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长期从事计算机组装,维护,网络组建及管理。对计算机硬件、操作系统安装、典型网络设备具有详细认知。

  TalkingData Game Analytics则是市面上少见的一款产品,目的是帮助那些缺乏数据解读能力的游戏公司绕过繁杂的数据和统计页面去分析数据。它的特点在于其和游戏本身的业务体系和账号有紧密的结合,并利用一套方法论将数据变为量化的价值去展现。

  至于TalkingData Insight,则是一套配置灵活的综合数据解决方案。这个系统中涵盖了数据统计、机器学习引擎、仿真系统、智能推荐引擎等多种服务。

  TalkingData Insight并不像其他统计分析服务那样提供日志收集、数据管理、运算、报表输出等一套完整的解决方案,而是更像一个集合了多种运算模块的计算引擎。TalkingData的产品负责人闫辉告诉我,TalkingData Insight通常有两种使用场景:

  很多中大型企业有日志系统收集大量的数据,但他们缺乏数据的分析能力。他们会将这些日志导入TalkingData Insight中进行运算,利用分析结果优化产品。

  而TalkingData Insight的第二类应用是在没有数据的积累下,通过设置一些模型,利用相应的模块去模拟结果,为产品设计进行参考。例如他们曾和国内某一线游戏公司合作,根据游戏策划设计的数据去模拟计算游戏中的经济系统、战斗系统、广告系统等模型。

  以上的三个产品都是TalkingData独立运营的项目。而TalkingData Campaign则是他们与第三方广告监控平台秒针系统合作的产物。他们联合帮助客户评估广告、渠道投放等推广方式的效果,如转化率等,其中TalkingData主要负责无线业务,而秒针系统的服务对象更多的是那些品牌广告主。另外,TalkingData Campaign还提供了两种模式——基于设备指纹技术的免SDK追踪方式,及精确度更高的追踪SDK,前者部署更快,而后者更为精确。

  以上的四个产品中,只有TalkingData Analytics是完全免费的,我问闫辉其他产品是否会推出免费的简版服务,他给出了否定的回答。因为他认为只有全面的服务才能让客户体会到产品的有效性,所以他更倾向于赠送一些免费使用权限给开发者试用。在这四个产品之外,他们还提供为企业提供定制化的解决方案服务TalkingData Enterprise。

  大数据的产品虽然看起来强劲也离钱更近,但实际上也面临一些挑战。闫辉说在他看来如今面临三个痛点:

  大量的开发者对数据分析业务的接受度太差,需求量不深,只满足于一些基本的统计服务。

  无线行业抄袭严重,一旦一个功能推出,很快就会被竞争对手原封不懂的搬走。

  在前两点的作用下,用户在选择产品时难以从功能层面看出区别,很多用户又不会注意细节,比起通过使用产品效果去做决定,许多开发者更倾向于从UI上做选择。

日前,talking data发布了《2015年移动游戏行业报告》。报告从移动游戏行业概况、人群属性、使用行为、细分类型、发展趋势多个维度分析了2015年中国区手游行业的情况。

数据显示:2015年移动游戏行业收入接近500亿大关,达到492.7亿,同比增长97.8%,收入规模较3年前翻了近10倍。截止2015年Q4,移动游戏CP规模达到3.18万家,增速进一步放缓;受大型游戏企业抱团垄断影响,移动游戏行业马太效应愈发严重。与此同时,2015年移动游戏市场集中度趋势开始增强,渠道、人才、IP等优质资源不断流向大型企业,中小团队的生存空间进一步被挤压。

以下为报告详细分析,文章结尾附完整报告下载:

(一)移动游戏行业概况

在人口红利逐渐减弱趋势下,移动游戏行业的用户增长压力随之而来,截止2015年Q4,国内移动游戏活跃设备规模达到10.1亿,用户规模增速继续放缓,客观上为企业的发展规模及效益带来压力,业内关于用户获取的竞争愈加激烈。

2015年移动游戏行业收入接近500亿大关,达到492.7亿,同比增长97.8%,收入规模较3年前翻了近10倍,移动游戏市场的高速增长推动整个游戏产业升级转型,为游戏与动漫、影视、文学、综艺等的融合发展创造有利市场环境。

截止2015年Q4,移动游戏CP规模达到3.18万家,增速进一步放缓;受大型游戏企业抱团垄断影响,移动游戏行业马太效应愈发严重,加以移动游戏行业投资更加谨慎,用户逐渐流向少数游戏,大量中小CP面临被整合或淘汰危机。

移动游戏总体款数的增长速度较去年同期出现下降,休闲、卡牌和角色扮演类移动游戏仍旧占据前三甲;休闲类移动游戏继续保持较高增长速度,角色扮演和动作等偏重度的移动游戏获得开发者追捧,增长速度高于卡牌类移动游戏。

同比2014年Q4移动游戏MAU,Android平台MAU在2015年Q4同比增长80.4%,iOS平台则同比增长21.7%;随着大量游戏公司增加中重度游戏产品营销推广力度,2015年角色扮演和动作等类移动游戏的MAU增长较明显。

移动游戏覆盖TOP20中主要以休闲游戏为主,其中消除和跑酷类玩法的休闲游戏占7款。

2015年新上线的游戏中,角色扮演等中重度类愈来愈多,既包括经典PC游戏的移植,也涵盖网络小说等的改编,其低活跃、高ARPU的特质受到游戏公司的青睐,如《热血传奇》、《大话西游》和《穿越火线:枪战王者》等。

随着移动游戏行业维护知识产权(IP)力度的增强,获得动漫、文学、影视以及经典游戏的正版授权或者改编权的移动游戏作品逐渐增加;在2015年新上线的游戏作品中,动漫、魔幻和三国等题材移动游戏受到开发者青睐。

2015年移动游戏市场集中度趋势开始增强,渠道、人才、IP等优质资源不断流向大型企业,中小团队的生存空间进一步被挤压;同时,大型企业通过增强研发、投资和运营推广等投入,如多条产品线研发,转向中重度作品以及并购中小团队等,一方面提升了游戏LTV价值和用户粘性,降低了产品单一和接续空缺的风险,另一方面也抬高了产品研发标准和用户获取成本,压缩了中小团队的利润分成和融资空间。

(二)移动游戏人群画像

2.1性别及年龄段分布

移动游戏用户中男女比例基本持平,女性用户群体不容忽视;35岁及以下年龄段是移动游戏用户主体,合计占比约为78.3%,大多数80、90后已成为移动游戏的主力人群,对游戏口碑、群体导向以及游戏研发方向等起到较多影响。

从地理分布看,中东部地区是移动游戏用户的主要来源,其中,广东、河南、江苏和北京等地的占比较高;从具体常驻城市看,北京、上海和广州是移动游戏用户相对集中的城市,三者合计占全国移动游戏用户总量的11.6%。

Android平台移动游戏用户所使用设备的品牌主要为三星、小米和华为,三个品牌的合计占比超过60%。

Android平台移动游戏用户所使用的设备95.7%为手机,平板接近4%;在Android平台移动游戏用户所使用的手机中,机型占比较高的有三星旗下Galaxy Note 3、Galaxy Note 2和小米旗下的MI 3、MI 2S等等。

WiFi是移动游戏用户最常使用的联网方式,占比超过50%,其稳定的网络环境也为中、重度移动游戏的推广普及带来机会,以及有助于提升移动游戏用户的游戏体验。

2.6三款典型移动游戏

《我的世界》、《全民枪战》和《主公挺住》不仅是三款在题材、类型和玩法方面存在较大差异的移动游戏,其各自的用户画像也反映出鲜明的差异化特征,这些基于大数据的群体特征将在一定程度上为分析挖掘潜在用户提供参考。

2.7三款典型移动游戏

《我的世界》用户主要集中于华北、华中以及沿海一带,在冀鲁豫占优;《全民枪战》用户下沉特征明显,在中部、西部等内陆地区占优,《主公挺住》用户主要分布于经济比较发达的东南沿海地区,在上海等地区占优。

2.8三款典型移动游戏

《我的世界》和《全民枪战》在三线及以下城市的用户比例相对较高,迎合用户对沙盒、FPS等即时游戏需求,而《主公挺住》用户主要集中于一、二线城市,其单机弱联网的塔防玩法成为吸引白领有效利用碎片化时间的娱乐方式。

2.9三款典型移动游戏

三款游戏在应用偏好方面存在差异,其中,《全民枪战》用户偏好游戏、教育阅读以及手机助手和应用商店类应用,“游戏宅、学生族”特征更明显;《主公挺住》用户偏好出行、金融理财、O2O和旅游类应用,“商旅”特征明显。

2.10 三款典型移动游戏

在Android平台中,《我的世界》、《全民枪战》和《主公挺住》用户主要使用三星、华为和小米品牌设备,三个品牌合计覆盖率均超过4成,其中,《主公挺住》在Android平台设备品牌的集中度相对较高,TOP3占比超过50%。

2.11 三款典型移动游戏

从活跃情况看,FPS玩法的《全民枪战》在中午12点至13点和下午17点至晚间21点两个时段更加活跃,沙盒游戏《我的世界》的活跃与《全民枪战》比较类似,《主公挺住》的用户活跃则比较稳定,在上午略高于其他两款游戏。

(三)移动游戏使用行为

在移动游戏用户更加注重沉浸少数精品游戏等因素影响下,用户在整体游戏中的游戏时间逐渐被稀释,截止2015年Q4,Android和iOS平台用户的平均游戏时长分别达到6.0小时和1.8小时,相比2014年同期均有小幅下降。

截止2015年Q4,iOS平台用户的月均游戏次数达到25.5次,较Android平台用户的14.8次高出70%;Android平台用户在2015年的月均游戏次数整体上呈现逐渐下降趋势,与iOS平台的差距在不断扩大。

经过重度化和精品化的熏陶培育,移动游戏用户的选择更加集中于少数几款作品,并对游戏产生了更强的黏性,游戏忠诚度整体得到提升;从安装和活跃游戏数量看,1-2款游戏的安装及活跃情况相对较高,是移动游戏行业主流。

移动游戏用户倾向于周末下载安装游戏,其游戏安装比例在星期六达到一周的峰值,其中,Android平台用户集中于周末安装游戏的趋势更加明显;此外,iOS平台用户的游戏安装比例在星期四开始显著提升。

工作日期间,移动游戏用户比较偏好在晚间21点左右下载安装游戏,而Android平台用户的这一习惯更加明显;休息日期间,Android和iOS平台用户相对偏好在中午和下午安装游戏,晚间时段的安装游戏比例低于工作日期间。

3.6鲸鱼用户 VS 活跃用户

鲸鱼用户基本已经养成了游戏付费习惯,不仅具有较高端的智能设备,而且倾向于追求享受,凸显“娱乐消费”特征;活跃用户一般以移动游戏作为生活调剂,生活上更加注重用心经营,充满“普通生活”气息。

3.7鲸鱼用户 VS 活跃用户

从关联应用类型TGI看,鲸鱼用户比较偏好视频、游戏和音乐电台类应用,例如爱奇艺视频、天天酷跑和酷狗音乐等,活跃用户则比较偏好电商、金融理财和O2O类应用,例如手机淘宝、支付宝和美团团购等。

3.8鲸鱼用户 VS 活跃用户

在中午12点和下午17点至晚间21点期间,鲸鱼用户的活跃度明显高于活跃用户;鲸鱼用户相比活跃用户,在游戏方面的精力、资金等投入更加积极,是移动游戏行业持续增长的基础,同时也是增加作品口碑传播的有力人群。

(四)移动游戏细分类型

2015年是移动游戏行业逐步重度化的时期,角色扮演、策略和动作等类重度游戏相继由各开发者推向市场,同时,卡牌、休闲等游戏仍旧为开发者所坚持,继续保持稳定增长。

随着移动游戏品质提升,整体上Android和iOS平台的付费率保持平稳增长趋势,而且两平台间的差距在逐渐缩小;同时,角色扮演和棋牌类移动游戏仍旧是付费率较高的类型,重度和休闲游戏是移动游戏行业发展的两支重要力量。

iOS平台用户的活跃度整体高于Android平台用户,尤其是在休闲和动作类型游戏方面;多个游戏类型的活跃度在2015年9月开始逐步提升,如棋牌和角色扮演类移动游戏。

Android和iOS平台用户的周活跃率在2015年初以来略有下滑,且iOS平台的下降幅度相对较大;同时,卡牌类移动游戏的周活跃率在Android和iOS平台均出现逐渐下滑趋势。

各类型移动游戏的月活跃率在2015年以来呈现差距逐步缩小的现象,且Android平台的变化趋势较iOS平台明显。

Android和iOS平台用户的次日留存率在2015年表现平稳,Android平台整体上仍逊色于iOS平台,不过在卡牌、角色扮演和策略类移动游戏方面基本与iOS平台持平。

角色扮演和策略类移动游戏的7日留存率在2015年逐步增长,且开始赶超卡牌游戏,中重度游戏获得更多增长空间。

2015年以来Android和iOS平台的一日玩家比例基本呈现平稳下降趋势,iOS平台的下降幅度要高于Android平台。

2015年多数类型移动游戏的日均游戏次数保持平稳,其中,iOS平台的角色扮演类移动游戏略有提升。

4.10 平均游戏时长

2015年各类游戏的平均游戏时长变化稳定,各类差距有所缩小,同时,iOS平台的平均游戏时长仍领先于Android。

休闲类移动游戏覆盖率TOP10榜单中,乐元素旗下《开心消消乐》以15.22%的占比排名首位,腾讯系游戏占据3款,分别为《天天酷跑》、《天天爱消除》和《节奏大师》。

角色扮演类移动游戏覆盖率TOP10榜单中,由PC网络游戏改编的作品占据5款,其中,网易旗下《梦幻西游》以0.63%的占比处于领先地位;此外,由网络小说、漫画等改编的《花千骨》、《风云》也获得市场认可。

动作类移动游戏覆盖率TOP10榜单中,FPS竞技射击玩法的作品占据5款,其中,《全民突击》、《全民枪战》和改编自PC网络游戏的《穿越火线:枪战王者》名列前三,覆盖率分别达到1.05%、0.87%和0.68%。

策略类移动游戏覆盖率TOP10榜单中,MOBA玩法的《王者荣耀》排名首位,覆盖率为2.17%;横版塔防玩法的仍以植物大战僵尸和保卫萝卜系列游戏为主,其中,《植物大战僵尸2高清版》以1.27%的占比名列第三;战斗策略玩法的《部落战争》、《海岛奇兵》和《COK列王的纷争》也有较高的覆盖率。

棋牌类移动游戏覆盖率TOP10榜单中,斗地主是比较流行的棋牌玩法,在前十中占据7款,其中,腾讯旗下《欢乐斗地主》以8.34%的占比保持领先。

卡牌类移动游戏覆盖率TOP10榜单中,《三国杀》、《英雄杀》和《炉石传说:魔兽英雄传》分列前三,覆盖率分别为0.45%、0.42%和0.36%。

(五)移动游戏行业发展趋势

5.1典型移动游戏类型区域走势

角色扮演游戏:角色扮演类移动游戏在全国用户的覆盖程度已经超越卡牌类移动游戏,并且仍在保持稳定下沉趋势;同时,广东、浙江、江苏、湖南和天津等地用户对角色扮演类移动游戏的忠诚度进一步增强;

卡牌游戏:广东和江浙地区用户一直对卡牌类移动游戏很热衷,相比之下,北京、上海、辽宁和黑龙江等地用户2015年来对卡牌类型移动游戏的忠诚度开始下降。目前,卡牌类移动游戏正在河南、湖南等地流行。

5.2不同形态移动游戏MAU变化趋势

移动游戏行业一个突出特征是游戏形态向“两极发展”,即重度化趋势愈加明显,轻度休闲游戏依旧受欢迎;
在人口红利渐消、市场竞争更加激烈的背景下,大部分开发者尤其是大型企业开始挖掘重度化移动游戏,包括PC网络游戏的移植改编,MOBA、FPS和TCG等细分领域的尝试,以及经典IP在MMORPG、ARPG、SLG和ACT等类型的渗透,推动重度化移动游戏大潮到来。

5.3用户沉淀方式更多指向内容和需求

电子竞技、影游联动和动漫是移动游戏市场发展的三大主流趋势,围绕三者的运作将在未来继续展开;
电竞、影游和动漫是目前沉淀移动游戏用户的三个重要元素,特别是随着文学、漫画等国内外作品催生更多优质内容,基于优质内容的IP将在电视剧、动画等领域得到持续放大和影响受众的机会,进而经由电影和游戏层面实现更高价值的变现。

5.4移动游戏领域马太效应加剧

中小CP与大型CP的差距将进一步被拉大,移动游戏行业马太效应加剧,游戏淘汰率升高;经过自主研发、发行运营、海内外投资和品牌积累,大型CP能够快速掌握趋势,做到适时更新换代和即时填补市场空缺,挤占中小CP生存空间。

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