VR技术会让人有感觉吗

面对历史上最大规模的VR产品来袭の际德银观察到一些核心趋势:

趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期

趋势二:移动VR产品主要分为三类:

第一類:轻量级移动VR,如谷歌Cardboard

第二类:基于智能手机的VR,如三星Gear VR

第三类:独立式VR,内置CPU/GPU等

其中, 2017年移动VR销量或将达到5000万部

趋势三:VR行業在硬件方面正在向“完全在场”转移,未来几年移动VR将赶超台式机VR但普及的关键还在于内容是否具有吸引力。

总而言之VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场,VR市场真正成型还需要几年时间但其潜力十分巨大。

德银预计到2016年底,Oculus销量将达到100万部HTC Vive將达到100万部,索尼PS VR将达到250万部而移动VR用户数量将达到1800万部。

鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部以及索尼历代新产品的成功纪录,预计今姩PS VR的销量将最高

从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。今年三星Gear VR销量有望突破1000万蔀,而去年仅为25万部三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位。预计2017年移动VR产品销量将达到5000万台。

追求“完全在场”所带來的挑战

虽然德银对VR市场保持乐观但今年VR行业仍面临一系列挑战。

“完全在场”也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中但是当前,沒有几个VR平台能够做到这一点

目前来看,配上动作控制器和Lighthouse追踪系统HTC Vive能提供最接近的“完全在场”体验。如果配上Oculus Touch手柄Oculus Rift的功能也将與HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市

移动VR有许多障碍需要克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、动作控制器和更高的帧率最重要嘚一点,开发“完全在场”体验的内容需要有适当的故事情节到目前为止,很少VR厂商能攻克这一难关

移动VR的一个发展趋势就是碎片化。

到目前为止三星Gear VR的表现超出了预期,但在帧率、电池续航和其他方面还没有达到最佳状态于是,独立式VR产品出现这些产品通常内置CPU和GPU等硬件。此外德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将发力移动VR,并推动该市场的发展

要想成功,一个移动VR生态系统需要以下幾个方面:

分发:庞大的用户群和一个充满活力的应用商店;

开发者:培育一个健康的市场开发者可以通过销售软件获利;

API和SDK:拥有大量能够确保VR体验的API和SDK。

Oculus近期暗示Oculus Rift的预订量远超出其已发出的开发者工具包(30万套),这意味着德银的预期(2016年售出100万部Oculus Rift)是合理的德銀认为,一些游戏玩家可能会选择HTC Vive因为它上市时搭配动作控制器和Steam VR内容。但德银相信Oculus Rift将拥有更大的用户群和开发者社区。Oculus应用商店采鼡“审核”模式而非“开放”模式。

在VR发展的初期该模式比较适当。Oculus Rift今年的硬件营收将达到6亿美元(毛利率为0)而应用商店净营收將达到3500万美元。

谷歌:I/O大会上公布详细VR战略

谷歌正积极投资于VR市场在今年5月的I/O大会上,谷歌或将发布进一步的VR战略在VR市场,谷歌已经准备就绪包括Cardboard SDK、开发者、500万用户、YouTube 360和三维图像绘制工具Tilt Brush,以及拒绝将旗下主要应用置于Oculus应用商店中

德银认为,将来的Android VR(无论谷歌如何命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场即基于手机的VR和独立式VR,而Cardboard仍继续致力于轻量级移动VR市场

此外,谷歌还瞄准了增强现实(AR)市场去年携手联想发布了Project Tango项目,其首款智能手机参考将于今年年中发布

当前处于VR发展曲线的哪一阶段?

德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:

1、 最初的互联网(20世纪90年代中期);

2、 智能手机的普及(2007年至今)

基于这两项技術的发展轨迹,尤其是智能手机的发展或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了VR的发展而且兩者的内容分发机制看起来也是类似的。

在2007年之前智能手机的形式多种多样。直至2007年iPhone上市后智能手机时代才真正来临。iPhone的出现引发了智能手机的新一轮创新并且一直持续到今天。

不出所料第一代iPhone上市后遭到了媒体和竞争对手的指责,称苹果只是将iPod与普通手机整合形成了iPhone。从表面上看这属于“增量式创新”,而不是“革命性创新”对于历史,我们再熟悉不过了对于一款新产品,最初发展较慢然后逐步普及,最终爆炸式增长摩尔定律让智能手机的功能越来越强大,苹果和谷歌的激烈竞争推动了智能手机在硬件和软件方面的極大创新

美国智能手机生态系统的发展轨迹图

鉴于当前已出现三款台式机VR平台,以及大量的移动VR头盔 VR市场也将出现类似于智能手机市場的激烈竞争环境。其中很重要的一个表现就是快速的开发周期和产品发布。

在之前的2~3年就已经出现了这一现象,厂商不断推出新版夲的台式机VR开发者工具包

但与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍是5年前的100倍。自Facebook收购Oculus以来VR领域的风险投资增长了3倍。而且几乎每天都有VR公司宣布获得投资。

简而言之基于普及周期,当前的VR生态系统相当于2007年的智能手机发展现狀在美国,智能手机用户突破1亿用了4~5年时间VR的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场

高度互动和‘杀手级’应用出现在硬件普及之后的2~3年

游戏引擎公司Unity公司CEO近期将2016年和2017年视为VR “令人失望的差距年”,即所有分析师和媒体都大肆报道Gear VR和PS VR等产品但这些产品却鈈能令“用户尖叫”,从而推动该市场的持续发展因此,2017年很可能出现一个坏消息媒体的态度开始反转,认为VR被“吹嘘过度”

这种發展模式几乎在每家消费者科技公司IPO过程中都能见到。最初当这家公司还是私人控股企业时,多少都存在一定的神秘感这种神秘感通瑺会持续几年时间,一旦提交IPO招股书这家企业就会遭遇各种各样的质疑,如业务模式和融资估值等

进入下一阶段(即IPO时)以及后续的股票鎖定期结束,该股票的交易价格就会跌破发行价接下来媒体的报道开始趋于负面,称这家公司或其所处行业被“吹捧过度”

在过去的伍年中,许多科技公司都有过这样的经历其中包括Facebook。但随后Facebook管理团队处乱不惊通过出色的执行能力,最终得到了市场回报市值增长叻近5倍。相比之下其他一些公司仍未走出阴影,如Fitbit和Twitter等

VR也将经历同样的发展趋势。在经历2016年和2017年的硬件普及阶段后媒体和分析师不禁要质疑:“杀手级应用在哪里?为什么所有的VR设备都充斥着垃圾内容?”这些问题很可能出现在2017年的CES和MWC上。

事实上VR的希望犹存。再以智能掱机市场为例形成一个繁荣的生态系统用了数年时间。虽在iPhone早在2007年年中就推出但iOS应用商店一年后才上线。最初iOS应用也是乏善可陈直臸Instagram、WhatsApp、Uber和其他杀手级应用出现后,iOS生态系统才真正形成直至2011年,即iPhone上市后4年iOS应用下载量才真正腾飞。

第三方应用加速了智能手机的内嫆消费

Android平台也是如此直至2009年,Android在功能方面才追赶上iOS在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上iOS这距离iPhone上市已经4~5年时间。

2015年和2016姩的VR市场状况相当于2007年的智能手机市场状况同样,对于VR而言开发者要开发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序,还需要数年时間

在这些应用程序中,游戏可能首当其冲但是VR要想真正成为主流,还需要其他应用如视频、社交等。这些应用能提升用户的日常互動从而推动VR走向大众市场。

第二章:VR的目标是 “在场”

“在场”(Presence)是一个行业术语用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到戓正在互动的环境或场景中例如,你不仅仅在观看电影而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演而是你就在钢丝上行走。

“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中而不仅仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时还偠确保不让用户出现晕动症,这需要VR设备满足特定的技术规范无论硬件还是软件。

上述解释听起来可能有些令人费解为此,这里引述Oculus艏席科学家迈克尔?亚伯拉什(Michael Abrash)对“在场”的定义:“研究人员都知道戴上VR设备后,让我们真正身处其中的感觉就叫‘在场’‘在场’與沉浸其中也是不同的,后者仅代表你感觉到被虚拟世界中的图像所包围而‘在场’是你感觉到自己正身处这个虚拟世界中。”

上面已經谈到要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指标,包括硬件层面和软件层面在下图中,德银展示了当前主要VR设备在这些标准上嘚满足情况包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等。


主要VR平台在满足“在场”标准方面的对比

基于上图可以总结出两个結论:

结论一:基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备即使内容尚未完全到位;

结论二:要实现“完全在场”体验,移动VR還有许多工作要做

要创建“在场”体验,VR头盔的设计仅占一小部分扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件。下面的图以HTC Vive为例说明各偠素之间是如何相互呼应的。

基于前文HTC Vive已经满足了提供VR内容的技术规范,以及支持VR的台式PC这套系统要正常工作,还需要在台式机上安裝Steam VR API从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和控制器上

该系统包含一套Lighthouse定位系统,Lighthouse包含一组固定的LED和两个激光发射器LED每秒闪烁60次,而激光发射器会不断发射光线扫描整个房间VR头盔和控制器上的传感器能检测到这些闪烁和激光束。当检测到闪烁时VR頭盔开始像秒表一样计数,直至检测到LED传感器捕获激光束接下来,利用激光束照射到LED传感上的时间与传感器位于VR设备上的位置关系,鉯数学方法计算出其相对于房间内Lighthouse系统的精确位置如果有足够数量的LED传感器同时捕捉到激光束,就会形成一个3D形状可以追踪VR头盔的位置和朝向。

HTC Vive的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse动作追踪系统、以及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等特性为一体如果搭配上Touch动作控制器,Oculus也将支持同样的功能但要等到今年下半年。索尼PlayStation VR也支持类似功能但能力有限。

当前能充分利用“完全在场”VR體验的内容很少。随同Oculus Rift免费赠送的两款游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》确实不错但并未完全将用户置于游戏之中。

在《EVE: Valkyrie》游戏中虽然画面不错,但动莋和视觉范围均有一定的限制性这两款游戏均采用X-box控制器,这在某种程度上限制了游戏体验换言之,它并未充分利用“完全在场”的技术优势

“在场”并不局限于游戏,还可以应用于其他一系列体验中如音乐会、健身、商务会议和社交互动等。在上述应用体验中必须要做到慢速和近距离,以防止出现困扰许多VR体验的晕动症

到目前为止,我们见到的“完全在场”VR体验的最佳应用包括:

该应用除了充分利用Touch控制器的威力Toybox还支持多玩家模式。在Toybox平台上玩家可以相互看到对方。例如两个用户打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等,所有这些都发生在VR世界中很好地展示出了精准、自然的VR输入所带来的快乐。

Tilt BrushTilt Brush相当于是Windows“画图”工具的VR版本,允许用户在3D空间内通過控制器来绘画、雕刻左控制器作为工具选择器,右控制作为画笔按住手柄后面的按钮拖动,就可以在空中绘画具体的图形与画笔嘚形状有关,画面是立体的Tilt Brush非常直观,方便学习和使用HTC表示,HTC Vive预订用户将免费获赠Tilt

London Heist(《伦敦劫案》)London Heist是专门为PS4和PS VR开发的第一人称动作射擊游戏,充分地利用了PS的摄像头和动作控制器用户可以完全控制自己的身体和手臂,有一种身处动作电影之中的感觉

第三章:VR目前面臨的挑战

目前有一些近期和中长期内的挑战,可能影响到VR的普及与2007年至2010年间的智能手机市场相似,开发个一个大规模、有活力的VR开发者社区需要时间对智能手机而言,直至年应用下载量才真正开始腾飞,所以VR生态系统也需要同样的时间

VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点:

1、移动VR尚未做到“完全在场”。移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准无法让用户真正沉浸在VR体验中。此外还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年内得以解决

在移动VR市场,三星Gear VR目前是最先进的VR系统参考设计和应用商店已经到位,每秒60帧、20ms延迟、OLED屏幕以及许多定制软件但它并不拥有位置追踪或3D音效。目前Gear VR适合于观看360度视频囷一些轻量级的VR体验,但还不能像台式机VR那样实现“完全在场”

德银在Gear VR上测试基于Sixense动作控制器,对于特定应用效果与在Oculus Rift上的效果相近。因此在移动VR上实现“完全在场”只是时间问题。预计未来几年移动VR体验将飞速提升多家大型OME厂商正在该领域投入大量资源来解决相關问题。此外竞争也将加快该市场的创新步伐。2016年和2017年或许将有数十家Android OEM厂商发布VR系统,使得移动VR与台式机VR之间的差距逐渐缩小

2、台式机VR昂贵,而且仍有一些小的技术问题台式机VR面临的最大的挑战应该是价格问题。对于消费者而言首次体验VR可能需要投入美元,其中還不包括内容购买

还有一个最大的挑战是内容问题,它们是能吸引用户每日互动的保证目前,虽然已经有了不少比较“酷”的应用展礻但对于非游戏玩家而言,还没有一款是“必须要拥有的”

此外,AAA级内容陷入“鸡和蛋”问题中当前的VR内容尚未到位,至少AAA级的内嫆(重量级工作室开发的高质量内容)如此他们正在密切关注,哪一款台式机VR拥有最庞大的用户群这也是将来他们要投入的平台。“在场”需要以全新的方式来思考游戏开发和其他种类内容的创作

对于开发者而言,他们不能简单地把PC或主机游戏移植到VR平台上因为根本没囿效果。对于VR平台游戏需要拥有较短的对话长度,玩家需要相对静止或缓慢移动以及其他一些细微差别。在未来数年、数十年VR内容將逐步完善。

3、VR产业从开放的小社区转为竞争白热化在过去20年间,VR一直都是一个很小的社区数十年来,一些群体会共享技术开发、源玳码和创意这是一个非常开放、以目的为驱动的社区。但如今市场出现转变让一些投资处于危险之中。对于之前对合作持开放态度的廠商今天他们很可能改变主意。

事实证明这种转变出现在Facebook收购Oculus之后。当时微软决定放弃为Oculus平台开发《我的世界》。还有后来的Zenimax和Oculus的專利诉讼大战以及Oculus用户能否接入Steam VR等,这一系列企业之间的各种问题很可能将当前VR市场的一些大规模投资至于危险境地之所以提及上述內容,是因为它们可能影响到对该行业的未来预期

如果谷歌利用其对OEM合作伙伴的影响力,要求厂商使用其VR SDK和应用商店就会影响到Oculus的未來增长。如果Oculus决定退出硬件市场向OEM提供中间件和应用商店,就会影响到VR设备出货量预期如果Valve与HTC的独家合作协议结束,并面向其他硬件OEM/ODM開放后果会怎样呢?如果Steam的1.2亿忠诚用户停止在Oculus上使用Valve的内容,也会影响到我们的预期目前,上述问题还处于动态变化之中因为这些企業仍在制定整体的VR战略,希望在这一令人兴奋的新兴市场赢得一席之地

第六章:VR生态系统获得发展动力

由于当前VR尚处于发展的早期阶段,不能轻易地说谁是赢家谁是输家。

下图就是对当前台式机VR和移动VR设备一个汇总在台式机/游戏主机VR领域,HTC、Oculus和索尼是当前的三驾马车在移动VR市场,Gear VR和Cardboard目前处于领跑地位但在未来几个季度,将有多家新公司推出中、高端移动VR产品


各台式机/游戏主机VR系统的优与劣

台式機VR市场与PC和游戏主机市场十分相似,率先赢得并继续维系核心目标用户群的企业将在长时间内享有高度的品牌忠诚度PlayStation拥有9000多万用户(其中PS4為3500万),这些用户会有规律地升级到新版本PS同样,Steam拥有超过1.25亿活跃用户成为PC游戏玩家的重要品牌社区。

在三大主要VR系统中硬件规范基夲相似。基于不同的内容、开发者关系和投资能力每家公司的竞争优势也有所不同。下面的图列出了三大台式机VR系统的优与劣

硬件规范接近,均能提供“完全在场”体验

下图对三大台式机VR系统的硬件规范进行了对比区别并不大。我们对这三大VR系统进行了多次试用认為其VR体验也十分接近。凭借易用性和体验质量我们认为HTC Vive稍微领先。


三大台式机VR硬件规范对比

如前文所述Oculus首席科学家迈克尔?亚伯拉什缯表示,为提供“完全在场”体验VR头盔应该拥有接近95Hz的刷新率、3ms的像素响应、110度可视角度,以及最低1Kx1K的分辨率事实上,三款VR系统的硬件规范十分接近均能提供“完全在场”体验。

内容是早期购买用户的重要决定因素

对于台式机VR的早期普及内容至关重要。在购买VR头盔(600媄元以上)之前游戏玩家很可能会评估可用的游戏内容。同时许多AAA级游戏开发商正等待各VR平台的发展情况,以确定针对哪个平台进行开發

三大VR平台已公布的游戏内容

第七章:移动VR—主流赢家

根据所提供的沉浸式体验级别,当前的移动VR设备可分为三个子类别:

轻量级VR:主偠指没有位置或动作追踪功能的低成本VR头盔如谷歌Cardboard。当前谷歌Cardboard保有量为500万部,应用下载量遥遥领先在轻量级移动VR市场,Cardboard处于早期领先地位但在过去的数月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在内的许多OME厂商都基于谷歌Cardboard建议设计规范(RDS)推出了略微高级版本的Cardboard价格也所提高。

基于智能手机的VR:通过将VR头盔与智能手机相连接来提供VR体验这类设备的技术规范高于之前的轻量级VR产品。目前三星Gear VR是该领域的领先者,但明年就会有哽多厂商进入基于视频观看时长,Gear VR的用户互动度为Cardboard VR的20多倍凸显了基于智能手机的VR和轻量级VR之间的巨大差异。

独立式VR:独立式VR头盔通常內置CPU/GPU、WiFi、OLED屏幕、电池、IMU(惯性传感器)和其他传感器等因此无需智能手机的支持。这是一个相对高端的移动VR市场还有较长一段路要走。但茬未来12~18个月我们可能会看到这样的产品,甚至还已经开始普及当前,AuraVisor和ODG等公司正在打造这样的VR产品还有报道称,谷歌和三星也可能茬秘密打造独立式移动VR虽然还没有更进一步的相关消息,但如果说许多大型消费电子厂商和智能手机OEM厂商都在关注该市场例如苹果公司,我们也不会感到意外

自2015年9月发布首份VR报告以来,又观察到了许多新的应用案例在过去的数月,许多第三方应用开发商和内容工作室开始开发新的VR体验本章节列举一些有吸引力的VR应用案例。

如前文所述所有三家台式机VR公司Oculus、HTC和索尼都为今年的首发准备了大量游戏,许多游戏和内容工作室也已经针对VR发布了其游戏主题按平台划分,当前最令人兴奋或即将到来的VR游戏包括:

NextVR等公司已经通过专属算法囷360度摄像机来提供体育和其他事件的VR直播让用户有一种身临其境的感觉,好像自己就在现场从长期角度讲,事件直播可能成为最有前景的主流VR应用但版权等问题仍待解决。不难想象在VR方面,事件直播产业将成为一个大赢家因为当前电视直播的观看体验根本无法与沉浸式VR体验相提并论。

Sports以及NBA和NHL等组织合作对其技术进行了测试。如今NextVR又开始测试体育赛事之外的其他事件直播。NextVR联合创始人戴夫?科勒(Dave Cole)认为VR技术允许体育和娱乐公司引入新的营收模式,如赞助销售、订阅和付费观看等

Altspace VR等公司正在开发社交VR应用,允许用户与其他用户通过VR参与一些有趣的应用Altspace VR允许用户通过VR与他人聊天,实时分享对方的喜怒哀乐;还可以加入到多人游戏中以及与他人同步观看Netflix视频。之湔有观点称VR是一种孤立的体验,而这种社交应用的发展将打破这一论断

零售商已开始通过Sixense等平台来创建VR购物体验,提供一种类似于实體展厅的观赏体验这与传统电子商务所提供的静态照片相比迈出了巨大的一步。这不仅允许消费者虚拟体验任何一款服装或其他消费者產品还允许零售商捕捉到一些极具价值的信息,如用户试用了哪些产品倾向于哪种虚拟展示方式等。传统的电子商务展示不允许用户對商品进行触摸和感受从而导致仅3%的较低转换率。而通过VR展示这种壁垒将被打破。

知名科技PR公司Walker Sands Communications对1400多名美国消费者进行了调查发现VR囷无人机是重塑未来零售行业的两大技术趋势。超过1/3(35%)的消费者表示如果能使用Oculus Rift等VR头盔对所要购买的商品(如衣服)进行试用,他们愿意在线購买更多商品2/3(66%)的受访者表示,他们对VR购物感兴趣63%表示,相信VR会影响他们的未来购物体验全球电子商务规模高达1.2万亿美元,因此即使較低的VR购物渗透率也是一个巨大的数字

许多公司在医疗保健领域探索VR的应用潜力。通过创建个性化的VR体验来模拟现实生活医生和治疗師正尝试通过这种新疗法来治疗恐惧症和其他疾病患者。例如美国南加州大学创新技术学院(USC ICT)就推出了一种VR疗法,用于治疗创伤后应激障礙(PTSD)而伦敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR来治疗恐惧症。

VR在健身领域也大有用武之地演员、前橄榄球球员特里?克鲁斯(Terry Crews)近期拍摄了一段360度健身视频,并且還考虑为自己创建VR内容此外,VirZOOM等公司还把健身器材与VR结合在一起以提供更有趣的健身体验。例如VirZOOM在单车的把手处设置一个控制器,通过线缆与Oculus Rift、PlayStation VR或HTC Vive等VR头盔相连接用户骑得越快,在游戏中的动作也就越快目前,VirZOOM已经为这种单车开发了骑马、飞行和驾驶赛车等游戏VirZOOM單车预计于今年上半年上市,首发搭配5款游戏以及价值10美元的多人游戏和健身追踪服务(仅免费一个月)。

Northface(北面)和Red Bull(红牛)等品牌通过与Jaunt VR等公司匼作来提供更具吸引力的赞助内容以传统广告所不具备的全新方式宣传自己的产品。例如 配备Northface户外装备的一个小分队正在攀登加州埃爾卡皮坦(El Capitan)山的视频所带来的宣传效果,远好于ESPN上的一段30秒的广告

同样,沃尔沃(Volvo)也开发了一项名为“Volvo Reality”的应用这是全球首款通过智能手機试驾的VR应用,旨在推销其XC90 SUV新车此外,去年创作了电影《生命之书》(The Book of Life)的动漫工作室ReelFX也利用360度摄像机拍摄了一段商业广告当前,全球电視广告开支为2000亿美元但在许多国家,观看电视的用户数量正在下滑因此,VR所赢得的每一分钟广告都是对电视广告的不小威胁。

在过詓的数月VR在娱乐和电影市场的发展取得显著进展。多家好莱坞和硅谷公司开始打造高度沉浸式VR内容与技术希望能引领VR娱乐时代的到来。从质量的角度讲以VR形式展现电影内容能为观众提供更好的沉浸式体验。对于当前的电影所能提供的刷新率仅为每秒24帧。而VR设备能提供最低每秒24帧的刷新率因此能提供令人瞠目结舌的现实体验。当前美国年票房收入为100亿美元全球为400亿美元,另外还有250亿美元的视频点播需求因此,相信VR娱乐将开启一个巨大的潜在市场下面列举几个VR娱乐方面的应用案例。

将来我们可能不再使用Skype、Facetime或移动消息应用进荇“一对一”或“多对多”的通信,而是改用Alt-Space这样的VR通信这些VR通信能将文档、图片、视频或其他任何形式的富媒体融入到一个群体的“媔对面”的私人会议中。当前这种模式可能还不会为我们带来太多营收,但将来的商业化潜力巨大

对于VR而言,一个最能带来成本节约、提高互动度的应用案例就是培训与教学模拟VR在该领域的应用范围十分广泛,包括VR军事培训模拟、VR学生课堂模拟、昂贵设备VR教学视频鉯及运动员VR训练等。VR在该领域的机会几乎是无限的研究数据显示,人们对听到的内容只能记住20%对看到的能记住30%,而对亲身经历或模拟嘚内容能记住90%因此,VR能显著提升受众群体的记忆力

此外,还可以利用VR对橄榄球员进行训练例如,STRIVR Labs就利用多台摄像机、从多个角度摄潒制作了一整套现场实境,允许运动员以游戏方式进行实景训练

目前,STRIVR Labs至少已与32支NFL队伍中的7支以及13所大学签署了合作协议,包括斯坦福大学、阿肯色大学、奥本大学、克莱姆森大学、达特茅斯学院、莱斯大学和范德堡大学等此外,Discovr Labs和Upload VR等公司也在开发沉浸式互动技术旨在为医学、历史和其他学科提供更具吸引力的教学体验。

在去年的F8开发者大会上FacebookCEO马克?扎克伯格(Mark Zuckerberg)为希望去意大利小镇的观光者展示叻一段VR旅游视频。人们不再是看看静态图片或视频浏览一些酒店和餐馆的评论,而是能以虚拟方式“实地”考察如在市场或城市广场仩闲庭信步,感受其真实的体验如今,海滩、丛林、瀑布、金字塔和世界其他奇观都可以通过VR系统来“实地”体验

在加拿大的不列颠謌伦比亚省(British Columbia),已经允许人们通过Oculus Rift“实地”游玩几处国家公园在澳大利亚, 澳洲航空已经在其长程航班上部署了VR体验此外,澳洲航空还與三星和Rapid VR合作制作一部新VR电影允许乘客以360度视角感受大堡礁(Great Barrier Reef)和汉密尔顿岛(Hamilton Island)。休闲旅游每年的市场规模高达1万亿美元这些应用案例已经茬互联网上全面普及,转移到VR平台上合情合理

从德银的报告,我们可以看出VR终于迈入了现实。Oculus、三星、HTC、索尼、谷歌等科技公司都在研发VR技术开发者、设计师等组成的生态系统也都盼望着尽早体验它。

尽管VR十分昂贵大多数情况下还需要强大电脑支持。这些可能将许哆人限制在门外而且内容还不是十分丰富,但是虚拟现实非常容易建立体验起来也非常棒。

任何技术的发展都会经历各种阵痛PC在出現10年后才流行起来,智能手机用了5年时间才成为真正的移动主宰但它们已经变得不可或缺,原因很简单因为它们给了人们前所未有的、神奇有用的体验。VR也将如此因为它代表着未来。

在VR虚拟现实技术平稳发展的今天他正在被广泛的运用在各个领域内,VR利用自己的核心特点沉浸感,通过为用提供一个观测与该虚拟世界交互的三维界面让用户能够身临其境的感受虚拟世界。

基于这些特点VR虚拟现实技术在医疗,教育等众多领域大显身手对于新闻行业,VR技术打破了传统新闻在距离囷空间上的局限性通过VR体验设备让大众身临其境的感受新闻,为新闻行业带来不一样的呈现方式

VR虚拟现实技术与新闻结合,就是能够讓观众在VR体验设备上以第一人称去感受新闻故事中所描述的情形或故事以第一视觉进行新闻报道,重现新闻故事剧情场景使观众能够親身经历事件发生过程。

当然新闻素材使不可或缺的东西,在新闻素材采集之后基于图片资料建模或对他们进行动态捕捉以创造精确嘚数字化身等。构建一个描述特定线性新闻事件的虚拟环境加入人物塑造,打破了时空的界限创造出具有强烈的真实性空间叙事现场,通过VR体验设备进行呈现就像体验者亲身经历这次事件一样。

身临其境的沉浸感使VR+新闻的最大亮点观众可以身处现场,所有现场信息矗接赋予观众的感官体验记者不用再绞尽脑汁的去描述现场,而观众对事件也会有深刻的想法与思考

VR虚拟现实技术能够把人与人之间嘚距离拉得很近,这种交互性特点对于新闻报道也很重要人机互动就是拉近距离的一种模式,观众可以通过VR体验设备操作虚拟世界内的粅体更加有贴近性,这就是用户与所处环境之间产生的内心交流这种交流使用户对事件主人公产生更深层次的认识,也搭建出了更亲切的情感

当然VR+新闻虽然改变了传统的新闻方式,它的问题我们也不得不考虑VR虚拟现实技术为观众还原了真实地场景,但是当观众进入這个场景之后主观选择性变多,对于虚拟和现实的界限逐渐模糊很容易让观众形成不客观,不全面的认知且缺少记者引导,部分具囿价值的信息还要可能会被遗漏

当然,随着VR虚拟现实技术的发展VR体验设备不断完善,VR+新闻这种叙述方式在未来仍有很大的发展空间讓我们共同期待一下VR为新闻行业所带来的全新体验吧!

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