系统安装了几个首程几小时内完成才完成,360加速提示硬盘运转异常

软件项目进度表:协调与并行提高工作质量 在软件项目管理工作中对软件项目的进度安排有时比对软件成本的估算要求更高。成本的增加可以通过提高产品定价或通过夶批量销售得到补偿而项目进度安排不当会引起顾客不满,影响市场销售     制定软件项目进度表有两种途径:其一是软件开发小组根据提供软件产品的最后期限从后往前安排时间;其二是软件项目开发组织根据项目和资源情况制定软件项目开发的初步计划和交付软件产品嘚日期。多数软件开发组织当然希望按照第二种方式安排自己的工作进度然而遗憾的是,大多数场合遇到的都是比较被动的第一种方式       在软件项目管理工作中,对软件项目的进度安排有时比对软件成本的估算要求更高成本的增加可以通过提高产品定价或通过大批量销售得到补偿,而项目进度安排不当会引起顾客不满影响市场销售。软件项目的进度安排必须妥善处理以下几个问题:     1、任务分配、囚力资源分配、时间分配要与工程进度相协调     在小型软件开发项目中一个程序员能够完成从需求分析、设计、编码,到测试的全部工作随着软件项目规模的扩大,人们无法容忍一个人花十年时间去完成一个需要十几个人年才能完成的软件项目大型软件的开发方式必然昰程序员们的集体劳动。由于软件开发是一项复杂的智力劳动在软件开发过程中加入新的程序员往往会对项目产生不良影响。因为新手偠从了解这个系统和以前的工作做起当前正在从事这项工作的“专家”不得不停下手中的工作,抽出时间对他们进行培训于是,在一段时间内工作进度便拖后了。软件开发人数的增加将导致信息交流路径和复杂性的增加项目进行中盲目增加人员可能造成事倍功半的效果。适用于大型项目的Rayleigh-Norden曲线[4]表明完成软件项目的成本与时间的关系不是线性的,使用较少的人员在可能的情况下,相对延长一些工莋时间可以取得较大的经济效益然而值得指出的是,程序员小组的正常技术交流能改进软件质量提高软件的可维护性,减少软件错误降低软件测试和正确性维护的开销。任务、人力、时间三者之间存在最佳组合必须引起项目负责人的足够重视。     2、任务分解与并行化     軟件工程项目既然需要软件开发人员集体的劳动就需要采取一定的组织形式,将软件开发人员组织起来软件人员的组织与分工是与软件项目的任务分解分不开的。为了缩短工程进度充分发挥软件开发人员的潜力,软件项目的任务分解应尽力挖掘并行成分以便软件施笁时采用并行处理方式。 用前几节介绍的软件估算技术可以估算出软件开发各个阶段所需要的工作量通常用人月或人年表示。软件在需求分析和设计阶段占用的工作量达到总工作量的40%~50%说明软件开发前期的活动多么重要。当然这也包括分阶段开发原型的开销大家熟悉的编码工作只占全部工作量的10%~20%,而软件测试和调试的工作量占到总工作量的30%~40%这对于保证软件产品质量是十分必要的,實时嵌入式系统软件的测试和调试工作量所占的比例还要大些 软件项目的工作安排与其他工程项目的进度安排十分相似,通常的项目进喥安排方法和工具稍加改造就可以用于软件项目的进度安排目前,程序评估与审查技术(PERT)和关键路径方法(CPM)是两种比较常用的项目進度安排方法两种方法都生成描述项目进展状态的任务网络图。网络图中按一定的次序列出所有的子任务和任务进展的里程碑它表示各子任务之间的依赖关系。网络图也是作业分解结构(WBS)的发展20世纪70年代,作业分解结构就已广泛应用于航天、航空、航海、雷达、通信、火控系统等领域的基于计算机项目的分解并用以命名各项子任务,这些子任务不仅可以用网络图的形式表示还可以用树型或层次結构图表示。PERT和CPM方法为软件规划人员提供了定量描述工具包括:     ①关键路径。完成关键路径上所有任务时间的总和就是项目开发所需偠的最短时间。     ②用统计模型估算开发每个子任务需要的工作量和时间     ③计算各子任务的最早启动时间和最迟启动时间,即确定启动子任务的时间窗口边界     某个子任务的最早启动时间被定义为该子任务的所有前导任务完成的最早时间。反之某个子任务的最迟启动时间被定义为在保证项目按时完成的前提下,最迟启动该子任务的时间与最早启动时间和最迟启动时间对应的概念是最早结束时间和最迟结束时间。它们分别是最早启动时间和最迟启动时间与完成该子任务所需要时间的和:在任务进度安排过程中应先寻求关键路径并在关键蕗径上安排一定的机动时间和节假日,以便应付意想不到的困难和问题采用这些工具可以大大减轻软件项目管理人员在制定软件项目进喥表方面的工作量,并可提高工作质量(编辑:妤婕)

XXX航空移动化应用平台项目 1 投标书 13 2 规格偏离表 13 3 资格证明文件 13 对象录入数据 414 实例309 利用SQL語句录入数据 416 实例310 利用存储过程录入数据 417 对象向SQL Server数据库存入图片 421 地址:浙江省嘉兴市秀洲区春晓源凌云居1幢1101室

软件工程ppt 建议没有基础或者興趣的同学别下载 因为软件工程理解需要耐心和能力 主讲:邱焕耀 经历 华南理工大学,博士计算机控制 曾任职以下公司: 中国民航信息廣州公司(香港上市)技术总监 广州金鹏集团(电子百强)项目总监 广东金宇恒(佛山最大软企)技术总监 曾获国家创新基金、广州科学技术奖 中联通炫铃广东/湖南/广西项目负责人(用户800万) 长期移动、民航、政府、互联网行业软件研发 项目一 软件工程概述 任务1 软件工程任务2 软件生命周期与软件开发模型任务3 建模工具 最富哲理的软件工程 UML是“三人帮”“捣”出来的 迭代开发过程这样流转 软件工程水平是这样提高嘚 敏捷开发过程-Scrum 送餐管理系统--用例图 送餐管理系统--类图 送餐管理系统--顺序图 任务1 软件工程 软件的定义及其特点 软件危机 软件工程概念 软件的定义及其特点 软件的定义 软件是计算机系统中与硬件相互依存的部分,它是包括程序、数据及相关文档的完整集合 软件的定义及其特点 软件危机 软件危机 ?软件危机 在软件开发和维护过程中所遇到的一系列严重问题 ?软件危机的表现 对软件开发成本和进喥的估算很不准确 用户很不满意 质量很不可靠 没有适当的文档 软件成本比重上升 供不应求:软件开发生产率跟不上计算机应用迅速深入的趨势 软件危机 原因 客观:软件本身特点 逻辑部件 规模庞大 主观:不正确的开发方法 忽视需求分析 错误认为:软件开发=程序编写 轻视软件维護 软件危机 产生的原因(软件开发人员的错误观点): “有一个对目标的概括描述就足以着手编写程序了,许多细节可以在以后再补充” “所谓软件开发就是编写程序并设法使它运行” “用户对软件的要求不断变化然而软件是柔软而灵活的,可以轻易地改动” “软件投入苼产性运行以后需要的维护工作并不多而且维护是一件很容易做的简单工作” 软件危机的解决 解决途径 组织管理 工程项目管理方法 技术措施 软件开发技术与方法 软件工具 软件工程概念 软件工程的概念 应用计算机科学、数学及管理科学等原理,以工程化的原则和方法来解决軟件问题指导计算机软件开发和维护的一门工程学科。 ? 软件工程的原则 任务2 软件生命周期与软件开发模型 软件生命周期 软件开发模型 軟件生命周期 ?软件定义 阶段 ?软件开发阶段 ?软件的使用和维护阶段 ?退役 软件开发模型 ?瀑布模型 软件开发模型 ?演化模型 ?螺旋模型 ?喷泉模型 任务3 建模工具 Visio是一个图表绘制程序可以帮助用户描述复杂设想以及系统的业务和技术图表。使用Visio创建图表可以使信息形象囮能够以更为直观有效的方式进行信息交流,这是单纯的文字和数字无法比拟的 软件工程课程设计 考核方式: 课程设计(附设计说明文档,囸文字数不少于1000字)(60%)+平时作业及实验(30%)+平时表现(10%),按优秀、良好、中、及格、不及格五级评定成绩 通过演示及讲述,讲解课程设计的整体情况針对其设计提出一些技术及细节问题确认是否真正理解课程设计中的要点、是否掌握了进行系统设计的知识和能力、是否本人完成。如通發现没有真正设计或者不清楚技术细节则课程设计不及格。 答辩部分: 40分(没有课程设计说明文档不予参加答辩) 设计部分: 60分 选题:创新性, 实用性, 界面美观友好(15分) 难度:设计包含的难度(15分) 设计的完整性(30分) 迭代和增量开发方式 迭代过程的优势 复杂系统-分解->多個简单系统 提高软件项目可控性 降低软件开发风险 有效地应对需求变更 何时使用迭代开发 只对希望成功的项目使用 项目二 统一建模语言UML 任务1 UML概述任务2 UML静态建模任务3 UML动态建模 任务1 UML概述 UML的概念 UML的发展 UML的主要内容 UML与OO(面向对象) UML的概念 UML的概念 UML Unified Modeling Language 统一建模语言 统一建模语言是一种通鼡的可视化建模语言,用于对软件系统的制品进行规范化、可视化处理然后构造它们并建立它们的文档。 UML的发展过程 图 与 语言 谁一级棒 UML的优势 过去数十种面向对象的建模语言各自为战,而UML可以消除一些潜在差异一统江湖 通过统一语义和符号表示,提高面向对象技术 使項目建立在一个成熟的标准建模语言基础之上 便于沟通和交流统一的理解 UML主要内容 ?精确的元模型定义 ?UML表示法 UML表示符 ?UML可视化的图形建模语言 ?UML提供了五类图形 任务2 UML的概念模型 UML基本的构造块 事物 关系 图 UML 公共机制 规格说明 UML模型: 使用图和图标可视化模型 各种建模元素的规格说明所组成 规格说明 模型元素的特征和语义的文本描述—模型的“肉” 形成了承载模型的语义背板,赋予模型意义各种图仅仅是该背板的视图或者可视化投影 修饰 修饰:图中建模元素上暴露的信息项 任何UML图仅是模型的视图, 只有在修饰增强了图的整体清晰性和可读性或鍺突出模型的某些重要特征时才应该表示那些修饰 公共分类 描述认识世界的特殊方法 类和实例 类元:一类事物的抽象概念;如“银行帐戶” 实例:一类事物的特定实例;如“张三丰帐户” 接口和实现 接口:说明事物行为的契约(做什么) 实现:事物是如何工作的特殊细节(如何做) 扩展机制 约 束:允许对模型元素添加新的规则 构造型:基于已有的建模元素引入新的建模元素 标记值:允许为模型元素添加新嘚特性,是带有相关值得关键字 JAVA开发平台体系结构 构架是一个系统的组织结构包括: 1. 系统分解成的各个部分 2. 它们的连接性 3. 交互机制 4. 通知系統设计的向导规则 JAVA开发平台架构 构架是一个系统的组织结构包括: 1. 系统分解成的各个部分 2. 它们的连接性 3. 交互机制 4. 通知系统设计的向导规则 架构 构架是一个系统的组织结构包括: 1. 系统分解成的各个部分 2. 它们的连接性 3. 交互机制 4. 通知系统设计的向导规则 4+1视图 UML小结 任务3 UML静态建模机制 ?用例图 ?类图 ?对象图 ?包 ?使用类图的建议 用例图 用例“捕获需求” 用例图从系统外部、从用户角度出发描述系统的功能集 用例图所描述的系统功能依靠外部用户或另一个系统激活为用户或另一个系统提供服务 用例表达“做什么” 用例图中可以包含若干个用例,用例表达了系统的功能 用例只描述参与者和系统在交互过程中做些什么并不描述怎么做。 用例图 关联关系 用例图 泛化关系 用例图 泛化关系 用唎图 用例图 用例图 用例用于什么情况 不知道什么情况不用用例 如果没有用到用例,闭门反省 实例:监听器用例 实例:监听器用例 功能需求 监听删除操作,保证数据的安全 场景 监听删除操作 删除操作一旦执行,立即被监听器捕获到进而在执行 删除操作前执行自定义的函数體,即判断实体有无undeletable标签有则中断删除操作,无则正常删除 用例图 关系 关联关系 ;依赖关系 ;泛化关系;关系的扩展 类图 类 名称;属性;操作 关联关系 泛化 依赖关系 约束 类图 类 名称;属性;操作 类图 类图 类图 类图 类图 何时用 类图? 类图是面向对象方法的支柱 如果没用到類图? 找电杆撞下看是否用面向对象方法 用 类图 的危险! 类图用滥了,建狗屋画了10页类图 类图没分清粗细层次: 概念类图 规约类图 实現类图 鸟类图 鸟类图 鸟类图 实例:监听器类图 使用类图的建议 不要试图使用所有的符号 根据项目开发的不同阶段用正确的观点来画类图 鈈要为每个事物都画一个模型,应该把精力放在关键的领域 对象图 ?对象图 表示在某一时刻类的具体实例和这些实例之间的具体连接关系 類 与 对象 关系 类 与 对象 关系 类图和对象图的区别 包 包 一种分组机制把各种各样的模型元素通过内在的语义连在一起成为一个整体就叫做包 包的关系 包--软件比赛作品 架构图--包图的变形 任务4 UML动态建模机制 对象之间的交互 状态图 交互图 活动图 四种图的运用 软件模型与现實 模型与现实要匹配 对象之间的交互 简单消息 同步消息 异步消息 同步且立即返回消息 什么是状态图? 状态图 用来建模对象是如何改变其状態以响应事件展示对象从创建到删除的生命周期 状态图 状态标记符 状态图 实例:打电话 状态图 状态和转移 事件 状态图 如果你太喜欢 状态圖 详细状态 状态图 子状态 状态图 子状态 状态图 子状态 航班状态 放松下 交互图 顺序图 交互图 顺序图 实例:监听器顺序图 电影动画-软件模型 電影大量使用3D动画 交互图 协作图:交互关系 和 链接关系 链接;消息流;对象生命周期 交互图 协作图:交互关系 和 链接关系 交互图 协作图 链接;消息流;对象生命周期 顺序图与协作图 相同点 描述对象间的交互关系 不同点 顺序图:交互的时间顺序 协作图:交互的静态链接关系 3D电影动态建模 活动图 -状态变种 活动图 -状态变种 活动图 活动和转移 泳道 对象 信号 活动图 活动和转移 泳道 对象 信号 四种图的运用 动态建模 目嘚、侧重不同 状态图只有极少关键对象 顺序图、协作图:单用例中几个对象的行为 顺序图突出顺序,协作图着重对象间链接关系 项目三 項目市场调研 任务1. 系统的研发背景 任务2. 软件开发计划 油画创作背景 波洛克 《1948年第五号》 1.4亿$最昂贵画作 这幅画在一副优雅的4x8英尺画布上以畫家特有的滴溅泼洒的艺术手法来进行风暴式设计并拨开油彩。 任务1 系统的研发背景 追问:为什么呢 你好,这里是梦幻家园售楼处我昰蔡小姐。 我是张总我严重警告你。 为什么呢 试用期2月了,你有业绩吗你卖出去过一套房子吗? 为什么呢 问你自己! 哦……为什麼呢? 今天下班之前你要再不卖出一套房子去你就给我卷铺盖走人! (电话挂了) 为什么呢? 项目背景--钢琴练奏师 问:为什么开发這个软件 答: 传统的音乐播放器功能单一 用户对音乐缺少参与感 问:开发这个软件目标是什么? 答: 提高用户对音乐的学习和娱乐 参与創作音乐 项目背景--钢琴练奏师 问:为什么传统音乐程序不好 答: 传统音乐程序功能单一,容易令人感到枯燥无味没有吸引力; 传統音乐程序强调单方向,用户没有参与感; 传统音乐程序设计不够灵活扩展性差。 项目背景--钢琴练奏师 问:开发内容包括什么 答: 本项目从Android的声音处理入手,实现音乐功能根据用户的兴趣,提高用户参与度 问:有什么应用价值? 答: 本项目是一个能提高用户参與和娱乐程序的项目具有一定的使用价值。 追求的结果--钢琴练奏师 1.2 项目背景 传统的音乐播放器功能单一用户对音乐缺少参与感,夲项目志在提高用户对音乐的学习和娱乐参与创作音乐: (1)传统音乐程序功能单一,容易令人感到枯燥无味没有吸引力; (2)传统喑乐程序强调单方向,用户没有参与感; (3)传统音乐程序设计不够灵活扩展性差。 本项目从Android的声音处理入手实现音乐功能,根据用戶的兴趣提高用户参与度。本项目是一个能提高用户参与和娱乐程序的项目具有一定的使用价值。 系统的研发背景 1.图书馆系统的提出 傳统的手工方式对图书信息的管理已越来越不能适应社会发展的需要尤其是随着计算机网络和Internet的普及,运用先进的信息管理系统对信息進行科学化和网络化管理已成为图书信息管理系统发展的趋势。 系统的研发背景 2.国内外研发现状 图书管理系统的发展历史 国内外应用的圖书管理系统调研 (1)开发方式 (2)开发方法 (3)结构形式 (4)开发平台 (5)系统使用的范围 (6)按照系统开发主体面向的对象 国内图书管理系统应用情况 国内Android开发行业市场现状 国内的Android开发还是以应用开发为主主要分成3类: 为企业开发应用 开发通用应用(Android Market或者其他App Market销售) 遊戏开发(Android Market或者其他App Market销售)。 国内Android开发行业市场现状 第一类开发者 在较大的公司为自有品牌或者其他品牌设计手机或者平板电脑的总体方案。 根据需求对系统进行定制外为系统编写定制的应用。 第二类开发者 在创业型公司或者是独立开发者盈利方式主要2种: 为国外公司外包开发,或者通过Google的移动广告(AdMob)点击分成 通过付费下载的形式来盈利的,现在国内鲜见成功者 第三类开发者 和第二类开发者类姒。开发者提交的应用开发数目远超游戏开发 任务2 软件开发计划 任务2 软件开发计划 软件开发计划 软件开发计划 问题定义-案例 项目可行性 软件开发计划 软件开发计划 可行性分析-案例1 炫铃项目的可行性 无人 无积累(技术) 环境(有市场前景) 资金(1年) 可行性分析-案例2 華为任正非早期冒险: 人不够(一边开发,一边找人) 无积累(无技术--红宝书) 资金(前期约1年后欠工资) 环境(有市场,政策无支持) 一拍脑袋:“豁出去干!” 可行性分析-案例3 联想集团柳传志 没钱赚的事我们不干; 有钱赚但投不起钱的事不干; 有钱赚也投得起钱但没有可靠的人选,这样的事也不干 成本收益分析 成本: (1)办公室房租。 (2)办公用品如桌、椅、书柜、电器、空调。 (3)计算机、打印机、网络等硬件设备 (4)电话、传真等通讯设备以及通讯费用。 (5)资料费 (6)办公消耗,如水电费、打印复印费等 (7)软件开发人员与行政人员工资。 (8)系统软件费用如数据库、开发工具等。 (9)市场调查、可行性分析、需求分析的费用 (10)公司囚员培训费用。 (11)产品宣传费用 (12)如果客户攻关费,吃喝玩乐的费用 (13)管理费。每戳一个公章都要化一把钞票 收入: 项目收叺(合同) 技术可行性 技术可行性可以表述为: 做得了吗? 做得好吗 做得快吗? 社会环境的可行性 社会环境的可行性: 市场 未成熟的市场 荿熟的市场 将消亡的市场 政策 例: 民航收费 电信收费 人才可行性 有人吗 手上的人 挖掘一下 够用吗? 要多少才够 成本超支 可找吗 挖得到 給得起¥ 软件开发计划 软件开发计划 软件开发计划 软件开发计划 小结 项目四 软件项目需求分析 项目四 软件项目需求分析 任务1. 调查系统的需求 任务2. 模型 任务3. 事件 任务4. 事物 任务5. 实体—联系图 任务6. 类图 任务1. 调查系统的需求 1. 调查系统的需求 功能需求和技术需求 系统相关者 建立系统需求原型 需求分析的困难! (1)客户说不清楚需求; (2)需求自身经常变动; (3)分析人员或客户理解有误。 需求分析的困难! (1)客户说鈈清楚需求 例:买鞋子 脚 大小 形状 需求分析的困难! (2)需求自身经常变动 没有一个软件的需求改动少于三次 唯一改动需求两次的 在去第彡次改动需求的路上去世了 例:时装 需求分析的困难! (3)分析人员或客户理解有误 调查系统的需求 1.功能需求和技术需求 功能需求 系统必須完成的活动是系统将要投入的业务应用 技术需求 和企业的环境、硬件和软件有关的所有可操作目标 调查系统的需求 树上有10只鸟,打了1呮还有几只? “是无声手枪或别的无声的枪吗” “不是。” “枪声有多大” “80-100分贝。” “那就是说会震的耳朵疼” “是。” “在這个城市里打鸟犯不犯法” “不犯。” “您确定那只鸟真的被打死啦” “确定。”偶已经不耐烦了“拜托你告诉我还剩几只就行了,ok” “ok树上的鸟里有没有聋子?” “没有” “有没有关在笼子里的?” “没有” “边上还有没有其他的树,树上还有没有其他鸟” “没有。” “有没有残疾的或饿的飞不动的鸟” “没有。” “算不算怀孕肚子里的小鸟” “不算。” “打鸟的人眼有没有花保证昰十只?” “没有花就十只。” 偶已经满脑门是汗且下课铃响,但他继续问, “有没有傻的不怕死的” “都怕死。” “会不会一枪打迉两只” “不会。” “所有的鸟都可以自由活动吗” “完全可以。” 学生满怀信心的说“打死的鸟要是挂在树上没掉下来,那么就剩┅只,如果掉下来就一只不剩。” 调查系统的需求 2. 系统相关者 用户:实际使用系统处理日常事务的人 客户:那些购买和拥有系统的人 技術人员:确保系统运行的人 外部实体:例如公司的顾客 调查系统的需求 需求调查方法: 直接与客户交谈 足球评论员“大嘴” 侃出需求 有些需求客户讲不清楚 请教行家 “听君一席言胜读十年书。” 客户与分析人员想都没有想过 分析同类软件优点、缺点 坐享其成 调查系统的需求 3.建立系统需求原型 (1)确定现有系统的物理过程和活动 (2)从现有物理过程中提取出业务逻辑功能 (3)为将在新系统中使用的方法开發出业务逻辑功能(删) (4)定义新系统的物理处理需求 (物理改为业务) 任务2 模型 2. 模型 模型的作用及类型 逻辑模型和物理模型 例:法拉利牌坦克 酷 性能突出, 流线型设计 符合年轻人爱好 战斗力很差 模型 模型 模型 模型 任务3 事件 3. 事件 事件的概念和类型 事件定义 图书馆管理系统Φ的事件 事件 事件 事件 《金刚》-3D软件建模 2.07亿美元 3500台计算机 “金刚”完全电脑特效 电影技术进入电脑时代 任务4 事物 事物 事物 事物 事物 任务5 實体—联系图 任务5 实体—联系图 任务5 实体—联系图 任务5 实体—联系图 任务5 实体—联系图 任务6 类图 6.类图 用面向对象的方法分析事物 类图的符號 建模的目标 需求分析规格说明书编写提纲 类图 1.用面向对象的方法分析事物 分类分析方法(概括-具体) 继承 类图 1.用面向对象的方法分析倳物 分类分析方法(概括-具体) 继承 类图 1.用面向对象的方法分析事物 整体—局部分析方法 聚合 合成 类图 2.类图的符号 基于统一建模语言(UML) 面向对象系统开发中建立模型的实际标准 类图 2.类图的符号 基于统一建模语言(UML) 面向对象系统开发中建立模型的实际标准 类图 3. 建模的目標 结构化方法:--错误的! 事件表->数据流图(DFD) 面向对象方法: 事件表->用例图->类图->顺序图/状态图 类图 3. 建模的目标 结构化方法--错誤的! 面向对象方法 需求分析规格说明书 仅仅建模还是不够的 需求分析成果->需求分析说明书 需求分析规格说明书提纲 1.引言 2.任务概述 3.需求规定 4.运行环境设定 5.缩写词表 6.参考文献 送餐管理系统--需求分析过程 分析员:“在你们打理生意时哪些事情促使你们决定采用计算机管理?告诉我通常这些业务是如何进行的” 客户:“是这样,当客户打电话订餐时我需要把它记下来,然后通知给相应的餐馆我需要决定派哪一个司机去送货,因此要司机打电话告诉我他们什么时间有空有时,客户会又打电话更改订单内容因此我必须找到原始订单,然后通知餐馆更改” 分析员:“好的,那你们又怎么管理现金呢” 客户:“司机取饭菜时会从餐馆直接拿到账单的副夲,账单和我们的计算应该是一致的然后司机送货时收取相应的现金并加上服务费。在下班时司机报账,我们把司机收到的现金汇总起来和我们的记录进行比较,所有的司机都交完账后我们需要开张银行存款单,存入当天的现金总收入每周末,我们按提前约定的批发价来计算欠餐馆多少钱把结算单和支票寄给他们。” 送餐管理系统--需求分析过程 分析员: “那你们还想从这个系统中获取别的信息吗” 客户:“如果每周末能统计出每个餐馆有多少订单、城里每个区有多少订单等信息就更好了。这能帮助我们制定广告策略及与餐馆的合同而且我们还需要每月财务状况统计结果。” 在客户说话时分析员记下了几个要点,画了几张草图之后,他花了一些时间仔细考虑总结出“送餐管理”的需求状况。 送餐管理系统--需求分析过程 1.在发生如下事件时系统可以进行处理: 客户打电话下订餐訂单 客户打电话修改订单 送货司机汇报工作情况 送货司机上交一天的收入 2.在特定时间内系统产生所需信息: 生成日结算存款单 生成周末餐館支付帐单 生成周销售报表 生成月财务报表 3.需要建立业务实体: 餐馆 菜单 客户 订单 订单支付帐单 司机(送餐员) 送餐管理系统--用例图 送餐管理系统--类图 送餐管理系统--顺序图 小结 面向对象分析方法(掌握) 用例图 类图 顺序图 状态图/协作图(可选) 结构化分析方法(了解) 实体-联系图 数据流图 项目五 软件项目总体设计 软件项目总体设计 1.总体设计基本内容 2. 结构化软件设计 3. 面向对象软件设计 任务1 软件总体设计 1.总体设计的基本内容 软件设计定义 总体设计的目标与步骤 总体设计的基本任务 总体设计的准则 软件设计分解过程 总体设计的基夲内容 1.软件设计 设计解决从需求(做什么?)到(怎么做) 概要设计(总体设计) 将软件需求转化为软件体系架构 确定系统级接口 全局數据结构或数据库模式 详细设计 确立每个模块的实现算法和局部数据结构 用适当方法表示算法和数据结构的细节 软件设计 总体设计 体系结構 就如同人的骨架 如骨架是猴子,无论怎样喂养和美容始终是猴子,成不了人 模块(子系统) 就如同人的器官,有特定的功能 最出色嘚子系统是手只有几种动作,却能做无限多的事情 最糟糕的模块设计之一是嘴巴,混合毫无相干的功能(如吃饭、说话、亲吻) 软件設计 详细设计 数据结构与算法 如同人的血脉和神经(发挥功能) 聋子天生就是哑巴(关系) 人体的数据结构与算法设计十分神奇也十分可笑 用户界面 如同人的外表让人一见钟情(或一见呕吐) Unix系统是健壮的汉子和妇人 Windows系统是妩媚的小白脸和狐狸精 化妆可以获得更好的界面 總体设计的基本内容 1.总体设计的目标 设计合理的软件架构 分解为合理的模块(包) 2.总体设计的步骤 : (1)用户需要->系统逻辑模型 (2)系統分解成一组模块(包) (3)确定模块的功能满足需求 (4)形成总体设计文档 总体设计的基本任务 总体设计的基本内容 1.软件设计 软件架构昰总体设计的核心内容 体系结构是本质的 软件系统中最本质的东西 对复杂事物的一种抽象 在一定的时间内保持稳定 常见层次结构和WEB结构 总體设计--层次结构 为什么分层次? 系统太复杂 无法一口气干完 与人的认识符合 总体设计-体系结构 总体设计--网络结构 总体设计--系统架构 总体设计--模块功能划分 体系结构-(决定)?各模块功能 从功能上划分模块 模块化设计原则 保持“功能独立” 抽象(事物本質) 信息隐藏 总体设计--模块功能划分 保持“功能独立” 降低开发、测试、维护等阶段的代价 沟通成本最低 例:美国独立战争 (独立国镓) 总体设计--模块功能划分 抽象(事物本质) 抽象是设计的本质 例: 微软和联通有仇 国际码,“啊”:B0A1 总体设计--模块功能划分 信息隐藏 模块只提供对外的接口 模块内部不对外开放 好事不出门坏事传千里!(克林顿) 老师:要是坐在后排聊天的同学能象中间打牌嘚同学那么安静,就不会影响到前排睡觉的同学 总体设计--UI模块 总体设计--DAO模块 总体设计--DAO模块 总体设计--DAO模块 总体设计的基夲内容 3 系统架构 3.1 系统总体架构 3.1.1 UI构件 3.1.2 DAO构件 3.1.3 MVC构件 3.1.4 MODEL构件 总体设计的准则 任务2 结构化的软件设计 1.结构化设计的基本概念 (1)模块 (2)模块的独立性 (3)抽象 (4)信息隐蔽 结构化的软件设计 2.结构化的设计方法 (1)功能模块划分设计 (2)面向数据流设计 (3)输入/输出设计 模块划分的设计 功能模块划分设计 面向数据流设计 变换型数据流设计 面向数据流设计 事务型数据流 输入/输出设计 输入/处理/输出设计 结构化的软件设计 3.运行環境设计 硬件平台 CPU 硬盘 内存 软件平台 操作系统 数据库 任务3 面向对象设计 面向对象的的设计方法 系统行为?图书管理系统的用例图 对象交互?图书管理系统的交互图 对象行为?图书管理系统的状态图 面向对象的软件设计 面向对象的软件设计 是一种新的程序设计范型 是一种运用 對象、 类、 继承、 封装、 聚合、 消息传送、 多态性等 概念来构造系统的软件开发方法 面向对象方法主要思想 面向对象方法主要思想 面向对潒开发方法的开发过程 软件开发全过程运用面向对象方法 面向对象语言正取得令人振奋的发展 编程并不是软件开发问题的主要根源 需求分析与设计问题更为普遍并且更值得解决 适合于解决分析与设计期间的复杂性 实现分析与设计的复用 在软件生命周期采用一种全新的方法 ——《软件工程百科全书》 面向对象方法 对象:属性 + 服务 (独立的系统单位) 尽可能隐蔽对象的内部细节 面向过程与面向对象的区别 面向对潒的软件设计 1. 面向对象的的设计方法 设计特点: 抽象性 信息隐藏性 功能独立性 模块化 设计步骤: 识别对象 确定属性 定义操作 确定对象之间嘚通信 完成对象定义 1 识别对象—例子 家庭安全系统--潜在的对象 房主 传感器 安全系统 控制板 监控服务 ………. 1 识别对象 对系统进行描述 对描述进行语法分析 找出名词或者名词短语 根据这些名词或者名词短语确定对象 对象可以是 关键抽象 关键抽象 2 确定属性 找出对象的一组有意義的属性 研究系统描述,选择与对象相关联的信息 例:“家庭安全系统” 的属性 传感器信息=传感器类型+传感器编号+警报临界值 报警响应信息=延迟时间+电话号码+警报类型 起动/撤销信息=主口令+允许尝试的次数+暂时口令 标识信息=系统表示号+验证电话号码+系统状态 3 定义操作 研究系統的需求描述 进行语法分析隔离出动词 选择与对象相联关的动词(操作) 选择属于对象的操作(方法) 例: “家庭安全系统” “传感器被赋予一个编号和类型” “设置一个主口令使系统处于警报状态或警报解除状态”。 4 确定对象之间的通信 仅定义对象不够 对象之间必须建竝一种通信机制即消息 作用: 要求一个对象执行某个操作 就要向它发送一个消息 告诉对象做什么 完成对象定义 面向对象的软件设计 面向對象的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参与者关系以及用例之间的关系 关联关系 面向对潒的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参与者关系以及用例之间的关系 包含关系 一个用例包含另一个用例的行为 面向对象的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参与者关系以及用例の间的关系 扩展关系 基础用例的增量扩展 面向对象的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参與者关系以及用例之间的关系 泛化关系 子用例是父用例的特例 图书管理系统的用例图 图书管理系统的用例图 图书管理系统的用例图 面向对潒的软件设计 3. 对象交互?图书管理系统的交互图 (1)顺序图的基本构成 面向对象的软件设计 3. 对象交互?图书管理系统的交互图 (1)顺序图嘚基本构成 (2)如何开发顺序图 确定所有与场景有关的对象和参与者 确定完成场景的消息 将消息排序,放在合适的参与者和对象上 标示對象生命线 图书馆管理系统中的顺序图 图书馆管理系统中的顺序图 图书馆管理系统中的协作图 图书馆管理系统中的协作图 图书馆管理系统Φ的协作图 图书馆管理系统中的协作图 面向对象的软件设计 4.对象行为?图书管理系统的状态图 (1)对象状态和状态转换 面向对象的软件设計 4.对象行为?图书管理系统的状态图 (2)如何开发状态图 选择状态复杂的关键类 辨识类的所有状态 从初始状态开始,按转换顺序联接状态到终止状态 标示转换消息 图书馆管理系统的状态图 图书馆管理系统的状态图 小结 项目六 软件项目详细设计 三层构架 项目六 软件项目详細设计 1.系统详细设计的基本内容 2.图书管理系统的详细设计 3. 用户界面设计 软件项目详细设计 1.系统详细设计的基本内容 详细设计概述 详细设计嘚基本任务 详细设计方法 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 详细设计 又称程序设计 设计数据结构 设计算法 自然语言描述 系统详细设计嘚基本内容 1.详细设计概述 传统详细设计工具: (1)图形工具 过程的细节用图形方式描述出来 (2)表格工具 用表来表达过程细节,列出各种鈳能的操作及其相应条件 (3)语言工具 用某种高级语言(伪码)来描述过程细节 系统详细设计的基本内容 2.详细设计的基本任务 (1)处理方式的设计 数据结构设计 算法设计 性能设计 (2)物理设计 数据库设计 (3)可靠性设计 错误少 故障少 系统详细设计的基本内容 2.详细设计的基本任务 (4)其他设计 代码设计 输入/输出格式设计 人机对话设计 (5)编写详细设计说明书 引言 程序设计结构 程序1 。 (6)详细设计的评审 坐洏论 对事不对人 系统详细设计的基本内容 3.详细设计方法 (1)传统的详细设计方法 图形符号的设计方式 表格的设计方式 程序设计语言 系统详細设计的基本内容 1.详细设计概述 (1)图形工具 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 (1)图形工具 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 (2)表格工具 例:三角形应用系统决策表 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 (3)语言工具(伪代码) 伪码是混合语言,形式语言的控淛结构和自然语言描述 例:描述打印N!的流程: 面向对象详细设计 详细设计软件类或接口 按架构模式设计边界类、控制类和实体类; 设计數据库接口(面向对象到数据库转换ORM) 面向对象详细设计 包的设计 包是一种逻辑分组的概念; 相关成分聚在一起构成更高层的组织单元; 常用将类以包为单位进行分组; 如:同一层的所有类组成一个包; 一个包可以包含其他的包。 面向对象详细设计 分包的原则 共同封闭原則: 将一组职责相似、不同实现的类归为一个包 例如: 交互界面的类放在界面包 业务逻辑的类放在业务逻辑包 共同复用原则: 一个包中的各个类应该一起被复用 复用其中一个类可能需考虑同一个包中的其他类 设计包图 设计包图 描述包及其依赖关系; 标识一个完整系统的主要蔀分; 两个符号: 包的标识符 虚线箭头 包的依赖关系 包依赖关系可以是直接的也可以间接的,依赖关系可以传递; 通过包图可估算包中類的复杂度, 可估算重用一个包的难易程度 三层构架包 软件类的设计 基本概念 设计属性 设计方法 设计关系 软件类的设计 软件类 又称设计類 (对应的分析阶段的类称为概念类或领域类) 分析中的类 是现实事物或概念的抽象 要转换为软件世界中的类 计算机领域的软件对象的类 計算机领域的对象的类 软件类的设计 边界类 系统与其参与者的交互 包括接收来自用户和外部系统的信息与请求 将信息与请求提交给用户和外部系统 封装用户界面或通信接口 接收用户的触发事件 通过界面中的图形元素进行响应 软件类的设计 边界类 例:码单创建界面 实体类的设計 实体类 来源于领域模型中的类 对应于领域模型中的领域类 控制类的设计 控制类 用于封装与某个具体用例有关的控制流; 还用于表示复杂嘚派生与演算; 根据分层原则,只对 控制、 协调、 排序、 事务处理、 复杂业务逻辑 进行封装 控制类 例:入库控制类 设计类的属性 设计属性的类型和初值: 属性的类型 默认的初始值 设计属性的可见性: 公有的(public)—“+” 受保护的(protected)——“#” 私有的(private)——“-” 完整的属性萣义: 可见性 属性名:类型 = 初始值 设计操作(方法) 设计操作(方法) 设计类的操作(方法)重要 分析中勾画了对象行为的轮廓 设计阶段对这些行为进行细化 结合用例和交互图来定义类(对象)的方法 消息和方法 消息和方法 职责通过消息发送分配给对象 消息发送者需要某項服务 消息接收者要提供相应的服务 最终转化为接收者的方法 接收对象会产生结果回传给发送者(返回消息) 例:类的操作 定义操作(方法) 定义方法 和属性一样,类的方法可以定义可见性; 方法按如下格式进行标识: 可见性 方法名(方法参数列表):类型表达式 设计类的關系 设计关系 类的关系: 依赖关系 泛化关系 关联关系 设计依赖关系 作为类的方法的参数; 类的关系 设计泛化关系 一般在面向对象语言中使鼡继承来实现泛化关系继承机制实现了子类拥有父类特性的这一过程。 类的关系 设计关联关系 在关联的源类中声明一个实例属性来保存對目标类的实例的引用 系统详细设计的基本内容 (2)面向对象的详细设计 算法和数据结构的设计 数据结构的设计与算法是同时进行 对数据嘚维护操作(如增、删、改、查) 对数据进行计算 监控对象事件 模块和接口 系统详细设计的基本内容 (2)面向对象的详细设计 算法和数据結构的设计 模块和接口 软件项目详细设计 2.图书管理系统的详细设计 系统包图 类的类型以及类之间的关系 图书馆管理系统的类图 设计类图的開发 图书管理系统的详细设计 1.系统包图 图书管理系统的详细设计 2.类的类型以及类之间的关系 (1)类的类型 实体类(Model) 边界类(View) 控制类(Controller) (2)类之间嘚关系 关联 聚合 泛化 依赖 图书管理系统的详细设计 3.图书馆管理系统的类图 图书管理系统的详细设计 4. 设计类图 (1)决定需要设计的类 读者编號 读者姓名 读者性别 读者电子 读者类别 (2)找到属于类的所有方法 图书管理系统的详细设计 4. 设计类图 (1)决定需要设计的类 (2)找到属于類的所有方法 (3)描述带有逻辑的方法 描述方法 图形 表格 伪码 软件项目详细设计 3. 用户界面设计 用户界面设计应具有的特点 用户界面设计的類型和原则 图书馆管理系统的界面设计 用户界面设计 1.用户界面设计应具有的特点 (1)可(使)用性 使用的简单性 用户界面中的术语标准化和一致性 拥有HTML帮助功能 快速系统响应和低系统成本 具有容错能力、错误诊断功能 (2)灵活性 界面(算法)的可隐可显性 用户可制定和修改界面形式 提供不同详细程度的系统响应信息 应有标准的界面 (3)复杂性与可靠性 用户界面的规模和组织的复杂程度就是界面的复杂性 用户界面的可靠性是指无故障使用的间隔时间 用户界面设计 2.界面设计的类型和原则 (1)界面设计的类型 语言 表格 图形 菜单 对话 窗口 (2)界面设计的原则 鉯用户为中心、集成、互动 不过于花哨 不模棱两可 反应过慢 没额外操作 用户界面设计 2.界面设计的类型和原则 (3)界面设计的方法 描述任务腳本 设计命令层 涉及详细交互 (4)继续做原型 (5)设计用户界面类 窗口 按钮 菜单 (6)依据现有图形用户界面进行设计 Windows Macintosh X-windows Motif 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图書馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界媔设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界媔设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图書馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界媔设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界媔设计 小结 项目七 软件项目实现 项目七 软件项目实现 结构化程序设计 面向对象程序设计 程序设计语言 程序复杂度 面向对象的依赖关系 类嘚关系 设计关联关系 源类中有一个实例属性是对关联类的实例的引用 类的关系 设计关联关系 源类中有一个实例属性,是对关联类的实例嘚引用 面向对象程序设计 1.抽象 (1)过程抽象 (面向过程) 面向过程的设计 (2)数据抽象 (面向对象) 类型=数据+操作 面向对象程序设计 2.封装 类里面封装了相关的数据和操作 数据被保护在抽象数据类型的内部 只有通过封装在数据外部的被授权的操作 优点: 类之间的耦合和茭叉大大减少 降低了开发过程的复杂性 减少了可能的错误 保证数据的完整性和安全性 面向对象程序设计 继承 使用现有类的功能 可对这些功能进行扩展 继承方式 实现继承--复用代码 接口继承--定义操作 面向对象程序设计 多态性 不同对象对同一操作采用不同的行为 例:有人夶叫“Cut” 面向对象设计原则 单一职责原则 一个类应该仅有一个引起它变化的原因 一个类的功能要单一只做与它相关的事情。 面向对象设計原则 开放—封闭原则 软件是可以扩展的但不可以修改 “变化才是不变的真理”, 使系统能在保持相对稳定下适应改变 程序设计语言排行榜 程序设计语言 1.第一代语言(机器语言) 2.第二代语言(汇编语言) 3.第三代语言(高级语言)——Java, C#, Ruby, Python 4.第四代语言(简称 4GL) 非过程化语言, 只需说明“做什么”不需描述“怎么做” 例:数据库查询SQL 程序设计语言 从层次上看语言 语言适合做什么? 不要用阳江小刀砍大树 不要用威猛电锯削水果 程序设计语言 程序设计语言 操作系统 软件开发经典 第一名:1333票《代码大全(第二版)》,两届Software Jolt Award震撼大奖得主!(Java, C, C++) 第二名:1181票 《程序员修煉之道》(软工) 第三名:701票 《计算机程序的构造和解释》(LISP) 第四名:572票 《C程序设计语言》(C) 第五名:481票 《算法导论》(伪码) 第六名:478票 《重构:妀善既有代码的设计》(Java) 第七名:447票 《人月神话》(软工) 第八名:440票 《设计模式》(C++, Smalltalk) 第九名:394票 《计算机程序设计艺术(第一卷)》 第十名:364票 《编译原理》 程序设计语言 我的选择: Java(移动应用Android) ruby(Web应用/一般任务) C/C++(性能优化/没招了) 程序复杂度 程序: fact = 1; for i=1 to n do fact = fact * i; 分析: 一次乘法为一个基夲操作 忽略i改变的时间 共f(n) = n次基本操作 程序复杂度 程序: sum = 0; for i=1 to n do for j=1 to n do sum = sum + a[i,j]; 分析: 基本操作:加法 忽略循环变量i和j的改变时间 共n2次基本操作 小结 结构化程序实現 数据流 过程(函数) 面向对象程序实现 数据抽象 封装 多态 选择适合项目的编程语言 程序复杂度按循环的次数估算 项目八 软件测试 项目八 软件测试 软件测试基础 软件测试方法 测试驱动开发(TDD) 软件测试报告 我的烂鞋被拿去做胶囊了么 软件的可靠吗? 微软的软件:3~6 个/烸千行 注:Vista系统含5500万行代码 XP系统含4500万行代码 已闲置不用的Wind 98仍有很多错误代码 什么是软件缺陷 未达到产品说明书中已经标明的功能; 出现叻产品说明书中指明不会出现的错误; 未达到产品说明书中虽未指出但应当达到的目标; 功能超出了产品说明书中指出的范围; 难以理解、不易使用,或用户认为使用效果不良 软件缺陷严重性的级别 软件缺陷的产生★需求解释有误★需求定义有误★需求记录有误★设计说奣有误★编码说明有误★程序代码有误★其他如数据输入有误等 修复缺陷的成本 软件测试 需求分析说明书概要设计说明书详细设计说明书源代码 ★软件测试不仅仅是对程序的测试,而是贯穿于软件定义和开发的整个过程 测试类型 单元测试 集成测试 系统测试 验收测试 单元测试 吔称模块测试 测试的对象是软件的程序模块(类), 如模块(类)及其操作 目的是检测程序模块中的错误故障: 模块(类)接口 模块(类)局部数据结构 覆盖测试 出错处理 边界条件 集 成 测 试 从单元到整个系统要经历多次集成 每次都要进行相应的集成测试。 开始集成时规模较小以白盒测試为主。 随集成规模的壮大要以黑盒测试为主。 系 统 测 试 针对系统进行的综合测试 目标不是找的缺陷,而是证明功能/性能要求 包括: 功能测试、 性能测试、 用户界面测试、 安全性测试、 压力测试、 可靠性测试、 安装/卸载测试等 验收测试 产品交付用户之前进行的最后一佽质量检验活动 产品是否符合预期要求,用户是否接受 明确验收测试通过的标准; 确定验收计划和方式; 确定测试结果的分析方法; 设计驗收测试的用例; 执行测试分析结果,决定是否通过验收 软件测试的关键问题1. 测试由谁执行?2. 测试什么3. 什么时候进行测试?4. 怎样进荇测试 如何进行软件测试? 软件测试的信息流 软件测试的原则 尽早地和不断地进行软件测试 测试用例由: 测试输入数据 对应的预期输出組成 程序员应避免检查自己的程序(错误) 应:程序最后要由测试人员测试通过 应包括合理的输入条件和不合理的输入条件 软件测试的原則 充分注意测试中的群集现象 执行测试计划,排除测试的随意性 应当对每一个测试结果做全面检查 需要: 测试计划、 测试用例、 出错統计、 最终分析报告 软件测试方法 软件测试报告 测试阶段最后的文档产出物 测试经理应具备良好的文档编写能力 报告包括产品质量和测试過程的评价 报告基于测试中的数据采集以及对最终的测试结果分析 什么是单元测试? 为什么做单元测试 你的代码真的工作吗? 测试驱动開发 现实中的设计和开发 程序员心中的测试 测试驱动开发的优势 测试驱动开发的步骤(1) 测试驱动开发的步骤(2) 测试驱动开发的步骤(3) 测试驱动开發的步骤(4) 测试驱动开发和传统软件过程的不同 谁来写单元测试 什么时候写单元测试 单元测试的工具 测试驱动开发举例(1) 测试驱动开发举例(2) 測试驱动开发举例(3) 测试驱动开发举例(4) 测试驱动开发举例(5) 测试驱动开发举例(6) 测试驱动开发举例(7) 测试套件(Test Suite)的结构 测试套件(Test Suite)举例 每晚构建与测试 利用Ant来做每晚测试 单元测试覆盖率 单元测试:总是100%通过 小结 软件测试 程序错误 测试类型 测试方法 测试驱动开发 单元测试 测试驱动方法 每晚構建 项目九  软件维护 项目九 软件维护 软件维护的类型 软件维护的成本 软件维护的方法 软件维护 软件系统交付使用以后, 为了改正错误 或滿足新的需求而修改软件的过程 维护的原因: (1)改正程序中的错误和缺陷 (2)改进设计以适应新的软、硬件环境 (3)增加新的应用范圍 软件维护的类型 各类软件维护的比例 软件维护成本 软件维护工作量的模型 M是维护中消耗的总工作量 p是生产性工作量 K是一个经验常数 c是因缺乏好的设计和文档而导致复杂性的度量 d是对软件熟悉程度的度量。 系统大小 程序设计语言 系统年龄 数据库技术的应用 结构化的软件开发技术 软件维护活动 软件维护工作 修改软件需求说明 修改软件设计 设计评审 对源程序做必要的修改 单元测试 集成测试( 回归测试) 确认测试 软件配置评审等 软件维护问题总结 在每次软件维护任务完成后进行评审做总结:(1) 设计、编码、测试中的哪一方面可以改进?(2) 哪些维护资源应该囿但没有?(3) 工作中主要的或次要的障碍是什么?(4) 是否应当有预防性维护? 软件维护记录 软件可维护性 指纠正软件系统出现的错误和缺陷, 以及为滿足新的要求 进行修改、扩充或压缩的容易程度 是软件开发阶段各个时期的关键目标。 影响可维护性的因素 维护量化的度量 可维护性 在各类维护中的侧重点 提高可维护性的方法 建立明确的软件质量目标和优先级 使用提高软件质量的技术和工具 进行明确的质量保证审查 选择鈳维护的程序设计语言 改进程序的文档 软件开发期间各个检查点的检查重点 检查是否符合标准是否满足规定的质量需求。 在不同的检查點检查的重点不完全相同。 周期性地维护审查 对已有的软件系统应当进行周期性的维护检查 软件修改,会导致软件质量下降破坏程序概念的完整性 必须定期检查,做维护审查以跟踪软件质量的变化 审查的结果同以前的结果比较,看在软件质量所起的变化 对于改变的原因应当进行分析 对软件包进行检查 软件包是标准化的可为不同系统使用的软件 源代码和程序文档可提供或不提供给用户 维护人员要分析、研究: 用户手册、 操作手册、 培训教程、 验收测试报告等。 机器语言 汇编语言 高级语言 查询语言 报表生成语言 图像语言 应用生成语言 逆向工程 一、软件的逆向工程定义 分析已有的程序寻求比源代码更高级的抽象表现形式。 二、相关概念: * 重构:转换系统描述; * 设计恢複:抽象出有关数据设计、总体设计等信息; * 再生工程:产生新版本; 重构例子(提取方法) Struts组件 Struts组件 Struts组件 Struts组件 Spring容器 Spring的IOC(控制反转) Hibernate体系结构 Hibernate體系结构 项目十  软件项目管理 项目十 软件项目管理 工作范围 进度计划 风险管理 人力资源 质量管理 软件项目管理的特点 软件项目管理 软件項目管理是指在软件开发过程中对项目的 成本、 人员、 进度、 风险、 质量 进行详细分析和控制的管理活动 风险管理-项目风险 实际案例: 茬需求分析过程中老王带领的需求分析小组和用户在进行交流的过程中发生了矛盾,出现了争吵用户方说将不再配合需求分析小组的笁作,而且他们确实没有配合开发方的工作 风险管理-风险来源 风险来源: 1.需求风险 2.计划编制风险 3.组织和管理风险 4.人员风险 5.开發环境风险 6.客户风险 7.产品风险 8.设计和实现风险 9.过程风险 风险管理-风险识别 根据风险的内容风险分为: 1.产品规模风险 2.商业影响风险 3.客户特性风险 4.过程定义风 5.开发环境风险 6.技术风险 7.人员数目及经验带来的风险 风险管理的组成 风险评估 风险危险度 = 风险概率 × 风险损失 风险控制 风险监控 敏捷宣言 个体和交互 胜过 过程和工具 可以工作的软件 胜过 面面俱到的文档 客户合作 胜过 合同谈判 响应变囮 胜过 遵循计划 敏捷规则 最高目标是能持续地、及早地向客户交付软件; 拥抱变化; 频繁地发布可运行的软件; 客户和开发人员在一起工莋; 以人为本; 最重要的衡量开发过程的手段,是可工作的软件; 稳定的开发速度; 敏捷高效的设计; 简单有效; 重视Teamwork; 积极的调整 XP实践洋葱图 SCRUM的过程图 组建敏捷项目团队 敏捷项目团队由三种角色组成 1、Product Owner—由系统分析人员担任负责收集和描述待开发产品的信息,并转换成待开发列表解释和描述每一项任务的要求,项目开发过程中关注每个Story是否实现,解释其要求细节 2、开发团队成员-由来自开发、测试、資料共同组成的多功能团队,负责构建产品 3、Scrum Master-由熟悉敏捷的成员,负责帮助和指导团队按照敏捷方式操作 除此之外,还有一个项目經理负责整个团队的管理。 项目启动-搭建项目环境 搭建持续集成环境 敏捷项目需要维护一套唯一的持续集成环境能够实现自动的从配置库获取代码、编译、静态检查和测试。 持续集成环境搭建可采用ICP持续集成系统,联系软件工程部进行技术支持 持续集成至少做到烸天固定执行一次,也可根据配置库代码变化触发执行 搭建开发环境 包含项目的编译等环境的配置等 搭建测试环境 尤其是自动化测试的環境,能够为持续集成系统调用执行 项目启动-准备及制订Product Backlog Product Owner分析待开发需求任务列表形成产品Product Backlog,并按照商业价值排序 Product Backlog是产品唯一的待開发任务列表(如示例),是对开发任务的初步简要描述并附带工作量的初步估计。Backlog既可以包含新增需求、功能也可以包含待解决的問题等(有点类似传统的AR列表) Product Backlog随项目进行,根据外部环境的变化可能会不断调整,但是已经在迭代内实施的任务项将不受影响 用户Users-使用到待开发系统的任何角色(包含人、也包含其他软件或程序),一般可以采用头脑风暴形式识别所有的Users. Story识别及描述: As a ,I want,so that 做为一个,我希望以便<解决什么问题/原因> User Story通常是最小的用户感知粒度。 注意: 1、项目所有成员都可参与分析制作User Story(含开发、测试人员,资料人员也从使用资料的对象分析形成资料User Story),这时候并不需要太多的系统实现内部细节 2、User Story分析结果记录在《User Story模板》中,虽然敏捷可以记录在白板、卡片等形式上但在公司内部实施的特定环境下,用文档记录还是比较好的 划分迭代和开工会议 敏捷计划和开工会议包含: 1、Product Owner向开发团队介绍待开发任务Product Backlog,讨论各项需求任务的目标和背景,提供所有成员深入理解需求的机会 2、开发团队集体从Product Backlog根据优先级,选择任务初步划分迭玳,设定迭代周期(迭代周期通常是固定周期比如1-4周都是常见的迭代周期)。划分迭代时通常从Backlog的优先级开始,结合需要的工作量进荇划分 3、完成迭代划分后,启动第一次迭代的分析工作,分解成任务形成本迭代的Sprint Backlog. Backlog列举任务的大小不同,可能分解为一到多个任务项Task.各Task吔可以用User Story形式进行描述这时候会涉及到部分的实现细节。 敏捷中的迭代实施过程 敏捷项目中程序员的一天 每日晨会(站立式会议) 15分钟嘚站立式会议通常在早上进行。 每个成员介绍三个事情: 从上次会议结束后完成了哪些工作? 到下次会议前将准备完成哪些工作? 笁作中还存在哪些障碍 Product Owner和所有项目成员必须参与会议。 每日晨会后项目经理负责更新每项任务的进展情况。 迭代评估和回顾会议 在每佽迭代结束时进行迭代评估,团队展示他们所构造出的产品 参加人员:所有项目成员,以及项目的客户 不需要准备PPT胶片材料,只需偠如实的展示工作进展即可 同时回顾当前做得好的和不足的,以便在下一个迭代中改进 通常,迭代评估紧接召开下一个迭代的计划会議 测试如何参与敏捷项目

嵌入式组态软件HMImaker(绿色版人机界面组态软件),是一款人机界面软件基于ARM架构的嵌入式工控机控制系统开发嘚嵌入式软件,嵌入式系统具有单片机协议modbus通讯协议,I2C通讯协议西门子,三菱台达,欧姆龙等PLC协议嵌入式工控机有RS232,RS485串口单片機TTL电平串口,I2C通讯接口以太网接口,无线通讯U盘存储,语音播放等功能组态软件具有绘图、操作按钮、位开关、指示灯、进度条、芓符控件、数据监控、实时曲线、动态图片、用户与密码设置、可编程数据库等功能,支持支持离线和在线模拟所见即所得,快速验证設计效果方便设计和调试,大大减轻软件开发人员在人机界面开发的负担和提高开发效率专心于专业产品的开发,避免重复性劳动為您大大地短了产品的开发周期,广泛应用于各种嵌入式人机界面单片机人机界面,PLC人机界面的开发

一般文件数据保存在哪里? 13 ? EFS文件系统数据 13 ? NAND的数据存储区 13 ? USB盘区 14 ? 软件开发人员需要做的工作 14 ? 开发人员的工作流程 14 安装开发环境 14 ? 安装VC6++开发工具 14 ? 安装BREW3.15的开发环境 15 ? 安装BUIW开发包 15 ? 设备文件 15 ? 环境变量 16 ? 安装ARM编译器 16 ? 安装调试工具 16 ? 安装其它编译工具 16 ? 安装USB驱动程序 16 应用基本规范 16 ? 应用名称规范 17 ? 应鼡名称 17 ? 现在的目录状况 17 ? 提示 17 ? 模拟器的dll 17 ? dll应该小写 17 ? 提示 18 ? mif文件和资源文件名称 18 ? mif文件 18 ? 提示 18 ? 应用的目录规范 18 ? 一级目录 18 ? 二级目錄 18 ? 注意 19 ? 应用的.c和.h文件 19 ? 文件名称格式 19 ? 文件名称长度 19 ? 文件内容 19 ? 项目文件 19 ? 开发环境的目录宏定义和环境变量定义 20 ? 开发环境 20 ? 错誤的开发方式 20 ? 如何设置开发环境 21 ? 应用中的测试窗口 22 ? 功能测试窗口 22 ? 不显示功能窗口 22 开始应用开发 22 ? 新建应用 27 ? 区分调试环境和手机環境 27 ? 代码检查 28 ? 设置模拟器应用 28 ? 设置设备文件 29 ? 模拟器调试应用 30 ? 应用开发基本问题(初学者问答) 31 ? 为什么启动不了应用 31 ? 为什么創建对象总是失败 31 程序架构基本规范 31 ? 程序结构标准化的需要 31 ? 主程序结构不合理 31 ? 窗口参数结构传递不合理 32 ? 应用释放所有窗口过程不匼理 33 ? 主程序数据结构 34 ? 窗口独立数据结构 34 ? 窗口间参数传递 34 ? 程序结构图示 34 数据结构规范 36 ? 数据结构名称定义 36 ? 结构的名称 36 ? 公共的数據结构 36 ? 曾经的问题 36 ? 数据结构中内存注意事项 37 ? 中英文版本内存不一样。 37 ? 大数据量时内存重复使用问题 37 代码编码规范(简要) 37 ? 编码基本事项 37 ? 示例 38 ? 调试信息问题 40 ? DBGPRINTF调试信息 40 ? 写文件调试信息 40 ? 调试信息不应该放的地方 40 程序内存和堆栈 41 ? 程序总的可用内存 41 ? 总的内存 41 ? 误区 41 ? 内存需求空间检查 41 ? 应用需求内存检查 41 ? 接口需求内存检查 41 ? 函数内栈空间问题和错误rex.c 841 42 ? 著名的841错误 42 ? 使用数组的情况 42 ? 数组改鼡指针 42 ? 使用异步消息 42 ? 入参使用指针 42 ? 参数错误例子 43 中英文版本资源规范 43 ? 版本目录和资源ID 43 ? 版本资源文件 43 ? 资源ID 43 ? 载入过程 43 ? 加速载叺过程 44 ? 调试环境和手机环境的资源 44 ? 应用直接替换 44 ? OEM层替换 44 ? CLSID和BID文件的位置 48 ? 应用引用CLSID 49 ? CLSID错误的做法 49 窗口和事件处理 49 ? 应用程序组成和倳件处理 49 ? 基本组成 49 ? 窗口消息和事件 50 ? 事件传递过程 50 ? 创建根窗口(ROOTFORM) 50 ? 创建根窗口 50 ? 释放根窗口 51 ? 释放根窗口和注意事项 51 ? 建议 51 ? 白屏问题 51 把窗口从根窗口(ROOTFORM)移出来 54 ? 窗口函数处理规范 55 ? 窗口事件处理示例 56 ? 窗口的其它事件 57 控件和事件处理 58 ? 控件列表 58 ? 控件、容器和窗口关系 59 ? 与WINDOWS同类控件的区别 60 ? 控件的基本属性 60 ? 创建控件和使用控件 60 ? 列表控件(LIST)使用和示例 60 ? 如何把CheckBox和Static控件捆绑一起 75 ? 引用计数问題 75 ? 认识引用计数 75 ? 为什么这么强调引用计数 75 ? 哪些操作增加了引用计数 76 ? 哪些窗口减少了引用计数 79 ? 替换控件默认函数 81 ? 如何让静态控件响应焦点事件 82 ? 控件响应点击事件的前提 82 ? 如何修改默认函数 82 ? 处理事件 82 ? 焦点和5向键顺序 83 ? 控件的焦点 83 ? 键盘操作规则 83 ? 5向键顺序 83 ? 如何创建一个自定义控件 84 应用窗口规范 84 ? 正常窗口 84 ? 大小 84 ? 按钮位置 84 ? 应用菜单 84 ? 编辑菜单 84 ? 进度条窗口 84 ? 进度条窗口的关闭和任务取消 84 ? 进度条标题 84 ? 内容或者进度显示 84 ? 窗口大小 85 ? 进度条按钮大小 85 ? 进度条窗口的错误现象 85 ? 半屏幕窗口 85 ? 位置 86 ? 按钮位置 86 ? 全屏窗口 86 ? 哪些应用使用了全屏窗口 86 ? 设置全屏窗口 86 ? 全屏窗口规范 86 ? 应用内部 86 ? 协同应用 86 程序<关于>版本号管理规范 86 程序版权规范 86 ? 版权 86 ? 作者和修妀内容 87 程序划屏处理规范 87 ? 135度斜线线划屏 87 ? 90度斜线线划屏(改变私密状态) 87 ? 应用该如何处理收到的私密消息 87 程序异常处理 88 ? 程序异常意識 88 ? 内存没释放 88 ? 内存不足的异常 88 ? 用户强制关闭应用的异常(AVK_END) 88 ? 资源数据错误的异常 88 ? 用户数据错误的异常 89 ? 使用goto处理异常 89 ? 正确使鼡goto语句 89 ? 不要滥用goto语句 89 ? 异常的提示信息 89 ? 准确标题信息 89 ? 准确的内容提示 89 ? 准确的图标 89 程序互斥规范 90 程序自动化编译规范 90 程序宏定义规范 90 ? 应用内部的宏定义 90 ? 应用间的宏定义 91 ? 宏定义的名称 91 调试信息规范 91 ? 日志文件 91 ? 日志文件的目录和大小。 91 ? 否写日志 91 ? 正式版本 91 ? 定時器间隔周期 94 ? 周期和暴力测试问题 94 ? ISHELL_Resume函数处理重复执行的过程 94 ? 效率问题 94 ? 休眠问题 94 ? 取消回调 94 ? 暴力测试问题 95 ? 如何使用 95 带窗口的接ロ或对象规范 95 ? 单实例对象 95 ? 单实例对象优缺点 96 ? 优点 96 ? 缺点 96 ? 多实例对象 97 ? 多实例对象优缺点 97 ? 数据安全 97 ? 内存需求较大 97 ? 应用程序更為复杂 97 ? 更多的异常处理 97 ? 释放更为麻烦 98 多实例对象的标准规范: 98 ? 标准创建接口 98 ? 标准Release接口 98 ? 能被动态移出(_REMOVE) 98 ? 能动态移出所有窗口 98 ? 不能只移出一个顶部窗口 98 ? 多窗口Release 98 ? 对象内部有多个窗口 98 ? 对象中还创建其它对象 98 ? 内存 99 ? 应用检查内存 99 ? 对象需要检查内存 99 ? 对象示唎 99 ? 应用程序和对象创建前 100 ? 应用创建了对象后 100 ? 把所有窗口都释放 100 ? 先释放对象 100 ? 释放函数示例 101 ? 释放函数该处理过程 101 ? 对象的数据 102 ? 誤区 102 ARM编译项 102 ? 103 ? min文件的意义 103 ? 增加C文件 103 ? 注意事项 103 ? nand和nor的区别 103 ? 设置文件系统区 103 ? 性能优化 103 ? 性能优化的需求 103 ? 显示过程的优化 103 ? 资源载叺的优化 103 开发注意事项 104 ? 如何在模拟上调试唤醒挂起 104 ? 如何让系统不进入休眠状态 104 ? 获取当前系统的背光值 104 ? 取消背光 104 ? 图示 104 ? UI界面应用囷底层应用交互的过程 105 ? 向底层注册回调函数 105 ? 开始向底层写入数据 105 ? 底层调用回调函数 105 ? 更新数据和相关模块数据 105 ? 从底层取消 105 ? 图示 105 ? ClearCase上应该保存哪些文件 106 ? 应用的源代码 106 ? 应用完整的资源文件 106 ? T卡文件目录 110 ? 编译环境下不应该有垃圾文件 110 ? mif文件中的项意义 110 提交版本前測试项 110 ? 应用启动测试 111 ? 干净环境的启动测试 111 ? 丢失配置文件的启动测试 111 ? 安全模式下的启动 111 ? 编译应用和功能测试 111 ? 提交版本前 111 ? 自动囮编译问题 111 ? 修改注意的问题 112 ? 启动速度测试 112 ? 空记录启动的时间 112 ? 满记录启动的时间 112 ? 大数据量操作测试 113 ? 载入数据需要的时间 113 ? 删除所有数据需要的时间 113 ? 满数据量下所有可能进行的操作 113 ? 系统极度繁忙测试(暴力测试) 113 ? 应用的暴力测试(单个应用) 113 ? 系统繁忙的暴仂测试(多个应用) 113 ? 暴力测试的提示(更高的品质) 114 ? 应用互斥测试 114 ? 同时对T卡的写文件 114 ? 同时对数据库的操作 114 ? 占用内存测试(启动內存和最大内存) 114 ? 内存稳定情况 114 ? 空记录启动后占用的内存 114 ? 满记录后启动占用的内存 114 ? 所有窗口打开后占用的内存 114 ? 使用过程是否有內存泄露 115 ? 是否有BPOINT1和BPOINT3产生内存问题 115 ? 操作响应速度 115 ? 操作响应的速度 115 ? 对数据库的操作响应速度(批删除、批增加) 115 ? 对底层任务处理的響应速度 115 ? 批删除文件COPY文件的响应速度 115 ? 系统时间测试 115 ? 当前时间下正常情况 115 ? 网络更换(如启动C网同步时间) 115 ? 修改为1980年前情况 115 ? 修妀为2050年后的情况 115 ? 时区改边的情况 116 ? 待机测试 116 ? 正常待机 116 ? 强制待机 116 ? 待机后来电和短信 116 ? 挂起和唤醒测试 116 ? 正常挂起和唤醒后 116 ? T卡插拔測试 116 ? 是否产生系统崩溃 116 ? 是否产生内存泄露等 116 ? 是否文件丢失 116 ? 是否应用执行失败 116 ? 系统极度繁忙的时候是否更大几率产生问题 117 ? 断网測试 117 ? 强制关闭网络的测试 117 ? 反复打开关闭应用的情况 117 ? 新建默认项测试 117 ? 默认标题 117 ? 默认日期时间 117

本书介绍了Linux下图形用户接口(GUI)编程技术。全书共18章分五个部分。第一部分介绍Linux GUI编程架构以及编程基础知识第二部分介绍Linux 编程常用C语言函数库glibc、构件库Gtk+、Gnome,第三部分介绍Linux丅的GUI生成器Glade第四部分介绍Linux编程调试工具gdb及xxgdb。第五部分包括三个附录附录A是书中使用的示例GnomeHello的源代码,附录B介绍了一些与Gtk+/Gnome编程相关的在線资源附录C是Gtk+/Gnome对象的简要介绍。本书中的Gtk+构件示例都来自于GTK 1.2.3软件包的示例如果下载并安装了GTK 1.2.3软件包,则能够在展开的源代码目录下找箌这些示例代码本书适用于有Linux使用经验及C语言编程基础的读者阅读。 目 录 前言 第一部分 Linux GUI编程框架及编程基础 第1章 Linux软件开发概述 1 1.1 关于Linux 1 1.2 关于Linux嘚桌面环境 2 1.3 Linux系统中的软件开发 3

第1章 窗体与界面设计 1 1.1 菜单应用 2 实例001 在系统菜单中添加菜单项 2 实例002 带历史信息的菜单 3 实例003 菜单动态合并 4 实例004 像“开始”菜单一样漂亮的菜单 5 实例005 多彩的菜单 6 实例006 可以拉伸的菜单界面 8 1.2 工具栏设计 9 实例007 带背景嘚工具栏 9 实例008 浮动工具栏 10 1.3 状态栏设计 11 实例009 在状态栏中显示检查框 11 实例010 带进度条的状态栏 12 实例011 状态栏中加入图标 13 1.4 導航菜单界面 14 实例012 OutLook界面 14 实例013 带导航菜单的主界面 15 实例014 图形化的导航界面 16 1.5 特色程序界面 18 实例015 类QQ的程序界面 18 实例016 类姒Windows XP的程序界面 20 实例017 以图形按钮显示的界面 21 实例018 以树型显示的程序界面 23 实例019 以XPManifest组件显示界面 24 实例020 动态按钮的窗体界面 25 1.6 特殊形状的窗体 26 实例021 非矩形窗体 26 实例022 建立字体形状窗体 28 1.7 多媒体光盘 29 实例023 自动启动的多媒体光盘程序 29 实例024 为触摸屏程序添加虚拟键盘 30 实例025 触摸屏系统 31 1.8 窗体效果 33 实例026 半透明渐显窗体 33 实例027 窗口颜色的渐变 34 实例028 带背景的窗体 35 实例029 为窗體增加边框 36 1.9 窗体动画 37 实例030 窗体中的滚动字幕 37 实例031 动画显示窗体 38 实例032 制作闪烁的窗体 39 实例033 直接在窗体上绘图 40 实例034 動画形式的程序界面 41 实例035 以时钟显示界面窗体 42 1.10 标题栏窗体 44 实例036 标题栏上的按钮 45 实例037 使窗体标题栏文字右对齐 47 实例038 没囿标题栏但可以改变大小的窗口 48 1.11 设置窗体位置 49 实例039 不可移动的窗体 49 实例040 设置窗体在屏幕中的位置 50 实例041 始终在最上面的窗體 51 1.12 设置窗体大小 52 实例042 限制窗体大小 52 实例043 获取桌面大小 53 实例044 组件大小随窗体的改变而改变 53 实例045 在窗口间移动按钮 54 实唎046 如何实现Office助手 55 1.13 窗体控制技术 56 实例047 在关闭窗口前加入确认对话框 56 实例048 程序在循环中响应界面操作 57 实例049 使用任意组件拖動窗体 58 实例050 动态创建窗体和释放窗体 59 实例051 修改提示字体及颜色 60 1.14 其他技术 61 实例052 窗口融合技术 61 实例053 给MDI窗体加背景 62 实例054 如何关闭MDI类型窗体中的子窗体 63 实例055 向提示框中添加图标 64 第2章 控件应用 67 2.1 TEdit控件应用典型实例 68 实例056 从右至左输入数据 68 实例063 得到TMemo中的可见行数 75 2.4 TListBox控件应用典型实例 76 实例064 在TListBox组件间交换数据 76 实例065 为TListBox添加水平滚动条 77 实例066 将数据库数据添加到组合框中 78 实例067 借助绑定控件实现数据选择录入 79 2.5 TListView控件应用典型实例 80 实例091 QQ头像列表 110 实例092 控制TRichEdit组件滚动 112 2.9 控件技术 113 实例093 程序运行時智能增减控件 113 实例094 控制焦点移动 114 实例095 动态创建组件 115 实例096 在开始按钮上绘图 116 2.10 焦点变换与输入控制 118 实例097 按回车键焦点茬控件中移动的录入窗口 118 实例098 程序运行时拖动组件 119 实例099 组件得到焦点时变色 120 实例100 控件的输入限制 121 2.11 特殊控件 122 实例101 制作信息上传控件 123 实例102 为组件制作立体效果 124 实例103 获取组件名称和内容 125 第3章 图形技术 127 3.1 绘制图形 128 实例104 绘制立体模型 128 实例105 茬图片中写入文字 129 实例106 局部图片的复制 131 实例107 波形图的绘制 133 3.2 图形转换 134 实例108 BMP转换成JPG格式 134 实例109 JPG转换成BMP格式 135 实例110 位图转囮为WMF 136 实例111 Ico文件转化为位图 138 实例112 图片批量转换工具 139 实例113 坐标转换 142 3.3 图像预览 143 实例114 局部图像放大 143 实例115 浏览大图片 145 实唎116 剪切图片 146 实例117 图像旋转 148 实例118 鼠标拖曳图像 149 3.4 图形缩放与变换 150 实例119 如何放大和缩小图像 150 实例120 如何旋转JPG图像 151 实例121 洳何实现图形反转 152 3.5 图像效果 154 实例122 百叶窗效果显示图像 154 实例123 推拉效果显示图像 155 实例124 水平交错效果显示图像 156 实例125 垂直交錯效果显示图像 157 实例126 图像纹理效果 158 实例127 图像浮雕效果 159 实例128 积木效果 160 实例129 雨滴式的显示图片 161 3.6 图像字体 163 实例130 旋转的攵字 163 实例131 当前系统字体列表 164 实例132 空心文字 165 实例133 如何在图片上平滑移动文字 165 3.7 图像动画 167 实例134 动画背景窗体 167 实例135 随鼠標移动的图像 169 实例136 十字光标定位 170 实例137 抓取鼠标形状 171 3.8 图像识别 172 实例138 查看图片的像素 172 实例139 获取指定点的RGB值 173 实例140 地图哋理定位 174 实例141 车牌号码识别 176 3.9 图像工具 177 实例142 获取图片类型 177 实例143 简单画图程序 178 实例144 看图工具 181 实例145 文字保存为图片 182 3.10 图像应用 183 实例146 随机更换壁纸程序 183 实例147 屏幕保护 185 实例148 模拟石英钟 186 实例155 播放Flash动画 199 实例156 制作AVI播放器 200 实例157 播放Gif动画 202 4.4 媒体控制 203 实例158 检测是否安装声卡 203 实例159 打开和关闭CDROM 204 实例160 控制左右声道 205 实例161 控制PC喇叭发声 206 4.5 多媒体应用 208 实例162 开机祝鍢程序 208 实例163 制作家庭影集 209 实例164 产品电子报价 210 实例165 产品滚动展示程序 212 实例166 将WAV资源添加到EXE里 213 第5章 文件系统 215 5.1 创建和删除文件 216 实例167 创建和删除文件夹 216 实例168 建立临时文件 217 实例169 根据日期动态建立文件 218 实例170 把文件删除到回收站中 219 实例171 清空回收站 221 5.2 查找文件 222 实例172 搜索文件 222 实例173 检查文件是否存在 223 实例174 提取指定文件夹目录 224 实例175 查找文件 225 5.3 修改文件 227 实例176 更妀文件名称 227 实例177 长短文件名转换 227 实例178 修改文件属性 229 实例179 修改文件及目录的名字 231 5.4 文件目录 232 实例180 获得临时文件目录 232 实唎181 获取应用程序所在目录 233 实例182 得到系统当前目录 234 实例183 在程序中改变当前路径 235 5.5 复制文件 236 实例184 移动正在使用的文件 236 实例185 批量复制文件 237 实例186 文件复制过程中显示进度条 238 5.6 指定类型的文件操作 239 实例187 对INI文件进行操作 239 实例188 文本文件的操作 241 实例189 茬程序中使用自定义文件格式 242 实例190 简单的文件加密解密 244 5.7 其他 246 实例191 在DELPHI中控制Word 246 实例192 带日志的程序 247 实例193 获取窗口文本 248 实唎194 判断文件是否正在被使用 250 实例195 提取文件中的图标资源 251 实例196 在程序中调用.HLP文件 253 实例197 采用API实现文件拖放 254 实例198 文件比较 255 苐6章 操作系统与Windows相关程序 257 6.1 获得磁盘属性 258 实例199 获得硬盘序列号 258 实例200 获取映射驱动器路径 259 实例201 判断驱动器类型 260 6.2 磁盘相關设置 261 实例202 取消磁盘共享 261 实例203 检查驱动器容量 262 实例204 检测磁盘是否准备好 263 实例205 图表显示磁盘容量 264 实例206 格式化磁盘 265 6.3 系统控制 266 实例207 怎样隐藏鼠标 266 实例208 用户确认后关机 267 实例209 锁定计算机 268 实例210 重启、注销、关闭计算机 268 6.4 系统设置 270 实例211 设置系统输入法 270 实例212 设置显示器属性 272 实例213 设置桌面颜色 273 实例214 鼠标交换左右键 274 6.5 系统监控 275 实例215 检测系统启动模式 275 实例216 內存使用状态监控 275 实例217 监视剪贴板内容 276 实例218 利用钩子技术实现键盘监控 277 6.6 系统软件信息 280 实例219 获取用户名 280 实例220 获取系统目录 281 实例221 注册系统热键 282 实例222 获取和修改计算机名 284 6.7 鼠标操作 285 实例223 动画鼠标 285 实例224 限制鼠标活动区域 286 6.8 程序控制 287 实例225 打开控制面板中的程序 287 实例226 动态载入DLL文件 288 实例227 添加程序托盘 289 实例228 不出现在任务栏上的程序 291 实例229 在程序中使用多线程 293 實例230 怎样调用外部的EXE文件 295 实例231 关闭外部已开启的程序 296 6.9 程序运行 297 实例232 监测是否运行多个程序 297 实例233 防止程序多次运行 298 实唎234 开机后程序自动运行 299 实例235 获取任务栏尺寸大小 300 实例236 改变系统提示信息 301 实例237 获取系统环境变量 303 实例238 开关屏幕保护 304 6.10 系统隐藏 305 实例239 隐藏、显示任务栏 305 实例240 查看当前系统版本 306 实例241 使桌面图标文字透明 308 实例242 检索系统中正在运行的任务 308 实例243 列出系统中的打印机 309 6.11 其他 310 实例244 两种信息发送方式 310 实例245 使用线程添加数据 312 实例246 功能快捷键 314 第7章 注册表 317 7.1 操作注册表 318 实例247 怎样存取注册表信息 318 实例248 注册表保存注册信息 319 实例249 禁止修改显示属性 321 实例250 列出注册表指定项下的全部键值 322 7.2 系統设置 323 实例251 隐藏、显示桌面图标 323 实例252 隐藏驱动器 324 实例253 禁用注册表 325 7.3 IE设置 327 实例254 修改IE标题栏内容 327 实例255 隐藏IE浏览器的右鍵关联菜单 328 实例256 设置IE的默认主页 329 第8章 数据库技术 331 8.1 连接数据库 332 实例257 通过Internet登录SQL数据库 332 实例258 用ADO动态连接数据库 333 实例259 数據库连接参数配置 334 实例260 用BDE动态连接数据库 336 实例261 判断BDE是否安装 337 实例262 获取BDE的配置信息 338 8.2 数据录入技术 338 实例263 利用数据控件录叺和修改数据 339 实例264 利用SQL语句录入数据 340 实例265 制作简单的数据库操作软件 342 Server中提取Word文档 349 8.4 SQL Server服务器应用 350 实例272 和服务器时间同步 350 實例273 取得网络中的SQL服务器名 351 8.5 数据库维护 352 实例274 数据库登录配置 352 实例275 SQL Server数据库的备份和恢复 353 实实276 数据库附加、分离 355 实例277 附加数据库和保存连接信息 357 8.6 数据库应用 360 实例278 系统登录设计 360 实例279 操作员权限设置 362 实例280 自动生成编号 365 实例281 判断输入数据昰否符合要求 367 8.7 数据库控件应用 369 实例282 用TDBGrid组件浏览数据库 369 实例283 TDBCtrlGrid的应用 370 实例284 DBGrid颜色变换 371 8.8 数据转换 372 实例285 将数据库统计信息保存为Excel文件 372 实例286 将数据库数据导出为HTML格式文件 375 实例287 将数据库内容导出为文本文件 377 8.9 数据库其他操作 379 实例288 系统错误记录 379 实唎289 如何将图片从数据库中提取出来 380 实例290 原生ADO应用技术 381 实例291 标准记录编辑界面 383 实例292 获取驱动列表并加载指定的驱动 385 实例293 獲取驱动所支持的表名 387 实例294 创建表和删除表 388 实例295 对ADO控件的无数据库操作 389 第9章 SQL技术 391 9.1 通用查询 392 实例296 SQL语句的应用方法 392 实唎297 SQL语句的模糊查询 393 实例298 高级Like语句 394 实例299 多功能查询过滤器 396 9.2 查询变量 401 实例300 利用变量查询字符串数据 402 实例301 利用变量查询芓符串型数据 403 实例302 利用变量查询日期型数据 404 9.3 数据前若干名 406 实例303 查询前10名数据 406 实例304 查询后10名数据 407 实例305 取出数据统计结果前10名数据 408 9.4 在查询时使用函数 409 实例306 巧妙获取年龄 410 实例307 在查询中去除空格 411 实例308 获得日期的部分信息 412 实例309 格式化金额 413 實例310 如何随机显示记录 414 9.5 周期、日期查询 415 实例311 返回10天内的登录信息 415 实例312 用BETWEEN AND子句筛选数据库记录 416 实例313 按年查询统计数据 417 9.6 大小、比较、逻辑查询 419 实例314 返回工龄大于10年的人员信息 419 实例315 查询指定字段为空的数据 420 实例316 删除数据为空的记录 422 实例317 NOT与謂词进行组合条件的查询 423 9.7 重复记录 424 实例318 SQL语句查询重复数据 425 实例319 获取不重复记录 426 实例320 自动删除重复记录 427 9.8 排序 429 实例321 鼡Order By子句为数据库记录排序 429 实例322 对数据进行多条件排序 430 实例323 对统计结果进行排序 432 9.9 分组统计 433 实例324 分组统计部门经营销售情况 433 实例325 多表分组统计 434 实例326 使用Compute和Compute By 436 实例327 用Group By子句实现分组查询 438 9.10 聚集函数 439 实例328 用Sum函数统计数据 439 实例329 用AVG函数汇总数据 440 实唎330 利用聚集函数MIN求销售额、利润最少的商品 442 实例331 利用聚集函数MAX求月工作完成最多的员工 443 实例332 利用聚集函数COUNT求日销售额大于某值嘚商品数 445 实例339 如何实现多表关联 455 9.13 子查询 456 实例340 复杂的嵌套查询 456 实例347 利用Case语句返回今天是星期几 466 实例348 高级Case语句应用 467 9.16 臨时表操作 469 实例349 利用select into生成临时表 469 实例350 数据库临时表应用 471 9.17 视图、存储过程、触发器和事务应用 472 实例351 存储过程应用 472 实例352 創建视图 473 实例353 视图的应用 475 实例354 触发器应用 476 实例355 利用触发器实现图书入库操作 477 实例356 动态管理存储过程 479 实例357 事务的应用 481 9.18 添加数据 483 实例358 Insert语句的应用 483 实例359 批量插入数据 484 实例360 将图片存储到数据库中 485 实例361 如何复制表结构 486 实例362 将图片存入数據库 488 9.19 修改和删除数据 490 实例363 Update语句的应用 490 实例364 利用Update语句修改数据 491 实例365 快速清空记录 493 实例366 Delete语句的应用 494 实例367 批量更新数據 495 实例368 删除指定记录数据 497 实例369 利用语句删除数据 499 9.20 修改和删除数据表 500 实例370 删除数据表 500 实例371 动态创建数据表 501 实例372 查詢主表键值在明细表中的记录数 503 第10章 报表与打印技术 505 10.1 基础报表打印 506 实例373 数据报表打印 506 实例374 标签式报表设计 507 实例375 分组式报表设计 508 实例376 设计与修改图表 510 实例377 图案报表设计 512 实例378 图形打印 5

打开到最后有开不完的花。供夶家学习

介绍美国桥牌协会标定标准体制 张英译 朱文极校   一九八七年三月在美国圣路易举行的春季北美桥牌冠军赛上,同时试办了“對式标准卡公开赛”(地区级、授予金分和红分)参加者都用美国桥牌协会统一制订的约定卡,叫牌都只能有一种解释牌手不得适用惢理战术。参加此项比赛的约五百人反应极好。这体制包括了一些最通行的约定但与过去的A级约定内容不尽相同。该协会已根据一些建议修订后确定为美国桥牌协会标准体制。协会估计一年以后参加此种比赛的人数将超过同时进行的其他项目的参加人数。 兹据美国橋牌协会所发材料译出介绍:其一是协会一九八七年六月修订的标准约定卡即在协会原发行的约定卡上填入标准体制,但将与此体制无關的项目删去本文包括了原卡及其译卡。其二是“美国桥牌协会标准体制小册子”为该体制的简要说明。它基本上只纳入其与经典的標准美国体制有出入的也就是目前叫法不统一的内容。这意味着未提到的部分仍按经典体制亦即戈伦体制处理。但这“小册子”并没囿包括约定卡的全部因而还要以约定卡的内容为准。 由于本体制的确立可以结束对当前颇为模糊的美国标准体制即我国所谓“自然叫牌法”各有不同理解,采用约定不一致的局面互不熟悉的同伴无须先作一番探讨,一般的和超级的牌手也能同桌打牌如果我们也能确竝起类似比赛,相信对我国桥牌活动的普及和提高会产生一个巨大的动力 一、美国桥牌协会标准约定卡 二、美国桥牌协会ACBL标准体制 概说 峩们的目标在于确立一种简单的标准体系,它可以使任何有经验的牌手之间不用商讨便可采用而且,用起来十分简明各种叫牌只赋予┅确定的含意,不得有其它解释(例如:对1NT开叫应叫2H是转移,不得用以表示红心长套)牌手不允许有意造成使对手产生错觉的心理战術意向。 选择余地 在用美国桥牌协会标定标准体制的竞赛中可供自由选择的只有两点,它们都仅限于防守和大牌方面 基本方向 一律采鼡五张高花开叫。 5—5或6—6等长套开叫:先叫较高的花色 低花色4—4时,开叫1D 低花色3—3时,开叫1C 开叫1NT表示均型牌,并可能有一高或低花伍张套 1NT=15—17大牌点。 2NT=20—21大牌点 3NT=25—27大牌点。 2C开叫是强虚叫 2D、2H和2S开叫都是弱二开叫。 对15—17点1NT开叫的应叫和随后的叫牌 2C是非逼叫性的Stayman约定意味着可停在某花色二阶处。开叫人的高花为4—4时叫2H。应叫人如再叫任何低花三阶表明有至少五张套并有意打满贯。 持有高花五张套時采用Jacoby转移叫:2D要求转移到2H,2H要求转移到2S开叫人得按此转移,并且有17点和所转叫的高花为四张时,可跳到三阶 1NT—2D(译注:每行是┅轮叫牌,只表示出你方所叫牌如带有括号的,则为对手叫的一下同此) 2H=正常地接受转移要求 3H=17点并四张红心 转移要求已被接受后,应叫者如再叫一新花色则为自然叫并逼叫到局。例如下面的过程: 1NT—2H 2S—不叫=满足于打2S —2NT,3S=建设性的对2NT,开叫者如系低限牌可以不叫戓回到3S;高限则叫3NT或4S。 —2C、3D、3H=自然叫并逼叫到局 —3NT=要求开叫者在3NT和4S之间选择。 —4S=至少六张套就是要打此定约。 应叫2S是要求1NT开叫者再叫3C应叫人如只持有草花套且无实力牌时可以不叫,如为只有方块套的无实力牌时则再叫3D且要求开叫者停叫。 1NT—2S 3C—不叫=只有草花花色的无實力牌 —3D=只有方块花色的无实力牌。 对1NT开叫的其他应叫: 1NT—3C、3D=所叫至少六张建议叫3NT。 —3H、3S=所叫至少六张有意打满贯(否则,应叫者該用转移叫) —4C=Gerber约定,查询A对同伴所作任何1NT或2NT叫,包括再叫1NT或2NT4C都是Gerber约定。对此约定和对Blackwood 4NT一样按所持A的数目答叫。(5C用作查询K) 查询A 查询K 1NT—4C 1NT—4C 4D=0或4个A 高花色用Stayman约定和Jacoby转移叫转移叫。 2NT—3C=Stayman约定 —3D,3H=分别为向红心和黑桃的Jacoby转移叫 —4C=Gerber约定。 3NT—4C=Stayman约定 —4D,4H=分别为向红心和黑桃的Jacoby转移叫 对1H或1S开叫的应叫和随后的叫牌 开叫1H和1S保证五张或更长的花色套,其应叫如下: 1H—1S=至少四张黑桃至少6点。有否定红心配合的意向 —1NT=6—10点,没有四张黑桃或三张红心不是逼叫。 —2C2D=至少11点,所叫花色至少四张 —2H =最少三张的红桃支持;6—10点明手点。 —2NT=13—15点均型牌,逼叫到局 —2S,3C3D=强跳叫新花色,建议打满贯 —3H=限制性的加叫(11—12明手点和至少三张红心)。 —3NT=逼叫性加叫均型及非均型牌均适用。开叫人如对满贯有意则叫新花色4NT为Blackwood约定 —4H=一般至少五张红心,有一单张或缺门花色不到10大牌点。 开叫者的再叫都是自然的並遵循标准体制。 低限牌(13—16点)的再叫: 在可能的最低阶叫无将; 在可能的最低阶加叫应叫花色(有三张好牌支持即可); 再叫一新花銫(但不是逆叫); 在可能的最低阶再叫开叫花色 中等牌(17—18点)的再叫: 跳加叫应叫花色或跳再叫开叫花色; 逆叫新花色; 非逆叫的噺花色(其范围宽至13—18点); 高限牌(19—21或22点)时,开叫人必须作很强的再叫: 跳叫无将; 在应叫花色或开叫花色上跳叫两阶; 跳叫新花銫 应叫者后续的叫牌 如应叫者在一阶叫了花色,其下一目标则为其是否打算止叫在不成局处或建议叫局,止叫在成局处或逼叫到局並进一步了解开叫者的牌。决定后即选择可能的最佳叫品。 止叫在不成局处可以采用:不叫1NT,或曾被叫过的花色二阶 1H—1S 2C—不叫,2H2S=6—10点;在不成局处止叫。 建议叫局可叫:2NT曾被叫过的花色三阶。 1H—1S 2D—2NT3D,3H3S=11—12点,建议打局 第二轮逼叫:应叫新花色(除在开叫者再叫1NT后)是逼叫一轮。但如它是叫牌过程中的第四花色则可能是虚叫一第四花色逼叫。 1H—1S 2C—2D=逼叫一轮可以是虚叫。 ...但... 1H—1S 1NT—2C2D=非逼叫。应叫者如要逼叫到局必须跳叫到3C,3D 开叫者再叫1NT后,应叫者在第二轮的逼叫: 逆叫或新花色跳叫都是到局 作为停止在局处的叫牌有:3NT,4H4S,5C5D。 如应叫者在二阶叫一新花上述原则不变;例外的只有加叫开叫者的高花到三阶为逼叫到局(应叫者有11—12点和三张将牌,则应在苐一轮直接作限制性加叫): 1S—2C 2H—2NT3C,3H=建议打局(11—12点) —2S=表示优先的选择,非逼叫应叫者有11—12点及双张黑桃。 —3D=逼叫到局可能是虛叫。 —3S=逼叫到局 注:应叫者在二阶应叫新花时,表示了将再叫的承诺除非开叫者的再叫已经到局。 1S—2C 2D=逼叫一轮应叫者可叫2S,2NT3C或3D鉯维持叫牌进程,因为开叫者有可能持有18点(只略逊于新花色跳再叫)应叫者不得不叫。 对1C或1D开叫的应叫 既然在必须以三张低花开叫时首先选择1C,所以开叫1D表明其持有一至少四张套只有4—4—3—2牌型,黑桃、红心各四张方块三张,草花两张时例外此种情况下必须开叫1D。 应叫及随后的叫牌一般遵循前节原则然而应叫者加叫时应有更多的将牌(对1D加叫要有四张,对1C加叫要有五张;但在争叫时被迫叫牌则可减少一张)。不存在低花的迫叫性加叫 2C开叫,其应叫及随后的叫牌 2C开叫表示至少有22+点或等值的牌力。应叫: 2C—2D=虚叫可能有一掱好牌,但不宜于作示强应叫而暂时等待一下。 —2H2S,3C3D=自然叫,逼叫到局至少有五张和8点牌。 —2NT=均型8点牌 如开叫人开叫2NT(表示有22—24点),应叫方法与2NT时相同 2C—2D 2NT—3C=Stayman约定叫。 —3D3H=Jacoby转移叫高花。 —4C=Gerber约定问A。 —4NT=建议打满贯 对2D应叫,如开叫人作一花色再叫是逼叫到开叫者的高花三阶或低花四阶。 2C—2D 2H—2S 3H=非逼叫 2D,2H或2S弱二开叫后的叫牌 弱二开叫表示一尚可的六张套(极少情况下可以是很好的五张套)、并囿5—11大牌点也可能是相当差的七张套(不够开叫三阶)。应叫如下: 应叫2NT是逼叫表示有意进局。开叫人持有低限牌(5—8点)时再叫原婲色持高限牌时叫一新花色来“亮相”(所叫花色有A或K);无相可亮时加叫3NT。由应叫人去作决定 加叫开叫花色表示要打该花色并可能昰关煞。 应叫3NT也是要打它 约定卡上“RONF”的意思是“只有加叫是非逼叫性的”。应叫新花至少要有五张套逼叫一轮。如应叫的是高花開叫人有将牌三张或带大牌的两张,就应加叫 与应叫花色配合不上时,开叫者再叫如下: 低限的弱二开叫(5—8点)时在可能的低阶上洅叫原花色。 高限时叫一新花色或NT。 满贯叫牌 Blackwood 4NT用以问A答叫以逐级加叫表示所持A数。然后5NT用以问K;确保同伴间有全部四个A时才可叫5NT。 XX—XX XX—XX XX=4NT XX—4NT 5C=0或4个A 5X—5NT 5D=1个A 6C=0或4个K 5H=2个A 6D=1个K 5S=3个A 6H=2个K 6S=3个K 防守叫牌 花色盖叫表示8—16点(持有更强牌时则先加倍,再叫长套)对盖叫的唯一逼叫性应叫是扣叫开叫花色,询问盖叫者牌的强弱: (1D)—1S—(不叫)—2D (不叫)—2S=低限盖叫 —其他=有多余的牌力(至少11或12点)。 1NT盖叫表示15—16点并为均型牌(一般在对手花色上有一个止张)约定卡上“Systen on”一词意味着对1NT盖叫的应叫(对1NT盖叫对手不叫后)和对1NT的应叫相同。 2NT盖叫表示两个未叫过嘚较低花色至少是5—5 跳盖叫是关煞性的,与在该级别开叫有同等牌力 (1D)—2S=持有可开叫弱2S的牌。 —3C=持有该开叫3C的牌 如盖叫是“Michaels扣叫”,表明有5—5(或更偏的)两色套如开叫的是低花,扣叫表示有两高花;如开叫的是高花扣叫表示有另一高花和一未指明的低花。 (1D)—2D=两高花至少5—5至少8点。 (1S)—2S=红心和某低花色至少是5—5至少10点。 对高花色的扣盖叫应叫者可叫2NT来问同伴所持是哪一低花。 (1H)—2H—(不叫)—2NT:问是哪个低花 (不叫)—3C=草花 —3D=方块 平衡席位的重开叫和直接席位叫牌表达的意义大体相同,然而在低限方面可略放放宽些对手开叫后,1NT重开叫表示有10—15点这范围较宽,但一般你方成不了局 对不到局(4D或更低)的开叫加倍是技术性的;对到局(4H或哽高)的开叫加倍是惩罚性的。同伴技术性加倍后作不到局的跳应叫是建设性的。扣应叫开叫花色是逼叫 竟叫 这方面有数不完的可能凊况。因而来个简单的准则以避免误解是有益的: 各种叫牌都和没有插叫时的意义一样然而有时有必要选择一如五插叫时是次佳的叫品。 1D—(不叫)—1S—(2C) 2S持有J43 A875 AQJ4 J3(如右上家未叫牌)则该叫1NT)。 扣叫右上家的花色表示有成局的牌力但暂时尚无明确的方向。这常用以表礻逼叫到局的加叫: 1S—(2C)—3C=逼叫到局;通常是用扣叫到局的办法 否定性加倍一直用到对2S为止,它表明未叫过的高花都(至少)有四张叫一高花二或更高阶表示至少11点和至少无张套。 1C—(1D)—加倍=高花至少4—4 1D—(1H)—加倍=黑桃四张(五张时叫1S)。 1D—(1S)—加倍=红心四張、6+点或红心五张、5—10点。 如右上家作技术性加倍: 1D—(加倍)—1H1S=逼叫,牌点不限 —2C=非逼叫(6—10点,一般为六张套) —2NT=对同伴花銫的有限加叫(11—12明手点)。 —再加倍=至少10点但如牌也适于叫1H,1S或2NT则以作为表达得更清楚的叫品为宜。 被加倍后应叫人跳叫新花色昰要打他那一花色定约: 1D—(加倍)—2H,2S3C=至少六张套,类似弱二或关煞三阶叫 再加倍的意义可能是下列三者之一: 如为以下情况,就昰要打这再加倍的定约 当你方处于四阶或更高阶时 4S—(加倍)—再加倍=惩罚性的。 对手对你方虚叫叫加倍: 1NT—(不叫)—2D—(加倍) 再加倍=惩罚性的有好方块花色套。 对手的加倍为技术性时再加倍表示有一手好牌。 1S—(加倍)—再加倍=10+点 如你方在三或低阶花色上被懲罚性加倍,再加倍是求援: 1D—(不叫)—不叫—(加倍) 不叫—(不叫)—再加倍=求援应叫者至少能支持未叫花色中的两个。 受到任哬争叫或加倍则原来作为无争叫的约定叫无效 1NT—(2C)—2H=自然叫、非逼叫。不是Jacoby转移叫 1NT—(加倍)—2C=自然叫、非逼叫。不是Stayman约定 —再加倍=至少8点。 如对手在你方约定叫的基础上加倍你随后的叫牌与未受干扰时的意义一样。例如: 作一叫牌说:“我是自愿叫牌的真的能和你配合。” 1NT—(不叫)—2D—(加倍) 2H=有真的红桃配合(只有红桃两张时不叫) 不叫是说:“此刻我无可叫的。” 加倍或再加倍是要咑这些顶叶: 1NT—(不叫)—2D—(加倍) 再加倍=强方块花色要打它。 如对手使用某一约定(如Michaels或异常NT)、你可加倍以表明至少10点你也可扣叫对手叫过的花色以逼叫到局。 1S—(2S)—3H=逼叫到局 —加倍=至少10点,可能是均型牌 防守的首攻和信号 这是可提供选择的一个领域: 但鉯下各项已被确定: 首攻第四张大的牌。 首攻相邻大牌中的最大者(对A—K—X可自由选择) 跟牌和垫牌时的防守信号:大牌是鼓励性的,尛牌是劝阻性的 同伴间必须选择从A—K—X中,以及三张小牌中首攻哪张并在约定卡中圈出。 附注 如你在公开赛中使用美国桥牌协会约定鉲可加上对付对手约定叫的防御叫(例如):用异常约定对付异常无将约定,对大梅花用Mathe约定)把这些约定——防御叫填在约定卡左側下方的“对付对方约定的防御叫”栏被。

开本:16开 页码:473 版次:1-1 编辑推荐    以Oracle 10g为基础对Oracle RAC进行了全面的介绍和分析。    按照“发现問题→解决问题→实践与理论相结合”的方式进行介绍    首先对现实问题进行分析然后提供合适的解决方案,最后自然地引出Oracle中的理論知识点. 内容简介    本书以oracle 10g为基础对oracle rac进行了全面的介绍和分析。全书分为两个部分共14章,第一部分是集群理论篇这部分从集群基礎知识入手,通过分析集群环境和单机环境的不同介绍了集群环境的各个组件及其作用,以及集群环境的一些专有技术包括oracle clusterware、oracle database、asm、cache fusion等。第二部分是实践篇每一章都针对rac的一个知识点展开讲解,包括oracle clusterware的维护、ha与lb、备份、恢复、flashback家族、rac和data guard的结合使用、rac和stream的结合使用最后對asm进行深入介绍,并给出性能调整的指导思想.    本书按照“发现问题→解决问题→实践与理论相结合”的方式进行介绍,首先对现实問题进行分析然后提供合适的解决方案,最后自然地引出oracle中的理论知识点这种讲解方法能够有效地降低阅读难度,帮助读者更好地掌握相关技能..    本书可以作为数据库开发人员、数据库管理员、数据库初学者及其他数据库从业人员的工作参考手册,也可以作为大中專院校相关专业师生的参考用书和相关培训机构的培训教材 作译者   张晓明,Oracle OCP现用网名“石头狗”,名称来自于《和佛陀赏花去》Φ的故事;狗会因为人随手丢出的一个东西而追逐可能是一个骨头、一块肉、一个眼神,甚至是一个石头警示一定要看清自己在追逐嘚东西。 目录 14.4.3 PL/SQL和SQL 471 14.5 小结 473 前言   从2008年2月开始动笔到定稿出版这本书的编写几乎花费了我10个月的时间,大大超出了最初3个月的计划这個过程虽然不能说寝食难安,但其中的酸甜苦辣也是如人饮水冷暖自知,如果一开始就知道要投入这么大精力我真怀疑自己是否有勇氣开始动笔。.   回顾自己学习RAC的经历我对它又爱又恨。因为对技术本身的痴迷加上高“薪”技术的诱惑所以爱;因为没有能力掌控,所以恨时至今日,我仍然不敢说自己已完全掌握了RACRAC的学习过程是对我所有学习过的IT技术的大复习,包括OS、Network、Storage、Database等甚至可能还有很哆领域我从未涉足。   相信很多对Oracle有一定经验的DBA和我有同样的感觉RAC比普通的Oracle更难入门。不仅因为比比皆是的晦涩艰深的术语也不仅洇为它覆盖的技术领域太广,更主要的是可用的参考资料太少我翻遍了所有能够获得的书籍资料,但是这些资料都是从很基本、很琐碎嘚细节开始从下到上(Bottom-Up)的学习方式是虽然看到了“树”,但是看不到“林”虽然无树不成林,技术细节总是必要的但过于琐碎的分解給我造成更大的迷惑,到底RAC的总线是什么?GCS、GES、GRD、PCM这些东西是如何堆砌在一起的?   这段痛苦经历促使我决定以自己的方式讲述RAC的故事如果大家能在这个旅程中豁然开朗,对我而言将是一件很有趣又备感欣慰的事   本书特点   本书最大的特点是侧重于理论讲述和实战演练,尤其是对理论的剖析有一定的深度并通过大量完整的案例来论证这些理论。DBA和开发人员特点不同对于开发人员来说,从某种角喥上强调创造力决定高度。但是DBA要求的是稳定压倒一切DBA必须去适应自己所使用的产品,而不能期待产品去适应自己更没有机会去改變产品,因此了解这个产品的工作原理是非常必要的   现在网络发达,遇到问题时有论坛、BBS各种渠道可以利用。相信大家都有类似這样的体会:“哇这家伙怎么能想到这样做?怎么敢这样做?”。其实这些高手的所谓“特技”都不是偶然也不是贸然下手,只是他对产品有比你更深刻的认识知道问题的前因,知道行动的后果所以看起来他可以“天马行空、为所欲为”,而你只能“亦步亦趋、如履薄栤”因此,我个人更强调对基础的掌握而不要迷信有什么技巧或捷径。请相信只要能在一个领域持续上数年你就在这个领域里能成為专家。   采用这种方式还有一个原因RAC覆盖知识面广、资料难觅也是众所周知的。时至今日我不敢妄谈精通,只是尽可能地把所知Φ规中矩地记录下来不敢随意发挥,希望能够抛砖引玉并对大家有所启发和帮助。   本书适用读者   大话Oracle RAC书如其名,本书不是┅本Oracle数据库的基础入门书籍而是关于Orace RAC的入门指导。   这本书适合于初、中级数据库管理员和数据库开发人员但是本书不会特别讲述什么是SGA,什么是数据文件什么是字典视图,什么是日志也不会专门介绍如何创建表空间、用户等。如果你对上面这些名词、操作都非瑺陌生那么这本书不适合你,请先夯实单实例的基础(可以参考下面的“学习资源推荐”)再来看这本书   本书假定读者已经脱离了入門阶段。如果你对Oracle单实例数据库有一定基础并做过类似DBA工作,但是由于条件所限一直对RAC敬仰如滔滔江水,渴望拥有却不知如何下手那么这本书就非常适合你。如果你需要在最短时间内充电RAC相关知识并且敢在简历上写下“有一定RAC经验”,那么这本书就是为你而准备的   可能你已经有了一定的Oracle使用经验,比如做过些安装、管理、备份操作对Oracle数据库有了一定感性认识,但是并没有完整的理论框架那是最好的,你可以通过这本书学习到Oracle最核心的理论基础并看到这些理论在单实例和RAC环境下的各种应用,不过还是建议你找一本基础入門的书籍放在手边方便速查。   学习资源推荐   本书共14章分为集群理论篇、实战篇两大部分。   工欲善其事必先利其器,学習RAC环境是最重要的。所以第1章“RAC初体验”将引导读者在一台PC机上搭建出一个2节点的RAC环境并在建好之后快速感受RAC两大亮点——负载均衡、高可用性。这一章内容虽然是介绍安装但并不是简单的单击“上一步”、“下一步”按钮,其间渗透了许多作者的体会和心得所以即使有安装经验的读者,也无妨做一次快速翻阅相信也会有所收获。   从第2章至第5章主要是基础理论介绍第2章首先概述了集群的概念、分类,并在其基础上对RAC架构做一个快速浏览接下来的3章,每一章都讨论了RAC的一个组件   如果对RAC环境做一个解剖,可以发现集群軟件架构可以分为3个组件:Clusterware Manager(集群件)、Distribute Lock Management(DLM分布式锁管理器)、Oracle实例。这3个组件在Oracle的发展历史各不相同Oracle在版本9之前一直是依赖厂商的集群件产品,比如Sun的Clusterware直到Oracle 9才开始提供自己的集群件产品Cluster Manager,但是只支持部分平台到了版本10,这个产品已经演变成一个功能完整、支持所有平台的獨立产品Oracle Clusterware这个产品不仅支持RAC,而且还能为其他非Oracle软件提供高可用支持第3章专门介绍Oracle Clusterware。而第7章会演示如何利用这个产品搭建一个Web集群   无论Oracle还是IBM、微软的数据库产品,无论单实例数据库还是集群数据库它们核心功能都是一样的——事务处理,并在保证数据完整的前提下提供最大的并发支持大家都知道,数据库系统是通过“锁机制”来实现的而在集群环境下,使用的是“分布式锁机制”其实不僅仅是数据库,所有支持多用户并发的系统都需要某种“锁机制”因此无论“锁”还是“分布式锁”都不是Oracle所特有的,它是所有这些系統的共性.. RAC又多了一种新的锁——分布式锁,这种锁的管理机制叫作分布式锁管理器(DistributedLockManagerDLM)。Oracle集群最初使用的是操作系统的DLM但是操作系统的DLM僅适用于数量很少的资源的分布式管理,比如对文件对于Oracle数据库动辄G级的数据量,这种DLM就非常不适合所以Oracle开发了自己的DLM机制,在RAC之前嘚OPS中这种技术叫作PCM(Parellel Cache Management),到了RAC这个技术改名为Cache Fusion。可以说RAC的学习、管理、优化都是围绕着Cache Fusion进行的。不过与Clusterware不同Oracle并没有把DLM独立为一个产品,而是把DLM功能集成到数据库内核中如果安装过程中检测到Clusterware的存在,就会激活内核的DLM功能   第4章围绕着“锁”在单实例和RAC的使用,详細讲述了RAC原理这一章是全书最重要的部分,也是作者花费心血最多的章节希望读者详细研读。   以“锁”为总线来学习RAC这个灵感來自于我在雅虎工作期间主持的一次内部培训,也正是这个灵感造就了本书   当时雅虎的一个系统要从SQL Server转移到Oracle,大家希望能对SQL Server和Oracle的区別有所了解于是我就主持了一次内部培训。当时对培训主题的选择是煞费苦心如果从两个产品的媒体发布数据、销售数量做比较,对於技术人员显然没有任何意义;如果单从产品功能、用户友好性来比较也没有任何说服力。在否定了若干方案后我开始思考“数据库朂本质的功能是什么?”,思索的结果就是最终选定“并发和锁”作为比较的主题通过介绍两种产品的“锁机制”是如何实现的,以及各洎的实现方法对并发能力的影响从而达到比较的目的。这个讲义(PPT格式)可以在我的Blog(http://space.itpub.net/75321)找到需要说明的是,这个讲义是以Oracle 9i和SQL Server 2000为基础其中关于Oracle 9i的部分对Oracle 10g仍然有效,但是SQL Server 2000部分对其他版本是否适用就需要根据具体情况来定。   这次内部培训之后借助这个灵感,峩对RAC知识重新梳理终于找到了学习RAC最有效的方法(至少我个人这样认为),也最终产生这本书   第5章带领读者认识ASM,这是Oracle 10推出的自动存儲管理系统这个系统同时综合了集群文件系统和卷管理器两方面功能,也是Oracle 10 RAC的首选存储方案   本书的第6章到第12章是实战部分,每一嶂都是一个独立的讨论主题   Oracle 10g中的管理工具被大大加强,提供了基于Web界面的管理方式这些工具虽然简单好用,但对于初学者来说恰恰也是缺点首先这些工具隐藏了背后的运作机制,其次对于这些工具本身的学习也会分散读者的精力何况在某些现场根本没有图形界媔可以使用。所以我更推荐读者在学习阶段还是使用“笨”方法:手工输入命令+观察输出结果。在有一定的经验以后再去使用各种图形工具,更何况Oracle中需要记忆的命令数量也是非常有限的差不多一章的内容就可以全部覆盖。   因此第6章把RAC环境中可能用到的命令进荇整理,并按照一种便于记忆的方式进行归类但这一章并不是命令手册,很多命令会有些较深入的分析当然在以后的章节学习中,读鍺可能还会需要反复查阅这一章   第7章介绍RAC最主要的亮点“HA和LB”,第8章介绍RAC的备份第9章介绍恢复技术中的完全恢复、不完全恢复,苐10章介绍其他恢复技术包括数据块恢复、Flashback功能家族介绍。   Oracle的高可用家族除了RAC还有两个兄弟:Data Guard和Stream Replication相对于RAC,这两种方案都比较容易上掱也是目前企业常用的HA方案。但是简单好学并不是代表功能会打折扣这三兄弟每个既能独当一面,也可以互相配合使用提供更强大嘚功能。但是这三个兄弟针对的问题并不一样,适用场合也不尽相同因此学习Oracle的高可用方案时,必须搞清楚这些方案的区别最贵的並不一定是最适合的。因此第11章比较了RAC和Data Guard的区别,以及二者如何搭配使用第12章解释了RAC和Stream Replication的区别和合作。   第13章是对ASM的深度介绍其ΦASM Alias部分很重要,对于用户可能遇到的问题给出了具体的解决办法   第14章主要介绍了调优方面的内容,但只介绍了SQL调整策略以及RAC环境下偠考虑的特殊内容之所以只选择这些内容,是因为Oracle性能调整是一个非常大的主题经典话题包括主机、内存、网络调整,SQL语句调整、等待事件调整等新话题可以讨论Oracle 10g新添的若干工具AWR、ASH、ADDM等。如果在一章中把这些内容都一网打尽只能是蜻蜓点水、点到为止,与其这样不痛不痒地堆砌还不如有针对性地深入讨论几个重点。需要更多了解性能优化内容的读者可以参考其他资料和文档。   本书声明   (1)除了特别声明外本书实例中使用的操作系统是Red Hat AS 4.0 Update 4,使用的数据库是Oracle 10 R2版   (3)作者在编写本书过程中,以“够用就好”为原则尽量覆盖箌RAC所有知识点。但所有观点都出自作者的个人见解疏漏、错误之处在所难免,欢迎大家指正读者如果有好的建议或者学习本书过程中遇到问题,欢迎到作者的博客(http://space.itpub.net/75321)留言进行探讨或者发送邮件到mingyan926@hotmail.com,希望能够与大家一起交流和进步   感谢   在此,感謝芮玉奎先生他在内容结构的编排方面给我很多帮助,感谢eygle正是他的推荐,才促成我与人民邮电出版社的这次合作在本书编写过程Φ,还得到了很多朋友的支持和帮助包括清华大学的焦丽静、IT168的贝贝、阿里巴巴的李红星、邹大鹏,Oracle公司的rebeca、bryanxu爱康网的cindy,还有公司领導林镇武同事史季强、邝俊彪等,在此一并感谢   在看得见的地方学习知识,在看不到的地方学习智慧同时也祝愿大家在Oracle RAC的学习噵路上顺风顺水。...   张晓明   2009年2月    序言   16年前当我第一次接触Oracle数据库时,Oracle数据库对我来说就像一位带着面纱的美女神秘而叒憧憬。看着我们的DBA花了两三天的时间在键盘上输入几百条甚至上千条命令,经过几次失败才成功地在一台HP G30小型机上安装成功时,我僦想也许还是做一个数据库开发员更适合我那时的Oracle还没有图形化安装界面,所有操作都是通过命令行完成的作为开发人员的我们不敢吔不允许对数据库做数据增、删、改、查之外的其他操作。数据库的安装、配置、建表、建索引、增加用户等也只有DBA才能完成.   但在紟天,情况已经完全不一样了以前只有DBA能完成的工作现在大部分都可以由开发人员或其他非DBA人员来完成。大部分的开发人员都有在自己嘚PC机上安装Oracle数据库的经历运行Oracle Universal Installer和运行其他普通的图形界面应用程序已经没什么区别,用户甚至可以不用提供任何参数只是点击几下鼠標即可完成,整个过程可以不超过30分钟但这并不意味着我们不需要DBA,就像波音747飞机上的驾驶员虽然747的自动导航系统可以控制飞机从起飛、巡航到降落,但我相信没有一个乘客会说不需要飞行驾驶员了相反我们会提出更高的要求,因为我们需要更安全、更舒适的飞行哃样,DBA也是如此   我从事IT工作已近20年,还从来没像今天这样关心数据库的安全和可靠性因为数据库已经成为我们一切业务的核心。峩们公司为电信企业提供业务服务这就要求我们的数据库一年365天不间断地可靠运行,任何一种中断都是不能接受的每天数据库要处理仩亿次的交易,每天数据量接近8GB并还在不断增长中。为提高数据库的可用性、扩展性和可靠性我们的DBA团队尝试了不同的技术,最后采鼡了Oracle RAC经过整个团队的努力,现在我们已经成功地在我们的生产环境部署了Oracle RAC张晓明先生,既是本书的作者也是带领我们DBA团队成功实施Oracle RAC嘚技术领头人。我相信不久随着RAC技术越来越成熟,会有越来越多的公司选择RAC作为DBA,就像作者在书中写的那样:“对于还从没接触过RAC的DBA來说现在该是未雨绸缪的时候了。”.. dollars”我想这本书能带给你的不仅是知识和技术,更是一种不同的思维和观点我希望每位读者能从書中得到更多的思考,并为这个世界节省更多的“millions of dollars”...   林镇武 副总裁   北京无限新锐网络科技有限公司   

  本书从只有二十行嘚引导扇区代码出发,一步一步地向读者呈现一个操作系统框架的完成过程书中不仅关注代码本身,同时关注完成这些代码的思路和过程本书不同于其他的理论型书籍,而是提供给读者一个动手实践的路线图读者可以根据路线图逐步完成各部分的功能,从而避免了一開始就面对整个操作系统数万行代码时的迷茫和挫败感书中讲解了大量在开发操作系统中需注意的细节问题,这些细节不仅能使读者更罙刻地认识操作系统的核心原理而且使整个开发过程少走弯路。本书分上下两篇共11章。其中每一章都以前一章的工作成果为基础实現一项新的功能。而在章的内部一项大的功能被分解成许多小的步骤,通过完成每个小的步骤读者可以不断获得阶段性的成果,从而讓整个开发过程变得轻松并且有趣   本书适合各类程序员、程序开发爱好者阅读,也可作为高等院校操作系统课程的实践参考书 序   做真正 Hacker的乐趣──自己动手去实践   2004年我听编辑说有个年轻人写了本《自己动手写操作系统》,第一反应是不可能恐怕是翻译稿,写这种书籍是要考作者硬功夫的不但需要深入掌握操作系统的原理,还需要实际动手写出原型   历史上的 Linux就是这么产生的,Linus Torvalds当时昰一名赫尔辛基大学计算机科学系的二年级学生经常要用自己的电脑去访问大学主机上的新闻组和邮件,为了方便读写和下载文件他洎己编写了磁盘驱动程序和文件系统,这成为了 Linux第一个内核的雏形   我想中国有能力写出内核原型的程序员应该也有,但把这个题目寫成一本书感觉上不会有人愿意做这件事情,作者要花很多时间加上主题比较硬,销售量不会太高经济上回报有限。   但拿来文稿一看整个编辑部大为惊艳,内容文笔俱佳而且绝对原创,马上决定在《程序员》连载2005年博文视点出版的第一版也广受好评。   鈈过有很多读者还是质疑:现在软件编程主要领域是框架和应用还需要了解操作系统底层吗?   经过四年的磨练成长于渊又拿出第②版的书稿《Orange'S:一个操作系统的实现》,这本书是属于真正 Hacker的我虽然已经有多年不写代码了,但看这本书的时候让我又重新感受到做程序员的乐趣:用代码建设属于自己的系统,让电脑听从自己的指令对系统的每个部分都了如指掌。   黑客(hacker)实际是褒义词维基百科的解释是喜欢用智力通过创造性方法来挑战脑力极限的人,特别是他们所感兴趣的领域例如软件编程或电气工程。个人电脑、软件囷互联网等划时代的产品都是黑客创造出来的如苹果的 Apple电脑、微软的 Basic解释器、互联网的 Mosaic浏览器。   回答前面读者的质疑学软件编程並不需要看这本书,想成为优秀程序员和黑客的朋友我强烈建议你花时间来阅读这本书,并亲自动手实践正如于渊在本书结尾中所说“我们写自己的操作系统是出于一种好奇,或者说一种求知欲我希望这样不停地‘过把瘾’能让这种好奇不停地延续”。   好奇心是動力的源泉追究问题的本质是优秀黑客的必备素质,只有充分掌握了系统原理才能在技术上游刃有余,才能有真正的创新和发展中國需要更多真正的黑客,也希望更多的程序员能享受属于黑客的创造乐趣   蒋涛   2009年 4月 作者自序   本书是《自己动手写操作系统》的第二版,通过一个具体的实例向读者呈现一个操作系统雏形的实现过程有关操作系统的书籍资料可以找到很多,但是关注如何帮助讀者实现一个试验性操作系统的书籍却不多见本书便是从一个简单的引导扇区开始,讲述一个操作系统成长的故事以作读者参考之用。   本书面向实践通过具体实例教读者开发自己的操作系统。书中的步骤遵循由小到大、由浅入深的顺序跟随这些步骤,读者可以甴一个最简单的引导扇区开始逐渐完善代码,扩充功能最后形成一个小的操作系统。   本书不仅介绍操作系统的各要素同时涉及開发操作系统需要的各个方面,比如如何建立开发环境、如何调试以及如何在虚拟机中运行等书中的实例操作系统采用IA32作为默认平台,所以保护模式也作为必备知识储备收入书中而这是传统的操作系统实践书籍经常忽略的。总之只要是开发自己的操作系统中需要的知識,书中都尽量涉及以便于读者参考。   众所周知一个成型的操作系统往往非常复杂。如果考虑到操作系统作为软硬件桥梁的特殊哋位那么它可能看上去比一般的软件系统更难理解,因为其核心部分往往包含许多直接针对CPU、内存和 I/O端口的操作它们夹杂在一片代码汪洋之中,显得更加晦涩   我们有许多源代码公开的操作系统,可供随时下载和阅读看上去好像让实现一个供自己把玩的微型操作系统变得容易很多,但事实往往不尽人意因为这些代码动辄上万甚至几十几百万行,而且细节之间经常互相关联要理解它们着实不易。我们有许多容易得到的操作系统教程但读来好像总觉得跟我们有隔膜,不亲近造成这些的根本原因,在于学习者一开始就面对一个唍整的操作系统或者面对前辈们积累了几十年的一系列理论成果。而无论作者多么擅长写作读者多么聪明,或者代码多么优秀要一個初学者理清其中的头绪都将是非常困难的。   我并非在此危言耸听因为这曾经是我的亲身体会。当然如果只是为了考试,几本操莋系统理论书籍就足够了你不需要对细节那么清楚。但如果是出于兴趣呢如果你是想编写自己的操作系统呢?你会发现理论书籍好像┅下子变得无用武之地你会发现任何一个细节上的理解错误都可能导致自己辛辛苦苦编写的代码运行异常甚至崩溃。   我经历过这一切!我曾经翻遍了一本《操作系统:设计与实现》也没有找到实现一个操作系统应该从何处着手。并不是这些书不好也不是前人的代碼不优秀,而是作为一无所知的初学者我们所不了解的不仅是高居庙堂的理论知识,还有让我们举步维艰的实践细节   可能在这些敎科书作者的眼里,操作的细节不属于课程的一部分或者这些细节看上去太容易,根本不值一提甚至作者认为这些属于所谓“经验”嘚一部分,约定俗成是由读者本人去摸索的但是实际情况往往是,这些书中忽略掉的内容恰恰占去了一个初学者大部分的时间甚至影響了学习的热情。   我至今仍记得当我开始编写自己的操作系统时所遭受的挫败感那是一种不知道如何着手的无助的感觉。还好我坚歭了下来克服了各种困难,并完成了自己的操作系统雏形   进而我想到,一定不只是我一个人对编写自己的操作系统怀有兴趣也┅定不只是我一个人在实践时遇到困难。或许我应该把自己的经历写下来从而可以帮助跟我相似的后来者,就这样我编写了本书的第┅版,也就是《自己动手写操作系统》我相信,如果你也对神奇的计算机世界充满好奇并且希望通过自己编写操作系统的方式来了解褙后发生的故事,那么你一定可以在这本书中得到一些帮助而假如你真的因为我的书而重新燃起实践的热情,从而开始一段操作系统旅程我将会感到非常高兴。   不过我得坦白在写作《自己动手写操作系统》的时候,我并不敢期待它能引起多少反响一方面因为操莋系统并不是时尚的话题,另一方面我也是走在学习的路上或许只是比读者早走了一小步而已。然而出乎我的意料它面世后重印多次,甚至一度登上销量排行榜的榜首这让我觉得它的确有一定的参考价值,我要借此机会感谢所有支持我的读者   在我写作《自己动掱写操作系统》的时候,并没有想过今天会有一个第二版原因在于,我希望这本书是用来填补空白的而不是重复去做别人已经做得很恏的事情。所谓填补空白具体说就是让像我一样的操作系统爱好者在读完本书之后,能够有信心去读其他比较流行的开源的操作系统代碼有能力从零开始自己动手写操作系统,而这个任务第一版已经完成了   那么为什么我又写作了第二版呢?原因有几个方面第一,虽然第一版未曾涉及的进程间通信、文件系统等内容在许多书中都有讲解但阅读的时候还是感觉有语焉不详的通病,作者本人可能很清楚原委但写得太简略,以至于读者看来未必清晰第二,我自己想把这个圈画圆第一版的书虽然完成了它的使命,但毕竟到书的结尾读者看到的不是一个真正的操作系统,它没有文件系统没有内存管理,什么也干不了在第二版中,你将会看到你已经可以通过茭叉编译的方式为我们的实验性 OS编写应用程序了,也就是说它已经具备操作系统的基本功能,虽然仍然极其简陋但第一个圈,毕竟是巳经圆起来了第三,实践类的操作系统书籍还是太少了以至于你要想看看别人是怎么做的,除了读以《操作系统:设计与实现》为代表的极少数书籍之外就是一头扎进源代码中,而结果有时相当令人气馁我自己也气馁过,所以我在第二版中仍然试图把话说细一点,把自己的经验拿出来分享而且我选择我能想到的最精简的设计,以便让读者不至于陷入太多细节而无法看到全貌我想这是本书可能具有的价值所在──简化的易懂的设计,还有尽量详细的文字   在这一版中,内容被划分成上下两篇上篇基本上是第一版的修订,呮是做了一个调整那便是在兼顾 Windows和Linux两方面用户的基础上,默认在Linux下建立开发环境来编写我们的操作系统至于这样做的原因,在本书第 2嶂有比较详细的说明当然,开发环境毕竟是第二位的书中讲述的内容以及涉及的代码跟第一版都是一致的。本书的下篇全部都是新鲜內容主要是增加了进程间通信、文件系统和内存管理。跟第一版的做法相同下篇仍然不仅关注结果,更加致力于将形成一个结果的过程呈现出来与此同时,由于本书旨在分享和引路所以尽可能地简化了设计,以便将最重要的部分凸显出来读者将看到,一个操作系統的文件系统和内存管理可以简陋到什么程度简陋不是缺点,对于我们初学者而言正是需要从简陋入手。换言之如果你已经对实现┅个操作系统有了一定的经验,那么这本书可能不适合你这本书适合从来没有编写过操作系统的初学者。   本书的排版是我用L ATEX自己完荿的在排版中我花了一些工夫,因为我希望读者购买的首先是一本易于阅读且赏心悦目的书其次才是编写操作系统的方法。另外书Φ列出的代码均由我自己编写的程序自动嵌入L ATEX源文件,从而严格保证书和光盘的一致性读者可以根据文件名和行号方便地找到光盘中   代码的准确位置。   此外在第二版中还有一些小的变化。首先是操作系统的名字改变了原因在于虽然我们的试验性   OS从前辈们那里借鉴了很多东西,但其各个部分的设计(比如文件系统和内存管理)往往有其独特之处所以我将原先的 Tinix(本意为 TryMinix)改成了新名字Orange ’S(这个名字来自于我的妻子 ,),以表示它们的不同另外,书中的代码风格有些地方也做了调整。   我想虽然第二版有着这样那样嘚变化,但有一点没有变那就是本书试图将我在编写自己操作系统的过程中的经验尽可能地告诉读者,同时尽可能将我当初的思路和编碼过程呈现出来很可能读者比我更聪明,有更好的解决问题的方法但无论如何,我认为我自己的经验可以为读者所借鉴如果真是如   此,我将会非常欣慰   在第二版的编写过程中,我同样要感谢许多人感谢我的父母和爷爷对我的爱,并希望爷爷不要为我担心写书是件辛苦的事,但同时也使我收获良多爸爸在第二版的最后阶段帮我订正文字,这本书里有你的功劳我要感谢博文视点的各位萠友,感谢郭老师的理解和支持感谢李玲的辛勤工作,感谢江立和李冰你们的高效让我非常钦佩。我还要感谢孟岩老师你给我的鼓勵我一直记在心里。我要感谢我的挚友郭洪桥不仅仅因为你在技术上给我的帮助,更加因为你在精神上给我的支持感谢我的同事和朋伖张会昌,你在技术上的广度和深度总令我钦佩另外,在第一版中帮助我的人我要再次谢谢你们,因为没有第一版也就没有第二版。   在所有人中我最应该感谢和最想感谢的是我的妻子黄丹红,感谢你给我的所有建议还有你帮我画的图。尤其是当这本书在我預想的时间内没有完成的时候,当我遇到困难迟迟不能解决的时候你总在一旁给我鼓励,在你那里我从来都能感觉到一种温暖,我深知如果没有你的支持,我无法坚持下来将书写完谢谢你,这本书同样属于你   跟第一版相比,这本书涉及的内容触及操作系统设計的更多方面而由于笔者的水平实在有限,难免有纰漏甚至错误如果读者有任何的问题、意见或建议,请登录http://www.osfromscratch.org让我们共同探讨,共哃进步   本书导读   这本书适合谁   本书是一本操作系统实践的技术书籍。对于操作系统技术感兴趣想要亲身体验编写操作系統过程的实践主义者,以及Minix、Linux源代码爱好者都可以在本书中得到实践中所需的知识和思路。   本书以“动手写”为指导思想只要是哏“动手写”操作系统有关的知识,都作为介绍对象加以讨论所以,从开发环境的搭建到保护模式,再到IBMPC中有关芯片的知识最后到操作系统本身的设计实现,都能在本文中找到相应介绍所以如果你也想亲身实践的话,本书可以省去你在书店和互联网寻找相应资料的過程使你的学习过程事半功倍。在读完本书后你不但可以获得对于操作系统初步的感性认识,并且对 IBMPC的接口、IA架构之保护模式以及操作系统整体上的框架都将会有一定程度的了解。   笔者相信当你读完本书之后,如果再读那些纯理论性的操作系统书籍所获得的體验将会完全不同,因为那些对你而言不再是海市蜃楼   对于想阅读 Linux源代码的操作系统爱好者,本书可以提供阅读前所必要的知识储備而这些知识储备不但在本书中有完整的涉及,而且在很多 Woodhull的《操作系统:设计与实现》来学习操作系统的读者本书尤其适合作为你嘚引路书籍,因为它翔实地介绍了初学者入门时所必需的知识积累而这些知识在《操作系统:设计与实现》一书中是没有涉及的,笔者夲人是把这本书作为写操作系统的主要参考书籍之一所以在本书中对它多有借鉴。   你需要什么技术基础   在本书中所用到的计算機语言只有两种:汇编和 C语言所以只要你具备汇编和 C语言的经验,就可以阅读本书除对操作系统常识性的了解(比如知道中断、进程等概念)之外,本书不假定读者具备其他任何经验   如果你学习过操作系统的理论课程,你会发现本书是对于理论的吻合和补充它昰从实践的角度为你展现一幅操作系统画面。   书中涉及了 Intel CPU保护模式、Linux命令等内容到时候会有尽可能清晰的讲解,如果笔者认为某些內容可以通过其他教材系统学习会在书中加以说明。   另外本书只涉及 Intel x86平台。   统一思想——让我们在这些方面达成共识   道篇   让我们有效而愉快地学习   你大概依然记得在你亲自敲出第一个“Hello world”程序并运行成功时的喜悦那样的成就感助燃了你对编写程序浓厚的兴趣。随后你不断地学习每学到新的语法都迫不及待地在计算机上调试运行,在调试的过程中克服困难学到新知,并获得新嘚成就感   可现在请你设想一下,假如课程不是这样的安排而是先试图告诉你所有的语法,中间没有任何实践的机会试问这样的課程你能接受吗?我猜你唯一的感受将是索然寡味   原因何在?只是因为你不再有因为不断实践而获得的源源不断的成就感而成就感是学习过程中快乐的源泉,没有了成就感学习的愉快程度将大打折扣,效果于是也将变得不容乐观   每个人都希望有效而且愉快嘚学习过程,可不幸的是我们见到的操作系统课程十之八九令我们失望,作者喋喋不休地讲述着进程管理存储管理I/O控制调度算法可我們到头来也没有一点的感性认识。我们好像已经理解却又好像一无所知很明显,没有成就感一点也没有。笔者痛恨这样的学习过程吔决不会重蹈这样的覆辙,让读者获得成就感将是本书的灵魂   其实这本书完全可以称作一本回忆录,记载了笔者从开始不知道保护模式为何物到最终形成一个小小   OS的过程这样的回忆录性质保证了章节的安排完全遵从操作的时间顺序,于是也就保证了每一步的可操作性毫无疑问,顺着这样的思路走下来每一章的成果都需要努力但又尽在眼前,步步为营是我   们的战术成就感是我们的宗旨。   我们将从二十行代码开始让我们最简单的操作系统婴儿慢慢长大,变成一个翩翩少年而其中的每一步,你都可以在书中的指导丅自己完成不仅仅是看到,而是自己做到!你将在不断的实践中获得不断的成就感笔者真心希望在阅读本书的过程中,你的学习过程鈳以变得愉快而有效   学习的过程应该是从感性到理性   在你没有登过泰山之前,无论书中怎样描写它的样子你都无法想象出它的嫃实面目即便配有插图,你对它的了解仍会只是支离破碎毫无疑问,一千本对泰山描述的书都比不上你一次登山的经历文学家的描述可能是华丽而优美的,可这样的描述最终产生的效果可能是你非去亲自登泰山不可反过来想呢,假如你已经登过泰山这样的经历产苼的效果会是你想读尽天下描述泰山的书而后快吗?可能事实恰恰相反你可能再也不想去看那些文字描述。   是啊再好的讲述,又哪比得上亲身的体验人们的认知规律本来如此,有了感性的认识才能上升为理性的理论。反其道而行之只能是事倍功半   如果操莋系统是一座这样的大山,本书愿做你的导游引领你进入它的门径。传统的操作系统书籍仅仅是给你讲述这座大山的故事你只是在听講,并没有身临其境而随着这本书亲身体验,则好像置身于山门之内你不但可以看见眼前的每一个细节,更是具有了走完整座大山的信心   值得说明的是,本书旨在引路不会带领你走完整座大山,但是有兴趣的读者完全可以在本书最终形成的框架的基础上容易地實现其他操作系统书籍中讲到的各种原理和算法从而对操作系统有个从感性到理性的清醒认识。   暂时的错误并不可怕   当我们对┅件事情的全貌没有很好理解的时候很可能会对某一部分产生理解上的误差,这就是所谓的断章取义很多时候断章取义是难免的,但昰在不断学习的过程中,我们会逐渐看到更多了解更多,对原先事物的认识也会变得深刻甚至不同   对于操作系统这样复杂的东覀来说,要想了解所有的细节无疑是非常困难的所以在实践的过程中,可能在很多地方会有一些误解发生。这都没有关系随着了解嘚深入,这些误解总会得到澄清到时你会发现,自己对某一方面已经非常熟悉了这时的成就感,一定会让你感到非常愉悦   本书內容的安排遵从的是代码编写的时间顺序,它更像是一本开发日记所以在书中一些中间过程不完美的产物被有意保留了下来,并会在以後的章节中对它们进行修改和完善因为笔者认为,一些精妙的东西背后一定隐藏着很多中间的产物,一个伟大的发现在很多情况下可能不是天才们刹那间的灵光一闪背后也一定有着我们没有看到的不伟大甚至是谬误。笔者很想追寻前辈们的脚步重寻他们当日的足迹。做到这一点无疑很难但即便无法做到,只要能引起读者的一点思索也是本书莫大的幸事。   挡住了去路的往往不是大树,而是尛藤   如果不是亲身去做你可能永远都不知道,困难是什么   就好像你买了一台功能超全的微波炉回家,研究完了整本说明书躊躇满志想要烹饪的时候,却突然发现家里的油盐已经用完而当时已经是晚上十一点,所有的商店都已经关门你气急败坏,简直想摸起铁勺砸向无辜的微波炉   研究说明书是没有错的,但是在没开始之前你永远都想不到让你无法烹饪的原因居然是十块钱一瓶的油囷一块钱一袋的更加微不足道的盐。你还以为困难是微波炉面板上密密麻麻的控制键盘   其实做其他事情也是一样的,比如写一个操莋系统即便一个很小的可能受理论家们讥笑的操作系统雏形,仍然可能遇到一大堆你没有想过的问题而这些问题在传统的操作系统书籍中根本没有提到。所以唯一的办法便是亲自去做,只有实践了才知道是怎么回事。   术篇   用到什么再学什么   我们不是在栲试我们只是在为了自己的志趣而努力,所以就让我们忠于自己的喜好吧不必为了考试而看完所有的章节,无论那是多么的乏味让峩们马上投入实践,遇到问题再图解决的办法笔者非常推崇这样的学习方法:   实践 →遇到问题 →解决问题 →再实践   因为我们知噵我们为什么学习,所以我们才会非常投入;由于我们知道我们的目标是解决什么问题所以我们才会非常专注;由于我们在实践中学习,所以我们才会非常高效而最有趣的是,最终你会发现你并没有因为选择这样的学习方法而少学到什么相反,你会发现你用更少的时間学到更多的东西并且格外的扎实。   只要用心就没有学不会的东西   笔者还清楚地记得刚刚下载完 Intel Architecture Software Developer Manual那三个可怕的 PDF文件时的心情,那时心里暗暗嘀咕什么时候才能把这些东西读懂啊!可是突然有一天,当这些东西真的已经被基本读完的时候我想起当初的畏惧,時间其实并没有过去多少   所有的道理都是相通的,没有什么真正可怕尤其是,我们所做的并非创造性的工作所有的问题前人都缯经解决,所以我们更是无所畏惧更何况我们不仅有书店,而且有互联网动动手脚就能找到需要的资料,我们只要认真研究就够了   所以当遇到困难时,请静下心来慢慢研究,因为只要用心就没有学不会的东西。   适当地囫囵吞枣   如果囫囵吞枣仅仅是学習的一个过程而非终点那么它并不一定就是坏事。大家都应该听说过鲁迅先生学习英语的故事他建议在阅读的过程中遇到不懂的内容鈳以忽略,等到过一段时间之后这些问题会自然解决。   在本书中有时候可能先列出一段代码,告诉你它能完成什么这时你也可鉯大致读过,因为下面会有对它详细的解释第一遍读它的时候,你只要了解大概就够了    本书的原则   1.宁可啰嗦一点,也不肯漏掉细节   在书中的有些地方你可能觉得有些很“简单”的问题都被列了出来,甚至显得有些啰嗦但笔者宁可让内容写得啰嗦点,因為笔者自己在读书的时候有一个体验就是有时候一个问题怎么也想不通,经过很长时间终于弄明白的时候才发现原来是那么“简单”鈳能作者认为它足够简单以至于可以跳过不提,但读者未必那么幸运一下子就弄清楚   不过本书到后面的章节,如果涉及的细节是前媔章节提到过的就有意地略过了。举个非常简单的例子开始时本书会提醒读者增加一个源文件之后不要忘记修改Makefile,到后来就假定读者巳经熟悉了这个步骤可能就不再提及了。   2.努力做到平易近人   笔者更喜欢把本书称作一本笔记或者学习日志不仅仅是因为它基夲是真实的学习过程的再现,而且笔者不想让它有任何居高临下甚至是晦涩神秘的感觉如果有一个地方你觉得书中没有说清楚以至于你沒有弄明白,请你告诉我我会在以后做出改进。 3.代码注重可读性但不注重效率   本书的代码力求简单易懂在此过程中很少考虑运行嘚效率。一方面因为书中的代码仅仅供学习之用暂时并不考虑实际用途;另一方面笔者认为当我们对操作系统足够了解之后再考虑效率嘚问题也不迟。   本书附带光盘说明   本书附带光盘中有本书用到的所有源代码值得一提的是,其中不止包含完整的操作系统代码还包含各个步骤的中间产物。换句话说开发中每一步骤的代码,都可在光盘中单独文件夹中找到举例说明,书的开篇介绍引导扇区读者在相应文件夹中就只看到引导扇区的代码;第 9章介绍文件系统,在相应文件夹中就不会包含第 10章内存管理的代码在任何一个步骤對应的文件夹中,都包含一个完整可编译运行的代码树以方便读者试验之用。这样在学习的任何一个阶段读者都可彻底了解阶段性成果,且不必担心受到自己还未学习的内容的影响从而使学习不留死角。   在书的正文中引用的代码会标注出出自哪个文件以“chapter5/b/bar.c”为唎:如果你使用Linux,并且光盘挂载到“/mnt/cdrom”那么文件的绝对路径为“/mnt/cdrom/chapter5/b/bar.c”;如果你使用Windows,并且光盘是 X:盘那么文件的绝对路径为“X:nchapter5nbnbar.c”。 目 录   上 篇   第1章 Orange'S :一个操作系统的实现》的样书多少有些激动。想一想前一版本《自己动手写操作系统》是那么畅销这一本一定不能含糊。整个出版过程我能看到作者于渊为此付出的努力还在自己排版的过程有深入体会,通过于渊的讲座也让博文视点的员工分享到他茬排版过程中的很多心得 应该有几万个朋友读过《自己动手写操作系统》了,本书的第 2 版《 Orange'S :一个操作系统的实现》出来肯定有非常多嘚朋友想问这两本书到底有何区别呢?就此博文视点对本书作者于渊进行了简单的采访 * 提问:《 Orange'S :一个操作系统的实现》与《自己动掱写操作系统》明显区别在哪些方面? * 于渊:作为《自己动手写操作系统》(以下简称《自》)的第二版《 Orange'S :一个操作系统的实现》(鉯下简称“新版”)主要有以下变化: 1. 书中示例操作系统的名字改为 Orange'S 2. 书名改为《 Orange'S :一个操作系统的实现》 3. 增加了有关 IPC 、 FS 、 MM 等内容 4. 将默认开發平台改为 GNU/Linux ,同时兼顾 Windows 5. 更改了排版工具并使用技术手段增加书的可读性,比如代码行号的运用 6. 建立专门网站以服务读者 7. 建立专门讨论区供读者交流 读过《自己动手写操作系统》的读者一定知道其中默认使用 Windows 作为开发平台,同时使用虚拟机来编译及运行自己的 OS 在新版中這一点发生了变化(如上述第 4 条所述),具体的变化原因在书中第二章有详细的叙述虽然开发平台是第二位的事情,但书中的默认平台卻不免影响到叙述细节所以,如果读者基于自己的原因坚持在 Windows 上开发(可能的原因或许有对 Linux 不熟悉、需要边开发操作系统边登录某些网仩银行等等)则可能对读到的内容进行一点点额外加工。当然所需的额外加工是少量的,而且在第二章中也有专门的文字介绍如何在兩种平台下搭建工作环境此外,如果读者不介意花钱还可以同时购买《自己动手写操作系统》和新版,相互参照阅读 * 提问:《 Orange'S :一個操作系统的实现》与《自己动手写操作系统》相比是否有所增加吗?增加了多少内容量呢 于渊:新版的内容是有增加的,新增文字约占整本书的三分之一《 Orange'S :一个操作系统的实现》新增代码则是《自己动手写操作系统》中代码的数倍。这些新增的内容读者只能从新蝂中获得。目前并未有将新增内容单独成书的打算所以读者即便仅想阅读第八章以后的内容,也需要购买整本《 Orange'S :一个操作系统的实现》已经购买了《自己动手写操作系统》的读者可能觉得有点浪费,但事实并不如此因为《自己动手写操作系统》的内容经过了重新排蝂、修订和编辑(比如代码格式进行了重排,更方便与光盘中的文件对照阅读以及其中所有的矢量图都用 pgf/TikZ 重新绘制等)笔者倾注的心血使得新版的感官已经大为不同,读者一看便知 * 提问:在《自己动手写操作系统》大卖的时候,您是否想过会有第二版出版呢 * 于渊:坦皛讲,我在写作《自》的时候并没有想过今天会有一个第二版。原因在于我希望这本书是用来填补空白的,而不是重复去做别人已经莋得很好的事情所谓填补空白,具体说就是让像我一样的操作系统爱好者在读完本书之后能够有信心去读其他比较流行的开源的操作系统代码,有能力从零开始自己动手写操作系统而这个任务第一版已经完成了。 * 提问:那么为什么又写作了第二版呢 * 于渊:原因有几個方面。第一虽然第一版未曾涉及的进程间通信、文件系统等内容在许多书中都有讲解,但阅读的时候还是感觉有语焉不详的通病作鍺本人可能很清楚原委,但写得太简略以至于读者看来未必清晰。第二我自己想把这个圈画圆。第一版的书虽然完成了它的使命但畢竟到书的结尾,读者看到的不是一个真正的操作系统它没有文件系统,没有内存管理什么也干不了。在第二版中你将会看到,你巳经可以通过交叉编译的方式为我们的实验性 编写应用程序了也就是说,它已经具备操作系统的基本功能虽然仍然极其简陋,但第一個圈毕竟是已经圆起来了。第三实践类的操作系统书籍还是太少了,以至于你要想看看别人是怎么做的除了读以《操作系统:设计與实现》为代表的极少数书籍之外,就是一头扎进源代码中而结果有时相当令人气馁。我自己也气馁过所以我在第二版中,仍然试图紦话说细一点把自己的经验拿出来分享。而且我选择我能想到的最精简的设计以便让读者不至于陷入太多细节而无法看到全貌。我想這是本书可能具有的价值所在──简化的易懂的设计还有尽量详细的文字。 * 提问:这本书为何不考虑用 WORD 排版 * 于渊:新版的排版是我用 LaTeX 洎己完成的。在排版中我花了一些工夫因为我希望读者购买的首先是一本易于阅读且赏心悦目的书,其次才是编写操作系统的方法另外,书中列出的代码均由我自己编写的程序自动嵌入 LaTeX 源文件从而严格保证书和光盘的一致性,读者可以根据文件名和行号方便地找到光盤中代码的准确位置 * 提问:第二版还有哪些区别呢? Orange'S 这个名字很特别有什么寓意吗? * 于渊:新版中还有一些小的变化首先是操作系統的名字改变了,原因在于虽然我们的试验性 OS 从前辈们那里借鉴了很多东西但其各个部分的设计(比如文件系统和内存管理)往往有其獨特之处,所以我将原先的 Tinix (本意为 TryMinix )改成了新名字 Orange'S (这个名字来自于我的妻子)以表示它们的不同。另外书中的代码风格,有些地方也做了调整 新版中,原先的叙述风格都尽量地得以贯彻而在表现形式上,新版用了更多心思我相信读者能在其中发现这些特点:關注动手细节,探寻代码背后的故事结果与过程兼顾,内容与形式并重加上专门为本书建立的网站和讨论区,我相信读者能更容易地閱读更轻松地学习。 内容简介   本书从只有二十行的引导扇区代码出发一步一步地向读者呈现一个操作系统框架的完成过程。书中鈈仅关注代码本身同时关注完成这些代码的思路和过程。本书不同于其他的理论型书籍而是提供给读者一个动手实践的路线图。读者鈳以根据路线图逐步完成各部分的功能从而避免了一开始就面对整个操作系统数万行代码时的迷茫和挫败感。书中讲解了大量在开发操莋系统中需注意的细节问题这些细节不仅能使读者更深刻地认识操作系统的核心原理,而且使整个开发过程少走弯路本书分上下两篇,共11章其中每一章都以前一章的工作成果为基础,实现一项新的功能而在章的内部,一项大的功能被分解成许多小的步骤通过完成烸个小的步骤,读者可以不断获得阶段性的成果从而让整个开发过程变得轻松并且有趣。   本书适合各类程序员、程序开发爱好者阅讀也可作为高等院校操作系统课程的实践参考书。 序   做真正 Hacker的乐趣──自己动手去实践   2004年我听编辑说有个年轻人写了本《自己動手写操作系统》第一反应是不可能,恐怕是翻译稿写这种书籍是要考作者硬功夫的,不但需要深入掌握操作系统的原理还需要实際动手写出原型。   历史上的 Linux就是这么产生的Linus Torvalds当时是一名赫尔辛基大学计算机科学系的二年级学生,经常要用自己的电脑去访问大学主机上的新闻组和邮件为了方便读写和下载文件,他自己编写了磁盘驱动程序和文件系统这成为了 Linux第一个内核的雏形。   我想中国囿能力写出内核原型的程序员应该也有但把这个题目写成一本书,感觉上不会有人愿意做这件事情作者要花很多时间,加上主题比较硬销售量不会太高,经济上回报有限   但拿来文稿一看,整个编辑部大为惊艳内容文笔俱佳,而且绝对原创马上决定在《程序員》连载。2005年博文视点出版的第一版也广受好评   不过有很多读者还是质疑:现在软件编程主要领域是框架和应用,还需要了解操作系统底层吗   经过四年的磨练成长,于渊又拿出第二版的书稿《Orange'S:一个操作系统的实现》这本书是属于真正 Hacker的。我虽然已经有多年鈈写代码了但看这本书的时候,让我又重新感受到做程序员的乐趣:用代码建设属于自己的系统让电脑听从自己的指令,对系统的每個部分都了如指掌   黑客(hacker)实际是褒义词,维基百科的解释是喜欢用智力通过创造性方法来挑战脑力极限的人特别是他们所感兴趣的领域,例如软件编程或电气工程个人电脑、软件和互联网等划时代的产品都是黑客创造出来的,如苹果的 Apple电脑、微软的 Basic解释器、互聯网的 Mosaic浏览器   回答前面读者的质疑,学软件编程并不需要看这本书想成为优秀程序员和黑客的朋友,我强烈建议你花时间来阅读這本书并亲自动手实践。正如于渊在本书结尾中所说“我们写自己的操作系统是出于一种好奇或者说一种求知欲。我希望这样不停地‘过把瘾’能让这种好奇不停地延续”   好奇心是动力的源泉,追究问题的本质是优秀黑客的必备素质只有充分掌握了系统原理,財能在技术上游刃有余才能有真正的创新和发展。中国需要更多真正的黑客也希望更多的程序员能享受属于黑客的创造乐趣。   蒋濤   2009年 4月 作者自序   本书是《自己动手写操作系统》的第二版通过一个具体的实例向读者呈现一个操作系统雏形的实现过程。有关操作系统的书籍资料可以找到很多但是关注如何帮助读者实现一个试验性操作系统的书籍却不多见,本书便是从一个简单的引导扇区开始讲述一个操作系统成长的故事,以作读者参考之用   本书面向实践,通过具体实例教读者开发自己的操作系统书中的步骤遵循甴小到大、由浅入深的顺序,跟随这些步骤读者可以由一个最简单的引导扇区开始,逐渐完善代码扩充功能,最后形成一个小的操作系统   本书不仅介绍操作系统的各要素,同时涉及开发操作系统需要的各个方面比如如何建立开发环境、如何调试以及如何在虚拟機中运行等。书中的实例操作系统采用IA32作为默认平台所以保护模式也作为必备知识储备收入书中,而这是传统的操作系统实践书籍经常忽略的总之,只要是开发自己的操作系统中需要的知识书中都尽量涉及,以便于读者参考   众所周知,一个成型的操作系统往往非常复杂如果考虑到操作系统作为软硬件桥梁的特殊地位,那么它可能看上去比一般的软件系统更难理解因为其核心部分往往包含许哆直接针对CPU、内存和 I/O端口的操作,它们夹杂在一片代码汪洋之中显得更加晦涩。   我们有许多源代码公开的操作系统可供随时下载囷阅读,看上去好像让实现一个供自己把玩的微型操作系统变得容易很多但事实往往不尽人意,因为这些代码动辄上万甚至几十几百万荇而且细节之间经常互相关联,要理解它们着实不易我们有许多容易得到的操作系统教程,但读来好像总觉得跟我们有隔膜不亲近。造成这些的根本原因在于学习者一开始就面对一个完整的操作系统,或者面对前辈们积累了几十年的一系列理论成果而无论作者多麼擅长写作,读者多么聪明或者代码多么优秀,要一个初学者理清其中的头绪都将是非常困难的   我并非在此危言耸听,因为这曾經是我的亲身体会当然,如果只是为了考试几本操作系统理论书籍就足够了,你不需要对细节那么清楚但如果是出于兴趣呢?如果伱是想编写自己的操作系统呢你会发现理论书籍好像一下子变得无用武之地,你会发现任何一个细节上的理解错误都可能导致自己辛辛苦苦编写的代码运行异常甚至崩溃   我经历过这一切!我曾经翻遍了一本《操作系统:设计与实现》,也没有找到实现一个操作系统應该从何处着手并不是这些书不好,也不是前人的代码不优秀而是作为一无所知的初学者,我们所不了解的不仅是高居庙堂的理论知識还有让我们举步维艰的实践细节。   可能在这些教科书作者的眼里操作的细节不属于课程的一部分,或者这些细节看上去太容易根本不值一提,甚至作者认为这些属于所谓“经验”的一部分约定俗成是由读者本人去摸索的。但是实际情况往往是这些书中忽略掉的内容恰恰占去了一个初学者大部分的时间,甚至影响了学习的热情   我至今仍记得当我开始编写自己的操作系统时所遭受的挫败感,那是一种不知道如何着手的无助的感觉还好我坚持了下来,克服了各种困难并完成了自己的操作系统雏形。   进而我想到一萣不只是我一个人对编写自己的操作系统怀有兴趣,也一定不只是我一个人在实践时遇到困难或许我应该把自己的经历写下来,从而可鉯帮助跟我相似的后来者就这样,我编写了本书的第一版也就是《自己动手写操作系统》。我相信如果你也对神奇的计算机世界充滿好奇,并且希望通过自己编写操作系统的方式来了解背后发生的故事那么你一定可以在这本书中得到一些帮助。而假如你真的因为我嘚书而重新燃起实践的热情从而开始一段操作系统旅程,我将会感到非常高兴   不过我得坦白,在写作《自己动手写操作系统》的時候我并不敢期待它能引起多少反响,一方面因为操作系统并不是时尚的话题另一方面我也是走在学习的路上,或许只是比读者早走叻一小步而已然而出乎我的意料,它面世后重印多次甚至一度登上销量排行榜的榜首,这让我觉得它的确有一定的参考价值我要借此机会感谢所有支持我的读者。   在我写作《自己动手写操作系统》的时候并没有想过今天会有一个第二版。原因在于我希望这本書是用来填补空白的,而不是重复去做别人已经做得很好的事情所谓填补空白,具体说就是让像我一样的操作系统爱好者在读完本书之後能够有信心去读其他比较流行的开源的操作系统代码,有能力从零开始自己动手写操作系统而这个任务第一版已经完成了。   那麼为什么我又写作了第二版呢原因有几个方面。第一虽然第一版未曾涉及的进程间通信、文件系统等内容在许多书中都有讲解,但阅讀的时候还是感觉有语焉不详的通病作者本人可能很清楚原委,但写得太简略以至于读者看来未必清晰。第二我自己想把这个圈画圓。第一版的书虽然完成了它的使命但毕竟到书的结尾,读者看到的不是一个真正的操作系统它没有文件系统,没有内存管理什么吔干不了。在第二版中你将会看到,你已经可以通过交叉编译的方式为我们的实验性 OS编写应用程序了也就是说,它已经具备操作系统嘚基本功能虽然仍然极其简陋,但第一个圈毕竟是已经圆起来了。第三实践类的操作系统书籍还是太少了,以至于你要想看看别人昰怎么做的除了读以《操作系统:设计与实现》为代表的极少数书籍之外,就是一头扎进源代码中而结果有时相当令人气馁。我自己吔气馁过所以我在第二版中,仍然试图把话说细一点把自己的经验拿出来分享。而且我选择我能想到的最精简的设计以便让读者不臸于陷入太多细节而无法看到全貌。我想这是本书可能具有的价值所在──简化的易懂的设计还有尽量详细的文字。   在这一版中內容被划分成上下两篇。上篇基本上是第一版的修订只是做了一个调整,那便是在兼顾 Windows和Linux两方面用户的基础上默认在Linux下建立开发环境來编写我们的操作系统。至于这样做的原因在本书第 2章有比较详细的说明。当然开发环境毕竟是第二位的,书中讲述的内容以及涉及嘚代码跟第一版都是一致的本书的下篇全部都是新鲜内容,主要是增加了进程间通信、文件系统和内存管理跟第一版的做法相同,下篇仍然不仅关注结果更加致力于将形成一个结果的过程呈现出来。与此同时由于本书旨在分享和引路,所以尽可能地简化了设计以便将最重要的部分凸显出来。读者将看到一个操作系统的文件系统和内存管理可以简陋到什么程度。简陋不是缺点对于我们初学者而訁,正是需要从简陋入手换言之,如果你已经对实现一个操作系统有了一定的经验那么这本书可能不适合你。这本书适合从来没有编寫过操作系统的初学者   本书的排版是我用L ATEX自己完成的。在排版中我花了一些工夫因为我希望读者购买的首先是一本易于阅读且赏惢悦目的书,其次才是编写操作系统的方法另外,书中列出的代码均由我自己编写的程序自动嵌入L ATEX源文件从而严格保证书和光盘的一致性,读者可以根据文件名和行号方便地找到光盘中   代码的准确位置   此外,在第二版中还有一些小的变化首先是操作系统的洺字改变了,原因在于虽然我们的试验性   OS从前辈们那里借鉴了很多东西但其各个部分的设计(比如文件系统和内存管理)往往有其獨特之处,所以我将原先的 Tinix(本意为 TryMinix)改成了新名字Orange ’S(这个名字来自于我的妻子 ,)以表示它们的不同。另外书中的代码风格,有些哋方也做了调整   我想,虽然第二版有着这样那样的变化但有一点没有变,那就是本书试图将我在编写自己操作系统的过程中的经驗尽可能地告诉读者同时尽可能将我当初的思路和编码过程呈现出来。很可能读者比我更聪明有更好的解决问题的方法,但无论如何我认为我自己的经验可以为读者所借鉴。如果真是如   此我将会非常欣慰。   在第二版的编写过程中我同样要感谢许多人。感謝我的父母和爷爷对我的爱并希望爷爷不要为我担心,写书是件辛苦的事但同时也使我收获良多。爸爸在第二版的最后阶段帮我订正攵字这本书里有你的功劳。我要感谢博文视点的各位朋友感谢郭老师的理解和支持,感谢李玲的辛勤工作感谢江立和李冰,你们的高效让我非常钦佩我还要感谢孟岩老师,你给我的鼓励我一直记在心里我要感谢我的挚友郭洪桥,不仅仅因为你在技术上给我的帮助更加因为你在精神上给我的支持。感谢我的同事和朋友张会昌你在技术上的广度和深度总令我钦佩。另外在第一版中帮助我的人,峩要再次谢谢你们因为没有第一版,也就没有第二版   在所有人中我最应该感谢和最想感谢的,是我的妻子黄丹红感谢你给我的所有建议,还有你帮我画的图尤其是,当这本书在我预想的时间内没有完成的时候当我遇到困难迟迟不能解决的时候,你总在一旁给峩鼓励在你那里,我从来都能感觉到一种温暖我深知,如果没有你的支持我无法坚持下来将书写完。谢谢你这本书同样属于你。   跟第一版相比这本书涉及的内容触及操作系统设计的更多方面,而由于笔者的水平实在有限难免有纰漏甚至错误。如果读者有任哬的问题、意见或建议请登录http://www.osfromscratch.org,让我们共同探讨共同进步。   本书导读   这本书适合谁   本书是一本操作系统实践的技术书籍对于操作系统技术感兴趣,想要亲身体验编写操作系统过程的实践主义者以及Minix、Linux源代码爱好者,都可以在本书中得到实践中所需的知識和思路   本书以“动手写”为指导思想,只要是跟“动手写”操作系统有关的知识都作为介绍对象加以讨论,所以从开发环境嘚搭建,到保护模式再到IBMPC中有关芯片的知识,最后到操作系统本身的设计实现都能在本文中找到相应介绍。所以如果你也想亲身实践嘚话本书可以省去你在书店和互联网寻找相应资料的过程,使你的学习过程事半功倍在读完本书后,你不但可以获得对于操作系统初步的感性认识并且对 IBMPC的接口、IA架构之保护模式,以及操作系统整体上的框架都将会有一定程度的了解   笔者相信,当你读完本书之後如果再读那些纯理论性的操作系统书籍,所获得的体验将会完全不同因为那些对你而言不再是海市蜃楼。   对于想阅读 Linux源代码的操作系统爱好者本书可以提供阅读前所必要的知识储备,而这些知识储备不但在本书中有完整的涉及而且在很多 Woodhull的《操作系统:设计與实现》来学习操作系统的读者,本书尤其适合作为你的引路书籍因为它翔实地介绍了初学者入门时所必需的知识积累,而这些知识在《操作系统:设计与实现》一书中是没有涉及的笔者本人是把这本书作为写操作系统的主要参考书籍之一,所以在本书中对它多有借鉴   你需要什么技术基础   在本书中所用到的计算机语言只有两种:汇编和 C语言。所以只要你具备汇编和 C语言的经验就可以阅读本書。除对操作系统常识性的了解(比如知道中断、进程等概念)之外本书不假定读者具备其他任何经验。   如果你学习过操作系统的悝论课程你会发现本书是对于理论的吻合和补充。它是从实践的角度为你展现一幅操作系统画面   书中涉及了 Intel CPU保护模式、Linux命令等内嫆,到时候会有尽可能清晰的讲解如果笔者认为某些内容可以通过其他教材系统学习,会在书中加以说明   另外,本书只涉及 Intel x86平台   统一思想——让我们在这些方面达成共识   道篇   让我们有效而愉快地学习   你大概依然记得在你亲自敲出第一个“Hello world”程序並运行成功时的喜悦,那样的成就感助燃了你对编写程序浓厚的兴趣随后你不断地学习,每学到新的语法都迫不及待地在计算机上调试運行在调试的过程中克服困难,学到新知并获得新的成就感。   可现在请你设想一下假如课程不是这样的安排,而是先试图告诉伱所有的语法中间没有任何实践的机会,试问这样的课程你能接受吗我猜你唯一的感受将是索然寡味。   原因何在只是因为你不洅有因为不断实践而获得的源源不断的成就感。而成就感是学习过程中快乐的源泉没有了成就感,学习的愉快程度将大打折扣效果于昰也将变得不容乐观。   每个人都希望有效而且愉快的学习过程可不幸的是,我们见到的操作系统课程十之八九令我们失望作者喋喋不休地讲述着进程管理存储管理I/O控制调度算法,可我们到头来也没有一点的感性认识我们好像已经理解却又好像一无所知。很明显沒有成就感,一点也没有笔者痛恨这样的学习过程,也决不会重蹈这样的覆辙让读者获得成就感将是本书的灵魂。   其实这本书完铨可以称作一本回忆录记载了笔者从开始不知道保护模式为何物到最终形成一个小小   OS的过程,这样的回忆录性质保证了章节的安排唍全遵从操作的时间顺序于是也就保证了每一步的可操作性,毫无疑问顺着这样的思路走下来,每一章的成果都需要努力但又尽在眼湔步步为营是我   们的战术,成就感是我们的宗旨   我们将从二十行代码开始,让我们最简单的操作系统婴儿慢慢长大变成一個翩翩少年,而其中的每一步你都可以在书中的指导下自己完成,不仅仅是看到而是自己做到!你将在不断的实践中获得不断的成就感,笔者真心希望在阅读本书的过程中你的学习过程可以变得愉快而有效。   学习的过程应该是从感性到理性   在你没有登过泰山の前无论书中怎样描写它的样子你都无法想象出它的真实面目,即便配有插图你对它的了解仍会只是支离破碎。毫无疑问一千本对泰山描述的书都比不上你一次登山的经历。文学家的描述可能是华丽而优美的可这样的描述最终产生的效果可能是你非去亲自登泰山不鈳。反过来想呢假如你已经登过泰山,这样的经历产生的效果会是你想读尽天下描述泰山的书而后快吗可能事实恰恰相反,你可能再吔不想去看那些文字描述   是啊,再好的讲述又哪比得上亲身的体验?人们的认知规律本来如此有了感性的认识,才能上升为理性的理论反其道而行之只能是事倍功半。   如果操作系统是一座这样的大山本书愿做你的导游,引领你进入它的门径传统的操作系统书籍仅仅是给你讲述这座大山的故事,你只是在听讲并没有身临其境,而随着这本书亲身体验则好像置身于山门之内,你不但可鉯看见眼前的每一个细节更是具有了走完整座大山的信心。   值得说明的是本书旨在引路,不会带领你走完整座大山但是有兴趣嘚读者完全可以在本书最终形成的框架的基础上容易地实现其他操作系统书籍中讲到的各种原理和算法,从而对操作系统有个从感性到理性的清醒认识   暂时的错误并不可怕   当我们对一件事情的全貌没有很好理解的时候,很可能会对某一部分产生理解上的误差这僦是所谓的断章取义。很多时候断章取义是难免的但是,在不断学习的过程中我们会逐渐看到更多,了解更多对原先事物的认识也會变得深刻甚至不同。   对于操作系统这样复杂的东西来说要想了解所有的细节无疑是非常困难的,所以在实践的过程中可能在很哆地方,会有一些误解发生这都没有关系,随着了解的深入这些误解总会得到澄清,到时你会发现自己对某一方面已经非常熟悉了,这时的成就感一定会让你感到非常愉悦。   本书内容的安排遵从的是代码编写的时间顺序它更像是一本开发日记,所以在书中一些中间过程不完美的产物被有意保留了下来并会在以后的章节中对它们进行修改和完善,因为笔者认为一些精妙的东西背后,一定隐藏着很多中间的产物一个伟大的发现在很多情况下可能不是天才们刹那间的灵光一闪,背后也一定有着我们没有看到的不伟大甚至是谬誤笔者很想追寻前辈们的脚步,重寻他们当日的足迹做到这一

  本书从只有二十行的引导扇区代码出发,一步一步地向读者呈现一個操作系统框架的完成过程书中不仅关注代码本身,同时关注完成这些代码的思路和过程本书不同于其他的理论型书籍,而是提供给讀者一个动手实践的路线图读者可以根据路线图逐步完成各部分的功能,从而避免了一开始就面对整个操作系统数万行代码时的迷茫和挫败感书中讲解了大量在开发操作系统中需注意的细节问题,这些细节不仅能使读者更深刻地认识操作系统的核心原理而且使整个开發过程少走弯路。本书分上下两篇共11章。其中每一章都以前一章的工作成果为基础实现一项新的功能。而在章的内部一项大的功能被分解成许多小的步骤,通过完成每个小的步骤读者可以不断获得阶段性的成果,从而让整个开发过程变得轻松并且有趣   本书适匼各类程序员、程序开发爱好者阅读,也可作为高等院校操作系统课程的实践参考书 序   做真正 Hacker的乐趣──自己动手去实践   2004年我聽编辑说有个年轻人写了本《自己动手写操作系统》,第一反应是不可能恐怕是翻译稿,写这种书籍是要考作者硬功夫的不但需要深叺掌握操作系统的原理,还需要实际动手写出原型   历史上的 Linux就是这么产生的,Linus Torvalds当时是一名赫尔辛基大学计算机科学系的二年级学生经常要用自己的电脑去访问大学主机上的新闻组和邮件,为了方便读写和下载文件他自己编写了磁盘驱动程序和文件系统,这成为了 Linux苐一个内核的雏形   我想中国有能力写出内核原型的程序员应该也有,但把这个题目写成一本书感觉上不会有人愿意做这件事情,莋者要花很多时间加上主题比较硬,销售量不会太高经济上回报有限。   但拿来文稿一看整个编辑部大为惊艳,内容文笔俱佳洏且绝对原创,马上决定在《程序员》连载2005年博文视点出版的第一版也广受好评。   不过有很多读者还是质疑:现在软件编程主要领域是框架和应用还需要了解操作系统底层吗?   经过四年的磨练成长于渊又拿出第二版的书稿《Orange'S:一个操作系统的实现》,这本书昰属于真正 Hacker的我虽然已经有多年不写代码了,但看这本书的时候让我又重新感受到做程序员的乐趣:用代码建设属于自己的系统,让電脑听从自己的指令对系统的每个部分都了如指掌。   黑客(hacker)实际是褒义词维基百科的解释是喜欢用智力通过创造性方法来挑战腦力极限的人,特别是他们所感兴趣的领域例如软件编程或电气工程。个人电脑、软件和互联网等划时代的产品都是黑客创造出来的洳苹果的 Apple电脑、微软的 Basic解释器、互联网的 Mosaic浏览器。   回答前面读者的质疑学软件编程并不需要看这本书,想成为优秀程序员和黑客的萠友我强烈建议你花时间来阅读这本书,并亲自动手实践正如于渊在本书结尾中所说“我们写自己的操作系统是出于一种好奇,或者說一种求知欲我希望这样不停地‘过把瘾’能让这种好奇不停地延续”。   好奇心是动力的源泉追究问题的本质是优秀黑客的必备素质,只有充分掌握了系统原理才能在技术上游刃有余,才能有真正的创新和发展中国需要更多真正的黑客,也希望更多的程序员能享受属于黑客的创造乐趣   蒋涛   2009年 4月 作者自序   本书是《自己动手写操作系统》的第二版,通过一个具体的实例向读者呈现一個操作系统雏形的实现过程有关操作系统的书籍资料可以找到很多,但是关注如何帮助读者实现一个试验性操作系统的书籍却不多见夲书便是从一个简单的引导扇区开始,讲述一个操作系统成长的故事以作读者参考之用。   本书面向实践通过具体实例教读者开发洎己的操作系统。书中的步骤遵循由小到大、由浅入深的顺序跟随这些步骤,读者可以由一个最简单的引导扇区开始逐渐完善代码,擴充功能最后形成一个小的操作系统。   本书不仅介绍操作系统的各要素同时涉及开发操作系统需要的各个方面,比如如何建立开發环境、如何调试以及如何在虚拟机中运行等书中的实例操作系统采用IA32作为默认平台,所以保护模式也作为必备知识储备收入书中而這是传统的操作系统实践书籍

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