内存中是10005。魔兽争霸3中的黄金和木头,看到的是1000,内存中则是10000。鬼泣4的华丽得分,游戏中看到的是2000,而内存中则可能是19998.5,也可能是20004.5,比游戏中看到的大10倍,然后4舍5入才是游戏中看到的结果。还有在一些模拟器游戏中,金钱是2000,内存中就直接是16进的20 00,一般的应该是D0 07等等。对于这样游戏中看到的数据和内存中不同的情况,就只能是用模糊搜索来找大小找变化了。再就是搜索时数值类型的选择,在搜索具体数值时,整数就尽量选小范围,比如搜索的数值肯定在0~255,那就选[Byte],选[4 Byte]就有可能找不到。但是如果能够肯定要搜索的数值是占用4字节,比如知道某游戏的金钱最多可以达到999999,那么即使现在只有5块钱,也用[4 Byte]来搜索,这样效率会更高。然后就是整数和浮点数的区别,比如在鬼武者、KOEI无双系列游戏中的时间、体力和魔力都是以整数形式存取的,在鬼泣3中时间是用整数存取,体力和魔力则是用浮点数存取的,而在鬼泣4中的时间、体力和魔力全部都是以浮点数形式存取的。所以在不知道一个游戏是以什么形式来存取数据,就只能是分别用两种形式都模糊搜索一次了。总之在搜索数值的内存地址时,有具体数值的直接搜索具体数值最方便了。但如果具体数值搜不到的,就换用模糊搜索。模糊再搜索不到,就考虑会不会是浮点数,整数搜不到的就换浮点搜,浮点搜不到的就换整数搜索。怎么搜都搜不到的,就要考虑一下自己的搜索思路是不是不正确了,比如鬼泣4中的蓄力攻击,是以浮点数来计算按键的时间长短,通常值为0,然后数值随着按键时间增大,放开按键后,数值又变回0,所以这个用模糊搜索增大减少就很容易找到。但是比较特殊的是NERO的X字斩蓄力,这个是在开始蓄力的时候初始60.0(1秒),然后随着按键时间,这个值会不断减小,减到0时则蓄力蓄满。那么这个在事先不知道的情况下,模糊搜索按键时增大就怎么都搜索不到了。这种情况就完全只能靠自己经验的积累和地想像力了,想像如果你的游戏的制作者,你大概会以什么方式来存取和运算这些游戏数据。最后就是验证搜索的地址结果是否正确有效了,一般在找出最后的结果后,修改数值,游戏中会得到相应的改变,那么这个地址就肯定无误了,但有的时候会碰到很难验证结果是否有效的情况。比如鬼泣4的任务换人,这个是由游神最先修改成功的,要说这个搜索难度大,不如说验证搜索结果的难度更大。在游神公开修改器之前,我只在血宫中修改换人成功,虽说血宫中改换人也没有什么意思,因为血宫本来就可以直接选人,但是通过修改换人成功,知道了DANTE的人物初始值是00,NERO的是01。不过任务的人物初始和血宫的人物初始原理是完全不同的,血宫是通过选人判定,然后根据判定由寄存器入栈,然后由栈赋值,用汇编很容易修改判定的结果。但是任务流程是不能选人的,所以我就想不同关的人物不同,人物初始肯定和关数有关,结果又追踪关数为条件的判定,还是没有结果。后来游神放出游戏器,拿来一看,吐血……确实是和关数有关,但人物的初始值指令不是由关数来判定,而是本身就是关数一起初始的。更吐血的是用指令追踪找到这个值的内存地址,然后把地址添加到地址列表后修改这个值,比如进NERO关卡,初始值为01,然后手动改成00,结果一进任务程序就出错了,晕!……后来想起来游神之前说过要锁定什么时的,然后就把值一直锁定成00,再进NERO任务,果然就变成但丁了,我还想这是什么情况?直接改就不行,锁定就可以……然后再重进一次,结果数值锁定着,程序还是出错了,再吐血……后面连着试了好几遍发现需要以很高的修改频率锁定数值才不会出错。这才知道游神为什么之前一直都没有将修改方法公布出来,这个就算公布出来也会让不少人吐上不少血吧……不过用汇编指令修改就很简单了,追踪修改这个地址的指令,可以找到一共20关的初始指令,然后把初始值01的改成00,把00的改成01就可以了。通过指令追踪还可以找出为什么内存修改会出错的原因,用地址读取追踪,可以看到这个地址的数值在被初始后,会立刻被另一个指令读取,然后根据读取的数值来初值人物的操作控制和状态等数据,然后游戏中另一条判定会根据这个值来判定如何调用这些控制数值。所以在数值初始时,比如初始但丁,程序就立刻在内存中初始了但丁的操作和状态数据,这个时候再把人物值改成NERO,结果进任务后,程序又会按照NERO的数据来读取,所以程序就马上出错了。任务M1无法成功替换成但丁也是这个原因,因为M1会强行初始NERO教学的操作数据,用但丁的判定去调用NERO的数据所以就出错了。同时修改初始和操作的两条判定,也可以简单实现任务换人,不过缺点就是如果在游戏中还原判定的话,游戏也会马上出错,所以还是修改初始赋值,而不是修改初始和操作判定的方法更安全可靠。
当然这也是在已经验证了地址确实有效,才能找出来程序出错的原因,如果没有经过确实的验证,只是一改就程序出错,那也无法知道这地址到底是干嘛用的。一下子把这个说了这么多,看来我到现在还是非常纠结于这个问题啊- =毕竟像修改这种不是会随时发生变化的状态数值却需要锁定才能验证搜索结果地址是否有效的,直接修改就直接出错的情况还是第一次碰到,这个就算是我找到了地址,也没有办法去验证是否正确吧- =这也充分说明了经验积累的重要性啊。嘛,本来搜索内存地址这个就是靠经验+想像+运气,特别是在游戏中看不到具体数值的数据,只能靠经验和想像去推测内存中会以什么方式来运算和存取这些数据,再就是加上一些运气了。在搜索数据地址的时候,运气也是非常重要的,有了充分的经验和想像再加上运气,经常会意外地找到一些本来不知道怎么找的数据。主要也是因为CE的内存查看窗口中的数值可以即时地反应出内存中数值的变化。比如最开始改出鬼泣3完美防御,一开始根本就不知道改这个要怎么找数据,而是在找RG的三星槽时无意间发现的。虽然不知道RG的三星槽的具体数值,但是通过模糊找增减变化很容易就可以找出来,RG槽每颗星是浮点数3000,满三星是9000,将地址添加到列表后,打开内存查看窗口,转到数值所在的地址,然后一边开着内存查看窗口,一边游戏中游戏,看游戏时内存数值的变化,马上就发现了在三星槽数值的后面紧接着还有一个值,只要在游戏中按下防御键就会变化,不按就不发生变化,非常有规律。于是将这个数值地址也添加到地址列表,然后就可以看到这个值平时是99(也是浮点),当按下防御键后,这个就变成0,然后数值随着按键时间不断增加,于是就将这个值锁定成0,进游戏一试,果然就百分之百是完美防御了。去年鬼泣3改出的很多功能都是这样找到,很多很难想像要怎么找的数据通常和那些很容易找到的相关数据都放在一起,可以一边游戏一边看内存数据的变化是否和游戏的变化非常有规律性,然后将这些数值添加到列表,看这些数据是否真的是根据游戏的操作来有规律的变化,如果是,那么修改或锁定这些数值,看在游戏中会受到什么样的实际影响,来验证这些数据是否就是控制这些游戏状态的。然后不断由找到这些本来不知道该怎么找的数据,就可以不断的积累经验,让其它数据更容易被找出。就好像3代的完美防御、蓄力攻击找出来了,4代也就很容易的找出来,虽然在细节上两个游戏的存取方式并不是完全相同,但是原理和思路是差不多的,鬼武者3的弹一闪也是这个原理,不过判定数值用的是1字节整数。至今为止的所修改出来的功能,因为游戏中的相关处理的相关数据都会放在同一块内存区域,所以像这样一点一滴积累,就可以找出原本很难直接找出的数据。还有根据游戏判定指令,也可以找出一些相关数据的位置。比如鬼泣4中的动作代码,在不知道游戏是如何处理的情况下就很难找出。但是游戏中有些的动作是根据一些很容易找到的数据来判定的,比如说华丽度,在不同的华丽度下,按挑衅键,挑衅动作就不同,所以追踪华丽度值参与的判定指令,就可以找出动作的代码。还有DANTE的拳套蓄力值,魔人状态值,NERO的油门值,都可以判定出不同的招式等等。还有鬼武者3中的空放一闪,要找出被敌人攻击的瞬间的判定,显然是非常困难的。但是找到黑羽织的装备状态,根据是否装备有黑羽织来找到是否出一闪的判定,BOSS战中黑羽织也无法一闪的判定也都在一起。还有空放弹一闪,在按住防键的过程中,可以按出攻击键,也就是可以放出弹一闪的条件判定数值变化也只有一瞬间,直接找到这个数据也是非常困难的。可以根据鬼泣中完美防御的判定原理,先改出百分百且不限时的弹一闪,再根据防住可弹一闪攻击和不可弹一闪攻击时的数值区别,找到判定可放弹一闪条件指令,从而改出可无条件空放。以上可以说大部分都是经验之谈了,不过这也充分说明了经验积累的重要性,谁也不是一开始就能弄出什么眼瞎的修改,都是一点一滴的积累出来的。很多游戏,在一些处理和判定原理上都是差不多的,虽然在细节上会有一些区别。比如我以前就不知道镜头要怎么改,花生找到镜头的数据地址后,我就通过汇编找到了镜头的参数,最近无聊发现F社空之轨迹系列的镜头控制也是差不多的原理,通过修改可以随意拉远拉近、转动镜头。很多游戏都是这样可以相互借鉴的,特别是在同类型的游戏中,或者是在数据处理和判定的方式上原理相似的。比如鬼泣4的按住跳键走路,其修改思路则是借鉴自FALCOM的空之轨迹。
================================================================================上面主要是搜索数值查找地址的方法和一些经验之谈,下面开始说怎么用CE的反汇编功能来分析和修改这些已经找到、并且已经验证有效的地址数据。CE的反汇编功能中,主要分为由数值变化追踪出修改此数值的指令。在地址列表框中已经添加的内存地址中,选中其中要追踪的地址,然后鼠标右键,弹出菜单后选择[Find out what writes to this address]谁在往这个地址写数值,也就是什么指令在修改这个地址的数值。点[Yes]弹出追踪窗口后,下一次游戏中这个数值再发生变化的时候,追踪窗口就会出现往这个地址写入数值的汇编指令,这条指令一定是往内存地址写入数据的指令,数值的来源可以是寄存器,也可以是直接数值,这是追踪写指令。然后[Find out what accesses this address]谁在用这个地址的数值参与运算,这个就是追踪什么指令在根据这个地址的数值来用条件判定了。用这个追踪出的指令型式,通常是直接用这个地址来作条件比较,或者是把此地址的值转送到寄存器,然后由这之后的指令根据寄存器的状态来作之后的判定和处理。注意在用以上这两个功能追踪含指针的内存地址时,会比追踪直接地址时多弹出一个有两个选项的小窗口,这个时候一般都是选第二个。最后就是根据已经追踪出的指令,在内存查看窗口的反汇编代码区选定想要修改或者追踪的指令,双击是直接修改所选汇编指令。鼠标右键菜单:[Go to address]跳转到指定的地址。[Replace with code that does nothing]将此条指令替换成空指令,其程序不运行这条指令,同时这条指令会被添加到指令列表窗(主界面最左下角的[Advanced options],可以在指令列表窗,通过右键[Restore with original code]还原指令)。[Change register at this location]改变当前指令的寄存器数值,这个主要是调试用。[Toggle breakpoint]当游戏运行到这条指令时,暂停游戏,并显示当前各寄存器的状态,关闭内存查看窗口即可取消暂停。[Break and trace instructions]当游戏运行到光标所选的这条指令时,由这条指令开始追踪程序的每一条指令,并在追踪窗口中显示出每一条指令在运行时的各个寄存器状态值。在开始时会提示追踪指令的条数,默认为追踪1000条。这是一个非常重要和有用的功能,分析程序的运算方式和判定原理,基本上就是靠这个功能了。在CE6.0~6.1中,这个功能会以树型结构显示子程序的调用和返回,使得在程序分析或是找到数据的原始来源时变得更加方便。以上就是所有汇编修改基本需要用到功能位置和说明,至于这些功能怎么用,只能另外专门用实例来讲解了。另外在内存查看窗口的菜单[View]中的[Referenced Strings]为分析当前游戏程序的内存使用结构,对汇编和文件结构比较熟悉的话,这将会是个比较有用的功能。鬼泣4的任务换人用这个功能也可以找到代码的位置,这是后来花生发现的。还有就是在菜单[Search]中的[Find assembly code]查看汇编指令,由当前所选地址开始往后搜索所输入的汇编指令,这也是一个比较有用的功能。一般用得到的也就是这些吧,其它就不一一介绍了,剩下其他那些功能如果会用的话,那水平肯定也不用我来讲了,有兴趣的可以自己慢慢研究了。
沙发 剩下的沙发都是我的~
终于等到了~~
先前说的某些游戏无法用CE追踪反汇编指令的,比如真三国无双5什么的,把CE设置里面的选项照上图设置一下就可以正常追踪了。
楼主 在吗 我有一个问题...我点设置然后勾上获取内存区域例行程序 读取/写入进程内存这两个
再点确定CE就关闭了再双击就打不开了... 为什么呢
老实说这些扩展设置我也不是很懂啊,9L那个我还是乱试试出来的= =
我为了改飞车 他们说必须要设置这个才能改我很疑惑为什么会再也打不开了
还有就是 我点内个 小电脑 就是选择进程那个键 也会自动关闭 但是可以再打开
你说的情况我不是很清楚,也是飞车的反追踪保护也很强力吧……
楼主你好,鬼武者3中的空放一闪(或弹一闪)应该从哪里入手?我是指不装备黑羽织的情况下。如何确定你所说的那一个字节的位置?是否有CE的CT文件参考下?如果有的话,可否发至,非常感谢~!
注意内存地址都是1.1版的33fdff7 1字节 防御时间值(根据按键时间找出)根据上面追踪出指令6c3d15 jae 改 jna 完美防御33fdff9 1字节 弹一闪可能时间值(根据上一条找出)根据上面追踪出指令6c0c81 je 改 jae 完防后弹一闪可能时间不减33fbe14 4字节 可弹一闪状态值(根据上面两条找出)然后追踪出指令6bcb58 and 改 or 防御时弹一闪可能(二选一)6bcb66 je 改 jb 防御时弹一闪可能(二选一)33fdef1 1字节 装备羽织类型状态值(根据装备羽织变化找出)然后追踪出指令51068e jne 改 jb 任意羽织一闪可能(修炼时)5106ac jne 改 ja 任意羽织一闪可能5106b5 je 改 jb 任意羽织一闪BOSS可能5106be je 改 jae 任意羽织一闪BOSS可能5b437a jne 改 jb 任意羽织一闪术士可能(修炼时)5b4398 jne 改 ja 任意羽织一闪术士可能5b43a1 je 改 jb 任意羽织一闪术士可能(BOSS?)5b43aa jne 改 jb 任意羽织一闪术士可能(BOSS?)5b6d6b jne 改 jb 任意羽织一闪软体可能(修炼时)5b6d89 jne 改 ja 任意羽织一闪软体可能5b6d92 jne 改 jae 任意羽织一闪软体可能5df68f jne 改 jbe 任意羽织一闪无掉血判定同以上原理也可以改出在未装备其他羽织的情况下其羽织效果生效。
非常感谢楼主的热心回复~!完全可用!!!太感谢了!!
大神 求鬼3 血宫各BOSS层数
最后一次3代的修改更新里面应该有吧,吧里找找……
彻底没找到
你能帮我找下吗?
应该叫做 水门传送
吧内搜索:I服了新浪……
大神 帮帮忙吧
你给我发过来把
大大, 我想问, 在增加"gofishing” 金块之后, 出现了synchronizing with servercode 1312, 而且增加了的金钱也没有了, 请问有什麼解决方法?
5.6可以设计界面吧,我以前弄过一次,6.0就不知道了,基本上不用CE做修改器,因为没有SpoilerAL用的方便……
大神。。求教教我改幻灵游侠这个游戏
鬼武者3开锁幻魔空间的2代就是那个拼成圆图的,移动时要按住SHIFT键,答案我正在研究。。。
楼主啊Find out what writes to this address和Find out what accesses this address有什么区别呀 我还是不懂啊
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