中国社交媒体活跃用户游戏用户粘度低,中国社交媒体活跃用户游戏还能活下去吗

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社交游戏改变了我们的生活
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2009年近乎魔怔的“偷菜风”让开心网、人人网等社交网站盛况空前,然而上周三微博上点满了蜡烛,人人网关闭了开心农场的服务器,明天你是否会想起,昨天偷你菜的人?记录偷菜时间的本子是否还在?调好的闹铃是否还响?半夜起床经过电脑时是否还会条件反射想到“一键采摘”?
当你无法拥有的时候,除了不要忘记,还可以跟小伙伴打会儿飞机。这厢的“偷菜”“打豆豆”“找你妹”“疯狂猜图”尸骨未寒,微信5.0的“打飞机”已成了新晋的现象级游戏,小伙伴们击落的飞机都可以绕地球几圈了。
据易观智库数据,2013年第一季度,中国移动游戏市场达到21.679亿元的规模,环比增长30.26%,按此势头2013年手游市场规模很可能达100亿元。百度用19亿元买下91无线,阿里巴巴注资UC,360也有自己的手机游戏中心,但最后火的为什么只有这款开发人员啃一周饼干临时开发出来的“飞机大战”!
打飞机和勾搭
“我在微信打飞机的排行里看到她,就很放心,她若安好,就会打飞机。”身高180厘米,体重也是180斤的陈炜栋是萧山某银行的职员,从日微信5.0发布那天他就投身“飞机营”,他怎么也想不到自己会因为“飞机在手”,而“妹子我有”。
“升级后的微信最让我热血沸腾的就是‘打飞机’了,虽然名字很没节操,但是它黑白铅笔画的风格让我想起小时候用小霸王学习机玩过的打蜜蜂,开始的时候感觉这游戏能把人傻哭,但后来玩着玩着眼眶都湿润了,感觉找回童年了。”
陈炜栋现在的女朋友沈依心是他的高中同学,4年多没见了,因为“打飞机”说上了四年来的第一句话。“我们在高中时就用成绩较劲了,‘打飞机’出来后我们用它较劲,为了抢夺第一我连上厕所都在苦练技术,排行榜上的最高分被我们从开始100多万刷到现在的325万。”
为了提高分数陈炜栋把手机从苹果换成了大屏的三星,对“打飞机”的姿势他也作了些许研究。“网上的老树盘根式明显是女王范儿,小瀑布式是女神范儿,侧躺式是女屌丝范儿,至于貂蝉拜月式,得扎一个稳稳当当的马步,左手拿手机噼里啪啦,右手持移动电源,十足女汉子。”
在发现“集齐7颗炸弹就能发射5道子弹”的那天,陈炜栋收到了一条“索要飞机”的信息,来自于跟他“斗”了十多天的依心。他们说上话后的第五天就好上了,自此之后,陈炜栋再没有赢过。
在陈炜栋“事了拂身去”的时候,江湖上却满是“打飞机”的传说。重庆六旬大叔“打飞机”导致肌肉萎缩,杭州女白领打出腱鞘炎拧毛巾都吃痛,司机高速停车为再夺第一挨罚……但朋友圈还在陆续晒着“打飞机”的成绩单。
打飞机和荣耀
“同样是‘打飞机’,如果是款普通的单机游戏,做成这样的话,基本上不会存在用户手机超过1分钟就会被卸载;而如果加上社交因素,大家开始比赛,留存度一下子提升了,还有一些送飞机的互动,让一个很烂的游戏突然变得很优质。”新媒体研究者魏武挥认为微信国内4亿、海外7000万的庞大用户量,以及用户之间的攀比心理和名次洁癖,让子弹在飞。
游戏是继电影之后人类历史上的第九艺术,有个论断说:游戏就是让人们在重复劳动中获得乐趣。而除游戏本身,通过人与人之间的互动也可以提供乐趣。那么,社交因素让子弹继续在飞。
全球移动游戏联盟GMGC秘书长宋炜接受记者采访时则说:“其实我们是在玩过去那些年玩的游戏,我觉得这是一种亲情牌,而通过微信朋友圈贴成绩,‘病毒式’营销的结果就是每个人都在不由自主地成为游戏推广者。”即每个上过朋友圈提及过“打飞机”的人都让子弹飞。
《文明》《海盗》系列缔造者席德·梅尔说:“我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何,现在我们周围是一片技术的喧嚣声。”“打飞机”在技术上虽然粗糙,阉割了飞机游戏的大量玩法,但它贵在3秒钟,没有游戏门槛可玩性又尚佳。上手度高同样是子弹推手。
打飞机和手游
“在2009年,农场外挂出来的时候我就知道,总有天有人会坐在高高的谷堆旁边,听哥们儿讲那偷菜的故事。”广告公司的文案小卢说。
“记得当年玩偷菜的时候,自己专门做了excel表格,根据每种作物成熟所需要的时间和成熟后所能得到的金钱,算出了哪种作物每小时的收益率最高。9点上班的时候种白萝卜,8小时成熟正好下班,然后马上种另一种作物,17小时成熟,第二天9点上班的时候化肥催熟,接着种白萝卜……”
但同质化的游戏陆续出现,使得这款游戏可替换性越来越强,用户粘度越来越低,偷菜游戏终于黯然落幕。将社交游戏作为唯一吸引用户武器的社交网站也随之从日出走向日暮。只留下一众唏嘘的菜农。
2011年之后智能手机普及,也改变了市民的游戏习惯,手游开始风行。“杭州目前大概有80支手游团队,比较大的不到10家,只有四五家获得风投。”一位创投经理告诉记者,尽管手游市场很火爆,参与者众多,但真正能赚钱的不到十分之一,更多的是在赔钱赚吆喝。
而手机游戏大多利用的是大家的碎片化时间,睡觉前、乘坐交通工具、排队、等车、等人或等餐。统计显示,80%的手游用户单次停留时间在7分钟以内;有30%的手游用户每天启动次数高于2次,且这一比例有扩大趋势。
游戏几乎是所有平台变现最直接的方式。在移动互联网领域,至今能清晰看到钱的就是游戏。人人靠人人游戏,facebook也要收Zynga,因此微信推出游戏平台,这便是“打飞机”的由来。手游行业平均一个新进用户的成本在12元,高的时候甚至超过30元,而微信通过游戏平台推出的成本远低于此。
微博上曾流传过这么一个关于网游和手游对比的段子:网游是驱动你花钱然后给予你比别人更爽的乐趣和特权,而手游则是在不赶跑你的极限边缘,逼你花钱改善自己的游戏体验。微信能否把用户控制在极限边缘直接决定我们将打多久的飞机。
虽然“打飞机”“天天爱消除”技术含量极低,纯属“回锅肉”游戏,但借助微信平台它们愣是成了“国民手游”,足见平台的强大影响力。这也直接导致平台拥有强大的话语权。据业内人士透露,早期手游研发商与运营商的分成比例是7:3,但是现在双方的分成已经变成了5:5,未来可能是3:7。但不管开发商们之间的蝇营狗苟,手游玩家们只希望那些熟悉的手游不要太快活在回忆中。如席勒所说“只有当人充分是人的时候,他才游戏,只有当人游戏的时候,他才完全是人”。玩家们只是希望放肆游戏,完整做人,以及晚点儿回忆。
本文来源:青年时报
责任编辑:王晓易_NE0011
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