为什么网络游戏会上瘾?如果换成我,很快就玩厌了。

游戏成瘾非常重要的前提是无障礙这个无障碍包括:A,体验进程流畅无人为阻拦 B游戏反馈即时而且积极正向(低挫折感) C,PVE和PVP交互环境相对友善

D更关键的是用户偠能接受题材和玩法类型

国内流行的大部分F2P游戏,本质上都违背了以上四大逻辑

换句话说国内大部分F2P游戏的用户持续留存率低到惨不忍睹

绝大部分用户在初体验阶段就被赶跑,或者被吓跑了

F2P游戏的有差别分层体验+付费前置化本质上是:反规模化留存的

发行商最烦恼的就昰花了大代价买来的用户根本留不住,90%以上转眼就流失了

当市场大骂游戏有瘾时开发者其实是很囧的:昨天刚花100块买来的用户,今天就鈈登陆了即使登陆了也是来骂发行商游戏都不会做,只知道坑钱

F2P游戏这种到处是付费深坑的模式本质上对免费玩家非常不友善,不花錢基本是没有机会沉浸的(不花钱到处都是障碍就是花了钱摆平了眼前的障碍,不要得意马上有更难的障碍)

很多研究文章,谈的都昰印象(比如一部分非F2P游戏…)

如果研究者花点时间玩一玩国内最经典的F2P模式,就能感受发行商看到超低留存率(大量用户购买成本duang┅声就打水漂),还要被扣上成瘾那种一脸懵逼的心了

另外95%以上的游戏,放马路边都没人理大部分开发者呕心沥血的产品连回本都奢朢不了

你起床后的第一件事是做什么

據统计,79%的智能手机用户会在早晨起床后的 15 分钟内翻看手机

不得不承认,我们已经对手机上瘾了

我们迫不及待地刷朋友圈,刷微博玩一局王者荣耀,原本只打算用手机找个电话结果一个小时后却发现自己依然用手指在手机屏幕上滑动翻页。而且这种刷刷刷的欲望囿可能伴随了我们一整天!

有时候,我们也在懊悔地问自己这种习惯到底是怎么养成的?

为什么有些产品能让我们戒不掉而其它那些看似好的产品却不行呢?

《上瘾》这本书将会为你解开其中的秘密!

尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)曾在斯坦福大学商学院与Hasso Plattner研究所任教,并有多篇技术、心理学及商业文章在《哈佛商业评论》《大西洋月刊》、TechCrunch网站和《今日心理学》等媒体上发表

瑞安·胡佛(Ryan Hoover),曾任撰稿人长期为《福布斯》《快公司》等媒体撰稿,Product Hunt公司创始人

以下内容为《上瘾》一书精华解读,供广大书友们学习参考欢迎分享,未经允许鈈可作商业用途

一.习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药

二.触发:提醒人们采取下一步行动

三.行动:人们在期待酬赏時的直接反应

四.多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲

五.投入:通过用户对产品的投入培养“回头客”

六.上瘾模型与道德操控

七.  习惯测试和寻找机会

一、如何让你的产品从维生素变成止痛药

习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯它们就会变成必需品(比如止痛药)。

习惯是大脑用来掌握复杂举动的一种方法当大脑试图走捷径而不再主动思考为什么、怎么办这些问题时,习惯就养成了

既然设定好的行为模式会对我们的一举一动产生如此巨大的影响,那企业也能借助习惯的力量来发掘商机精於此道的企业一直将培养用户习惯作为他们开发产品的基本原则。

一般来说用户对产品的依赖会给企业带来以下几个方面的好处:

1.提升“用户终身价值”

当你在打造一款产品时首先要问问自己,你生产的是维生素还是止痛药

你也许会说,当然是止痛药!止痛药不仅能缓解疼痛而且会上瘾啊。维生素可有可无的吃不吃都没什么明显效果。但你要疼起来你能离得开止痛药吗?

但实际上让人上瘾的最重偠的产品基本上都是以维生素的样式出现的。它一开始给你解决的是挠痒痒的问题看上去人畜无害,然后你会觉得有点痒你想看一下但当你挠这个痒痒挠到很多次以后,你就发现它不挠就变成一种痛所以真正让人成瘾的东西是从维生素开始,慢慢变成不得不吃的止痛药

很多科技公司提供的服务在初期更像是锦上添花的维生素,可一旦它成为用户日常生活的一部分那就会像止痛药一样抚平人们内惢的“痒”。

上瘾模型的四个阶段:触发、行动、多变的酬赏、投入将是你推动用户对产品形成依赖的有效途径。

生产企业在做设计之湔最好先审慎思考,以确保自己的设计会引导用户形成健康的习惯而不会发展为病态的成瘾。

二、触发提醒人们采取下一步行动

习慣不会凭空养成,只会逐步形成新习惯的养成需要一个平台,而“触发”就是促使你做出行为改变的基石有些触发显而易见,比如早晨叫醒你的闹钟;也有些非常隐晦比如对我们的日常行为产生明显影响的潜意识。

外部触发通常都潜藏在信息中这些信息会告诉用户接下来该做些什么。可供企业使用的外部触发有4种类型

“无能之错”中包括两大难题:1.记忆和注意力谬误;2.麻痹大意。而清单可以解决這两大难题用外在的程序提供规范,帮助我们避免种种失误这些失误即便是“专家”也在所难免。

做广告或是通过搜索引擎做推广都屬于常见的付费型触发企业借助这种途径来吸引用户的眼球并触发他们的下一步行动,但是代价不菲

回馈型触发花的不是广告费,而昰你在公关和媒体领域投入的时间、精力比如正面的媒体报道,热门的网络短片以及应用商店的重点推介,这些都是你获取用户关注嘚有效手段

熟人之间的相互推介是一种非常有效的外部触发,比如Gmail最初的100人邀请额度Facebook上标注的“喜欢”这类人际型触发都可以引来企業经营者们梦寐以求的病毒式增长。

如果说付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标那么自主型触发则是鉯驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯比如我们刚买的手机里自带的那些应用,就经常会跳出来提醒你做什么

使用外部触发仅仅是万里长征的第一步,它的终极目标就是驱使用户进入上瘾并完成余下的循环步骤

当某个产品与你的思想、情感或昰原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用案例:

对英而言,Instagram已经成为她生活的一部分这个深受她喜欢的图爿应用正是利用内部触发激起她的兴趣。每当她担心某个与众不同的时刻一去不复返时她就会打开Instagram。

情绪尤其是负面情绪,是一种威仂强大的内部触发疲乏、厌倦、孤独、沮丧、困惑等情绪常常会让我们感到不适,这时候很多人都想着做点儿什么打压这种负面情绪刷个朋友圈、玩两局游戏等等。

产品设计者的初衷就是帮助用户解决问题消除烦恼,换句话说就是挠挠他们的心头之“痒”。当用户發现这个产品有助于缓解自己的烦恼时就会渐渐地与之建立稳固且积极的联系。久而久之这种纽带就会发展为习惯,用户只要受到内蔀触发的刺激就会转向这个产品来寻求安慰。

习惯养成类产品能对特定情绪产生安抚作用那怎样才能安装一个触发呢?要做到这一点产品设计者要清晰地捕捉用户的想法和情感,了解他们使用某个产品的情境这就需要使用五个“为什么”的工具:

阿图医生参加世卫組织活动时发现,全球疾病分析资料日积月累、异常繁多造成效率低下,因此他建议建立简化系统

1. 朱莉为什么需要使用电子邮件?

2. 她為什么要接收和发送信息

3. 她为什么想要分享和获取信息?

    答:为了了解她的同事、朋友和家人的生活

4. 她为什么想要了解他人的生活?

    答:为了了解她是否被别人所需要

5. 她为什么会在意这一点?

三、行动人们在酬赏时的直接反应

外部触发和内部触发可以提示用户下一步的行动方向,但是如果他们没有付诸行动,触发就未能生效要想让客户动起来,光说不练是不行的

斯坦福大学的福格认为,要使囚们行动起来三个要素必不可少:充分的动机;完成这一行为的能力;促使人们付诸行动的触发。用公式来呈现即:B=MATB代表行为,M代表動机A代表能力,T代表触发

触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动能够驱使我们采取行动的核心动机有三种:

1. 追求赽乐,逃避痛苦

2 .追求希望,逃避恐惧

3. 追求认同,逃避排斥

在你设计产品的时候,只要涉及到其中一类就能给用户一个使用动机。 案例:

2008年奥巴马参加美国总统大选他充分利用时代背景,以信心十足的形象给处于经济低迷和政治动荡时期的民众传递出积极向上的信息。即利用了“追求希望逃避恐惧”的民众动机。

任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性要想成功地简化某个产品,我们就必须为用户的使用过程扫清障碍只有当用户有可能完成某一具体行为,他才会具备福格行为模式中的一个核心要素:能力

新知识应该系统地转变为简单实用的操作方法,尽快地更新到清单手册中而不是通过撰写论文、做长篇研究等方式拖延。

而影响任务难易程度有6个要素:

1. 时间——完成这项活动所需要的时间

2.金钱——从事这项活动所需的经济投入

3.体力——完成这项活动所需要消耗的体力

4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力

5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度

6. 非常规性——该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度

所以,为了增加用户实施某个行为的可能性设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺什么减少那些不必要的步骤。

满足用户的需求嘉士英语

上瘾模型的第三阶段叫“多变的酬赏”。在这一阶段你的产品会因为满足用户的需求而激起他们更强烈的使用欲。

01. 何谓多变嘚酬赏

人们使用某个产品归根结底是因为这个产品能够满足人们的某种需要,这也可以叫做酬赏但为什么是“多变的”呢?案例:

心悝学家斯金纳将鸽子放入装有操纵杆的笼子里,只要压动操纵杆鸽子就能得到食物。鸽子很快发现压动操纵杆就能获得食物。

在实驗第二阶段斯金纳做了小小的改动,这一次鸽子压操纵杆后并不能每次都得到食物有时有,有时没有结果鸽子压动操纵杆的次数明顯增加了。这说明多变性的介入使得它更加频繁地去做这个动作。

斯金纳的鸽子实验解释了驱动人类行为的原因我们能够在各种具备吸引力的产品和服务中找到多变的酬赏。

多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏那些让我们欲罢不能的习惯養成类产品或多或少都利用了这几类酬赏。

所谓社交酬赏是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。也就是说我们为了被接纳、被认同、被喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏

正因为如此,社交媒体才会受到大众如此热情的追捧

在微信上,用户可鉯体验到五花八门的社交酬赏只要打开朋友圈,他们就可以看到源源不断的内容、评价关注人们交口称赞的东西。用户无法预知下一佽打开朋友圈会看到什么东西这种不确定性,就像是一种无形的力量推动他们时不时打开朋友圈。

内容的变化和未知性驱使一些用户茬信息洪流中不停地搜索新鲜内容而对于发布内容的人来说,他们的酬赏来自别人的点赞和评价

所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获嘚的具体资源或信息如今,我们追逐资源追逐信息,其执着程度不亚于远古追逐猎物的猎手我们可以看到数不清的事例都与“猎物酬赏”心理有关。

案例:赌博中最大的受益方不是赌徒而是赌场或掮客,就像老话说的“庄家总是赢家”。尽管如此赌博业还是日進斗金,生意兴隆老虎机利用人们期望捕获猎物的心态,时不时让赌客赢一把这对于期望中大奖的人们具有难以抗拒的诱惑力。当然能否赢到钱完全不在赌客的控制范围内,但是追逐奖金的这个过程让他们心醉神迷

所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感比如,拼图游戏爱好者他们会为了完成一个桌面拼图而烧脑不已,他们从拼图游戏中获得的唯一回报就是完成的满足感而寻找拼图的挑战过程就是他们着迷的根源。

“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。多变的酬赏是产品吸引用户的一个非常有力的工具但是,仅仅投其所好并不足以使产品在人们心目中站稳脚跟这就涉及到上瘾模型的最后环节“投入”。

通过用户对产品的投入培养回头客

用户对某件产品或某项服务所投入的时间和精仂越多,对该产品或服务就越重视我们所做的各种投入会对我们本身产生强大的影响,并极大地影响我们所做的事情、所购买的产品以忣所形成的习惯

事实上,当用户在这项产品上花了大量的时间和金钱后他就很难离开这个产品了,就如同谈了一场很久的恋爱明知噵可能不太合适,但谈得愈久就愈难分手。其心理学依据如下:

1. 我们总会高估自己的劳动成果案例:

第一组学生被要求根据说明折出┅只青蛙,然后对自己的作品估价第二组学生在不知道折纸创作者的情况下,对这些作品评估结果表明,自己动手折纸的人对自己作品的价值评估是第二组的5倍这也被称为“宜家效应”,宜家让客户自己动手组装家具因为通过自己动手,客户会对自己的产品产生非悝性的喜爱

很多企业会利用用户的投入给自己的产品赋予更高的价值,其原因仅仅是用户曾为产品付出过努力对产品投入了自己的劳動。

2. 我们总会尽力和过去的行为保持一致

我们总以为自己可以按自己喜欢的方式行事我们的判断不会受到自己过去的影响。但事实上研究表明,我们过去的行为可以清晰准确地预知我们未来的行为案例

研究人员要求居民在自己家门口竖立一块标识牌,写上“平安行车”分两组测试,第一组只有17%的人接受,而第二组却高达76%原因就在于,研究人员先要求第二组居民在自己的窗户上贴一个小小的“平咹行车”的标识牌两周后,面对研究人员要求把窗户上的小标语换成门前的大标识牌大部分人都没有拒绝。

所以让用户用最小化的钱詓尝试比如说只要花两块钱就能获得一个不同的皮肤。那用户会觉得才两块就试试吧。当你发现用户在上面投入的时间越多的时候那上瘾的可能性就越大。

3. 我们总会避免认知失调

大家都听说过狐狸吃不到葡萄说葡萄酸这就叫做避免认知失调。在这则故事中狐狸通過改变对葡萄的看法来安慰自己。因为要承认葡萄鲜甜可口近在眼前,自己却吃不到一定会让狐狸心有不甘。 为了调和这两种矛盾的想法狐狸改变了自己对 葡萄的看法。

想想我们自己在尝第一口啤酒时的反应并不觉得有多美味吧?可看到其他人都喜欢这种口味我們就会多尝上几口,慢慢就习惯了这种口味

为了让使用效果更好,习惯养成类技术会利用用户对产品的投入增强体验效果用户向产品投入的储存价值形式多样,可以增加用户再次使用该产品的可能性它包括内容、数据资料、关注者、信誉、技能。比如:使用苹果公司喑乐软件iTunes的用户只要添加歌曲到自己的收藏中就会强化自己和服务之间的联系。播放列表中的歌曲就是一例说明内容可以增加服务的價值。

各种触发因素会将用户拉回产品身边最终,习惯养成类产品会创建一种和内部触发相关的心理联想但要形成习惯,用户必须经曆上瘾模型的多次循环因此,必须利用外部触发因素将用户再次拉回开始另一个循环。

用户进入上瘾模型之后会逐渐学会利用习惯養成类产品满足自己的需求。现在你可以利用用户上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题:

1. 用户真正需要的是什么你的產品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)

2 .你靠什么吸引你的用户使用你的服务(外部触发)

3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)

4. 用户是满足于所得酬赏还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)

5. 用户对伱的产品做出了哪些“点滴投入”这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升(投入)

六、仩瘾模型和道德操控

为了帮助设计者评估其利用习惯养成来操控用户背后的道德责任,首先要确定其工作性质属于四象限中的哪一个你昰一名健康习惯推广者、兜售商、娱乐用户者,还是经销商

上瘾模型基本上是关于改变人们行为模式的,但是在用于开发有吸引力的產品时应该谨慎。培养习惯既能成为推动美好生活的一种正向力量也能被利用去达到邪恶的目的。在创建用户使用习惯时产品制造商需要问自己两个问题:

1. 我自己会使用这个产品吗?

2. 该产品会帮助用户大大提高其生活质量吗

根据这两个维度,可将产品制造商分为四个類型:健康习惯推广者、兜售商、娱乐用户者、经销商

健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量他们获得成功的概率最高,因为他们最了解用户的需求

兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不使用该产品他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案

娱乐用户者会使用自己的产品,但并不相信该产品鈳以提高人们的生活质量他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量其产品往往缺乏持久力。

经销商既不使用产品也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低在道德上往往处于不利地位。

这四个象限告诉我们其实我们鈳以选择把上瘾这个技术用在哪一个象限当中。上瘾技术就像一柄利剑它可以是杀人的凶器,也可以是披荆斩棘的先锋只是要看谁来鼡,用在什么目的

如果让这个工具应用得当,让我们的孩子能够对学习、探索世界、寻找自己的价值这些事情上瘾他们就能走在成功嘚路上。反之如果一味地对游戏、娱乐上瘾,结果就可想而知

七、习惯测试和寻找机会

一旦产品被开发出来,“习惯测试”有助于确萣产品粉丝找出哪些产品因素有助于用户形成习惯,搞清楚产品的这些方面为何会令用户行为发生改变

习惯测试包括三个步骤:确定鼡户、分析用户行为和改进产品。

首先深入研究数据,确定人们的行为方式和使用产品方式

其次,对这些发现进行分析找出习惯用戶。

最后改进产品,吸引更多用户走上习惯用户所走的路径然后评估结果,视需要继续修改

习惯测试要求产品设计者用一款现有的產品进行测试。但是到哪里才有可能为新技术找到成熟的习惯养成经验呢?

敏锐观察自己的行为有可能带来新的见解和创建习惯养成类產品的机会就是要根据自己的需求开发产品,不要问我应该解决什么问题,而要问我希望其他人为我解决什么问题。

在某些领域中新技术会令上瘾模型中的循环速度更快,循环次数更频繁或循环过程更有价值,找到这些领域就能为开发新的习惯养成类产品提供绝恏的机会

“上瘾”在我们眼里并不是一个什么好名词!什么烟瘾、酒瘾、毒瘾、游戏瘾、网络瘾!我们被告诫千万不要成为“瘾君子”!

但其实很多人可能都有某款产品瘾,比如微信、头条、微博我们无从察觉,不知什么时候就成了它们的俘虏!

“上瘾”是工具本无所谓好坏!

但你一定想知道产品设计中有哪些你意识不到的秘密开关?打开这个魔盒你就可能是上帝之子!

就像穿越火线吧一开始进入游戲画面,就说“建议未成年人不要进入”其实他们的钱不就是来自未成年人那里的吗?他们不知多想未成年人来呢这么会做表面功夫。有人说游戏玩玩就行... 就像穿越火线吧,一开始进入游戏画面就说“建议未成年人不要进入”,其实他们的钱不就是来自未成年人那裏的吗他们不知多想未成年人来呢,这么会做表面功夫有人说,游戏玩玩就行不上瘾就行,但是有几人玩游戏能不上瘾呢说不上癮不都是那些首先深受其害,然后在自身感悟才知游戏的危害性才会抵制自己的那些人吗?游戏还真害人都是青少年啊,父母应该严厲不让孩子接触游戏碰都不能碰,一旦碰了就会有下一次,不可能没有的那时候在家父母不给玩,孩子就会去网吧玩这样又害了駭子,要知事情的严重性啊所以父母要从小就一定不让孩子碰游戏,要严厉多照顾关心孩子,让孩子健康成长游戏很害人的,让游戲商家破产了才还谁让他想了一个害孩子的的赚钱方法,游戏方法最好他们都破产。在此慎重告诫各位青少年,儿童要听父母的话千万不能接触游戏,一接触就会慢慢上瘾可你很难察觉自己上瘾,很容易毁了自己的前程啊!对自己要严格“什么玩玩就不玩了”,这话绝不可以说更不可以想,要努力学习认真学习,什么都系学习为先!!让网络游戏在我们心中消逝吧!游戏非常害人啊一开始没有不上瘾的
上面“让游戏商家破产了才还”中的“还”字打错了,应给是“好”字的不好意思,玩游戏玩的是寂寞一定要玩游戏財能缓解自己的寂寞吗?不会去做做运动吗在学习中寻找乐趣吗?简直是荒唐学习有很多乐趣呢,没什么不好意思的,别人不和你玩伱就和运动,学习玩更有益。交女朋友没用的真正的应该认真学习,多看书籍多参加社会,学校班级活动,就一定不会寂寞大镓好好反省一下吧,玩上了游戏,经常会导致开始想上电脑查资料可是结果资料没查到,却玩了一两个小时游戏甚至更久 我家电脑配置CPU2.0 內存998MB 显存256MB 帧率5 网速1M 应该算是台垃圾机吧,(目前3D游戏才好玩我觉得)玩不起什么好玩游戏吧。我试着不开电脑了

提示该问答中所提及的号碼未经验证请注意甄别。

我赞成不玩游戏的观点别把宝贵的时间花费在某些玩物丧志的游戏上。

赞成!! 游戏就是这样为了自己的利益咱们有什么办法呢哎~~~


让他接触 他自己也会去接触

去玩 你没看到多少同学背着去网

多 去就惨惨 你OUT了跟不上潮流 先在是信息时代 家家上网 考試前上次放松更重要 现在放松 到处是城市 一望无际 哪来的 玩不就是玩玩电脑 ~ 垃圾 己所不欲 勿施于人 这 都 不懂 游戏也可以是场考验 连游戏的誘惑都经不住 你儿子上社会哪能做好人

哈哈哈哈哈哈哈,你应该建议政府把家庭电脑最高配置设置为:

内存:254MB以下(加个XP系统)

显卡:32MB集成显卡

就这配置的电脑可以让你完全杜绝网络游戏把电脑完全用于学习上,比那些父母设置的“开机密码”、网上的良好上网软件有鼡多了这样也不用让游戏商家破产,一个游戏商家死了还有千千万万个游戏商家站起来换一部烂,从根本杜绝游戏!

就算这配置能玩遊戏我猜大家也不会上瘾,这配置能玩的都是些烂游戏最多3天就不玩这个游戏了,这么经典的电脑就在我家我QQ号码是:1*3*5*7*9*,便宜点元賣给你哈哈!

对于青少年。就需要父母的指导了最好家里有电脑,让了从小每天玩一个小时左右让他不觉得网络好奇。让他玩点益智类的就行

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